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#51 2018-05-24 02:47:55

antoine
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Re : Modification des déplacements (semi tour par tour)

Avec 25 fiefs par joueur ça va être un cauchemar à gérer les conflits sur la carte.

En l’état cela ne me satisfait pas, il faudrait 2-3 fiefs par joueur max pour que ce soit jouable et ce n’est pas une option à l’heure actuelle.

Il vaut mieux essayer de jouer sur les cibles ou la capacité d’attaque vs défense (ou esquive vs visibilité+espionnage) tout en gardant le système de déplacement actuel.

Ou repenser le truc pour qu’il soit moins disruptif par rapport à l’existant.


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#52 2018-05-24 10:08:15

Enguerrand

Re : Modification des déplacements (semi tour par tour)

Antoine a écrit :

Avec 25 fiefs par joueur ça va être un cauchemar à gérer les conflits sur la carte.

Peux-tu préciser ce qui poserait problème?
Tu as peur que si les joueurs déplacent des troupes depuis chacun de leurs fiefs, cela ferait 6000 campements à gérer?

C'est pourquoi tu préférerais qu'il n'y ait que 2 ou 3  fiefs par joueur et même idéalement 1 seul.

Mais en réalité, c'est pas un problème de nombre de fief, mais un problème de nombre de campagne.

On parle bien de campagne (et non de déplacement de troupes qui se feraient toujours par le mode déplacer ou transporter).

Imaginons alors que seul le seigneur peut emmener ses troupes en campagne et qu'il ne peut pas envoyer de troupe faire la guerre sans les accompagner.
Le déplacement en semi-tour par tour ne pouvant se faire qu'avec le seigneur, il n'y aurait qu'une seule campagne par joueur.

Le mode embuscade disparait évidemment, mais nous savons que le semi tour-par-tour, avec les délais que cela suppose les transforme en siège.

#53 2018-05-24 11:49:37

antoine
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Re : Modification des déplacements (semi tour par tour)

Exact, c'est un problème de nombre de campagnes.
Par conséquence, beaucoup d'expérience utilisateur et un peu de modèle économique.

1 seule campagne à la fois = expérience utilisateur dégradée (frustrante) et moins d'intérêt à payer le mode avancé (modèle économique).

Pour le GP ce serait l'idéal mais dans l'état ce n'est pas forcément souhaitable.


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#54 2018-05-24 11:57:00

Enguerrand

Re : Modification des déplacements (semi tour par tour)

Tu en connais beaucoup des joueurs qui ont 25 campagnes piller en même temps?

#55 2018-05-24 12:19:09

GrandJarl
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Re : Modification des déplacements (semi tour par tour)

pour moi faut pas limiter le nombre de campagne, mais le nombre de camps

après ce qu'on peut faire c'est camps = campagne


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
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#56 2018-05-24 13:59:05

Enguerrand

Re : Modification des déplacements (semi tour par tour)

Actuellement si tu as une armée, tu as trois possibilités.

1/ Utiliser ton armée pour faire des pillages et généralement tu y vas avec ton seigneur pour bénéficier du bonus. J'ai déjà envoyé deux pillages simultanés, mais c'est vraiment très rare, exceptionnel même, et très peu productif. C'était un cas particulier ou un seigneur passait d'un fief à l'autre pour se protéger.

2/ Faire des embuscades. Envoyer des cavaliers embusquer des fiefs ennemis pour niquer ses transports de bouffe. Bon, c'est marrant mais quand on regarde une guerre si ça finit par 100 cavaliers embusquant 10 chars de bouffe, c'est vraiment pas ce qu'on cherche. En tous cas, c'est une activité qui me gonfle assez rapidement.

3/ Rejoindre l'ost d'un souverain, quand on est pas soi-même en position de réunir un ost.
Là, on ne fait plus rien. Et quand on est le suzerain on ne peut que "lancer l'ost" (C'est-à-dire faire un pillage sur un fief, et rien d'autre).

Autrement dit le nombre de campagnes (pillage) est extrêmement limité dans le jeu. Il y a un peu plus de campagne "embuscade" mais c'est tout.

