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#51 2018-06-02 11:11:21

Carmas

Re : Modification du rythme du jeu (allez on y croit)

' Impossibilité de lancer des campagnes hostiles de plusieurs endroits simultanément (puisque le Seigneur doit être sur le lieu de départ). '


On pourra embusquer avec le seigneur ?

#52 2018-06-02 11:24:20

GrandJarl
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Re : Modification du rythme du jeu (allez on y croit)

non, toujours pas


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#53 2018-06-02 11:35:23

Enguerrand

Re : Modification du rythme du jeu (allez on y croit)

Carmas a écrit :

On pourra embusquer avec le seigneur ?

Rien n'a jamais interdit d'embusquer avec son seigneur, tout du moins à ma connaissance! On ne le fait pas parce que c'est dangereux.
Mais on pourra toujours faire ses embuscades sans seigneur, comme avant. la seule chose c'est qu'elle devront systématiquement partir de l'endroit où se trouve le seigneur.
D'ailleurs cela soulève une question. Si l'endroit en question est un fief, l'embuscade est certaine de le retrouver à son retour, mais s'il s'agit d'un campement provisoire?
Est-ce qu'on immobilise le seigneur en attendant que l'embuscade soit revenue?
Ou est-ce qu'on fait revenir l'embuscade dans le fief le plus proche, si le campement a été levé?

Question subsidiaire: Quid de la visibilité des campements? Seront-ils visibles par tous comme les campements barbares, ou seront-ils invisibles pour les autres joueurs?
S'ils sont visibles, on est dans une partie d'échecs. La stratégie repose sur le déplacement des armées et leurs positions respectives.
S'ils sont invisibles (ou seulement trahis par des rumeurs) on reste dans l'attaque surprise.

Dernière modification par Enguerrand (2018-06-02 11:37:22)

#54 2018-06-02 11:40:24

Sirex

Re : Modification du rythme du jeu (allez on y croit)

On ne peut pas embusquer avec son Seigneur ! En tout cas depuis que je joue ? C’était peut-être possible avant ?

Pour le reste,

Perso j’imagine assez bien le « ralentissement » des grosses campagnes/opérations qui demande obligatoirement la présence d’un (ou plusieurs) Seigneur.

Avec un peu d’organisation (pour gérer le moment du repos forcé) il me semble qu’on pourra toujours privilégier un style de jeu surprise/att nocturne ?!

La parade la plus efficace (si on n’est pas hyper connecté) demeure il me semble de disposer de fortifs surdimensionnées où planquer son Seigneur pour forcer l’ennemi potentiel à utiliser des campagnes avec Seigneur/osts qui seront plus lentes et donc plus facilement repérables ?!

#55 2018-06-02 13:31:12

GrandJarl
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Re : Modification du rythme du jeu (allez on y croit)

"Avec un peu d’organisation (pour gérer le moment du repos forcé) il me semble qu’on pourra toujours privilégier un style de jeu surprise/att nocturne ?!

La parade la plus efficace (si on n’est pas hyper connecté) demeure il me semble de disposer de fortifs surdimensionnées où planquer son Seigneur pour forcer l’ennemi potentiel à utiliser des campagnes avec Seigneur/osts qui seront plus lentes et donc plus facilement repérables ?!"


oui c'est un peu le soucis de pas vouloir mettre les campagne agressive sous rayon d'action

déjà que beaucoup vont s'amuser à se déplacer uniquement avec les montée puis faire un déplacement généralisé de toute leurs troupes vers le camp avant de monter un assaut


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#56 2018-06-03 10:18:53

antoine
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Re : Modification du rythme du jeu (allez on y croit)

A moins qu'on dise que le seigneur est forcément dans la campagne attaquante, on pourra toujours faire des attaques longues distance, juste y'aura plus le seigneur dedans.
Si on dit "une attaque part forcément du fief/camp/forteresse où tu as ton seigneur", ben rien n'empêche d'envoyer un pillage à l'autre bout de la carte depuis ce fief-là.
(oui, dans ce cas on pourra embusquer avec son seigneur).

L'autre option c'est de mettre un rayon d'action aux campagnes piller/rejoindre l'ost/tournoyer, qu'elles soient avec ou sans le seigneur.
2h en cavaliers sans seigneur ça fait 6 provinces, ça me parait trop. Si tout le monde a un rayon d'action de 6 provinces, on va juste avoir que du full cavaliers partout et on ne réduit que peu la capacité d'action/rythme des joueurs. Dans ce cas là, il faudrait revoir l'unité pour qu'elle soit moins puissante (ou qu'elle consomme plus).

