Vous n'êtes pas identifié(e).

#26 2018-05-12 17:27:36

zadams
Inscription : 2014-09-14
Messages : 1 733

Re : Modification des déplacements (semi tour par tour)

Déjà pour l'espionnage des troupes statique dans les fiefs ça ne change rien, et ça a toujours clairement son utilité.
Et pourquoi toucher aux campagnes arrivantes ? On peut laisser tel quel et que ça coexiste non ?

Sinon la question c'est sur l’espionnage des camps intermédiaire non ?


IG: Comte Zadams, Conseiller Militaire des Sentinelles de l'ombre
IRL: Chancelier d'Okord, Président de la fédération des seigneurs d'Okord, et plus si affinités

Hors ligne

#27 2018-05-12 17:46:52

antoine
Inscription : 2014-09-14
Messages : 10 969

Re : Modification des déplacements (semi tour par tour)

Y'aura plus d'espionnage ni d'unité espion.
A voir si on recycle la techno "espionnage" en quelque chose d'autre ou si on rembourse tous les joueurs de son coût.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

Hors ligne

#28 2018-05-12 17:54:17

zadams
Inscription : 2014-09-14
Messages : 1 733

Re : Modification des déplacements (semi tour par tour)

Je trouve dommage de retirer cet aspect et ne voit pas pourquoi mais j'ai peut être raté un truc !


IG: Comte Zadams, Conseiller Militaire des Sentinelles de l'ombre
IRL: Chancelier d'Okord, Président de la fédération des seigneurs d'Okord, et plus si affinités

Hors ligne

#29 2018-05-12 18:13:19

Cataplas

Re : Modification des déplacements (semi tour par tour)

Mmmmm
Je suis pas sue de tout comprendre, je peut avoir un topo ?
J'ai moitié suivi la conversation mais je pensais pas que ca passerai en sérieux aussi vite!

Et y a des choses que je trouve...bizarres

#30 2018-05-12 18:23:24

Rhaegar

Re : Modification des déplacements (semi tour par tour)

Tous les camps sont visibles sur la carte. Cela signifie-t-il que le seigneur apparaît également dans les rapports « d’espionnage » générés ?

Si non, la technologie d’espionnage pourrait être transformée de façon à compliquer le débusquage (niveau 1 : on peut être débusqué toutes les heures, niveau 20 : une fois par vingt heures) ou à le faciliter (chaque niveau diminue le coût d’un débusquer).

Sinon je pense que tu as raison d’implanter dès maintenant les premières mesures, on ne va pas débattre éternellement. Les ajustements nécessaires se verront à la pratique.

#31 2018-05-12 20:03:08

grogoire
Inscription : 2017-08-19
Messages : 376

Re : Modification des déplacements (semi tour par tour)

Alors je crois que j'arrive un peu après la bataille,
mais tant pis.

Toujours favorable à une évolution, si jamais ça marche pas à l'usage, on peut revenir à ce qu'on connaît aujourd'hui, mais au moins on aura essayé.

Quelques remarques / questions
-attention aux tout nouveaux venus, faudrait pas que le nouveau gameplay les pénalise
-sur la vitesse des troupes, si le facteur limitant est la distance est-ce que ça veut dire qu'elles iront toutes à la même vitesse ?
-sur la nature du terrain, est-ce que l'eau et la montagne seront toujours aussi longs à traverser ?
(oui j'ai un peu de mal à imaginer ce que ça peut donner)
-pour les garnisons, pourquoi pas  permettre à une armée de faire étape sur un fief allié (juste suzerain et vassaux directs, ou toute la chaîne vassalique) sans considération de puissance (et toujours garder les désertions au bout de 12h/24h ?)
-l'achat de nourriture d'une armée en campagne, avec l'or emporté par l'armée ? ou depuis un "compte en banque" ?

Voilà même si j'ai encore un peu de mal à avoir un vision claire de ce que ça va changer.

Hors ligne

#32 2018-05-12 20:26:38

antoine
Inscription : 2014-09-14
Messages : 10 969

Re : Modification des déplacements (semi tour par tour)

Rhaegar a écrit :

Cela signifie-t-il que le seigneur apparaît également dans les rapports « d’espionnage » générés ?