Je ne vois pas pourquoi l'expérience utilisateur serait dégradé par une campagne "seigneur" unique.
Le mode avancé serait toujours aussi important pour surveiller ses fiefs, leur production, la fabrication de troupes, le déplacement de troupes, de transports d'or ou de bouffe etc.....

Dernière modification par Enguerrand (2018-05-24 14:00:29)

#57 2018-05-24 14:26:38

GrandJarl
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Re : Modification des déplacements (semi tour par tour)

bah disons que t'a ceux qui s'amusent à faire des petits pillages régulier sur les inactifs

de toute façon t'aura toujours la limitation à 75 pillage/jour

au pire si on met un compteur de 8h sur les camps et les fiefs et le compteur se remet à 8h à chaque fois qu'il reçois une campagne "déplacer", avec impossibilité de lancer une campagne tant que le compteur n'est pas à 0h, ça m'étonnerais que les gens ai 36 campagne à gérer

surtout si derrière on fais une limitation sur  le nombre de camps à poser, 15 camps, 15 fiefs, ça me parais raisonnable, ça fais 5 "fief" de plus à "gérer" qu'aujourd'hui

ou sinon on limite à 10 fiefs, 15 camps (pourquoi plus de camps que de fiefs, parce que la manœuvrabilité est très très importante !!!)

et comme dis Enguerrand les joueurs se paieront un mode avancé qui est très très accessible (et permet de soutenir un peu le jeu)

suffira d'inclure les camps dans la gestion du mode avancé, le tour est jouer

Dernière modification par GrandJarl (2018-05-24 14:27:13)


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#58 2018-05-24 14:38:55

Enguerrand

Re : Modification des déplacements (semi tour par tour)

Personnellement je ne sacrifierais pas le mode semi tour-par-tour pour laisser les joueurs piller les inactifs.
Parce que si le jeu se résume à ça, c'est bien triste.
D'ailleurs le pillage d'inactifs est lié à deux phénomènes.
Les inactifs (ceux qui ont quelque chose à piller et donc qui ont quitté le jeu parce qu'ils s'emmerdaient).
Et les pilleurs. Qui pillent parce qu'ils s'emmerdent.

Dernière modification par Enguerrand (2018-05-24 14:39:15)

#59 2018-05-24 16:48:10

K-lean
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Re : Modification des déplacements (semi tour par tour)

Enguerrand a écrit :

Personnellement je ne sacrifierais pas le mode semi tour-par-tour pour laisser les joueurs piller les inactifs.
Parce que si le jeu se résume à ça, c'est bien triste.
D'ailleurs le pillage d'inactifs est lié à deux phénomènes.
Les inactifs (ceux qui ont quelque chose à piller et donc qui ont quitté le jeu parce qu'ils s'emmerdaient).
Et les pilleurs. Qui pillent parce qu'ils s'emmerdent.


Je suis pleinement d'accord que le jeu n'a pas pour vocation de piller des inactifs ou des camps barbares.
D'où la proposition que les inactifs ne soient disponible que pour les joueurs du même niveau de puissance (ou que jusqu'à un niveau de puissance ? à voir)
Mais là où je ne suis pas d'accord c'est que ceux qui pillent les inactifs ne le font pas par ennui, ils le font pour avoir plus d'or tout simplement.
Pour essayer un minimum :
- de finir leurs technos au plus vite
- de finir leur armée au plus vite
- de faire monter leurs remparts
Ceux qui ont ça cherchent des cibles qui rapportent wink


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#60 2018-05-24 18:00:24

antoine
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Re : Modification des déplacements (semi tour par tour)

Le souci pour moi n'est pas le pillage mais l'esquive (déplacement, transport, conquête, ... toutes les campagnes en fait) qui te permet d'échapper à une action en quelques minutes.

A cause de cette esquive très rapide, on attaque surprise et à cause des attaques surprises on se connecte 25 fois par jour pour surveiller que personne ne vient attaquer ses fiefs.

Le semi-tour par tour appliqué à toutes les campagnes empêche (un peu plus) l'esquive de dernière minute : si l'on a pas anticipé les mouvements adverses et qu'on est déjà à porté c'est déjà trop tard, même si on esquive l'attaquant pourra relancer son attaque ou un autre attaquant peut te prendre en sandwich.