>> A voir ce qu'on choisit.

Obliger d'avoir le seigneur me paraît plus simple à gérer.

Pour les campements, ils seront visibles sur la carte, comme des campements hostiles.

Pour le déplacement des campements, c'est assez problématique.
Mettons qu'on ai un campagne qui y retourne et une campagne qui y arrive, que faire au moment du déplacement effectif ?
Si on veut être cohérent avec ce qu'on a auj on dirait que ces campagnes là sont annulées et retournent d'où elles viennent ou sont redirigées vers le fief le plus proche.


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#57 2018-06-03 10:36:24

GrandJarl
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Re : Modification du rythme du jeu (allez on y croit)

le full cavalier a un counter très simple qui s'appelle le lancier (après à voir quand on changera le moteur de combat)

mais de manière personnelle je préférerais un rayon d'action fixe à un nombre de case pour le seigneur et les campagnes aggressive, plus simple à anticiper pour tous le monde

si vraiment il faut encore nerf la cavalerie, alors il faut jouer sur sa vitesse

avec un seul campement par joueur les probabilités de rencontres de campagnes camper reste assez faible mais pas inexistante

est ce qu'on pourrais pas choisir? ce qu'on veut faire lors d'une campagne annulé par effet de force majeur?

par exemple on pourrais s'arrêter sur la dernière case qu'on traverse en cas d'annulation, ou choisir de rentrer directement

en plus j'imagine que 2 campagne camper qui se rencontre celle qui se fait annuler se prend du repos forcer hmm


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#58 2018-06-03 10:42:45

Enguerrand

Re : Modification du rythme du jeu (allez on y croit)

Je pense qu'on ne peut pas contraindre un seigneur à rester en place sous prétexte que ses campagnes ne sont pas revenues.
Il peut être amené à lever la camp à cause de l'arrivée d'un ennemi.
Il serait donc juste, dans ce cas, effectivement de garder la cohérence de l'annulation des campagnes avec redirection vers le fiefs le plus proche.
De même si une attaque arrive sur l'emplacement d'un campement qui n'y est plus. On doit pouvoir annuler toutes les campagnes agressives se dirigeant vers un campement si celui-ci est levé.

Si on ne limite pas le rayon d'action des troupes, on ne changera que très peu le mode de bataille actuel. Cela a l'avantage de ne pas bouleverser le jeu et permettra aux joueurs de se familiariser avec le déplacement particulier du seigneur.  Ce sera un bon test pour détecter les problèmes que ce genre de déplacement pourrait soulever. On découvrira, à cette occasion, de nouvelles stratégies de bataille, on fait confiance, pour cela, à l'inventivité des joueurs.

On pourra alors monter sur la deuxième marche, qui pourrait être, par exemple, une révision des rapports de force entre troupes pour davantage les spécialiser. En effet si les troupes sont bonnes à tout faire, on choisira toujours les plus efficaces pour l'effet de surprise et donc les plus rapides. Il suffit que la cavalerie ne puisse rien contre un simple mur pour que les batailles soient radicalement changées.

Puisque les campements sont visibles sur la carte, on n'a que peu de chances de voir deux seigneurs se retrouver en déplacement sur la même case. Le cas le plus fréquent sera l'attaque d'un campement avec l'espoir qu'il ne bouge pas avant qu'elle n'arrive.
Puisque le campement se déplace, il disparaitra de la carte pour réapparaître ailleurs. On ne pourra pas prévoir où il réapparaitra. Mais si on scrute la carte deux heures après sa disparition, et qu'on le retrouve, on saura qu'il est là pour 6 heures, ce qui peut être suffisant pour lancer une attaque.
cependant le joueur n'est pas obligé de camper à chaque tour? Il peut se réfugier dans une forteresse alliée, dans un fief (y compris d'un vassal s'il n'a pas peur des désertions, ou s'il juge que c'est un moindre mal.

Par contre on peut se poser la question du renvoi automatique en cas de rencontre fortuite sur la même case, (qui serait prioritaire?) ou de l'automaticité d'une bataille.