Comme auj j'aurais envie de dire.
A voir si le débusquer aura encore un sens dans ces conditions.

grogoire a écrit :

-attention aux tout nouveaux venus, faudrait pas que le nouveau gameplay les pénalise

C'est l'inverse puisque leurs troupes iront plus vite qu'auj.
Pour le début du jeu et la chasse aux camps hostiles à proximité, on accélère même les choses.

grogoire a écrit :

-sur la vitesse des troupes, si le facteur limitant est la distance est-ce que ça veut dire qu'elles iront toutes à la même vitesse ?

Comme auj.

grogoire a écrit :

-sur la nature du terrain, est-ce que l'eau et la montagne seront toujours aussi longs à traverser ?
(oui j'ai un peu de mal à imaginer ce que ça peut donner)

Comme auj

grogoire a écrit :

-pour les garnisons, pourquoi pas  permettre à une armée de faire étape sur un fief allié (juste suzerain et vassaux directs, ou toute la chaîne vassalique) sans considération de puissance (et toujours garder les désertions au bout de 12h/24h ?)

Comme auj : forteresses vassales ou suzeraine et les fiefs vassaux avec risque de désertion.
On changera ça à l'usage dans un second temps si on le juge nécessaire.

Restera des détails à régler type : quand on se réfugie chez un vassal avec ses ressources, on lui file ses ressources (comme auj), du coup on risque de se retrouver coincé.

Faut que j'y réfléchisse, le plus simple c'est qu'on puisse piquer de la bouffe à un vassal pour repartir.

grogoire a écrit :

-l'achat de nourriture d'une armée en campagne, avec l'or emporté par l'armée ? ou depuis un "compte en banque" ?

A priori, depuis le menu gestion (on y verrait les camps comme des fiefs), avec un achat possible depuis un bâtiment spécial.
Faut que je fasse un devis, devrait pas y en avoir pour plus de 1000EUR (illustration de camp sur les 5 types de fief existants).


Pour résumer, l'idée générale de cette mesure c'est : le camp c'est comme si tu avais un fief que tu pouvais déplacer à coup de "conquérir".

Tu as une existence matérielle sur la carte, si la place est prise ta campagne est annulée, si tu n'a pas de place tu ne peux pas y aller, tu consommes de la nourriture, tu peux être ciblé par des campagnes amies et ennemies, ...

Dans les petits détails :
- s'il n'y a plus de garnison et plus de campagne vers ou depuis ce camp du propriétaire, il est détruit.
- si le camp est fini d'être déplacé alors que des campagnes le ciblent, elles sont annulées,
- lorsque le camp est déplacé, seule la nourriture emportée par le déplacement de l'armée se retrouve sur le nouveau camp


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

Hors ligne

#33 2018-05-12 22:43:58

Zyakan

Re : Modification des déplacements (semi tour par tour)

Comment ça se passera, la durée d'immobilité des troupes, si une troupe rejoint un camp ou un fief où sont déjà stationnées d'autres troupes ? Toutes les troupes présentes sont bloquées pour 8h de plus ? Ou alors est-ce qu'il y a moyen de différencier les troupes selon leur heure d'arrivée ?

Est-ce qu'on est limités en nombre de camps ?

#34 2018-05-12 23:58:15

Brezekiel

Re : Modification des déplacements (semi tour par tour)

Antoine a dit "si quelqu'un a une idée pour recycler la technologie espionnage"

Euh... mon idée de "vigie" de y'a 10 jours déjà...
Sur la base de la chouette des "chasseuses" dans Warcraft 3 (unité elfe noir).

Dernière modification par Brezekiel (2018-05-12 23:58:54)

#35 2018-05-13 00:13:59

antoine
Inscription : 2014-09-14
Messages : 10 969

Re : Modification des déplacements (semi tour par tour)

Y'aura plus d'espionnage et pas d'immobilité des troupes...