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#61 2018-05-24 18:22:48

Enguerrand

Re : Modification des déplacements (semi tour par tour)

C'est pourquoi (et je le re-re-dis) Déplacement, transport, conquête ne concernent pas le seigneur.
La seule option de déplacement du seigneur, c'est la campagne seigneur (que tu appelles pillage, mais cette appellation n'a plus de sens en semi tour-par-tour) et comme ce déplacement se fait en semi tour par tour, le seigneur ne pourra pas facilement échapper à une armée venant le cueillir. S'il s'échappe seul, il sera rattrapé par des cavaliers. S'il s'échappe avec toute son armée, il va finir par se faire rattraper, ou coincer, ou pris en tenaille....que sais-je. Bref ça dépendra de sa capacité à éviter l'armée, ou les armées ennemies.
Tu peux déplacer toutes tes troupes comme avant (déplacement, transport, conquête)
Autrement dit un joueur pourra effectivement esquiver une attaque en déplaçant ses troupes à l'autre bout de la carte, mais le seigneur, lui, ne pourra pas échapper, ou difficilement.
A voir, pour le joueur, ce qui est la plus intéressant: Laisser son seigneur seul, se faire capturer, ou accepter la bataille.

On aura bien un effet de capture, comme aux échecs.

On peut d'ailleurs inscrire cette capture du seigneur, comme une victoire GP.

Ainsi on aura toujours plein de gestion à faire, nécessitant le mode avancé, mais les batailles se feront en tour par tour. Et comme il n'y a qu'un seul seigneur par joueur, il n'y aura, au pire, pas plus de campements que de joueurs.
Soit l'idéal d'un fief par joueur. CQFD smile

Dernière modification par Enguerrand (2018-05-24 18:29:25)

#62 2018-05-24 18:30:27

antoine
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Re : Modification des déplacements (semi tour par tour)

Pourquoi pas, resterait alors à décider de ce qu'on fait sur les confits pour les déplacements longue distance (les déplacement auto qui tombent sur des camps déjà présent - potentiellement faible).

J'avais pas compris le distinguo entre campagne seigneur et campagne tout court, merci d'avoir insisté.


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#63 2018-05-24 18:48:36

GrandJarl
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Re : Modification des déplacements (semi tour par tour)

enguerrand faut bien que le seigneur puisse bouger dans les campagnes déplacer, conquête et "camper" (établir un camp), par ce que sinon ça va être compliquer de l'amener sur un champs de bataille, ou alors j'ai mal compris ce que tu a écris

de toute façon, tant qu'on limite le nombre de camps, qu'on interdit tout lancement de campagnes après arrivé d'une campagne déplacer sur un camps/fiefs et après la création d'une campagne conquête ou "camper", je vois pas comment les gens pourront esquiver et l'esquive "dernière minutes" sera plus aussi importante qu'aujourd'hui

après pour encourager les joueurs à spliter leurs armées, on peut garder un système équivalent à celui d'encadrement des guerres

par exemple on rend tout les fiefs annexable au lieu de 5

on pourrais aussi rendre les défaites moins punitive, pour encourager les gens à bouger et prendre des risques


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#64 2018-05-24 19:01:30

Enguerrand

Re : Modification des déplacements (semi tour par tour)

Effectivement, tu n'as rien compris.

Pour faire court: Il n'y aura plus aucune bataille sans la présence du seigneur.

Les campagnes, déplacer, transporter, conquête ne sont pas des campagnes de combat.

La seule campagne de combat (anciennement piller et embuscade) sera la campagne du seigneur avec obligatoirement le seigneur (accompagné d'autant de troupe qu'il peut évidemment)  Cette campagne s'effectuera en tour par tour avec des campements arrêts de huit heures (plus ou moins). Le seigneur ne pourra pas se déplacer autrement.

Est-ce plus clair?

