Vous n'êtes pas identifié(e).
et je plussoie l'analyse d'enguerrand, dans tous les cas on joue sur la manière de jouer pas sur l'activité
C'est vrai et faux en même temps.
Les no-life le seront toujours, mais avec les objectifs fixes ils ne pourront plus s'esquiver à vie.
Et le fait de siéger une ville et de faire un OST défensif dedans ça change pas mal la donne !
Je suis à 1000% pour cette mesure.
Ces caractéristiques sur la guerre ne sont pas là au hasard :
temps de guerre fixe (+ de dynamisme)
position à défendre/attaquer (pas de jeu de chat et la souris)
vision des conflits par déclaration de guerre (meilleur gestion diplomatique/historique et visibilité des liens entre alliances)
la sortie de la guerre clairement définie (pour ne pas que ça parte en guerre de 100 ans) -> pour moi le mec qui perd la guerre perd dans tout les cas son prestige !
Dernière modification par zadams (2018-05-23 09:39:26)
IG: Comte Zadams, Conseiller Militaire des Sentinelles de l'ombre
IRL: Chancelier d'Okord, Président de la fédération des seigneurs d'Okord, et plus si affinités
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y a pas que l'esquive qui fais partie de l'activité, monté une attaque avec succès en fais partie aussi et crois pas c'est pas parce que le mec dois tenir un point pendant 12h qu'il va pas esquiver, il y est pas coincé dessus je te rappelle
je suis le 1er à être content que le jeu se jouera plus sur les rumeurs mais je suis désolé, faut ouvrir les yeux, là y a rien qui change sur l'importance de l'activité, au contraire, faudra être encore plus actif pour éviter de te faire charger pendant que tu tient le point si t'a pas assez d'armée pour la tenir
je rappelle que le but c'est justement que les "no-life" soient égaux avec ceux qui ne le sont pas, que ceux qui peuvent sacrifier une journée ne sois pas plus avancé que ceux qui le peuvent pas
là on dis ok aux attaque à 4h du mat, on dit ok au mec présent "h24" (très présent) qui sera très avantagé pour ses attaque vu qu'on pourra pas le coincer sur le retour sans les espionnages (vu que capture = déplacement), sans parler de l'avantage que le mec va pouvoir traiter beaucoup plus d'information que son adversaire
là, la seule chose qui change, c'est que quand t'es moins actif, t'a peut être, et j'écris bien peut être une chance de t'en sortir sans trop de casse avec ton armée
parce que bon même là, si le mec peut choper ton armée, en terme de point d'honneur il va être plus intéresser que se contenter de ton prestige
Dernière modification par GrandJarl (2018-05-23 13:33:53)
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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Faire en sorte que les joueurs ne veuille pas esquiver serait le top.
Pour ça, il faut soit que le joueur ne puisse pas esquiver soit qu'une bataille puisse être intéressante même en cas de défaite (= qu'une défaite ne soit pas si punitive qu'on refuse le moindre risque sur son issue).
Je vois deux pistes pour résoudre ça, l'une est le déplacement (abordé et discuté avec pleins de choses intéressantes) et l'autre c'est la résolution des batailles. Autant dire que c'est complexe.
Concernant cette proposition pour encadrer les guerres ça ne me plaît pas trop, j'aime l'aspect sauvage et libre des guerres actuelles.
Pour les arguments contre, je vais un peu répéter ce qu'ont déjà dit GJ et Enguerrand, donc brièvement :
- ça ne change rien pour la nécessité de présence, or c'est surtout ça la priorité.
- comme pour les duels en leur temps, on ne commencera une guerre que si on est sûr de gagner. Si des alliés peuvent déclarer la guerre à leur tour alors ça va juste finir en foire d'empoigne sans fin et ça aura créé plus de problèmes et tensions qu'autre chose.
- l'espionnage à 12h ne ferait qu'empirer les choses. Pas question de lancer à 80% de chances de victoires, à 12h c'est trop risqué, ça incite toujours à attaquer quand l'adversaire n'est pas là ou en étant sûr qu'il n'a pas les effectifs pour lutter.
