Vous n'êtes pas identifié(e).

#1 2018-05-27 18:07:29

antoine
Inscription : 2014-09-14
Messages : 10 969

Modification du rythme du jeu (allez on y croit)

Déplacements :

D1/ Les campagnes agressives, "rejoindre l'ost" et "tournoyer" ne peuvent partir que d'un fief contenant le seigneur.
Le seigneur pouvant faire parti ou non de la campagne.

D2/ Un seigneur ne peut faire plus de 4h de campagne par 8h fixes (que ce soit déplacer, transporter, ... ou piller), reset à 6h / 14h / 22h

D3/ Une campagne "camper" permet à un seigneur de créer un camp où il le souhaite sur une case vide (et de s'y installer).
Si la case n'est plus disponible, la campagne fait un demi-tour.

D4/ Il n'est pas possible d'attaquer ou de rejoindre un ost dans les 5j après une capture = on est out.

D5/ Une expulsion (ost, tournoi, changement de propriétaire de forteresse, de suzerain, ...) renvoi au fief le plus proche et grille le temps de déplacement du seigneur sur plusieurs tranches en fonction du temps parcouru (on a fait faire un retour de 24h à son seigneur = 6 * 4h autorisées par 8h = immobilisation forcée pour 24h).

Espionnage, Visibilité & Débusquer

Pour l'instant on ne change rien.

Batailles :

Dans un premiers temps, on ne change rien.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

Hors ligne

#2 2018-05-27 18:38:20

GrandJarl
Inscription : 2015-01-11
Messages : 3 059

Re : Modification du rythme du jeu (allez on y croit)

"D2/ Un seigneur ne peut faire plus de 4h de campagne par 8h fixes (que ce soit déplacer, transporter, ... ou piller), reset à 6h / 14h / 22h"

ça me paraît très court, persos j'aime bien le système à 9 cases au moins tu sais que t'es à porté et est ce que ça signifie aussi que les campagne agressive sans seigneur peuvent faire plus de 4h de trajet (par ce que dans ce cas là le modèle n'empêchera pas les attaque surprise de nuit)

je pense que sans l'aspect "automatisation" proposer dans le semi tour par tour ça risque d'être très long de se déplacer pour les joueur peu actif et très rébarbatif en manu ^^"

"D3/ Une campagne "camper" permet à un seigneur de créer un camp où il le souhaite sur une case vide (et de s'y installer).
Si la case n'est plus disponible, la campagne fait un demi-tour."

pas de possibilité de camper sur une case à coter?

"D4/ Il n'est pas possible d'attaquer ou de rejoindre un ost dans les 5j après une capture = on est out."

faudra revoir les pertes journalière d'honneur, je pense qu'n système de guerre plus global est préférable

ok avec tout le reste


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

Hors ligne

#3 2018-05-27 18:39:55

antoine
Inscription : 2014-09-14
Messages : 10 969

Re : Modification du rythme du jeu (allez on y croit)

Tu peux avoir max 1 campement par joueur vu que le campement ne peut être crée que par le seigneur pour s'y installer.
S'il se déplace d'un camp à l'autre, le camp d'origine est détruit.

Pour empêcher un joueur de se déplacer, il faut donc arriver à remplir à 4h à la ronde (soit à dos de chevalier 4 provinces, ce qui est d'ailleurs trop, mieux vaut limiter par cases que par temps), soit des centaines de camps, il n'y a pas assez de joueur pour une telle stratégie.

Pour le téléphone, oui il faudra rendre visible la carte (elle l'est déjà quand on débute une campagne).

L'automatisation des déplacements ça me fait chier, trop de contraintes, trop de cas de conflits and co à gérer.
Seule la position de ton seigneur est à gérer à la mano, les autres ne bougent pas.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

Hors ligne

#4 2018-05-27 19:06:13

GrandJarl
Inscription : 2015-01-11
Messages : 3 059

Re : Modification du rythme du jeu (allez on y croit)

"L'automatisation des déplacements ça me fait chier, trop de contraintes, trop de cas de conflits and co à gérer."

je comprend mieux pourquoi t'a pas voulu te lancer dans le semi tour/tour

du coup en effet vaut mieux que les gens n'aient qu'un seul camp à gérer, même si une limitation du nombre de camps aurais pu marcher aussi

pour le rayon de déplacement d'un seigneur ça pourrais être 36 cases (deux provinces) pour que ce soit moins "chiant" de se déplacer (la carte est grande)

avec un temps de repos proportionnel au temps de déplacement? ou un temps de repos de minis 8/10h, avec impossibilité de lancer une campagne pendant le temps de repos

et son rayon d'action en campagne agressive serais d'une province (t'a un camp dans ta province ou une province voisine tu sais que tu es potentiellement en danger)

t'en penserais quoi pour un 1er jet?

après ce qui m'embête c'est les campagne déplacer "passive" qui n'ont pas de rayon d'action

Dernière modification par GrandJarl (2018-05-27 19:06:57)


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

Hors ligne

#5 2018-05-27 20:00:19

Cataplas

Re : Modification du rythme du jeu (allez on y croit)

antoine a écrit :

Déplacements :

D1/ Les campagnes agressives, "rejoindre l'ost" et "tournoyer" ne peuvent partir que d'un fief contenant le seigneur.
Le seigneur pouvant faire parti ou non de la campagne.

