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#1 2018-05-21 15:27:38

antoine
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Guerres (gros changements)

Aujourd'hui, le game play est principalement orienté sur l'affrontement entre joueurs lui même orienté sur la surprise.

Hors, ces affrontements sont encore trop chronophages.
Voir : https://okord-forum.allobo.com/viewtopi … 554#p32554

Principe de guerre

La guerre, c'est une période donnée régie par des règles durant laquelle deux ou plus joueurs s'affrontent autour d'objectifs définis.

C'est très simple, sans déclaration de guerre, impossible d'attaquer un joueur actif (inactifs et camps sont exclus de ce système). Pas de surprise à ce niveau là.

Dans les faits : soit Baudoin et Dragan.

Jour 1 :
- Antoine déclare la guerre à Dragan avec l'une des raisons proposées (défis chevaleresque, rébellion, conflit diplomatique, ...) et une difficulté choisie : Courtoise ou A outrance.
- Antoine se voit affecté 5 fiefs de Dragan à conquérir (plus ou moins fortifiés selon la difficulté choisie).
- Antoine se voit affecté un gain possible de prestige selon la difficulté choisie et l'écart entre les deux
- Dragan reçoit la notification.

Jour 2 :
- Antoine pille l'un des 5 objectifs de guerre et occupe la cité (Dragan perd temporairement l'usage de son fief).
- Si Antoine reste 12h consécutives en occupation, Antoine remporte l'objectif (et peut l'abandonner librement).
- Si Antoine parvient ainsi à occuper les 5 objectifs de guerre en 10j, il remporte la guerre.

- Si Dragan est capturé, il perd la guerre (et le prestige énoncé au début).
- Si Antoine est capturé, il perd la guerre.

Une guerre a ainsi un attaquant et un défenseur et s'opère entre deux joueurs de même niveau sur une durée définie.

Modifications de GP
- On retire :
# L'espion et la campagne espionner
# Possibilité de mettre des troupes en garnison sur les fiefs vassaux (qui seraient du coup intouchables), les forteresses restent des lieux de non-droit attaquables par tous et tout le temps.
# La perte d'honneur sur l'attaque d'un faible (on ne peut lui déclarer la guerre = on ne peut l'attaquer sur ses fiefs).
# Casus belli

- On ajoute :
# On peut espionner via la taverne pour obtenir le rapport de tous les fiefs où le joueur ciblé a des troupes, 12h après et pour un coût dépendant de la richesse de celui qu'on espionne (même fonctionnement que le débusquer).
# On peut occuper une ville conquise.
# Algorithme de choix de cibles (selon choix difficulté par le joueur) & de prestige en jeu (ELO à la puissance%)
# On peut déclarer forfait (on perd son prestige)

Avantages :
- Gros changement de rythme de jeu : les espionnages sont à 12h, les rumeurs deviennent clés.
- On ne change presque rien au jeu et surtout pas le système de déplacement (très coûteux).
- Une guerre a un début et une fin. Toujours.
- Les guerres sont légitimées par le système : fini les pleurs, c'est clair qu'il y a un challenger et un défenseur. On joue pour combattre.
- Les guerres ont une part de stratégie (placement de ses armées, obtenir de l'information, fausses rumeurs, prise de plusieurs cibles d'un coup ou une par une) et une part de chance qui s'amenuise à mesure que le nombre de cibles possibles diminue.
- Tous les fiefs servent à quelque chose : un post avancé est une force mais également une faiblesse le jour où c'est une cible de guerre.
- Fini les attaques surprises de joueurs non déclarés ou sur des vassaux peu actifs pour se venger d'un suzerain.
- Les guerres sont plus longue (10j) mais moins intenses : l'adversaire ne sait pas vraiment où l'on est ni où l'on va.

Inconvénients :
- calibrer les durées (expiration de guerre, occupation) et algorithmes.

Questions & Réponses (cette section sera mise à jour au fur et à mesure)


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#2 2018-05-21 15:39:32

Gowann

Re : Guerres (gros changements)

oh punaise...

#3 2018-05-21 15:45:33

Rhaegar

Re : Guerres (gros changements)

On peut occuper une ville conquise.

Quels sont les effets de l'occupation sur le fief ? La cité continue t-elle de générer de l'or ? Une partie de cet or peut-elle être taxée par l'occupant ? J'imagine que la formation d'unités sur un fief occupé se trouverait bloquée ? Serait-il possible de lancer des campagnes depuis un fief occupé et d'y amener son seigneur ?