C'est juste qu'on pourra pas déplacer le camp de base avant 8h, comme un fief qu'on pourrait déplacer toutes les 8h.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

Hors ligne

#36 2018-05-13 02:25:21

GrandJarl
Inscription : 2015-01-11
Messages : 3 059

Re : Modification des déplacements (semi tour par tour)

"Comme auj j'aurais envie de dire.
A voir si le débusquer aura encore un sens dans ces conditions."

pour moi oui ^^, il faudra garder un système de localisation, surtout que 18 case d'eau, ça peut faire 9.6h de disparition des écrans radar (hors avec le nouveau système en étant malin on peut rester spécifiquement sur les cases eau)

"- si le camp est fini d'être déplacé alors que des campagnes le ciblent, elles sont annulées"

quand une campagne est annulé, elle retourne sur son fief de départ? sur sa dernière position de repos?

serait-il imaginable qu'en cas d'annulation, une campagne s'arrête sur la dernière case qu'elle traverse?

-autre question, il faudra que ce sois possible de déclencher un ost depuis un camp, du coup va surrement falloir revoir leurs mécanique non?

edit:

j'en ai une autre, lorsqu'on lancera une campagne d'un camp c'est tout le camp qui bouge, ou sera-t-il  possible de lancer des campagne "à part"

genre je fais une embuscade avec 200 cav sur duchmoll et un piller avec tout le reste sur tartenpion

Dernière modification par GrandJarl (2018-05-13 02:29:41)


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

Hors ligne

#37 2018-05-13 08:05:15

antoine
Inscription : 2014-09-14
Messages : 10 969

Re : Modification des déplacements (semi tour par tour)

L’eau c’est la même vitesse que les montagnes tu sais, le problème n’est pas lié à l’eau.

Une campagne annulée retourne à sa position d’origine donc soit le fief soit le camp. Elle ne s’arrête pas sur la case en cours (conflits & ressources non transportées).

Tu peux lancer des campagnes depuis le camp exactement comme tu le ferais avec un fief qui se déplace.

Pour le coup de l’armée hors de portée pendant 9h c’est pas faux. En même temps après tu ne peux pas déplacer ton camp pendant 8h, suffit d’embusquer ton camps ou de s’y coller pour se caler sur ton retour.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

Hors ligne

#38 2018-05-13 16:16:23

GrandJarl
Inscription : 2015-01-11
Messages : 3 059

Re : Modification des déplacements (semi tour par tour)

"L’eau c’est la même vitesse que les montagnes tu sais, le problème n’est pas lié à l’eau."

je sais bien, si je parle de flotte c'est parce que la stratégie en question est plus facile à faire sur la partie submergée de la carte

et pour le retour ça va pas être évident à trouver sans débusquer et/ou localisation + direction

autre question, les camp peuvent rester sur place, ou ils se déplacent tous le temps? par ce que si ils peuvent rester en mode stationnaire, va falloir revoir la fréquence des ost


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

Hors ligne

#39 2018-05-14 22:10:25

antoine
Inscription : 2014-09-14
Messages : 10 969

Re : Modification des déplacements (semi tour par tour)

Le nombre de campagne à gérer par joueur pose beaucoup de problème, je me demande s'il serait pas beaucoup plus simple (donc compréhensible pour les nouveaux) que l'utilisateur gère manuellement toutes ses campagnes (qui pourrait aller du coup avec une réduction drastique du nombre de fief par joueur histoire de limiter les galères).

Si on reste sur la configuration actuelle, soit beaucoup de fiefs, il faut gérer les campagnes manuelles "camper" qui permet de créer un campement manuellement.

> Une fois le camp établit, il n'est pas possible de lancer une campagne "camper" depuis ce camp dans les 8h qui suivent.

Et gérer les campagnes automatique comme des campagnes à étapes multiples qui alternent les "camper" et des "en camp". Un peu comme "embusquer" et "en embuscade".

> Lors de son arrivée à destination, si la case est déjà occupée, le campement s'établi sur la première case libre sur le chemin parcouru.
> S'il y a annulation, la campagne reste sur place en campement.

Pour les osts, le regroupement de l'ost se fait sur le fief de base et le meneur doit ensuite déplacer les troupes (pour ne pas avoir à changer la direction de campagne en cours ce qui pourrait être utilisé pour leur faire parcourir plus de distance que prévu).

Les camps apparaîtraient dans l'interface de gestion (et ça va être le bordel si le joueur a 20 campagnes en parallèle).

Il faut ensuite empêcher les abus :
1/ mettre pleins de camps en place avec des fantassins puis faire des déplacements longue distance très rapidement en allant de camp en camp.
2/ bloquer un déplacement en mettant des camps (faibles) partout autour du joueur avec 1 fantassin.