#65 2018-05-24 19:25:00

GrandJarl
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Re : Modification des déplacements (semi tour par tour)

oui carrément plus clair ^^

au lieu de mettre le repos sur les troupes tu le mettrais sur le seigneur du coup, oui à voir pourquoi pas

après ça pourra pas trop coller avec le système que propose antoine sur l'encadrement des guerre, et puis je trouve qu'avec le GP proposer si on encourage pas la "dispersion" d'armée on risque de se retrouver à jouer au bille sur un terrain de foot (les billes c'est les armées, et le terrain de foot c'est le royaume d'okord qui est très grand, je vous laisse imaginer deux joueurs qui essaie de jouer avec un boulard (pour les connaisseurs) chacun sur un terrain de foot en commençant depuis les surfaces de réparations opposée, bon courage pour toucher la bille de l'autre)

dans le cas où c'est le seigneur qui permet les piller et embusquer il faudra peut être oublier l'option des camps et rayon d'action (ce qui est dommage par ce que ça te permet de bien anticiper)

et du coup on combinerais ça avec ce qui est en train de s'écrire sur guerre gros changement

restera à fignoler pour qu'il y ai moins besoin d'activité pour gérer une guerre

Dernière modification par GrandJarl (2018-05-24 19:32:03)


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#66 2018-05-24 19:34:01

Rode

Re : Modification des déplacements (semi tour par tour)

Enguerrand a écrit :

Pour faire court: Il n'y aura plus aucune bataille sans la présence du seigneur.

Je veux bien qu'il faille utiliser une campagne particulière pour le seigneur mais ne pouvoir utiliser cette campagne que si le seigneur est dedans c'est pas possible. On ne pourrait plus guerroyer en cas de capture ? Dans ce cas on aurait un sérieux problème pour se libérer par la force si notre seigneur est captif.

Et faire des cas particuliers en fonction de si le seigneur est capturé ou pas ça va pas plaire à antoine ^^.

Dernière modification par Rode (2018-05-24 19:34:44)

#67 2018-05-24 19:40:03

GrandJarl
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Re : Modification des déplacements (semi tour par tour)

quand t'es capturé t'es out, ça serais un critère de défaite (si on reste sur ce système)

on virerais la rançon, quand t'es choppé tu perd ton prestige, t'es libéré immédiatement et tu passerais dans l'état "armistice", restera à bien repenser le système de prestige pour éviter de refourguer ce dernier aux alliés

Dernière modification par GrandJarl (2018-05-24 19:40:16)


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#68 2018-05-24 20:57:11

Enguerrand

Re : Modification des déplacements (semi tour par tour)

Je vois que Grandjarl a bien lu et commence à comprendre le système.
Pour en revenir au boulard sur le terrain de foot, il est vrai qu'aller taper un seigneur x de l'autre coté de la carte sera suicidaire.
Mais c'est aussi la cas aujourd'hui, je dirais même plus.
Si je veux casser la gueule à un seigneur éloigné, je suis sûr de me faire accueillir au retour par ses copains.

Le déplacement d'une armée est lent (puisque par à-coups espacés de haltes roboratives). Mais les armées avancent en agressant les fiefs ennemis sur leur route. (siège: voir le changement de fonctionnement du rapport Fortification/engins de siège) Elles se regroupent dans un ost du suzerain (ou pas) suivant les stratégies. Regroupement de l'armée ennemie ou non. défense des fiefs ou des provinces menacées par des armées ennemies.
Il ne s'agit pas d'aller péter la gueule d'un seigneur situé de l'autre côté de la carte mais plutôt de tenir le territoire et d'avancer en pillant sur son trajet. le but est bien sûr de capturer des seigneurs ennemis et/ou de capturer des fiefs. ce qui rapporte des points de victoire.
Si une armée s'avance loin, c'est l'ost d'un grand seigneur, et seul un autre ost peut l'arrêter, voir l’affronter dans une bataille décisive, dont l'issue ne serait pas connue d'avance. (voir révision du déroulement des batailles.)

Dernière modification par Enguerrand (2018-05-24 21:15:42)

#69 2018-05-25 01:49:42

Rode

Re : Modification des déplacements (semi tour par tour)

Le mode de déplacement me plaît, le fait qu'un seigneur doive utiliser une campagne spéciale pour se déplacer (par rapport à la création du campement notamment), pourquoi pas, les deux points qui me gênent sont ceux-ci :

- pourquoi est-ce qu'on ne pourrait pas combattre sans son seigneur ? En plus on se prive d'office de pouvoir attaquer à plusieurs endroits simultanément. Pourquoi est-ce qu'on ne pourrait pas lancer plusieurs raids sur des fiefs mal défendus et pourquoi le seigneur devrait-il forcément y participer ? Et puis question RP, je suis le seigneur quoi, si j'envoie des mecs piller deux granges, je dois quand même rester avec le gros de l'armée pour commander (même si la vraie raison c'est que je ne vais pas aller me les peler sous la pluie pour aller chercher trois paniers de fourrage quand je peux dire à des mecs de le faire pour moi et que ces idiots m'obéissent sans broncher).