C'est un premier jet très enthousiasmant.

#4 2018-05-21 15:47:45

antoine
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Re : Guerres (gros changements)

A première vue, une ville occupée c'est une ville rattachée temporairement à ton domaine : tu la contrôle entièrement.
Après pour éviter les filouterie du type je vide tes inactifs et interrompt toutes tes productions en cours, on peut penser à des bridages, oui.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#5 2018-05-21 15:56:23

de Tristegarde

Re : Guerres (gros changements)

Les belligérants peuvent ils continuer à recevoir du soutien (inactifs, convois de ravitaillements et/ou fonds), ou les deux combattants sont ils sous blocus?

Y a t il une date "tampon" entre la déclaration et le début de la guerre?
Par exemple un jour?
Histoire que tout le monde soit prêt (genre faire 2-3 économies pour tenir les 10j, et ne pas avoir lancé trois recherches).
Une validation que les deux belligérants sont ok pour le combat?

Un Seigneur de rang supérieur qui valide la légalité de la guerre?

Cette guerre doit elle être approuvée par le Roy?

#6 2018-05-21 15:57:30

Rhaegar

Re : Guerres (gros changements)

Tu peux également ajouter un second inconvénient : la viabilité de ce système suppose que l'on règle enfin l'éternel débat sur les fortifications. Si un amateur de gros donjons te déclare la guerre et que le GP te donne pour objectif de conquérir des fiefs à 4000-4000-4000, tu peux déclarer forfait dès le départ.

#7 2018-05-21 15:58:05

K-lean
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Re : Guerres (gros changements)

On le voit avec la guerre en cours, cela se résume à une guerre de ost VS ost, hormis quelques batailles (soit sans intérêts, soit ost vs 1, soit opportuniste 1 vs restes d'armées). Et c'est bien dommage car il n'y a que peu de joueurs à "jouer" (même si beaucoup n'ont pas envie de passer un mois à se relever la nuit). Certains ne font rien et empochent de l'honneur sans rien faire ; d'autres essais des choses et se font peter leur armée par un ost.

Donc, les points positifs :
- On encourage le 1V1. Mais ce n'est pas comme un duel, celui qui est provoqué n'a pas le choix, il est attaqué. Mais le défenseur peut se contenter d'esquiver pour gagner s'il a une plus petite armée.
- Tous les fiefs adversaires ne sont pas des cibles. Je comprends que taper plusieurs fiefs (même vides) serve à miner le moral, mais en soit c'est franchement inutile. Je pense qu'on peut faire des guerres et jouer sans devoir s'acharner pour saper le moral de l'autre.
- J'aime bien l'idée d'occuper une ville conquise, surtout si on profite de la production d'or et de bouffe ? Mais peut-on l'embusquer si c'est notre fief qui est occupé ?

Points neutres :
- Je ne vois pas d'autres possibilité pour l'agressé que de capturer l'agresseur pour gagner la guerre ? Il ne faut pas se leurrer, l'agresseur n'attaquera pas un joueur avec une plus grosse armée ou d'énormes murailles. Donc comment fait le plus "faible", l'agressé pour pouvoir gagner ? autre que la capture de l'agresseur ?
- Je vois un point qui peut être contourné par la faction, c'est les rumeurs. Si tous ceux qui se mettent sous le joueur en guerre de sa faction, on lui apporte un titre plus important et beaucoup plus de rumeurs du fait des fiefs des vassaux. Pour que cela ne soit pas truqué d'un côté comme de l'autre, ne faudrait-il pas mettre dans une bulle les deux joueurs concernés ? Ils n'auraient que leurs rumeurs de leurs fiefs ?

Points négatifs :
- Je n'en vois pas pour le moment.

Suggestion :
- A tester en 1V1 pour voir, mais après cela serait intéressant d'avoir la possibilité de faire une guerre à plusieurs, et de faire un groupe de chaque côté en fonction de la puissance du groupe. Genre Baudoin attaque Dragan ; Dragan choisi 3 vassaux pour se défendre, la puissance de son groupe est donc de x% ; Baudoin peut donc choisir les membres de son groupe pour atteindre x%.
J'y vois l'intérêt à de petites factions de pouvoir jouer jeu égal contre de grosses factions wink


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#8 2018-05-21 15:59:14

K-lean
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Re : Guerres (gros changements)

Rhaegar a écrit :

Tu peux également ajouter un second inconvénient : la viabilité de ce système suppose que l'on règle enfin l'éternel débat sur les fortifications. Si un amateur de gros donjons te déclare la guerre et que le GP te donne pour objectif de conquérir des fiefs à 4000-4000-4000, tu peux déclarer forfait dès le départ.