J'ai pas de solution acceptable pour l'instant, à part limiter drastiquement le nombre de campagne à gérer (par une limite dure ou une réduction des fiefs).


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

Hors ligne

#40 2018-05-14 23:21:36

Cataplas

Re : Modification des déplacements (semi tour par tour)

antoine a écrit :

1- On retire l'espionnage et la visibilité des campagnes.

C'est a dire on retire la visibilité des campagnes?

#41 2018-05-15 05:50:25

zadams
Inscription : 2014-09-14
Messages : 1 733

Re : Modification des déplacements (semi tour par tour)

Je pense que le terme visibilité s'applique sur le fait de voir via le message en rouge une attaque qui approche.
Mais si c'est le cas, pourquoi l'enlever ?

Sinon je suppose qu'il y aura un peu plus de rumeur dans la taverne ? Genre quand des gros camp se créent dans les alentours de ton fief.

Ps: @Antoine, pouvoir faire soi-même même camper, ça peut ajouter une bonne partie stratégique intéressante !
Mais ça t'ajoute une nouvelle notion de distance max à toute campagne.


Ps2: il faut que je réfléchisse au recyclage de l’espionnage car c'était sympa comme fonctionnalité ! Et c'est dommage de perdre une technologie (car le nombre de techno n'est pas énorme)

Dernière modification par zadams (2018-05-15 05:51:47)


IG: Comte Zadams, Conseiller Militaire des Sentinelles de l'ombre
IRL: Chancelier d'Okord, Président de la fédération des seigneurs d'Okord, et plus si affinités

Hors ligne

#42 2018-05-15 06:51:59

antoine
Inscription : 2014-09-14
Messages : 10 969

Re : Modification des déplacements (semi tour par tour)

Cataplas : c’est à dire plus de zone de détection et ce sera remplacé par une notification auto « x armée(s) ennemies sont à portée ».

Zadams : pouvoir poser une armée où on veut (comme un fief volant) est le but de toute la manœuvre ;-)

Plus d’espionnage car on joue carte sur table : tout le monde peut voir les armées de tout le monde.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

Hors ligne

#43 2018-05-15 07:00:29

zadams
Inscription : 2014-09-14
Messages : 1 733

Re : Modification des déplacements (semi tour par tour)

Personnellement je ne vois pas le rapport entre les déplacement et l'espionnage.
Il y en a peut être pas et tu veux en même temps faire une mesure pour mettre carte sur table ?

Pouvoir cacher un peu ses forces et rependre des rumeurs (même peu utilisé), c'était super puissant stratégiquement.
Je suis étonné que tu revienne sur cela, car depuis longtemps tu étais contre le fait de connaitre les forces militaires des gens (cf les vielles discussion sur le classement militaire).

Bref du coup si tout est publique, autant y aller à fond et mettre un classement militaire ?
Mais c'est un poil dommage je trouve stratégiquement.
Sans parler des conséquences que ça peut avoir : genre ne faire la guerre que contre des gens qui ne peuvent pas répondre car sans armées (suite à défaite ou autre)

Dernière modification par zadams (2018-05-15 07:01:25)


IG: Comte Zadams, Conseiller Militaire des Sentinelles de l'ombre
IRL: Chancelier d'Okord, Président de la fédération des seigneurs d'Okord, et plus si affinités

Hors ligne

#44 2018-05-15 07:12:05

Cataplas

Re : Modification des déplacements (semi tour par tour)

antoine a écrit :

Cataplas : c’est à dire plus de zone de détection et ce sera remplacé par une notification auto « x armée(s) ennemies sont à portée ».

Zadams : pouvoir poser une armée où on veut (comme un fief volant) est le but de toute la manœuvre ;-)

Plus d’espionnage car on joue carte sur table : tout le monde peut voir les armées de tout le monde.

Donc c'est ce que je craignais...
Je pense que ca serait pire que néfaste de supprimer la détection...
En somme comment se défendre? on ne saura jamais quand on se fais attaquer, les attaques surprise sont avantagé un max avec ca!
et n'insiste pas sur la notification auto, parce-que au final bon t a un campement...comment savoir que tu sera la cible?
Il y a d'autres fiefs autour, tu ne sais pas si il va taper, quand il va taper, tu peut être la connecté et tout a coup "pouf" t'a un popup qui te dit que tu t'est fais capturer sans pouvoir te défendre ben parce-que un type avec plus d'armée t'a attaqué voila c'est tout...