Néanmoins y a des idées intéressantes à retenir :
- Les objectifs fixes. Actuellement on peut esquiver trop facilement et c'est ce qui oblige à faire des attaques surprises et du coup il faut être le plus présent possible pour y échapper, ce qui demande de faire des attaques encore plus surprise, etc., c'est un cercle vicieux. Attaquer consiste surtout à essayer de savoir quand son adversaire ne sera pas là pour jouer, ce qui est paradoxal pour un jeu.
Introduire des objectifs fixes permet de donner aux attaquants des cibles qui resteront intéressantes même si l'adversaire est présent, et pourquoi pas de modifier la visibilité et la vitesse des armées pour que chacun ait plus de temps pour réagir.
Ils peuvent aussi servir à déterminer la fin d'un conflit et son vainqueur de manière plus objective, mais à mon avis il n'est ni nécessaire ni souhaitable d'instaurer un cadre aussi rigide pour autant.
- L'occupation de ville, qui fait fortement penser aux villes fantoches de Civ5 (récupération de la production sans toucher à la gestion). L'intérêt est évident et va dans le sens du réalisme historique, capturer une place forte permet de s'ouvrir une région et de nouvelles voies. Le soucis c'est qu'avec le système de bataille actuel, ça signifie casser les murs, du coup ce n'est plus une place forte et il faudrait pouvoir reconstruire des murs si on veut y stationner son armée, mais dans ce cas on construirait des murs au profit de l'adversaire car le fief lui serait évidemment rendu au bout d'un moment. Je pense qu'il faut revoir le fonctionnement des fortifications pour qu'une telle mesure puisse voir le jour (il faudrait aussi le faire pour plusieurs autres ambitions comme réduire les ost ou encourager le 1v1, donc c'est peut-être un sujet qu'il faut remettre en avant).
En combinant ces idées, j'imaginerais bien un système où la capture de x fiefs de l'adversaire provoque sa reddition automatique (soit défaite GP), les fiefs seraient alors restitués au perdant qui ne pourrait plus être attaqué pendant une période de protection (peut-être peut-on lui laisser la possibilité d'attaquer quand même, sachant que s'il attaque cela met fin à la protection). Ainsi on peut perdre une guerre sans tout perdre (parce que actuellement tant qu'il nous reste des troupes on se dit toujours qu'on peut continuer donc on arrête que quand on a vraiment plus rien). On diminue ainsi l'impact d'une défaite et on la rend plus acceptable (cela évite les guerres décourageantes et rancunes/rancœurs sans fins). La reddition s'accompagnerait bien sûr de pertes et de gains d'honneur (et d'or? comme la rançon) pour les deux joueurs.
A la place des fiefs on pourrait aussi avoir des mini seigneurs avec des restrictions de déplacement comme on en avait discuté (objectifs mobiles mais avec période d'immobilisation). Déclencher une reddition sur la seule capture du seigneur c'est une épée de Damoclès terrible, mais si c'est réparti sur plusieurs petits objectifs et qu'une seule erreur n'est plus mortelle alors ça laisse une marge de manœuvre aux joueurs et la prise de risque pourra exister.
Ce que propose Enguerrand sur la résolution des batailles est forcément intéressant et je pense que tout le monde a quelques idées, mais est-ce que toi antoine c'est un chantier auquel tu es prêt à t'atteler ?
totalement d'accord avec rode avec tout ce qu'il a écris
comme a dis rode y a un gros chantier en perspective et au niveau de l'activité y a assez peu de choses qui vont bouger
persos je verrais bien le semi-tour par tour combiner avec ce que enguerrand et rode ont écris, en tout cas commencer par réduire l'activité avant d'encadrer les guerres
pour réduire la violence des guerres on peut toujours fragmenter les factions, limité le nombre d'armée en attendant de créer un système plus complet comme celui proposer ci dessus
Dernière modification par GrandJarl (2018-05-23 20:07:00)
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Assez d'accord avec Rode, Grand Jarl.