Je trouve que conditionner le campement à la présence du seigneur et mettre un cooldown au déplacement de celui-ci est suffisant, si tu veux attaquer un mec qui est pas dans ton rayon direct tu dois de toute façon mettre en jeu ton seigneur en t'aventurant en terres ennemies. Interdire d'attaquer sans son seigneur, c'est tuer toute prise de risque et c'est mon deuxième point.

- si on dit qu'on est obligé d'attaquer avec son seigneur, et qu'on ajoute cette règle capture = défaite GP, on créé un contexte où la meilleure stratégie sera de concentrer toute sa force sur le seul objectif existant et maintenant encore plus critique. Autrement dit, la meilleure stratégie sera de n'attaquer qu'en étant encore plus sûr de gagner que ce qu'on fait déjà. On va donc accentuer les comportements actuels qui consistent à faire d'énormes armées (ost) et d'énormes fortif et à attendre une opportunité.

En gros, c'est pas une question de déplacement mais de stratégie. Si tu es obligé de mettre ton seigneur pour attaquer et que tu perds la guerre si tu perds cette bataille, autant mettre toutes ses troupes dans cette bataille. A partir de là on va tous avoir des armées un peu similaires dans chaque tranche de puissance, donc pour être sûr de gagner -> ost, tout le monde se regarde en chien de faïence, les guerres se font toujours en une seule bataille : retour à la case départ. On a peut-être changé le système de déplacement mais il n'y a pas plus de stratégie.

On peut mettre le seigneur comme objectif GP, ou on peut l'obliger à être dans toutes les attaques (cette idée me laisse quand même dubitatif), mais à mon avis c'est une mauvaise idée de faire les deux en même temps

Il faut noter aussi que si le seigneur doit être présent dans la moindre attaque ça peut changer des choses au niveau de l'équilibrage des unités, les cavaliers ayant alors une vitesse de 45 (au moins quand il s'agit d'attaquer).

#70 2018-05-25 02:32:52

GrandJarl
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Re : Modification des déplacements (semi tour par tour)

Si j'ai bien compris ce qu'a dit enguerrand

Le seigneur dois être présent pour lancer les pillage et embuscade

Ça veut pas dire qu'il dois être présent dans l'attaque en elle même

C'est pour cette raison que le temps de repos est sur le seigneur et plus les troupes

Et c'est pour cette raison que le seigneur devient l'objectif gp qui conclue la guerre

Le seul soucis avec ce système c'est que s'il y a pas de capture de fief le mec se contentera d'attendre 8h et de lancer ces campagne puis esquiver en cas de besoin

Et comme l'attaquant sera en retour, l'actif aura le temps d'esquiver

L'autre problème c'est que comme tu dis on encourage pas les divisions d'armée

En même temps le système actuel ne l'encourage pas plus

L'avantage c'est qu'on  se voile pas la face armé = seigneur (ce qui reste assez vrai aujourd'hui sur okord)

Et que du coup les changements avec les camps ne sont pas nécessaire

Maintenant je suis d'accord avec ton analyse

Faudra bien réfléchir à la chose


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#71 2018-05-25 10:40:25

Enguerrand

Re : Modification des déplacements (semi tour par tour)

Ce système supprime l'esprit des embuscades, on est d'accord.
Quant au RP parlons-en. Nous sommes dans un jeu de guerre moyenâgeux, pas dans les guerres napoléoniennes.
A cause du grand nombre de troupes, on raisonne comme des généraux en manœuvre, alors que nous sommes en réalité (si nous suivions un RP réellement moyenâgeux) de petits seigneurs avec leur petit contingent de troupes, qui en se regroupant dans l'ost d'un prince ou d'un roi ne donneraient que des armées de vingt mille hommes. (ex: bataille de Bouvines, l'armée du Roi de France compte 18.000 hommes avec les milices communales).