J'ai du mal a en voir l’intérêt...ça baisse énormément les possibilité stratégique, ça n'est pas très rp et....qu'est-ce que ça apporte? a part savoir ou est le seigneur ennemi sans effort évidement^^
D'un autre coté c'est bien contre tout ces joueurs qui ont beaucoup d'armée et attaquent en laissant leurs seigneurs derrière de jolis murs

antoine a écrit :

D2/ Un seigneur ne peut faire plus de 4h de campagne par 8h fixes (que ce soit déplacer, transporter, ... ou piller), reset à 6h / 14h / 22h

4H en une fois? ou par exemple 4 déplacements d'une heure ca passe?



antoine a écrit :

D3/ Une campagne "camper" permet à un seigneur de créer un camp où il le souhaite sur une case vide (et de s'y installer).
Si la case n'est plus disponible, la campagne fait un demi-tour.

Bonne idée, mis a part pour le demi tour..c'est assez catastrophique si cela arrive non? Comme proposé: se déplacer sur un fief à coté ?
De plus je dirais qu'un seigneur devrais recevoir un message (un vrai) lorsqu'un camp quelconque est posé sur sa province,

antoine a écrit :

D4/ Il n'est pas possible d'attaquer ou de rejoindre un ost dans les 5j après une capture = on est out.

Mmmm...et donc comment on se libère? et...enfin une capture est déjà énormément pénalisante, pourquoi en rajouter? pourquoi vouloirs contraindre les gens ainsi? Un type qui se fais capturer par bêtise et qui a encore son armée..(j'ai souvent vu ça) il ne peut juste plus jouer?
...Je ne suis pas vraiment favorable a ça, surtout si un rend la capture plus facile et en même temps on augmente les contraintes de capture....

antoine a écrit :

D5/ Une expulsion (ost, tournoi, changement de propriétaire de forteresse, de suzerain, ...) renvoi au fief le plus proche et grille le temps de déplacement du seigneur sur plusieurs tranches en fonction du temps parcouru (on a fait faire un retour de 24h à son seigneur = 6 * 4h autorisées par 8h = immobilisation forcée pour 24h).

24H donnerai une capture quasi assuré...d'un autre coté il me semble aisé de prévenir ce genre de cas^^

#6 2018-05-27 20:36:09

GrandJarl
Inscription : 2015-01-11
Messages : 3 059

Re : Modification du rythme du jeu (allez on y croit)

D1 :

En fait c'est pas RP, c'est carrément réaliste, néanmoins c'est un jeu donc on se fiche du réalisme

Le but de cette partie est de créer la pièce d'echequier (étant donné que la mesure sur le semi tour/tour était trop complexe à mettre en place)

C'est pour ça qu' on combine ça avec un temps de repos sur le seigneur wink

D2-D4 :

Ça va être revu faut pas y faire gaffe en l'état

N'hésite pas à proposer tes idées (moi j'en ai une mais j'attends qu'on fixe la base du système)

D5: même remarque que cataplas, surtout sur un renvoi du à un changement de propriétaire de forteresse, ça c'est un peu trop abusé


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

Hors ligne

#7 2018-05-28 00:04:57

Brezekiel

Re : Modification du rythme du jeu (allez on y croit)

Mon petit commentaire, cher Antoine.

"D1/ Les campagnes agressives, "rejoindre l'ost" et "tournoyer" ne peuvent partir que d'un fief contenant le seigneur.
Le seigneur pouvant faire parti ou non de la campagne."

> quel est l'objectif ? Cela est une interdiction pour les joueurs de se développer sur la carte pour essayer d'augmenter ses zones d'influences. Si j'ai un fief à chaque point cardinal, quand je veux tout mettre dans l'ost je dois tout ramener sur un seul fief (comme ça on peut venir me péter plus facilement... tous les oeufs dans le même panier pour le renard), ensuite vu que les distances ne seront pas les mêmes pour rejoindre l'ost et éviter de me faire poutrer le pantalon sur les mollets, je devrais me co à chaque retour de troupes pour balancer aussitôt dans l'ost (et vu que tu veux rendre publiques les compos de troupes sur chaque clic à la taverne ça sera le peloton d'exécution). Donc tout le monde finira par réunir ses fiefs dans la même zone ou toujours laisser son armée au même endroit, devenant des cibles faciles, limitant par moitié (au moins) le nombre de stratégies militaires offensives ou défensives possibles sur le jeu.