Autant l'histoire des camps, même si je suis pas a 100% , ça me semble pas mal.
Mais ce petit détail la, je dit non non et non!
Et re non et re non!

(j'suis pas non plus favorable a un "tout le monde sais toute ton armée, ou elle est ou est ton seigneur"... trop facile! l'information est le nerf de la guerre, si on la donne a tout le monde...En somme un moment de faiblesse tout le modne te tombe dessus sans que tu puisse prevoir)

#45 2018-05-15 09:58:07

Aäkran Peau-de-Serpent

Re : Modification des déplacements (semi tour par tour)

L'information est le nerf de la guerre, c'est une évidence.
C'est pour cela qu'Okord fonctionne actuellement sur l'attaque surprise.
Si l'ennemi sait qu'il est ciblé, il se dérobe. D'ou l'avantage donné aux no-life qui sont très difficiles à surprendre.

Ce système fonctionne avec des campagnes qui partent d'un fief et y retournent.

Mais avec des campements qui avancent sur la carte, un tel système ne pourrait plus fonctionner. On ne peut pas faire avancer une armée dans un territoire sans savoir si des troupes ennemies ne pourraient pas lui tomber dessus ou la prendre à revers.
Soit on garde le système actuel et l'espionnage prendra une ampleur jamais vu (très possible vu le prix et la vitesse des espions). Mais franchement, envoyer des campagnes d'espionnage tous azimut pour éclairer l'armée qui avance ce sera vite fastidieux. Comme tout le monde le fera, autant que l'info soit visible, ça sera plus jouable.

D'ailleurs on peut limiter cette info aux seuls troupes présentes et aux fortifications, et ne rien dire des déplacements de troupes, de l'or et de la nourriture qui nécessiterait toujours un espionnage.

#46 2018-05-17 01:00:10

Zyakan

Re : Modification des déplacements (semi tour par tour)

Y a un truc que je suis pas sûr d'avoir compris :
On verrait que les camps, et pas les armées en déplacement, sur la carte ?
Ça me paraît étrange d'enlever la détection dans ce cas-là. Au lieu d'esquiver à la minute près, on va esquiver à l'heure près, et rester le plus éloigné possible des forces adverses si elles sont en surnombre. Et rafraîchir la page toutes les quinze secondes pour voir si l'armée adverse a quitté son camp ou pas encore.

Éventuellement faire que la détection fonctionne différemment, par exemple détecter toutes les armées qui passent à une case de ses fiefs, mais ne pas connaître leur destination ni leur ordre de mission, ni, de fait, leur temps de trajet restant. En revanche, connaître leur taille (en ordre de grandeur) et peut-être l'endroit d'où elles viennent. (plus le nom du joueur, vu que c'est à sa bannière)
Et pour éviter la surenchère d'informations, peut-être qu'il faudrait mettre un plancher en dessous duquel les armées ne sont pas détectées (ou mettre de l'aléatoire jusqu'à un certain niveau). Ça répondra du même coup à la question de la furtivité des embuscades.


Je vois pas encore trop ce qui peut être fait pour recycler l'espionnage, mais y a peut-être à creuser du côté de la furtivité de ses troupes vs détection des troupes adverses, ou de la précision des ordres de grandeur.


Et par rapport à ce que tu dis, Zadams, concernant le classement de puissance militaire, justement ça pourrait être intéressant d'avoir un indice fiable pour déterminer si oui ou non un conflit est déséquilibré. Déjà rien qu'avoir juste la somme des points de force de toutes les unités et fortifs de chaque joueur, ça serait sympa pour ça.
Et à charge aux joueurs de faire la police eux-mêmes si y a des charognards.

Dernière modification par Zyakan (2018-05-17 01:10:05)

#47 2018-05-17 01:57:03

Houbi

Re : Modification des déplacements (semi tour par tour)

Une technologie quand au nombre de campagnes en même temps ?
Un débutant arrive vite à 2 ou 3
Un vicomte moyen à 2 mois de jeu ou moins est à 5
Le max est à... 10 ?
Avec augmentation drastique autour de 7-8 ?