Dernière modification par Enguerrand (2018-06-03 11:45:25)

#59 2018-06-03 13:06:40

antoine
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Re : Modification du rythme du jeu (allez on y croit)

GrandJarl a écrit :

est ce qu'on pourrais pas choisir? ce qu'on veut faire lors d'une campagne annulé par effet de force majeur?

Non, faut que ce soit pareil pour tout le monde, dans tous les cas. Simplicité et homogénéité sont les maîtres mots.

Enguerrand a écrit :

Cela a l'avantage de ne pas bouleverser le jeu et permettra aux joueurs de se familiariser avec le déplacement particulier du seigneur.

J'en comprends que tu es plus pour ne limiter que le déplacement du seigneur et garder la règle "c'est le seigneur qui donne les ordres d'attaque, qu'il soit dedans ou pas".

Rejoindre l'ost et tournoyer devraient alors rester tel quel (avoir la contrainte de ne pouvoir partir que du fief où se trouve le seigneur est en fait très relou, car cela veut dire qu'une fois que le seigneur a rejoint l'ost, tout renforcement est impossible). Les joueurs seraient encouragés à simplement envoyer leurs troupes sans leur seigneur dans l'ost de leur suzerain (pour pouvoir le renforcer à souhait), c'est assez moyen je trouve.

Reste à bien caler

Le plus compliqué c'est toujours les cas d'expulsion, annulation, déplacement de fiefs... comme on dit "the devil is in the details".

Déplacement
Si on essaye d'adresser le camp comme un fief qui se déplace, si on change rien, on a donc :
- il est possible de lancer une campagne "camper" quand on le souhaite, sur le rayon de temps dispo pour le seigneur.
- une fois le nouveau camp crée, le point d'origine disparaît (et avec lui les ressources en or/nourriture non transportées).
> Les troupes restantes sont expulsées sur leur fief le plus proche
> Les campagnes arrivant et revenant de ce point sont annulées et/ou redirigées sur le fief le plus proche

Cela veut dire qu'attaquer un camp à longue distance est très compliqué car au moindre déplacement, la campagne attaquante fait demis tour. On encourage le combat au corps à corps, c'est intéressant.

Cela veut aussi dire que sur un ost qui se déplace, chaque déplacement annule les campagnes d'approvisionnement et renforcement.

Cela veut dire enfin, que sur un ost qui se déplace, un "camper" obligera de prendre toutes les troupes du joueur et de tous les vassaux (c'est préférable car sinon un oubli renvoie les troupes chez elles sans possibilité de retour rapide). Une erreur fatale qui pourrait être source de nombreux rage quit.

Expulsion

Sur l'expulsion, je suis pas très fan de l'idée de renvoyer les seigneurs chez eux et de leur permettre de faire plus de 2h toute les 6h (compensé du coup par une pénalité). Mais on a pas trop le choix pour des questions de nourriture. Si l'on expulse simplement les troupes et que l'on crée par exemple un camp pour le joueur expulsé qu'il peut ensuite déplacer à sa guise, la question du stock de nourriture se pose. On expulse et on donne combien de nourriture ? Pour 1j, pour 2j ? Un joueur expulsé qui ne serait alors pas très réactif se retrouverait rapidement en famine.

L'avantage du système actuel "renvoie au fief le plus proche" c'est qu'on connait à l'avance toute la campagne et qu'on peut donc "payer" le cout en nourriture juste, au départ.

D'où l'idée du renvoie jusqu'au fief quand même mais avec une pénalité (pour que cela ne devienne pas une tactique de déplacement par contournement).
Si quelqu'un a une meilleure idée je suis preneur, j'aime pas trop cette histoire de pénalité.

Rayon d'action
Avoir une limite en cases pourquoi pas, mettons 36 cases, ça fait l'équivalent de 2 provinces en déplacement ou d'une 1 province en attaque (et retour).
Chaque case touchée est comptabilisée (c'est pas vraiment négociable, pour des raisons de simplicité technique).

Par exemple si je lance un déplacement et que je l'annule immédiatement, ça fait 2 cases perdues (case de sortie dans un sens puis dans l'autre).

Le temps c'est plus cohérent avec le reste (tout est basé sur cette unité) mais c'est vrai que c'est un peu moins facile à repérer sur la carte.