Rode a écrit :

Interdire d'attaquer sans son seigneur, c'est tuer toute prise de risque

Premièrement c'est le contraire... Il est plus risqué d'envoyer son seigneur en première ligne car on est jamais sûr de ne pas se prendre un contre, et, pour le coup, on perd gros. Maintenant, la prise de risque à Okord, je l'ai pas encore vue. Puisque tu peux savoir, à l'avance, le résultat de la bataille, elle est inexistante. Pour qu'il y ait prise de risque, il faudrait qu'il y ait incertitude sur l'issue d'une bataille et, pour l'instant, cette incertitude n'existe pas.

Il ne faut pas raisonner en 1vs1.
Les seigneurs se regroupent et forment des osts comme maintenant, sauf que ces osts se forment petit à petit dans des endroits différents et bougent sur la carte de campement en campement. Les osts peuvent donc réagir à la taille de l'objectif à atteindre ou de la menace qui arrive. Les états des troupes et leurs positions seront mouvantes. Si on introduit des objectifs secondaires: capture de fief comptant pour une victoire GP, on oblige les joueurs à réagir pendant les épisodes de guerres car l'attentisme signifie la défaite. Ces objectifs secondaires peuvent conduire à scinder les grands osts ou à laisser des seigneurs opérer dans leur coin.

Imaginons ce système dans le conflit actuel. Tout d'abord il y a au minimum quatre osts. Je rappelle qu'il y a une limitation de taille des chaines vassaliques, donc tous les seigneurs concernés ne peuvent pas se réunir dans le même ost. Ensuite se réunir dans un ost c'est ce limiter géographiquement. Bien sûr, on est puissant, mais on ne contrôle pas le terrain. On peut se faire capturer des fiefs un peu partout sur la carte sans avoir le temps de réagir à cause de la mobilité. Donc plein de petites armées seraient plus efficaces qu'un gros ost. Il y aurait de nombreuses captures de fiefs pour incrémenter le compteur de victoire (tous les fiefs étant prenables par tout le monde en changeant la dynamique des fortifications. Si les fortifications ne sont que des retardateurs, elles ne font que repousser la bataille et le fief tombera si une armée de secours ne casse pas le siège.)
Pour moi, la capture de fief est acceptable à partir du moment ou il y a restitution en fin de conflit. Parlons plutôt d'ailleurs de "neutralisation".

Le seigneur est un objectif GP qui arrête la guerre pour lui.
De même si un certain nombre de ses fiefs sont capturés.
La guerre entre deux camps (partis/ faction) peut aussi avoir une fin GP si X% de ses membres sont out.

GrandJarl a écrit :

Le seigneur dois être présent pour lancer les pillages et embuscades
Ça veut pas dire qu'il doit être présent dans l'attaque en elle même

Si fatalement. A moins qu'il soit possible de rajouter la campagne seigneur dans les campagnes existantes.
La campagne seigneur permettrait alors de déplacer le seigneur et les campagnes pillages et embuscades se feraient classiquement mais seulement depuis l'endroit où se trouve le seigneur.
Ainsi depuis son campement, le seigneur pourrait choisir de lancer une campagne classique de pilage et d'embuscade limité par le rayon d'action des troupes qu'il envoie, ou bien de s'investir lui-même dans l'attaque sachant que tout déplacement du seigneur génère un nouveau campement. On pourrait d'ailleurs conditionner la capture d'un fief au campement du seigneur sur ce fief pendant un certain temps (Antoine parlait de 12 heures).

Dernière modification par Enguerrand (2018-05-25 10:46:40)

#72 2018-05-25 12:49:08

Rode

Re : Modification des déplacements (semi tour par tour)

Je veux pas être désagréable, mais tu prends des bouts de plein de trucs proposés sur plusieurs sujets différents, tu les assembles dans ton coin et tu nous distilles les éléments au compte-goutte quand on ne comprend pas lesquels tu prends en compte dans ta réflexion. Difficile de se comprendre dans ces conditions.

Ce sujet est censé discuter des déplacements, mettre des limites GP aux guerres (les objectifs) c'est un autre sujet. Tenons nous-en au sujet initial. Il peut être utile d'évoquer d'autres sujets pour voir les interactions mais ne développons pas ici ce qui est indépendant des déplacements.