Sans tout bouleverser, je pense qu'il y a quelques modifs simples et primordiales qui auraient déjà un effet très positif :
1- suppression des esquives magiques permettant de protéger à l'infini notre or ou notre nourriture quand on se fait attaquer -> délai de lancement des constructions de fortifs ou de troupes (conso de l'or à la fin du délai, pendant le délai on peut annuler mais pas après) + commerce de nourriture/or sur un fief limité à un ordre d'achat / vente par heure
Avec cette modif plus possible d'utiliser l'esquive magique : quand quelqu'un réussit à te piéger par une stratégie et s'apprête à récupérer sa récompense (or ou nourriture), il la touchera on ne pourra plus faire de passe/passe. ça tue la stratégie, ça tue le jeu et c'est un avantage énorme des hyper-actifs sur les moins actifs.
2- réduire la capacité de mouvement -> délai de mise en place du campement après un déplacement, proportionnel au nombre d'unités déplacées : pendant ce délai aucun ordre de déplacement possible + délai de mise en route des troupes sur un déplacement : on plie bagage, le campement est démonté, proportionnel au nombre d'unités déplacées : le déplacement ne commence vraiment qu'à l'issue de ce délai.
Avec cette modif, chaque déplacement présente un risque d'autant plus élevé qu'on déplace un nombre important de troupes. Les énormes ost deviendront un casse-tête à mettre en route, ce qui est assez réaliste, on ne déplace pas si facilement une troupe de 250000 hommes... Ce sera des occasions de mettre en oeuvre des stratégies pour piéger l'adversaire.
Evidemment ce ne sera pas parfait et ça ne va pas tout résoudre mais ce sont deux mesures qui me paraissent simples, qui favorisent la stratégie par rapport à la simple capacité à être présent n'importe quand. Commençons par là...
Dernière modification par Eugenie Morgan (2018-05-23 20:50:32)
Je suis assez d'accord avec les gens rode, grand jarl et morgan.
Si les esquives magiques sont un probleme... Il semble indiqué de les empecher, le reste du systeme de combat n'a pas à en patir.
Le fait de pouvoir vendre/former in extremis avant une attaque ne devrait pas être possible à mon sens.
Et comme il a été dit, le fait de pouvoir se casser juste avant une attaque est le point qui fait qu'on est incité à tapper les gens qui ne sont pas connectés. La encore, le delai avant mouvement suggéré par Morgan (qui devrait être exacerbé pour les grosses armées et très faible/inexistants pour les minuscules convois) pourrait aider.
L' esquive magique est un épiphénomène qui ne concerne que quelques joueurs no-life.
Effectivement il serait facile de supprimer ce "bug GP" mais ça ne résout rien pour l'écrasante majorité des joueurs qui, si ça se trouve ne savent même pas de quoi on cause.
Quant au délai de levage de camp, ce serait effectivement un casse-tête que les plus acharnés finiraient par maitriser mais qui pourrirait la vie du plus grand nombre (la majorité des joueurs ne passant pas leur temps à faire des simulations sur excel ou autre). Je vois bien l'intérêt: Pouvoir surprendre l'oiseau au nid. Pour moi, cette guerre d'attaque surprise n'est pas de la stratégie.
Des réformettes sans doute faciles à coder, mais qui ne changeront pas la vie de la grande majorité des joueurs. Elle n'intéressent que les quatre ou cinq grands seigneurs qui pilotent les méga-osts.
Dernière modification par Enguerrand (2018-05-24 10:20:14)
Pas d'accord du tout ce sont des points fondamentaux qui font que les guerres ne sont jouables que par les méga-connectés et s'éternisent. Justement les supprimer ouvriraient la porte des grandes guerres à l'écrasante majorité, ceux qui ne savent même pas de quoi on parle mais qui vont le découvrir à leur dépend si un jour ils se lancent dans la guerre contre un no-life. Et après t'es certain qu'ils hésiteront longtemps avant de retenter leur chance.
Si c'est simple à corriger et que ça ouvre le droit à guerre pour tout le monde qu'attend-on ?
Justement les supprimer ouvriraient la porte des grandes guerres à l'écrasante majorité
Supprimer la possibilité de faire disparaître les ressources "par magie" ouvrirait la porte à des "grandes guerres" ? Tu t'emballes un peu... Avec ou sans ressources planquées grâce au GP, les guerres actuelles sont dépourvues de tout intérêt et s'enlisent dès l'instant où les belligérants s'affrontent par giga-osts interposés. Suffit de se référer au conflit actuel : chacun envoie son ost pendant la nuit en espérant que l'autre "oubliera" de se connecter pour bouger le sien, et les vassaux se cantonnent à un rôle d'approvisionnement en nourriture (si on met de côté les quelques embuscades accessoires).