Pour moi, ce qui est important c'est qu'il y ai une sécurité relative. Que lorsque l'on campe à un endroit et qu'on a un peu regardé ce qui s'y trouve autour (sans devoir forcément se farcir l'espionnage de 50 fiefs), on puisse se dire que ok, là c'est safe comme déplacement.

Si on est en insécurité totale partout, les joueurs ne bougeront pas et feront des attaques longues distance (comme auj mais sans seigneur).
Cela peut passer par un système de couleurs lors de la création de la campagne "camper", des zones rouges "à portée de seigneur de même niveau", des zones oranges "à portée d'un déplacement de seigneur de même niveau" et des zones vertes "hors de portée même avec un déplacement".

Le seigneur étant très visible lorsqu'il est dans un camp, on pourrait le rendre aussi visible lorsqu'il est dans son fief (avec le blazon par exemple sur le fief).


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#60 2018-06-03 15:05:45

K-lean
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Re : Modification du rythme du jeu (allez on y croit)

Pour l'expulsion je n'ai pas d'autres propositions perso.
C'est pas normal qu'on ait à expulser des troupes, d'un point de vue GP la pénalité pourrait être vue comme le fait que les troupes aient mal vécues d'avoir été expulsées LOL


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#61 2018-06-03 17:35:14

Enguerrand

Re : Modification du rythme du jeu (allez on y croit)

Antoine a écrit :

J'en comprends que tu es plus pour ne limiter que le déplacement du seigneur et garder la règle "c'est le seigneur qui donne les ordres d'attaque, qu'il soit dedans ou pas".

C'est exactement cela. C'est une première étape pour que les joueurs s'habituent à déplacer leur seigneur en semi tour par tour, sans bouleverser vraiment leurs habitudes. Avec ce système on n'empêche pas les attaques longue distance qui arrivent au milieu de la nuit avec un seigneur bien protégé derrière de très hauts murs, mais au moins on sait où il est et on peut calculer le temps qu'il mettrait à venir et aller se coucher sans histoire s'il lui faut huit heures et qu'il n'a pas encore envoyé ses troupes.
Dans un second temps on peut jouer sur la puissance du seigneur lui-même, le fameux bonus d'attaque, pour rendre la présence du seigneur plus nécessaire.
Dans un troisième temps, on révise les système fortifications/engins de siège pour introduire le siège (ll rapport Fortif/engins défini la durée du siège avant l'assaut.
Dans un quatrième temps on accroit la spécialisation des troupes et l'on met en place un système de choix de position des soldats avant la bataille qui annule toute prévision de victoire automatique.
Dans un cinquième temps on calcule l'honneur en proportion du risque pris.
Dans un sixième temps on introduit la capture des fiefs (pour la durée de la guerre) et les points de victoire qui déterminent un vainqueur et un vaincu.
Ensuite il n'y aura plus qu'à trouver un système pour supprimer les chaines vassaliques en râteau.
Ah, et puis j'oubliais la caractéristique de terrain qui avantage certaines unités. Plaines avantage à la cavalerie, collines et montagne avantage à l'infanterie. Bonus de hauteur des archers... bref des trucs comme ça.

Dernière modification par Enguerrand (2018-06-03 17:44:11)

#62 2018-06-03 20:45:43

GrandJarl
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Re : Modification du rythme du jeu (allez on y croit)

honnêtement si il faut attendre la modif des unités pour arrêter de se faire capturer de nuit, je sais pas quoi penser

d'ailleurs modif des unités et moteur de combat ou pas, le soucis est d'abord l'anticipation

persos je pense qu'a minima les campagne agressive doivent être sous rayon d'action comme le seigneur, ensuite on avisera en fonction des conséquence


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#63 2018-06-03 23:03:52

Enguerrand

Re : Modification du rythme du jeu (allez on y croit)

Evidemment une limitation du rayon d'action des campagnes va davantage dans le sens recherché.
C'est un grand changement, mais si c'est pas trop difficile à coder, ça me va.
Dans ce cas la nuisance potentielle d'une armée en campagne est limité géographiquement et l'on peut savoir si on rentre ou non dans son rayon d'action.
Après le rayon d'action dépendant de la vitesse, la cavalerie deviendra un élément important. mais il ne faut pas oublier que les lanciers sont rapides à former.  Sans forcément réduire la capacité des cavaliers, on pourrait les rendre plus sensibles encore aux lanciers.