Tu peux aussi limiter les fortifs ^^


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#9 2018-05-21 16:05:49

de Tristegarde

Re : Guerres (gros changements)

On peut aussi imaginer une solution dans laquelle les deux combattants doivent avoir le même nombre de vassaux, et que ceux ci peuvent aider, par exemple 1 vassal au bout de 2j, un autre 2j plus tard, etc.

#10 2018-05-21 16:13:21

antoine
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Re : Guerres (gros changements)

Les belligérants peuvent ils continuer à recevoir du soutien (inactifs, convois de ravitaillements et/ou fonds), ou les deux combattants sont ils sous blocus?

Y a t il une date "tampon" entre la déclaration et le début de la guerre?

24h et toutes les interactions restent possibles.

Les cibles sont données par le système donc si le mec a 4000/4000/4000, ben une victoire sur lui rapportera bcp de prestige (100%). Rien n'empêche d'utiliser son ost pour y aller et il ne faut pas oublier que 4000/4000/4000 c'est des mois voire des années de production, une fois tombé ça repousse pas comme ça !

Surtout si on profite de la production d'or et de bouffe ? Mais peut-on l'embusquer si c'est notre fief qui est occupé ?

Le fief n'est temporairement plus à toi mais à l'occupant, donc oui et oui.

Une fois la guerre finie, les places sont toutes restituées.

Je ne vois pas d'autres possibilité pour l'agressé que de capturer l'agresseur pour gagner la guerre ?

L'empêcher de prendre les cibles = lui détruire des troupes, ses armes de siège, demander à des alliés de lui déclarer la guerre à leur tour, convoquer son ost sur une place pour éviter qu'elle tombe, ...

Je vois un point qui peut être contourné par la faction, c'est les rumeurs.

On peut dire que chaque joueur ne voit plus désormais que les rumeurs de ses propres fiefs.

Les "mises en bulles", on a essayé avec les duels, c'était un cauchemar d'anti-jeu.
Je ne referais pas cette erreur là.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#11 2018-05-21 16:18:56

Enguerrand

Re : Guerres (gros changements)

Occuper un fief conquis pendant 12 heures, c'est impossible si en face l'armée est plus grosse, et c'est très facile dans le cas contraire. Autrement dit si on dispose d'une plus grosse armée et les moyens de la grossir davantage, au moins aussi vite que l'adversaire, la conquête consécutive de 5 fiefs me parait assez simple (étant entendu que la fabrication des engins de siège est maintenant très rapide). Il suffit d'une belle armée que l'adversaire ne peut affronter sans perdre et un beau magot de départ pour faire face aux pertes et fabriquer les engins de siège nécessaire après chaque assaut.
Vu que la construction des fortifications est couteuse mais aussi longue, l'attaqué ne pourra pas se défendre.

L'idée est belle mais la résolution actuelle des batailles fait que les parties sont gagnées ou perdues d'avance.
On ne peut mettre en place aucune stratégie de défense efficace contre un adversaire numériquement plus fort.
Les fiefs sont des objectifs statiques qui ne peuvent échapper à leur pillage et leur occupation, donc la fuite n'est pas la solution.

Maintenant si l'attaqué obtient l'appui d'un allié qui, à son tour déclare la guerre, on se retrouve à deux contre un et bien sûr la tendance s'inverse.
Et donc ça dégénère et combat général, avec ceci de particuliers qu'il y a des objectifs.
Dans ce cas là, la guerre prendrait des allures de guérilla, ou l'on attaquerait les fiefs isolés et mal défendus.
Avantage pour les seigneurs concentrés, gros désavantage pour les seigneurs éparpillés.