Je maintiens, ce sont les très gros osts qui tuent le jeu et dégoûtent à la fois les vassaux qui n'y jouent aucun rôle déterminant et le suzerain, qui doit raccourcir ses nuits. Ce serait bien plus intéressant si les joueurs s'affrontaient sur plusieurs fronts : Morgan et Arkeon tenteraient d'en découdre avec Antijaky, K-Lean & deux vassaux affronteraient Rode & deux vassaux, etc...
Oui et non. Je comprends ta logique mais les grandes osts c'est aussi intéressant sauf quand on peut les bouger instantanément sans impact comme aujourd'hui. Si Grande ost = capacité de mouvement très réduite on favorise les deux cas de figure :
1- des affrontements plus réduits deviennent plus intéressants car plus mobiles et moins risqués. On favorise donc ce que tu dis des combats de plus petite taille entre joueurs vassaux et même entre suzerains. ça va bien dans ton sens.
2- conserver la capacité de grandes osts mais avec de gros impacts de mobilité ça reste dans la logique féodale et ça sera utilisé pour des cas de figure bien particuliers, prise de places grandes fortes qui nécessitent une méga-armée. Et les impacts sur la mobilité font que les grandes osts ne s'éterniseront pas, les rencontres entre osts auront lieu plus facilement. Y'aurait cette modif la guerre actuelle serait déjà finie, Antijaky m'aurait attrapé ou l'inverse (ou même toi au début tu aurais pu m'avoir)
Aujourd'hui c'est tellement pratique une grande ost, tous les vassaux y sont protégés sans risques dès lors que le suzerain est suffisamment disponible...
Là on a 2 corrections assez simples et ça fait un bout de temps déjà que j'avais dit qu'il fallait les corriger. A la place on discute de changements radicaux et rien ne se passe. Qu'est-ce que ça coûte de les mettre en place (assez simples) et de voir ce que ça fait ? Essayons et on verra bien, ça ne peut pas être pire qu'aujourd'hui si ?
Y'aurait cette modif la guerre actuelle serait déjà finie, Antijaky m'aurait attrapé ou l'inverse
Évidemment puisque, dans ton raisonnement, les préparatifs de départ de l'ost ne sont pas pris en compte dans l'espionnage.
Donc l'ost qui est parti à déjà une avance sur son concurrent.
Les commandants des grands ost changeront leur tactiques, se mettront plus à l'abri, trouveront d'autres moyens et on sera encore à discuter d'une réforme dans un an.
Dernière modification par Enguerrand (2018-05-24 11:32:18)
je suis totalement d'accord avec morgan sur la méthode "shazam" qui consiste à faire disparaître tes ressources avant le pillage
on devrais pas pouvoir licencier ou construire juste avant un pillage
et je suis d'accord avec enguerrand pour le déplacement en fonction du nombre de troupes, ça va résoudre qu'une partie du problème, mais pas le fond
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Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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"Donc l'ost qui est parti à déjà une avance sur son concurrent.
Les commandants des grands ost changeront leur tactiques, se mettront plus à l'abri, trouveront d'autres moyens et on sera encore à discuter d'une réforme dans un an."
--> oui l'ost en route a un avantage qui se transforme en inconvénient quand elle s'arrête et établi son campement. Non seulement c'est réaliste mais en plus en terme de GP c'est une avancée qui permet d'éviter ce qui se passe aujourd'hui. Tu le dis toi-même : évidemment que la guerre actuelle serait déjà finie. N'est-ce pas le but recherché, éviter qu'on puisse bouger des centaines de milliers d'hommes à la seconde près ? Un no-life 100% connecté est capable de créer avec son armée un mouvement perpétuel et pareil avec son ost. En clair il est intouchable. Ce que je propose c'est de réduire cette intouchabilité.