#64 2018-06-06 14:13:59

antoine
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Re : Modification du rythme du jeu (allez on y croit)

En fait ça me paraît une condition sine-qua-none.

Sinon, on aura des raids du fond de la carte, sans seigneur et on ne sera pas plus en sécurité qu'aujourd'hui.
N'importe qui pouvant frapper notre camp n'importe quand (donc la nuit et bis repetita).

Deux solutions :
- on impose que le seigneur soit dans toutes les campagnes aggressives (oui, il pourra embusquer) et les campagnes sont tenues de facto à son rayon d'action.

- on impose le rayon d'action du seigneur aux campagnes aggressives que le seigneur fasse parti de la campagne ou non


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#65 2018-06-06 14:30:16

GrandJarl
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Re : Modification du rythme du jeu (allez on y croit)

je suis pour la deuxième option


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#66 2018-06-06 16:04:41

Enguerrand

Re : Modification du rythme du jeu (allez on y croit)

Oui, la deuxième option est moins contraignante et offre plus de possibilité d'attaques, circonscrites à un territoire restreint.

#67 2018-06-06 21:23:42

zadams
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Re : Modification du rythme du jeu (allez on y croit)

antoine a écrit :

L'autre option c'est de mettre un rayon d'action aux campagnes piller/rejoindre l'ost/tournoyer, qu'elles soient avec ou sans le seigneur.
2h en cavaliers sans seigneur ça fait 6 provinces, ça me parait trop. Si tout le monde a un rayon d'action de 6 provinces, on va juste avoir que du full cavaliers partout et on ne réduit que peu la capacité d'action/rythme des joueurs. Dans ce cas là, il faudrait revoir l'unité pour qu'elle soit moins puissante (ou qu'elle consomme plus).

>> A voir ce qu'on choisit.

Obliger d'avoir le seigneur me paraît plus simple à gérer.

Pour moi c'est mieux cette option pour des raisons stratégiques.
Limiter les attaques uniquement avec seigneur ça tue les stratégies perso et les combats et affrontements 1vs1 seront moins intéressants (car moins de diversité stratégique).
Et je ne pense pas que ça fasse du full cav (pas plus que now) car :
-> Ne pas prendre son seigneur en combat est quand même une grosse décision (genre 50% de dégât en moins c'est pas rien !)


En effet c'est plus simple de limiter à 1, mais pour moi c'est beaucoup trop simple (au dépand de la richesse stratégique).

Niveau stratégique, j'aimerai (comme à l'heure actuelle) pouvoir "Disposer correctement les troupes lors de la bataille" (entendez guerre 1vs1) - cf sun Tsu :  https://sphinks.net/2014/03/art-de-la-g … hapitre-3/

Dernière modification par zadams (2018-06-06 21:25:03)


IG: Comte Zadams, Conseiller Militaire des Sentinelles de l'ombre
IRL: Chancelier d'Okord, Président de la fédération des seigneurs d'Okord, et plus si affinités

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#68 2018-06-11 13:19:33

GrandJarl
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Re : Modification du rythme du jeu (allez on y croit)

Je me permets de up le sujet vu que ça fait 5j qu'il dort mdr

'n'hésitez pas à donner vos avis


Pour la cav, je pense pas qu'il y aura du full cav

Toutes fois, on a oublié un paramètre important, l'embuscade

Là j'avoue qu'avoir un rayon de 6 province en embuscade c'est quand même assez op

Du coup je suis d'accord pour réduire la vitesse des cavaliers à 4 province maximum

3 province idéalement


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#69 2018-06-11 21:37:54

Camalyenne

Re : Modification du rythme du jeu (allez on y croit)

bonjour,

je cite : D4/ Il n'est pas possible d'attaquer ou de rejoindre un ost dans les 5j après une capture = on est out.


ce n'est pas clair : il aura été relâché le seigneur?

car souvent les captifs  sont prisonniers plus de 5 jours et je trouve ça dommage car ils ne peuvent  payer une rançon puisque l'on pille tous leurs fiefs!