Dernière modification par Enguerrand (2018-05-21 16:23:40)

#12 2018-05-21 16:22:10

GrandJarl
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Re : Guerres (gros changements)

honnêtement je sais pas quoi penser.....

je suis plus pour qu'on vire la partie activité obligatoire que la partie surprise, maintenant je reconnais que la diplomatie sur okord c'est pas toujours ça (il faudrait avoir des enjeux plus important, qui force les faction à coopérer ou se trahir)

pour le moment je suis pour le déplacement en semi tour par tour qui donne plus de possibilité stratégique

les choses qui me plaisent dans la mesure:

-début et fin de guerre définie

-enjeux différent (on joue sur l'annexion des fiefs) -> piste à creuser plus sérieusement

-choix du challenge


les choses qui me plaisent pas:

-l'espionnage de 12h (raison: faut être là pour lancer un espionnage toute les heures pour avoir un rapport complet de toute les troupes adverse, en priant que l'adversaire ai toute ses troupes sur fief, pour moi il faut un rapport complet de toute les troupes, même en campagne, si la technique qui consiste à avoir toujours son armée en déplacement sera encore plus puissante qu'avant)

-la mort de la diplomatie (pas une grande perte ceci étant dis)

-la présence nécessaire aux traitements des informations (pour les rumeurs, il faut pouvoir traiter que celle de l'adversaire qu'on affronte)

-on ne met pas fin à la surprise de nuit


question:

que deviendrais l'intérêt des chaines vassalique dans ce nouveau système?


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

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#13 2018-05-21 16:37:29

Brezekiel

Re : Guerres (gros changements)

Je résume ce que tu veux faire Antoine :

1) la guerre devient comme un cassus belli, il faut envoyer une invitation (on peut dire non ?)
2) on a désormais des objectifs (un genre de mode de jeu : capture de fiefs).
3) si on vole des fiefs, on gagne leur usage pendant le temps de la guerre
4) si on a tous les fiefs (ie tous les objectifs) la guerre s'arrête, mais également si on capture le bouseux adverse.
5) tu parles d'un prestige énoncé au début, en gros on choisi la dose qu'on va mettre en jeu ?

Bémol : je ne comprends pas comment on peut connaître la composition du fief ennemi sans les espions ? La taverne n'indique pas avec précision qui/que/quoi/quand/comment, je freine des 4 fers pour le moment. Tu mettras une option "scanner ennemi" et on aura toutes ses troupes on un clic ?? Et si elles sont en ballade ? Comment pourrons-nous cacher nos troupes dans ce cas ? Je ne comprends pas le 12h ? On aura 12h de décalage entre la rumeur et l'info réelle ? Si oui, comment sommes-nous sensés trouver les armées ? Je bouge toutes les 2h perso, bon courage avec 12h.

Osef : les troupes chez le vassal, je le faisais jamais cela ne me dérange pas.

Gros bémol : ne plus pouvoir attaquer un seigneur sans avoir déclenché une guerre ??
Si je veux pouvoir taper un faible, perte d'honneur à la clé, je devrais avoir le droit non ?
Comme les faibles devraient pouvoir taper un plus fort (s'ils peuvent l'éclater pourquoi s'en priver ?).

Osef : la perte du cassus belli, si une déclaration bipartite d'une guerre le remplace, il ne sert plus à rien c'est vrai.

Pas compris :"Algorithme de choix de cibles" : on pourrait donc choisir nos cibles indifféremment de la puissance ? (si elles acceptent le conflit)
Je réitère ma question donc, on pourra encore attaquer quelqu'un sans déclaration de guerre ?

Merci

#14 2018-05-21 16:59:29

antoine
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Re : Guerres (gros changements)

Enguerrand a écrit :

Occuper un fief conquis pendant 12 heures, c'est impossible si en face l'armée est plus grosse, et c'est très facile dans le cas contraire.

Tu verrais quoi pour changer ça ?

On peut sinon renverser le paradygme : les fortifs ralentissent, les armes de siège accélèrent et le pillage n'est effectif qu'au bout d'un certain temps (la bataille est comme une embuscade qui dure dans le temps avec résolution au quart d'heure).

La situation est globalement la même : si t'as un renfort qui arrive, l'armée attaquante est (très) exposée.

Ovalie a écrit :

Dans le cadre de cette proposition, est-ce que cela fera une différence pour les nouveaux arrivants ?

Un gros ne peut plus attaquer un faible et les espionnages sont passifs (on ne s'en rend plus compte), fin de l'histoire.

Brezekiel a écrit :

je ne comprends pas comment on peut connaître la composition du fief ennemi sans les espions ?

La réponse est dans la question : "# On peut espionner via la taverne pour obtenir le rapport de tous les fiefs où le joueur ciblé a des troupes, 12h après et pour un coût dépendant de la richesse de celui qu'on espionne (même fonctionnement que le débusquer)."