"D2/ Un seigneur ne peut faire plus de 4h de campagne par 8h fixes (que ce soit déplacer, transporter, ... ou piller), reset à 6h / 14h / 22h"

> le seigneur au lieu d'être le point fort ET central des joueurs, devient un boulet à traîner, à cacher, à bouger avec peur qu'on se le fasse péter parce que impossible d'esquiver ?
> De plus, cela avantagera grandement les joueurs qui n'en ont déjà rien à secouer d'être attaqués au vu de leur nombre de fortif. Moi je joue sans les fortif pour une raison de stratégie militaire, autrement dit le premier qui comprend mon timing de 4h... m'attaque et me prend mon seigneur. C'est arbitraire, je n'ai aucun moyen de l'esquiver, s'il est plus fort que moi je meurs, s'il est plus faible je le défonce et il ne m'aura jamais... Encore une fois, l'appauvrissement de la stratégie que cela entraîne est à proscrire.


"D3/ Une campagne "camper" permet à un seigneur de créer un camp où il le souhaite sur une case vide (et de s'y installer).
Si la case n'est plus disponible, la campagne fait un demi-tour."
> ça c'est brillant ! En combinant la création de fief (installation solide) avec l'embuscade (possibilité de donner à manger et décider un temps précis sur place) on créer des armées super mobiles, qui peuvent faire toute la route à un moment donné, peu importe, et qui sont prêtes à taper si besoin au plus près de l'ennemi, ajoutant un effet de surprise sympa ! Cela ne change pas le principe de détection via les fiefs alliés, et augmentera la vigilance au combat, très positif.


"D4/ Il n'est pas possible d'attaquer ou de rejoindre un ost dans les 5j après une capture = on est out."

> cela ne doit pas être imposé, encore une fois laisser le choix dans le PROFIL pour cocher ou pas ce mode (qui est publiquement affiché).
> avec la proposition des 4h de mouvement puis d'immobilisation (que je ne souhaite pas) cela veut dire qu'on peut se faire coincer bêtement son seigneur sur un problème mathématique d'heures, alors qu'on a ptet encore toute notre armée intacte. Pouvoir se battre sans son seigneur (ne serait-ce que pour le récupérer... s'il vous plait n'oublions pas la base du jeu).


"D5/ Une expulsion (ost, tournoi, changement de propriétaire de forteresse, de suzerain, ...) renvoi au fief le plus proche et grille le temps de déplacement du seigneur sur" plusieurs tranches en fonction du temps parcouru (on a fait faire un retour de 24h à son seigneur = 6 * 4h autorisées par 8h = immobilisation forcée pour 24h)."

> bah oui... 24h d'immobilisation... quand nos ennemis sauront que ça nous arrive, ils prendront bien leur temps pour monter une belle armée et venir nous démonter tranquille. Ca sera le concours de celui qui a le plus d'amis connectés pour monter le plus vite de quoi attaquer ou défendre. De plus, un joueur qui sait que son seigneur est bloqué 24h va péter un cable et se connecter toutes les 10 minutes pour... ne pouvoir rien y faire en plus ? Je croyais que l'idée était de rendre le temps de présence moins impactant ?

Avis somme toute, personnel bien sûr.

#8 2018-05-28 00:39:41

GrandJarl
Inscription : 2015-01-11
Messages : 3 059

Re : Modification du rythme du jeu (allez on y croit)

Tu réponds comme si tu es le seul concerné,

Tous le monde sera touché par la mesure

Oui il vaudra mieux avoir des fiefs rapprocher

Mais ça n'interdit pas d'avoir quelques base éparpillés sur la carte

L'avantage avec ce système c'est que justement tu auras le temps de pouvoir venir ton adversaire

Tu seras pièger que si tu as mal anticipé (ou très peu actif)

En bref que tu sois piégé ou pas ça sert à rien de s'énerver de se connecter plus que de raison ça changera pas le résultat qui aura été obtenu par de la stratégie

Pour le moment les campagnes déplacer ne sont soumises à aucune restriction (bien que ça me chagrine personnellement à cause des contournement éventuel)

Seul le seigneur est soumis à restrictions

Le seigneur a toujours été une arme à double tranchant

Il est utilisé dans la majeure partie des combats actuel

C'est loin d'être deconnant d'en faire le point critique du jeu

Après c'est sur que si on prend point par point on peut être inquiet de la maj mais c'est tout les points ensemble qui font que la mesure sera viable et faut pas oublier que cette maj n'est que le début d'autres changement qui se feront pour rendre la chose encore plus jouable et intéressante à jouer


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

Hors ligne

#9 2018-05-28 01:07:03

Brezekiel

Re : Modification du rythme du jeu (allez on y croit)

En fait et premièrement je répondais à Antoine.
Ensuite et secondement, je donnais mon avis, donc oui je parle comme si j'étais le seul concerné puisque c'est mon avis et pas celui d'un autre.

#10 2018-05-28 01:13:23

Enguerrand

Re : Modification du rythme du jeu (allez on y croit)

@Brezekiel,
Je crois que ce que voulais dire GrandJarl, c'est que tu raisonnes comme si la maj ne s'appliquait qu'à toi et non aux autres joueurs, alors que tous les joueurs auront le même "handicap" de déplacement.