Proposition:
donc je me demandais si on ne pourrait pas une fois être capturé avec une possibilité de cliquer sur une case : je veux payer ma rançon. et à ce moment la on nous donne trois ou 5 jours pour le faire et  par le fait les points sont bloqués: donc pas de perte d'honneur, les fiefs ne sont plus attaquables et il ne peu plus attaquer non plus.
Il peut cependant être libéré par d'autres intervenants ou volontairement.
puis rançon payée on ne peu plus le capturer durant 3 ou 5 jours et il ne peu plus participer non plus à une guerre.

par contre s'il ne paie pas sa rançon dans le temps impartit,  les points bloqués dégringolent au moment ou le temps imparti est dépassé.

ça éviterait les abus deja des gens qui capturent quelqu'un et pillent ses fiefs pour l'empêcher de payer une rançon,  et qui le capturent de nouveau directement après l'avoir relâché.
Il est vrai que faire baisser les points pour récupérer une province peut être bien aussi, mais y a  trop d'abus sur le temps de capture: faudrait trouver un  compromis?

Dernière modification par Camalyenne (2018-06-11 21:38:29)

#70 2018-06-11 22:17:03

GrandJarl
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Re : Modification du rythme du jeu (allez on y croit)

Pour le moment D4 a été mis de côté

Pour conceptualiser un système de guerre mieux pensé et plus global


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#71 2018-06-14 17:40:43

Sirex

Re : Modification du rythme du jeu (allez on y croit)

Salut les gens,
Je réagis à ceci :

GrandJarl a écrit :

Je me permets de up le sujet vu que ça fait 5j qu'il dort mdr

'n'hésitez pas à donner vos avis

Faudrait peut-être reposter ici un résumé très précis et clair de l’ensemble de la modif expliquant bien l’objectif poursuivit et chaque point en particulier (Camper, présence du seigneur, limite de déplacement aussi pour les att sans seigneur ? limite de temps ou de cases ? visibilité, etc …) de façon à ce que ce soit compréhensible au plus grand nombre ? Eventuellement avec des exemples simples et chiffrés ?

Et puis peut-être faire un petit MP IG pour inviter les gens à s’intéresser à cette modif ? (Le résumé permettrait à ceux qui n’ont pas suivi depuis le début de se faire une idée sans tout relire, d’autant que certains points évoqués dans ce topic ne concernent pas précisément la modif en question ?)

Certains n’ont peut-être pas le gout ou le temps de réfléchir à des modifs du GP mais pourrait avoir un avis intéressant si le projet est clairement expliqué en quelques lignes qui permettent au commun des mortel de s’imaginer ce que ça pourrait donner en vrai ?

Je dis ça parce que ça semble quand même être une modif qui aurait un impact important sur la manière de jouer ? Donc diffuser l’info et chercher à avoir plus de retours n’est peut-être pas inutile ? wink

#72 2018-06-14 18:13:31

Nemo
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Re : Modification du rythme du jeu (allez on y croit)

Excellente suggestion.

Je relance Antoine pour qu'il fasse un résumé clair et technique, sitôt fait, je me chargerai de le diffuser aux joueurs. Merci Sirex.


MJ d'Okord.

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#73 2018-06-16 20:08:33

antoine
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Re : Modification du rythme du jeu (allez on y croit)

Post récapitulatif

Déplacements :

D1/ Les campagnes agressives ne peuvent partir que d'un fief contenant le seigneur et pour une distance maximale de 1 province.
Le seigneur pouvant faire parti ou non de la campagne.

D2/ Un seigneur a une période d'activité suivie d'une période de repos. A partir du moment où il bouge (que ce soit déplacer, transporter, ... ou piller), il est en activité pour 2h. Au terme de ces 2h, il doit se reposer 6h (tout déplacement devient ensuite impossible).

Les 2h commencent au premier mouvement après le dernier repos et si les 2h ne sont pas totalement utilisées, le restant est perdu (après un mouvement de 30 min, une immobilisation de 6h sera déclenchée dans 1h30).
Un seigneur ne peut pas se déplacer plus que son temps restant, par exemple s'il me reste 20min, je ne peux pas faire plus de 2 cases en déplacement ou 1 case en transport.

D3/ Une campagne "camper" permet à un seigneur de créer un camp où il le souhaite sur une case vide (et de s'y installer).
Tous les camps sont visibles de tout le monde sur la carte.
Si la case n'est plus disponible, la campagne fait un demi-tour et consomme du temps de déplacement (comme toute annulation).
Si le seigneur consomme plus que ses 2h (par une annulation subtile), il prend une pénalité de repos forcé.
Une fois le nouveau camp crée, le point d'origine disparaît (et avec lui les ressources en or/nourriture non transportées).
Une campagne "camper" implique forcément la totalité des troupes et des ressources du camp (si le stock est suffisant pour le transporter).
Les campagnes arrivant et revenant de ce point sont annulées et/ou redirigées sur le fief le plus proche.
Un camp où le seigneur ne prend pas son temps de repos est détruit au et ses troupes expulsées.