GrandJarl a écrit :

faut être là pour lancer un espionnage toute les heures pour avoir un rapport complet de toute les troupes adverse,

Si tu veux mais tu va le recevoir 12h après, tu aura la situation à h-12.

Brezekiel a écrit :

Si je veux pouvoir taper un faible, perte d'honneur à la clé, je devrais avoir le droit non ?

Tu ne peux plus tapper un faible, comme un faible ne peut plus te tapper.

Brezekiel a écrit :

"Algorithme de choix de cibles" : on pourrait donc choisir nos cibles indifféremment de la puissance ? (si elles acceptent le conflit)

C'est une déclaration, pas une invitation. Si tu choisis une guerre courtoise, t'as des cibles faciles : éloignées de la capitale, peu fortifiée. Si tu choisis une guerre à outrance t'as des fiefs fortifiés et rapprochés.

Tu choisis pas, le système affecte les cibles.

Brezekiel a écrit :

Je réitère ma question donc, on pourra encore attaquer quelqu'un sans déclaration de guerre ?

Non.


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#15 2018-05-21 17:48:56

GrandJarl
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Re : Guerres (gros changements)

franchement pas convaincu pour le moment

devoir se lever à 4h du mat pour checker les rumeurs ou voir si le mec est pris dans la visibilité d'un fief allié à la place des espionnage c'est kif-kif

déjà faudra probablement virer (ou revoir) le système de visibilité, ensuite pour les rumeurs si on les vois que ces propres fiefs va clairement falloir étendre le nombre de case où on les voie

de plus si on fais tout ça par ce que les gens râlent que les guerres sont à sens-unique, ça sera pire demain, par ce que sans surprise tu pourra pas éliminer une partie des forces de ton adversaire, ce qui veut dire que tu devra être certain d'avoir de quoi le passer, donc ça sera encore plus à sens unique

surtout si tu peut utiliser ton ost dans ce genre de guerre, sur papier, si Arkéon déclare la guerre à Meylïs ça sera pas très joli à voir

et ça se finira comme dis Enguerrand, avec des parties jouée d'avance, et c'est pas une question de temps, mais de force de frappe

et je comprend pas pourquoi l'attaquant se retrouverais pas lui aussi avec cinq fiefs à capturer


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#16 2018-05-21 19:31:14

Brezekiel

Re : Guerres (gros changements)

Merci de la réponse.

Si tu as fait le changement "les forts ne peuvent plus taper les faibles" j'ai dû passer à côté.
Je maintiens que le jeu ne doit pas bloquer les attaques sous prétextes d'un rapport de force.

Si on veut se friter avec plus fort que soi (car davantage de prestige à la clé) quel est le soucis ? Il suffit de mettre un message "tu risques de prendre cher, continuer ? Oui/non" et basta.

Pour l'espionnage à 12h près... je ne comprends pas comment je suis le seul à voir que ça va rendre toute attaque impossible.
A quoi cela sert-il de savoir où les troupes étaient y'a 12h ? C'est les troupes de y'a 10 minutes que je veux savoir, pour pouvoir lancer mon attaque et choper des bonhommes, pas faire 30h de route pour taper dans le vide... Je suis profondément contre l'idée, elle va tuer le jeu... Pour ma part je bouge mes troupes très régulièrement, cela voudra dire que je serais intouchable ? Ou bien tu comptes laisser les heures de retour des troupes dans le rapport d'espionnage/taverne ? Même là, il suffira de lancer ses troupes à 12h01 de route et tu sauras jamais vraiment comment les choper puisque quand tu auras l'infos, elles viendront de repartir et le temps que tu redemandes l'info, 12h... elles seront encore reparties 1 minutes après que tu aies l'info etc...

#17 2018-05-21 19:42:12

GrandJarl
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Re : Guerres (gros changements)

le but c'est de jouer sur les rumeurs avec cette maj, du coup suffit d'avoir toute les compo, même celle partie en campagne, et normalement antoine m'a dis ok pour voir celles qui seront partie

après avec déduction tu peut deviner où est une armée, c'est sur que pour facilité  la déduction faudra peut être réduire le nombre de fiefs posséder par un joueur (vu que ça fera moins de combinaison possible)

mais ça restera jouable tant que t'a les compo au début, peut être éventuellement on pourrais avoir les compos de manière imprécise sur les rumeurs de manière p piéton, m monté, s siège


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#18 2018-05-21 19:49:12

Enguerrand

Re : Guerres (gros changements)

Brezekiel a écrit :

je ne comprends pas comment je suis le seul à voir que ça va rendre toute attaque impossible.