Par contre Antoine n'évoque pas la visibilité des campements.
Tous les fiefs sont visibles sur la carte par tous les joueurs, mais on ignore ce qui s'y trouve et surtout si on y trouve le seigneur. Le campement d'une armée en campagne contient forcément le seigneur. Si tous les campements sont visibles on saura où se trouvent les seigneurs qui sont en campagne. S'ils ne le sont pas comment pourra-t-on espionner? On ne le pourra pas puisqu' actuellement on ne peut pas espionner une case vide. Cela veut-il dire que les campagnes pourront être invisibles si elles évitent de passer à côté des fiefs ennemis?

Dernière modification par Enguerrand (2018-05-28 01:20:26)

#11 2018-05-28 10:48:45

K-lean
Inscription : 2017-08-01
Messages : 1 654

Re : Modification du rythme du jeu (allez on y croit)

antoine a écrit :

Déplacements :

D1/ Les campagnes agressives, "rejoindre l'ost" et "tournoyer" ne peuvent partir que d'un fief contenant le seigneur.
Le seigneur pouvant faire parti ou non de la campagne.

On impose donc de réunir son armée sur un seul fief,
ou bien de faire rejoindre l'ost une partie des armées à partir d'un fief, puis de faire déplacer son seigneur sur le fief suivant,
ou bien le seigneur ferait la navette entre l'ost et ses fiefs.

Si je comprends bien on ralentit surtout la possibilité de faire un ost en deux temps trois mouvements, sauf si les vassaux ont déjà leur armée complète avec leur seigneur. On freine donc la création d'un ost. Pourquoi pas.
Ce n'est pas irréaliste non plus, les troupes reçoivent directement leur titre de mission des mains du seigneur avant d'aller dans l'ost.

antoine a écrit :

D2/ Un seigneur ne peut faire plus de 4h de campagne par 8h fixes (que ce soit déplacer, transporter, ... ou piller), reset à 6h / 14h / 22h

Je veux bien une précision vis à vis d'un cas concret : Je déplace mon seigneur durant 2h à 00h, à 2h du mat je pourrais le bouger de combien ?
C'est bien reset à 6h du mat, 14h et 22h ? 
Parce que là ça veut dire qu'on pourra voir des contournements que ça peut bouger à 1h59, faire 4h de campagne et repartir à 6h01 pour aller à 4h non ?
On risque d'avoir tous les mouvements à ces horaires là non ?

antoine a écrit :

D3/ Une campagne "camper" permet à un seigneur de créer un camp où il le souhaite sur une case vide (et de s'y installer).
Si la case n'est plus disponible, la campagne fait un demi-tour.

RAS

antoine a écrit :

D4/ Il n'est pas possible d'attaquer ou de rejoindre un ost dans les 5j après une capture = on est out.

100% d'accord !
A voir ce qu'il se passe des troupes qui sont dans l'ost, elles sont expulsées ? Ce serait bien, au risque que l'ost soit attaqué 2 min après la capture ?
Ce qui serait bien c'est que ce soit clair pour tous, qu'un joueur capturé par le camp adverse ne doit pas subir d'autres attaques ensuite pas tant que les 5j ne sont pas écoulés ?

antoine a écrit :

D5/ Une expulsion (ost, tournoi, changement de propriétaire de forteresse, de suzerain, ...) renvoi au fief le plus proche et grille le temps de déplacement du seigneur sur plusieurs tranches en fonction du temps parcouru (on a fait faire un retour de 24h à son seigneur = 6 * 4h autorisées par 8h = immobilisation forcée pour 24h).

Et les retours après annulation d'attaque ? C'est aussi du déplacement grillé ?
Quand à l'expulsion d'un ost, ce serait bien aussi que cela ne soit plus possible quand l'ost est en campagne (on ne peut pas démob, on ne devrait pas pouvoir expulser de troupes non plus).
D'autant plus qu'il n'y a plus de seigneurs pour donner l'ordre d'évacuation.
Cela va rendre terriblement dangereux les démobilisations mais cela va rendre beaucoup stratégique les osts et les placements de fiefs.

antoine a écrit :

Espionnage, Visibilité & Débusquer
Pour l'instant on ne change rien.

Perso le truc qui me chagrine c'est le débusque qui ne sert à rien quand tu le seigneur est dans l'ost du suzerain. Cela serait plus logique de mettre "Le seigneur n'est pas chez lui mais il n'est pas en campagne vers un de ses fiefs."
Mais vis à vis des modifications proposées il faut le laisser ainsi car il va être plus compliqué de faire des osts, donc si un simple débusquer grillerait le truc bien trop vite et c'est bien dommage, il faut laisser l'avantage aux attaquants qui animent le jeu.
Pour détecter un ost, il faut spy le bon fief, les rumeurs aidant à le déterminer.

antoine a écrit :

Batailles :
Dans un premiers temps, on ne change rien.