Enguerrand a écrit :

Ce système supprime l'esprit des embuscades, on est d'accord.
Quant au RP parlons-en. Nous sommes dans un jeu de guerre moyenâgeux, pas dans les guerres napoléoniennes.
A cause du grand nombre de troupes, on raisonne comme des généraux en manœuvre, alors que nous sommes en réalité (si nous suivions un RP réellement moyenâgeux) de petits seigneurs avec leur petit contingent de troupes, qui en se regroupant dans l'ost d'un prince ou d'un roi ne donneraient que des armées de vingt mille hommes. (ex: bataille de Bouvines, l'armée du Roi de France compte 18.000 hommes avec les milices communales).

Je suis d'accord mais c'est aussi un autre sujet.

Premièrement c'est le contraire... Il est plus risqué d'envoyer son seigneur en première ligne car on est jamais sûr de ne pas se prendre un contre, et, pour le coup, on perd gros. Maintenant, la prise de risque à Okord, je l'ai pas encore vue. Puisque tu peux savoir, à l'avance, le résultat de la bataille, elle est inexistante. Pour qu'il y ait prise de risque, il faudrait qu'il y ait incertitude sur l'issue d'une bataille et, pour l'instant, cette incertitude n'existe pas.

Je ne sais pas si tu n'as pas mal formulé ce que tu voulais dire parce qu'en l'état c'est exactement ce que je dis, c'est très risqué d'envoyer son seigneur au combat, c'est risqué actuellement et ce le sera encore plus en mettant le seigneur comme objectif ultime et décisif. Il suffit de voir les précautions prises par les joueurs actuellement pour en déduire qu'aggraver la punition de la capture ne va pas les rendre plus audacieux. Je ne vois pas comment tu arrives à la conclusion que les joueurs vont être plus enclins à la prise de risques.

#73 2018-05-25 13:46:23

Enguerrand

Re : Modification des déplacements (semi tour par tour)

Mon cher Rode, si je mets bout à bout plein de trucs proposés dans différents sujets, c'est pour faire une synthèse et donner à voir ce que serait le jeu si ces réformes étaient appliquées.

Dans l'état, mettre en place une réforme sans une vue globale de ce vers quoi doit tendre le jeu, n'a pas de sens. Toucher à un aspect du jeu a forcément des répercussions sur la façon de jouer et les joueurs ont tôt fait de trouver les failles du nouveau système. On ne peut pas envisager des mesurettes à la marge sauf à faire les corrections pour interdire les abus, comme le propose Eugénie.

Une mesure visant à instaurer le déplacement en tour par tour dans le cadre des attaques doit se faire dans un contexte plus large de redéfinition des batailles et de la guerre en général, même si on ne mets pas tout en œuvre d'un seul coup.... Au moins qu'on ait une vague idée de où on va et donc du pourquoi on fait ces réformes.

On ne peux pas comprendre la philosophie du jeu que l'on souhaite mettre en oeuvre si on ne travaille pas sur une vue globale.

Ensuite rien n'empêche d'aller au fond des choses dans chaque détail, comme le déplacement du seigneur tel qu'il est évoqué ici, mais il faut bien comprendre que certaines objections qui pourraient survenir, sur la prise de risque que tu évoques, par exemple, doivent pouvoir trouver leur réponse dans le projet global.

Quand tu dis qu'attaquer avec son seigneur, c'est tuer toute prise de risque, en réalité tu penses que personne n'attaquera plus puisque ce sera trop risqué. ce à quoi je te répondrai que non! Il y aura toujours des attaques et le nouveau système n'augmentera pas la prise de risque. Actuellement de nombreuses attaques se font avec le seigneur, justement parce qu'il apporte son bonus aux troupes, réduit les pertes et donc l'or dépensé, il augmente aussi l'honneur, bref tout est fait actuellement pour que les seigneurs soient présents, et je ne vois pas en quoi l'obliger à être présent changerait en quoi que ce soit la prise de risque. Alors peut-être que certains joueurs n'oseront plus attaquer.... Après tout chacun fait ce qu'il veut. Mais ça ne changera rien pour ceux qui utilisent déjà leurs seigneurs dans les attaques.

Dernière modification par Enguerrand (2018-05-25 13:50:13)

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