Prétentieux!  smile

Il n'y a pas seulement le déplacement de troupes. En 12 heures on peut aussi fabriquer pas mal de fantassins, de lanciers et d'archers.  En fait ça ne supprime pas la surprise, ça la change de camp.
On part au petit bonheur.
Maintenant on ne peut plus "taper dans le vide", puisque le pillage et l'occupation d'un fief pendant douze heure, compte pour 1/5e de la victoire. On peut imaginer que les seigneurs vont essayer de défendre leurs fiefs. mais ils ne sauront pas plus quel nombre de soldat peut leur tomber dessus. 
On sera dans le flou. Et les joueurs détestent le flou.

Dernière modification par Enguerrand (2018-05-21 19:51:15)

#19 2018-05-21 23:28:24

antoine
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Re : Guerres (gros changements)

Tu proposes quoi Enguerrand ?

Pour moi il faut encadrer les guerres pour réduire l’obligation de présence.
Faire en sorte que les joueurs ne veuille pas esquiver serait le top.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#20 2018-05-21 23:51:49

GrandJarl
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Re : Guerres (gros changements)

à moins que tu transforme okord en total war, je vois pas pas comment tu peut inciter les joueurs à ne pas esquiver, à moins de donner un bonus défensif énorme, mais dans ce cas là l'attaquant n'osera même plus attaquer

pour qu'un défenseur puisse "choisir" sa bataille, faut obligatoirement que le jeu ne se gagne plus sur des critères numérique mais sur des critères tactiques, va falloir revoir le moteur de combat sévère pour arriver à ça

pour moi tu t'embête pour rien, ok encadrer les guerres c'est bien, mais c'est pas ça qui force à l'activité, je continue de préférer le mode semi tour, quand tu te fais choper c'est par ce que tu t'es trompé dans ton coup et que t'était coincé en repos

là ça changera pas grand chose, celui qui aura le temps de regarder la carte et déduire les rumeurs aura plus de chance de gagner que celui qui ne l'a pas

après l'avantage c'est que quasiment plus personne va perdre son armée avec cette histoire


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#21 2018-05-22 00:50:36

Vlad L'Empaleur

Re : Guerres (gros changements)

serais pas mal de comptabiliser un "passif" dans la puissance,qui serait représentatifs des fortifications puisque a prioris, rien n'a l air de vouloir bouger de ce coté la.

#22 2018-05-22 01:05:41

zadams
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Re : Guerres (gros changements)

Ça bougera un jour je pense, mais c'est pas la priorité je crois


IG: Comte Zadams, Conseiller Militaire des Sentinelles de l'ombre
IRL: Chancelier d'Okord, Président de la fédération des seigneurs d'Okord, et plus si affinités

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#23 2018-05-22 07:33:01

zadams
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Re : Guerres (gros changements)

antoine a écrit :

(...)
- Antoine se voit affecté 5 fiefs de Dragan à conquérir (plus ou moins fortifiés selon la difficulté choisie).
(...)

Cette phrase est la plus importante de la réforme pour moi.
Cela veut dire qu'il n'y aura plus d'esquive à l'infini (ce qui est top !).

Sinon pour l'espionnage, ça ne me choque pas qu'il y ait un délais (dans le réel les infos ne reviennent pas instantanément).
12h ça fait peut être un peu trop. Mais bon ça se discute. Je suppose que le but est que les gens auront le droit de dormir.
Et au pire il faudra ajuster un peu.
Il faudra voir ce que ça donne sur les attaques mais pour les pessimistes, il faut bien comprendre que l'ennemis aussi voit moins l'attaque venir du coup !