C'est pas la priorité, mais si on parvenait à faire qu'une partie de l'armée puisse s'échapper ce serait plus réaliste et beaucoup moins frustrant pour l'agressé qui pourrait peut être riposter alors que là généralement c'est plié direct.


Lignée des Trofs, et autres successeurs

Hors ligne

#12 2018-05-28 13:42:04

Enguerrand

Re : Modification du rythme du jeu (allez on y croit)

Je reviens sur les resets de 6, 14 et 22 h.
Il semble donc qu'Antoine ne peut pas (ou ne veut pas) traiter chaque seigneur individuellement, en laissant le joueur décider de son heure de déplacement.
Le problème du reset, c'est la possibilité de doubler son déplacement.
Comme le dit K-Lean, on bougera à 02h00 pour 4h de route et obtenir 4h supplémentaire après le reset de 6h00. On aura alors une pause de 4h puis on pourra se déplacer de 4h au moment du reset de 14h ou attendre encore 4 h, pour cumuler un déplacement de 8 heures de 18h à 22h et de 22h à 02h. 

Question: Et si j'ordonne un déplacement à 05h59? Est-ce que j'ai perdu mes 4h de déplacement? ou est-ce que ce déplacement est comptabilisé et m'amène à 09h59 avec un capital de 4 nouvelles heures que je peut utiliser immédiatement et qui m'amènent à 13h59 à un pouillème du nouveau reset et une possibilité d'encore 4h de déplacement ce qui donnerait 12h de déplacement non stop.....

Pour que les gens comprennent bien, il faut 9 heures à mon seigneur pour voyager de Nidaigle (55x160) à Vertile (175x59) autrement dit de l'autre côté de la carte....Alors 12 heures, ça veut dire qu'on peut atteindre n'importe qui n'importe où à Okord avec une bonne cavalerie.
A mon avis ce système de déplacement, en l'état, ne change rien.

Si le reset général est obligatoire, je pense qu'il faudrait répartir les 8h du cycle, en 2h de déplacement et 6 h de repos. ce qui ne générerait pas plus de 4h de déplacement continu.

Dernière modification par Enguerrand (2018-05-28 13:55:25)

#13 2018-05-28 16:42:44

Carmas

Re : Modification du rythme du jeu (allez on y croit)

Je ne sais pas si la proposition est déjà sortie.. :
Instaurer un système de "Moral" pour les troupes ? basé sur 100, qui baisse en fonction des heures de déplacement, et qui augmente en laissant les troupes en stand by ?
On pourra ajouté que plus le voyage est long (sans repos pour les troupes) plus le pourcentage de moral baisse ?
Rien n’empêcherai un joueur de lancer des troupes avec 0 de moral, mais il y aurai alors un fort risque de désertion
Le hic sera qu'il faille que chaque troupes est sont score de moral, ce qui risque d'être compliqué à gérer .. hmm

Ou sinon partir sur un score général basé sur le seigneur ?

#14 2018-05-28 22:52:06

Camalyenne

Re : Modification du rythme du jeu (allez on y croit)

j'avoue pas piger  grand chose aux propositions.
Donc si le peu que j’ai compris  c'est ça : on  doit aller battre quelqu'un sur son fief à 5h de trajet on peu en faire que  4 h se poser 8 heures et repartir en compagne durant 1h  pour  atteindre le fief ennemi?
ça sert à quoi?   il aura eu le temps de filer!

ou alors j'ai vraiment pas pigé?

et si j'ai pigé  bah franchement je vois pas l'intérêt.
de plus,  donc je pars en campagne protéger mon seigneur je lance plusieurs  bouts d'armée et dans l'une d'elle je met mon seigneur.  les campagnes font 30h par exemple  (et je suis gentille la ) c'est la seule campagne qui n'arrivera pas à l'heure car  toutes les 4h va falloir  se pauser 8h?
ainsi facile à deviner ou est le seigneur mdr

et si je ne suis pas la comment ça se passe? il s’arrête  tout seul au bout de 4h?
et repart  au bout de 8 h s'il n'est pas capturé avant?

je ne vois toujours pas l’intérêt ni ce que ça va changer en bien... ni pour qui...

pour l'instant ce sont deja les soucis de puissance  qu'il faut changer.  car  certains peuvent nous attaquer parce qu'on est puissants et eux faibles mais l'inverse n'est pas possible quand on a la menace  au dessus de noter tête...
d'autant que les trucs de puissance ne veulent rien dire si un plus faible que nous à plus de puissance d'armée que nous  je vois pas ou on est puissants face à lui!

#15 2018-05-29 12:27:26

Enguerrand

Re : Modification du rythme du jeu (allez on y croit)

Camalyenne a écrit :

ça sert à quoi?   il aura eu le temps de filer!

ça sert justement à ça. permettre aux gens de filer pour pas se faire surprendre à 5 heures du matin alors qu'ils dorment.
C'est un ralentisseur du jeu, mais c'est surtout un jeu de déplacement sur la carte.