"et je suis d'accord avec enguerrand pour le déplacement en fonction du nombre de troupes, ça va résoudre qu'une partie du problème, mais pas le fond"
--> résoudre une partie n'est-ce pas mieux que de ne rien faire ? Je n'ai pas la prétention de tout résoudre ainsi, loin de là, simplement d'améliorer le plus simplement possible ce qui existe.
Alors, oui, peut-être que dans un an on sera toujours en train de réfléchir à des réformes mais on aura amélioré tout de même des choses entretemps. On aura avancé, tenté un truc. Laissez une chance à ces propositions, je crois avoir une certaine expérience des impacts du système actuel et des impasses dans lequel il nous fait tomber...
Bon je n'insiste plus, j'ai donné mon avis. Je retourne me reposer avant la nuit prochaine ^^
Dernière modification par Eugenie Morgan (2018-05-24 12:44:09)
Je prends toutes vos propositions intéressantes et j'en retire que des bons points à faire évoluer :
- Un no-life doit pouvoir devenir comme tout le monde : le no-life devant son écran qui ne peut rien faire c'est comme un mec normal qui dort. Les deux découvriront le résultat du combat.
Pour ça il ne faut pas pouvoir "volatiliser" les ressources d'un pillage ( petit clin d'oeil aux 1,5M de bouffe de ton ost Morgan )
Pour ça il ne faut pas pouvoir esquiver en 30 secondes un ost de 200k d'unité
Donc les deux propositions de Morgan vont dans le bon sens à mon avis, et son logique vis à vis du GP.
- Le jeu de faction ne doit pas se résumer à du ostVost comme on le voit actuellement, et comme on le voit souvent. C'est d'une lenteur et d'un ennui pour les vassaux... Et si t'as le malheur d'en sortir pour tenter des choses tu risques de te faire péter toute ton armée par un ost full montée...
La limitation des chaines à 6% irait donc dans le bon sens, ne serait ce que pour diminuer le gap entre la puissance de l'ost et un membre tout seul.
Sinon on peut aussi limiter la taille d'un ost, ou la puissance des membres qui le compose.
(Mais si on va par là il faut clairement faire quelque chose pour les fortifications qui touchent les nuages)
- Le jeu doit pouvoir aussi laisser une porte de sortie aux batailles. Dans toute bataille il y a un replis qui est sonné lorsque l'un des deux camps constate qu'il perd. C'est pas logique que les si rapides transporteurs se laissent défoncer par les trébuchets, normalement ils se tirent en courant très vite.
Et ça ça changerait aussi grandement la possibilité de réplique ou de continuer à jouer.
Actuellement tu mets toute ton armée ensemble pour que ceux qui ont une armée réduite ne te chope pas, mais quand le gros arrive, t'as plus rien... Et tu joues plus pendant au moins un mois... C'est frustrant pour tout le monde je crois non ?
Je rejoins Summer qu'il y a très certainement des petites choses qui changeraient beaucoup, qu'une refonte énorme du GP qui risquerait d'apporter d'autres difficultés et contournement.
Lignée des Trofs, et autres successeurs
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Faire de petits ajustements faciles à programmer pour éviter des contournements, pourquoi pas. Bien sûr qu'on peut, à moindre frais corriger quelques absurdités qui permettent aux no-life d'échapper de façon tout à fait limite, à la sanction d'une défaite annoncée. Et si Antoine apporte les modifications que préconise Eugenie Morgan, ce serait un plus pour le jeu.
Je dis seulement que cela ne changera pas globalement les règles et qu'on ne fait pas de progrès significatif en supprimant quelques bugs. Les joueurs s'adapteront et les plus expérimentés prendront un avantage décisif sur les autres. On peut effectivement appeler ça un progrès.
Pour moi, il faut changer la manière de concevoir les guerres si on veut que chaque joueur aient des chances de participer et d'y prendre plaisir.
Pour moi, il faut changer la manière de concevoir les guerres si on veut que chaque joueur aient des chances de participer et d'y prendre plaisir.
C'est clairement ma priorité.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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totalement d'accord:
pour moi ce qui ressort d'important des deux sujets
-c'est qu'il faut réduire l'importance et la nécessité de la présence, que l'on sois pas obliger de sacrifier ses vacances pour le jeu
-qu'il y ai une sortie de guerre
reste à trouver les solutions et prévoir leurs conséquences
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