D5/ Une expulsion (ost, tournoi, changement de propriétaire de forteresse, de suzerain, ...) expulse les troupes à leur fief le plus proche avec leur seigneur.
Le seigneur prend ensuite un repos cumulé équivalent à ce qui aurait du être consommé

Ex: Si on envoie un seigneur pour 24h de trajet, il se voit infligé 72h de repos cumulé, sans possibilité de passage en mode vacance.

> C'est le point le plus relou mais on a pas encore d'alternative.
> On est obligé de faire autant, sinon un poursuivant n'a aucune chance de suivre sa cible.
Une expulsion bien calculée suffit à mettre n'importe quel joueur hors d'atteinte pour plusieurs jours.

D6/ Une rumeur sera déclenchée à l'arrivée sur un fief (en plus du départ)

D8/ Le débusquer disparaît, la dernière position connue est visible directement sur la carte (on va faire en sorte qu'elle soit dispo sur téléphone).

Espionnage, Visibilité & Batailles :

Dans un premiers temps, on ne change rien.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#74 2018-06-16 20:25:46

Celay

Re : Modification du rythme du jeu (allez on y croit)

Est-ce que ca regle le soucis des esquives qui semblent être la raison pour laquelle les guerres du moment durent ad vitam ?

Le corrolaire de la modification du déplacement va rendre les unités montées plus fortes, et les unités lentes moins fortes. Cela va donc favoriser assez largement les tours qui montent jusqu'au ciel. Y'a t-il un truc de prévu pour limiter cela?

Cela risque également de rendre le jeu beaucoup plus mou... Est-ce qu'on peut pas considerer une alternative plus simple tel qu'un delai avant lancement des ost ou autre?

Dernière modification par Celay (2018-06-16 21:31:13)

#75 2018-06-16 22:47:05

GrandJarl
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Re : Modification du rythme du jeu (allez on y croit)

"Est-ce que ca regle le soucis des esquives qui semblent être la raison pour laquelle les guerres du moment durent ad vitam ?"

quand le seigneur est au repos, il peut plus bouger donc oui, plus d'esquive de dernières minute en échange de la disparition de la "surprise" (la surprise consister ici surtout à choper l'adversaire quand il fait dodo)

disons que c'est un mal nécessaire pour mettre un terme définitif à deux maux, le besoin absolu d'être présent pour échapper ou capturer son adversaire

"Le corrolaire de la modification du déplacement va rendre les unités montées plus fortes, et les unités lentes moins fortes. Cela va donc favoriser assez largement les tours qui montent jusqu'au ciel. Y'a t-il un truc de prévu pour limiter cela?"

pour les montées, pas vraiment vu que les campagnes agressive sont limités à un rayon d'une province (@antoine d'ailleurs ça me parais peu, on pourrais limité ça à la "vitesse" de déplacement du seigneur, c'est à dire deux provinces)

pour les fortifs, elles vont effectivement prendre de l'importance, un sujet est ouvert sur cette thématique ^^

"Cela risque également de rendre le jeu beaucoup plus mou... Est-ce qu'on peut pas considerer une alternative plus simple tel qu'un delai avant lancement des ost ou autre?"

le jeu sera différent, la dynamique ne sera pas la même, le jeu se jouera plus sur des prises de positions à la place des attaques éclairs de nuit.

après au lieu d'une connexion "nécessaire" de 00h à 6h du mat ininterrompu pour gérer ta surveillance

tu aura (en supposant que tu te co à 00h00) une co à 00h00, une à 8h00, une à 16h et une autre à 00h00

l'avantage c'est que tu a pas besoin de stresser la nuit, tu pourra dormir sur tes deux oreilles car le destin de ton seigneur ne changera pas, sois il est à porté, sois il est pas

maintenant c'est vrai qu'en guerre tu es toujours plus avantagé que celui qui se connecte moins,c'est pour ça que persos je suis plus sur un temps de déplacements/repos total de 10h


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