Au lieu d'aller de A en B, pillage ou non, et retour en A automatique, on aura aller de A en B de B en C de C en D en avant ou en arrière piller des fiefs et les occuper, aller plus loin, voir de fief en fief.

Après il n'y aura plus qu'à mettre en place la neutralisation des fiefs occupés et d'en faire un objectif stratégique pour obtenir la victoire et on aura alors plus de défense active, moins de fuite et surtout des guerres qui auront une fin par la stratégie et non par la fatigue des joueurs qui en auront marre de passer des nuits blanches.

#16 2018-05-29 13:04:08

GrandJarl
Inscription : 2015-01-11
Messages : 3 059

Re : Modification du rythme du jeu (allez on y croit)

la capture de fief est en effet une condition sinéquanone à cette mesure pour éviter l'effet "terrain de football" et cadrer les guerre (si tu fuis, tu laisse tes fiefs sans défense et donc tu perds)

par contre je me demande si un système de capture de fief couplé au fait que seul le seigneur peut mener des campagne piller et embusquer, ne risque pas de décourager les joueurs à mener des attaques, vu que pour libéré un fief capturer il faudrait lancer une campagne "piller"

pour le moment je vois la viabilité des conflits locaux, mais les conflits qui pouvais être aujourd'hui mener à grande distance de ses assises territoriale seront impossible

je repose la question, est ce qu'il y a pas moyen de mettre le repos sur les camps et les fiefs plutôt que le seigneur en lui même? (ce qui du coup permettrais de libérer les capacités de mener des campagne aggressive et d'avoir une stratégie d'attaque et de défense)

sinon je pense que du coup il faudra que seul le joueur sous le coup d'une guerre dois défendre ses fiefs (ce qui est un peu dommage pour l'intérêt de la guerre pour le camps défenseurs)

Edit:

PS: remarque si le système est bien foutu ça peut aussi encourager la diplomatie, on peut demander à un joueur qui n'est pas de notre faction de libérer le fief capturé en faisant en sorte que les fiefs annexé marche comme les captures, un pillage libére les seigneurs prisonniers (au lieu de les faire changer de main)

si c'est pareil avec les fiefs ça pourrais marcher du coup

Dernière modification par GrandJarl (2018-05-29 13:10:30)


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

Hors ligne

#17 2018-05-29 15:15:01

Camalyenne

Re : Modification du rythme du jeu (allez on y croit)

franchement compliqué vos trucs  ça va juste  compliquer les choses et faire que le joueur  qui n'a deja que peu de temps de jeu n’auras juste plus envie de venir jouer.
qu'on aura pas envie de bouger notre seigneur si c'est pour le mettre en danger à tout bout de champs car les faibles peuvent attaquer les puissants qui préférera probablement enfermer dans de grosses fortifications son seigneur.
Et de plus,  plus personne n'ira attaquer un fief à plus de 4 h de chez lui.
encourager la diplomatie? alors que la plupart des gens ici ne sont pas RP?
pourquoi vouloir tout changer sauf ce qu'il faudrait vraiment revoir?

#18 2018-05-29 15:37:46

Enguerrand

Re : Modification du rythme du jeu (allez on y croit)

Camalyenne a écrit :

plus personne n'ira attaquer un fief à plus de 4 h de chez lui.

Parce que tu raisonnes toujours avec le système de la campagne. Je pars, je pille, je reviens.

Là c'est:  Je pars et je m'arrête. Mais bien sur, avant de partir, je me serai renseigné sur mon environnement proche. Quitter son fief pour tomber nez-à nez sur une armée plus puissante, c'est très con. Et les joueurs ne sont pas très cons.
Donc je fais un premier bond, et j'ai le temps de m'intéresser à la situation globale. qui sont les seigneurs ennemis, où sont-ils quels sont les objectifs atteignables. Au bout du temps de repos, je peux faire un autre bond. (entre temps j'aurai peut-être reçu des renforts de mes vassaux, ou de mes propres troupes (qui utilisent toujours la campagne déplacer).
Je surveille toujours mes adversaire et m'avance vers mon objectif.
Si une armée trop forte se dirige vers moi, je retraite ou je me réfugie derrière des murs (d'un de mes fiefs ou une forteresse). Au coup suivant, je peux me retrouver assiégé dans l'incapacité de partir et avec des vivres qui s'épuisent.
J'espère que mon suzerain n'est pas loin et avancera pour faire cesser ce siège avant que la famine ne décime mon armée.
L'ennemi a senti le danger et levé le siège. Je rejoins l'ost de mon suzerain.
L'ost, plus puissant, s'enfonce en territoire ennemi, mais je peux décider de le quitter pour attaquer un objectif secondaire.
Il faut toujours surveiller l'environnement. Une armée peut se former plus rapidement que prévue par le regroupement de troupes sur un fief donné et vous prendre par surprise pendant un campement.
Le truc, c'est que si on a une analyse fine de son environnement et qu'on est pas téméraire, on peut aller se coucher l'esprit serein car on sait qu'aucune armée ne pourra traverser la carte pour nous surprendre pendant notre sommeil.
Ensuite C'est un peu comme aux échecs, il arrive qu'on arrive à coincer des troupes ennemies, ou qu'on se fasse coincer sans possibilité de repli. Qu'on sacrifie des troupes pour attirer l'armée adverse dans un piège mortel, ou qu'on fasse l'erreur de s'avancer trop loin ou de mésestimer la puissance adverse, sa position, ou sa capacité de manœuvre.
Il arrivera aussi que des seigneurs, jusqu'alors neutres, prendront parti et profiteront de votre position proche de leurs terres pour vous attaquer, dans le dos, d'où la nécessité de la diplomatie pour savoir qui est allié, ennemi ou réellement neutre.