IG: Comte Zadams, Conseiller Militaire des Sentinelles de l'ombre
IRL: Chancelier d'Okord, Président de la fédération des seigneurs d'Okord, et plus si affinités

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#24 2018-05-22 13:40:47

Enguerrand

Re : Guerres (gros changements)

Essayons de creuser l’idée d’Antoine.
Il intègre la notion d’état de guerre dans le GP. Ceci implique plusieurs remaniements et une autre façon de voir les relations entre seigneurs:

1/ La diplomatie

Autrement dit on aurait dans l’onglet diplomatie, un « état » de la situation avec les autres seigneurs.
Allié, en paix, armistice, en guerre. (comme déjà proposé antérieurement par quelques joueurs).
Par défaut on serait « allié » avec tous ceux de notre chaine vassalique. On pourrait se dire « allié » de certains seigneurs en dehors de notre chaine vassalique. On serait « en paix » avec les autres.
L’attaque sur un fief « en paix » serait toujours autorisée. Je ne vois pas pourquoi on limiterait les joueurs de ce côté-là. Elle vaudrait déclaration de guerre. Donc on peut déclarer la guerre à un seigneur de deux façons, l’attaquer ou changer son statut dans l’onglet diplomatie.
Le seigneur en question est prévenu aussitôt.
Il peut décider de mener seul cette guerre, ou bien faire appel à ses vassaux (qui basculent automatiquement en état de guerre avec l’attaquant, serment de vassalité oblige) ou encore à son suzerain, et c’est alors toute la chaine vassalique qui se retrouve en guerre contre ce seigneur, si le suzerain accepte de rentrer dans le conflit, car un suzerain n’a pas d’obligation véritable vis-à-vis de son vassal. Il ne s’agit que d’un statut qui ne présage pas des actions militaires. D’ailleurs la chose peut se résoudre de façon diplomatique. Le seigneur en question peut faire appel, de même à sa chaine vassalique.
D’ailleurs tout seigneur « en guerre » peut faire appel à tout autre joueur allié, ou qui le deviendrait, étranger à sa chaine vassalique, et ce dernier pourrait effectivement le suivre ou pas en déclarant à son tour la guerre. 
Dans ce schéma-là, on reste dans un système classique que l’on connait déjà, mais on a l’avantage de connaitre très rapidement les ennemis (ce qui peut aider les nouveaux joueurs peu informés).
Les différents états peuvent servir pour définir des bonus ou malus d’honneur. Ainsi un seigneur qui en attaque un autre « en paix » ne gagnerait que peu d’honneur, alors qu’un seigneur attaquant un seigneur « en guerre » en gagnerait davantage. 

2/Les buts de guerre : victoire/défaite

Antoine nous parle d’objectifs définis.
En réalité il nous parle de défaite et de victoire GP
Actuellement un seigneur peut être considéré comme battu quand il s’est fait capturer mais en fait aucune règle GP ne vient confirmer cette opinion. Et le joueur capturé peut tout à fait refuser sa défaite et continuer à se battre.
Définir un objectif de victoire consiste à arrêter la guerre quand il est atteint. C’est par exemple l’échec et mat du roi dans les échecs.  On peut imaginer qu’un joueur dont 5 de ses fiefs ont été capturés, et/ou son seigneur prisonnier, est défait. Dans ce cas il se trouverait dans l’état « armistice ». Un état dans lequel, la guerre est finie pour lui. On ne peut plus l’attaquer, ses fiefs lui sont restitués, mais il ne peut plus attaquer non plus.  Dans le cas d’un conflit majeur, le nombre de seigneur défaits augmenterait assez vite (quoique, les seigneurs changeraient de tactique et ne laisseraient plus leurs fiefs à l’abandon). On pourrait, malgré tout définir une victoire générale (entre deux camps) qui mettrait fin à la guerre, quand un certain pourcentage de seigneurs défaits seraient atteint dans un camp ou dans un autre.  Tous les fiefs concernés par la guerre repasseraient « en paix » automatiquement.  Ce qui n’empêcherait pas une nouvelle guerre d’éclater aussitôt d’ailleurs.
Nota : Le système n’interdit pas que plusieurs guerres, impliquant des seigneurs différents, se déroulent en même temps.  On pourrait avoir plusieurs conflits régionaux au lieu d’une guerre civile totale.

3/ Moyens de la guerre, déroulement des batailles.

On peut conserver les moyens actuels mais en introduisant plusieurs modifications d’importance.

A/ Les fortifications ne seraient plus des unités combattantes mais des retardateurs de capture (on ne parle plus de pillage mais bien de prise de fief dans le cadre de la recherche d’une victoire).
Les engins de guerre sont de puissant réducteurs du temps de capture, mais ne sont plus des unités combattantes et sont détruites sans coup férir par quelques fantassins quand elles sont interceptés, lors d'une embuscade par exemple.
Ainsi le rapport entre la hauteur des fortifications et les engins de siège engagés détermine le temps qu'il faut pour que les défenses tombent et que les défenseurs bataillent contre les attaquants pour empêcher la conquête de la ville. Ce temps peut permettre aux deux belligérants de se renforcer.