Perso je suis pas très chaud pour le changement. Ca va ralentir le jeu vraiment beaucoup et des actions simples comme un transport ou un pillage rapide en cavalerie va devenir très laborieux et demander d'être là toute les huit heures.
Je crois que vous vouliez rendre le GP moins demandant en présence, mais au lieu de demander des heures tardives, ça va demander une présence constante, toutes les huit heures. De votre point de vue, c'est peut-être préférable.

J'y pense sur le moment et c'est peut-être pas très pertinent parce que j'ai pas tout lu dans les détails, mais faire une différence entre "armée" et "milice" basée sur la puissance (en-dessous de 200 d'attaque: milice seulement) ou les armées doivent se reposer selon les nouvelles règles et pas les milices ? Ainsi, les transports seront rapides (0 puissance), ainsi que les petits mouvements d'unité qui ne sont pas suffisant pour attaquer, mais juste déplacer les 12 cavaliers nouvellement produit vers mon fief principal, par exemple.
Et puis, par la même occasion, une règle sympa: les mission en direction d'un camp barbare sont forcément une milice. On parlait ya un moment de ne pas pénaliser les attaques de camp pareil que le reste.

Encore une fois, c'est peut-être pas pertinent, mais c'est une idée qui reste un peu conservatrice du fonctionnement actuel (moi j'aime bien mais je me suis pas encore fait prendre mon seigneur en pleine nuit).

#48 2018-05-17 06:42:12

antoine
Inscription : 2014-09-14
Messages : 10 969

Re : Modification des déplacements (semi tour par tour)

Les joueurs auront juste moins de fiefs éparpillés partout et chercheront à se regrouper pour justement ne pas avoir à se tapper les 8h pour un regroupement de troupes.

C’est pas mieux d’être là toute les 8h (en étant le plus optimal possible) que toutes les 10 minutes ?

Sinon fait des exceptions les joueurs vont juste déplacer leurs troupes à coup de 200, même si ça doit prendre 1h.

Pour la détection je voyais un truc comme ça oui : avoir une notification si une armée d’un joueur de ton niveau et qui n’est pas un allié se trouve dans les 8h autour de toi et est suffisante pour te faire perdre x% de ton armée.

Pour 50 cavaliers qui passent par là t’aura pas de notification.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

Hors ligne

#49 2018-05-17 11:19:59

Zyakan

Re : Modification des déplacements (semi tour par tour)

Okay. Mais pas de détection plus précise que ça ? Donc on sait pas quand il attaque ni où ?
J'ai du mal à me figurer ce que ça donnerait en termes de présence nécessaire.

Y aura possibilité de déménager ses fiefs sans perte pendant un temps ?

#50 2018-05-17 17:29:48

GrandJarl
Inscription : 2015-01-11
Messages : 3 059

Re : Modification des déplacements (semi tour par tour)

ce qui pourrais être sympa au niveau détection c'est comme je l'avais proposer dans la refonte d'espionnage

tu peut pas voir le détail d'un camps si ce dernier n'est pas à porté, ça encouragerais un peu de diplomatie "j'ai vu tel ici, il a tant"

en temps de présence, si on fais bien les choses il devrais être "divisé" par 4, vu qu'a coup de 8h de repos tu devra être présent 4 fois par jour pour gagner un avantage

c'est pour ça que perso je serais plus pour un temps de repos de 10h

pour contrer la stratégie du "relais" (appelons la comme ça) on peut imaginer que les camps ont une certaine durée de vie, lorsque cette dernière est dépasser, le camp subis des désertions régulièrement

comme ça les gens s'amusent pas à faire des camps de 1 fanta pour traverser la map

sinon plus simple, le camps à son propre compteur, lorsqu'une campagne allié s'arrête sur le camp, le compteur remonte automatiquement à 8h, tu peut pas lancer de campagne depuis le camps tant que le compteur n'est pas à 0

niveau limitation, je dirais une limitation des deux camps et fiefs, la reconnaissance changerais alors pour le nombre de camps à avoir

je dirais 15 camps 15 fiefs, ça me paraîtrais raisonnable


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

Hors ligne

Pied de page des forums

Propulsé par FluxBB