Dernière modification par Enguerrand (2018-05-29 15:43:04)

#19 2018-05-30 18:07:29

K-lean
Inscription : 2017-08-01
Messages : 1 654

Re : Modification du rythme du jeu (allez on y croit)

Dit comme ça, ça donne envie Enguerrand wink


Lignée des Trofs, et autres successeurs

Hors ligne

#20 2018-05-30 18:52:12

Sirex

Re : Modification du rythme du jeu (allez on y croit)

C’est pas du tout une critique gratuite hein, honnêtement j’ai beaucoup de mal à visualiser ce que ça pourrait donner en vrai ?!

Juste présenté comme ça, vous êtes sûr que ça demande moins d’investissement qu’actuellement et que ça apporte un meilleur équilibre ?

Suis désolé si ma question peut paraitre un peu « débile » mais ça donne un peu l’impression (peut-être par manque de compréhension de ma part ?) qu’on complexifie énormément de choses sous prétexte de ralentir le rythme ? Auquel cas, pas sur du tout que ceux qui ont moins de dispos y gagne vraiment quelque chose ?

#21 2018-05-30 18:56:07

zadams
Inscription : 2014-09-14
Messages : 1 733

Re : Modification du rythme du jeu (allez on y croit)

Je trouve ça pas mal mais le point qui me perturbe le plus c'est aussi le 1/.

On parle d'une nouvelle campagne spéciale pour le seigneur, ou de toute les campagnes genre Piller/embusquer ?

Car limiter le Pillage à un seul et unique flow c'est en effet assez limitant niveaux techniques.

Pourquoi ne pas avoir un petit nombre fixe de campagne ?
Genre 4-5 campagnes, faites par des lieutenants
(historie de réutiliser une unité qui sert peu)


IG: Comte Zadams, Conseiller Militaire des Sentinelles de l'ombre
IRL: Chancelier d'Okord, Président de la fédération des seigneurs d'Okord, et plus si affinités

Hors ligne

#22 2018-05-30 22:46:03

GrandJarl
Inscription : 2015-01-11
Messages : 3 059

Re : Modification du rythme du jeu (allez on y croit)

@zadams tu peut plus lancer de campagne agressive sans la présence du seigneur sur le site de lancement

Si c'est plus clair pour toi

Si on est arrivé à cette conclusion là c'est par ce que la mesure précédente mouture était trop complexe à comprendre pour les joueurs

Perso j'aurais préféré aussi qu'il y ait une limitation du nombre de camps


@sirex

Toutes les questions sont légitime, ta question n'est pas idiote, est ce que le jeu sera plus complexe à jouer qu'aujourd'hui

Je dirais que oui et non, le jeu est déjà complexe à jouer, la complexité sera différente

A=aujourd'hui et D=demain

Quand tu es en paix

A= tu sais pas qui peut t'en vouloir, du coup  tu serveille tes rumeurs, tu t'assure que ton seigneur est protégé par une visibilité suffisante, tu envoies ton seigneur en voyage pour le récupérer à la prochaine connexion

Si tu a des alliés et le temps tu partages les rumeurs et tu espionne tout les fiefs avoisinant (mode parano que certains applique sur d'autres jeux de stratégie)

Ça pompe pas mal de temps

D= tu sais toujours pas qui t'en veux, mais là au lieu de regarder tes rumeurs tu te contente de regarder la carte, si un camp ou un fief est à proximité de ton seigneur alors tu es potentiellement en danger

Tu a donc une partie de la surveillance qui est facile à faire, même si il faut pour être serein entièrement, surveiller ses rumeurs et les fiefs avoisinant

Quand tu veux capturer un joueur qui se doute de rien:

A: si il est pas très actif tu te contente de le taper la nuit

Si il est actif, il faut l'observer plusieurs jours pour trouver ses habitudes et ses heures de déconnexion (à noter qu'il faut être autant acrif que lui voir plus pour ça)

Ensuite il faut s'approcher de là où on veut le pièger, plus qu'à programmé son attaque quand il est déconnecter

D= actif ou pas, tu dois localiser le seigneur, puis t'approcher de sa localisation petit à petit,  sachant que lui ne pourra pas t'echaper éternellement, tu devras prévoir à l'avance les provinces que tu va traverser et t'assurer que tu passes sur des terres neutre ou allié