B/ On travaille sur la résolution des batailles.
Une plus grande spécialisation des troupes associée à l’organisation par les joueurs de la disposition de leurs troupes. Ils décident des troupes qu’ils mettent en première ligne, deuxième ligne etc. L’affrontement aurait lieu ligne après ligne. A chaque fois les troupes survivantes son renvoyées en dernière ligne et ce jusqu’à épuisement d’un des adversaires. Il est possible qu'il y ait une façon optimale d'organiser ses troupes mais je crois plutôt qu'on aurait un système "pierre/ciseau/papier plus sophistiqué. Et de toute façon cela changerait le taux de pertes d'une bataille à l'autre et donc l'honneur.

c/ L'honneur pourrait être multiplié par un coefficient tenant compte du rapport de force. Des placements particuliers des troupes de part et d'autre pourraient donner des résultats singuliers et la victoire à une armée numériquement minoritaire, entrainant de gros bonus d'honneur. 

4/ L’espionnage.

Antoine propose la suppression du système actuel et un achat de renseignement différé de 12 heures.
L’espionnage actuel permet deux choses : Une surveillance de l’ennemi et de ses mouvements, une information sur l’espionnage dont on est la cible et qui permet de présager une attaque. Il donne des informations très précises. On pourrait garder ce système en admettant que, si l’on connait la composition de l’armée, on ne sait rien de sa stratégie.(position des troupes dans les lignes). D'autre part, un fief puissamment fortifié peut entrainer, durant le temps du siège, des modifications des troupes d'un côté comme de l'autre. Modifications pas forcément prévisibles.
L’achat différé de renseignement ne permet pas la surveillance. Il ne prévient pas que l’on est espionné. Il coute cher (d’après ce que j’ai cru comprendre en comparant avec l’actuel système de recherche de seigneur). 

Conclusion

Un nouveau système de guerre tel que décrit plus haut ne change rien à la disponibilité. Il y aura toujours un bonus aux no-life. Mais c'est un système qui encadre la guerre en instituant des marqueurs de victoire ou de défaite.
Ce système, va dériver vers des guerres de siège. Les fortifications n’étant jamais détruites monteraient toutes vers un maximum indépassable (ou à un seuil au-delà duquel on commence à compter des frais d’entretien).
Les attaques seront un peu tout azimut. Les gros osts n’existeront plus, puisqu’il faudra défendre beaucoup de fiefs. Cela favorisera le regroupement des fiefs d’un même joueur dans une zone restreinte pour mieux résister aux attaques et donc une partition géographique du territoire qui pourrait être le prélude à de véritables sécessions et créations de royaumes souverains.
L'incertitude sur le déroulement des batailles entrainera soit une crispation. Plus personne n'osera attaquer, soit au contraire une agressivité plus grande liée au fait qu'aucune bataille n'est perdue d'avance, qu'il y a de toute façon nécessité à défendre et que le bonus d'honneur pourra être conséquent, même en cas de défaite.
Un bonus d'honneur plus important pour les faibles (défendeurs) et presque nul pour les armées attaquantes écrasantes de supériorité devraient aussi contribuer à empêcher la distorsion du classement.

Enfin, je terminerai par une réflexion que j'ai déjà faite, pour mettre le seigneur au cœur des armées et qu'il ne soit pas noyé dans la masse; d'en faire un combattant comme un autre, qui se battrait avec ses chevaliers au sein d'une armée réaliste pour l'époque, soit 50 fois moins nombreuse qu'actuellement (ou certains osts rivalisent en nombre avec la Grande Armée de Napoléon).

Dernière modification par Enguerrand (2018-05-22 18:20:18)

#25 2018-05-22 18:12:22

GrandJarl
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Re : Guerres (gros changements)

je préfère déjà plus l'idée d'enguerrand,après y a de gros faille

avec l'armistice, je vois plein de mecs filer leurs prestige juste pour être peinard, clairement faudrait revoir le prestige avec ce système ou carrément le virer

après j'ai bien une idée pour changer tout le système actuel, mais ça nécessiterais un reset

et je plussoie l'analyse d'enguerrand, dans tous les cas on joue sur la manière de jouer pas sur l'activité


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