Du coup l'activité sera plus tourner vers la diplomatie

Quand tu es en guerre:

A: tu espionne régulièrement tes adversaires sur tous leurs fiefs tu partage tes info avec tes allié

Tu essai de voir si tu peut mener une attaque, ou si tu peut te coordonnée avec tes alliés

Dans le cas contraire tu t'affaire à esquiver, en surveillant tes rumeurs et t'espionne en veillant la nuit (suivant ta visibilité)

Tu rejoint l'ost de ton suzerain, qui se chargera alors de faire toutes les actions précédente

D: tu n'auras que la zone d'intérêt de ton camp à surveiller et l'armée qui accompagne le seigneur ennemi, donc moins de choses à surveiller,  pour être plus serein il faudra aussi surveiller l'armée du joueur qui pourrait éventuellement rejoindre l'armée du seigneur

la coordination sera primordiale pour assurer des positions stratégique et des attaques commune en fonction des situations

La communication des informations sera elle aussi très importante pour assurer la sécurité et le succès de l'opération

Voilà pour ce que j'arrive à prédire personnellement de mon expérience

Il y a probablement des choses qui m'échappent, il est impossible pour un joueur de prédire entièrement ce qui va se passer après la maj

Mais on peut se faire une idée

Dernière modification par GrandJarl (2018-05-30 22:55:32)


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

Hors ligne

#23 2018-05-30 22:56:17

zadams
Inscription : 2014-09-14
Messages : 1 733

Re : Modification du rythme du jeu (allez on y croit)

@grandJarl c'est bien ce que j'avais compris et trouve que 1 c'est vraiment trop short !

Perso je propose une techno camp avec des niveaux de 1 à 3/5 (à débattre).
Cette techno débloque le fait de faire d'autre camps et les camps se font via lieutenant.

20 camps je veux bien que ca soit le boxon mais 3/5 je pense qu'on peut s'en sortir non ? Et ca serait sympa la progression pour avoir plus de camps je trouve pour la profondeur de jeu !

Ps: je veux bien avoir raté des étapes, mais ne refusons pas trop vite un juste milieu ? ^^


IG: Comte Zadams, Conseiller Militaire des Sentinelles de l'ombre
IRL: Chancelier d'Okord, Président de la fédération des seigneurs d'Okord, et plus si affinités

Hors ligne

#24 2018-05-30 23:20:26

GrandJarl
Inscription : 2015-01-11
Messages : 3 059

Re : Modification du rythme du jeu (allez on y croit)

20 camps c'est le boxon par ce que les joueurs on 20 fiefs (du coup faudrait réduire le nombre de fiefs)

La tristitude pour ceux qui vont perdre des fiefs avec des marchés 60-70+ (même si ça serai bon pour tout le jeu mais c'est pas le débat)

Ouais 5 camp ça peut le faire aussi mais je trouve ça un peu short niveau manœuvrabilité

Faudrait une 10aine ou une 15aine de camps pour avoir assez de marge de manœuvre

Et du coup on collerait un temps de repos sur toute les campagnes ce qui serait mieux à mon sens

Mais bon comme ça a déjà été débattu, je sais pas ce qu'antoine va en penser


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

Hors ligne

#25 2018-05-31 01:04:39

Enguerrand

Re : Modification du rythme du jeu (allez on y croit)

Vous ne vous rendez pas compte de ce que ce serait de gérer 5 camps. D'autant que l'armée devrait être divisée entre chacun de ces camps ce qui les rendraient vulnérables même pour des joueurs débutants.
Déjà manœuvrer une armée en plein champ et la faire camper à la belle étoile, donc sans aucune fortification, c'est déjà assez dangereux comme ça. Alors se diviser en de multiples campements c'est carrément donner une verge pour se faire fouetter, sachant que si vous vous passez du seigneur pour vous déplacer, certaines troupes sont plus rapides et couvrent plus de distance pendant la même période.
Ce serait carrément injouable.
Alors une dizaine ou une quinzaine de camps n'en parlons même pas, c'est un truc à se faire shooter son armée petit à petit.

La première des consignes de sécurité en cas de guerre, c'est de regrouper son armée, si possible dans un fief bien fortifié, et surtout ne pas se diviser en petits groupes (sauf éventuellement pour pratiquer des embuscades, mais ça reste dangereux. Ensuite on attaque des cibles de son niveau, accessibles et qui ne risquent pas de riposter, ou on rejoint l'ost du suzerain en restant groupé.

Je ne vois pas ce que le déplacement en tour par tour, changerait à cette stratégie, c'est pourquoi, il n'est pas nécessaire d'avoir plus d'un campement.
Encore une fois, nous ne sommes pas des maréchaux d'empire, mais des seigneurs médiévaux.
D'ailleurs il y a beaucoup trop de troupes dans ce royaume, je l'ai déjà dit.

Dernière modification par Enguerrand (2018-05-31 01:08:40)

Pied de page des forums

Propulsé par FluxBB