Vous n'êtes pas identifié(e).
L'idée des camps est sympa et à creuser selon moi !
Ça me rappelle une époque où l'on voulait faire des camps plutôt que d'avoir des "fiefs offensifs volant" (actuellement j'ai 2 fiefs que je peux détruire et refaire où je veux suivant mes cibles).
En plus c'est RP : On ne déplace pas une armée pendant X jours sans qu'elle se repose dans des campements !
Rappel en Okord :
1 semaine IRL = 1 saison GP
Du coup, 1 jour IRL = 13 jours GP et 1 h IRL = 0.5 jours GP
Dernière modification par zadams (2018-05-05 08:28:08)
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J'aime beaucoup. Avec tout ce qui a été dit, j'en étais arrivé à penser que le déplacement des armées était le meilleur axe de réflexion. Le déplacement sur case vide, qui je pense peut apporter beaucoup au jeu, a été jusque là renvoyé aux archives, donc je suis plutôt ravi de lire cette proposition.
Malgré tout, il y a forcément des questions qui se posent. Par exemple comment fait-on alors pour traverser les cases d'eau, notamment le grand canal, avec autre chose que des cavaliers ? J'imagine qu'on ne peut pas faire de camp en pleine mer, ce serait étrange. A moins d'introduire une technologie de navigation qui permette de se déplacer beaucoup plus vite sur les cases d'eau, les troupes lentes seraient alors bloquées sur une rive ? Ou alors, et c'est voulu, il faut se déplacer de manière à traverser là où c'est possible, une sorte de gué, ce qui n'est pas dénué de sens mais pas forcément intéressant pour le gameplay (là dessus je n'ai pas d'avis tranché).
En ce qui concerne la durée d'immobilisation, je me demande si 8h c'est pas un peu trop quand même, surtout si ça ne dépend pas des troupes.
les point 3 et 4 sont intéressants, mais à débattre à part à mon avis.
Sur le point 4 en particulier : est-ce que c'est vrai seulement pour les attaques sur les camps ou pour n'importe quelle attaque ? Est-ce que le bonus serait le même pour toutes les troupes : une colline/montagne par exemple ne serait-elle pas seulement à l'avantage des défenseurs ? Même sur une plaine, un camp est probablement entouré de tranchées et de pieux en bois qui empêcheraient une cavalerie de charger, est-ce que le bonus est justifié dans ce cas là ?
Pour les camps automatiques, c'est très bien que ce soit plus long que l'action manuelle (on garde l'intérêt d'être présent mais et ce n'est pas du temps perdu si on n'est pas dispo pour faire les déplacements à la main), mais est-ce qu'on reste sur de la ligne droite, ou est-ce qu'il serait possible de définir des points de passages ?
En tout cas, si ce changement voit le jour, ça va vraiment être sympa. Et enfin les combats en rase campagne, hourra \o/
Dernière modification par Rode (2018-05-05 11:54:31)
@Rode, bien sur les micros réglages sur cette proposition prendront potentiellement plusieurs version, mais c'est surtout l'idée principale qu'il faut valider à ce stade
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je signe de suite aussi, même si tout comme rode je pense qu'il va falloir revoir les durées de chaque "options" que le rayon d'action me parais un peu trop court et l'immobilisation trop longue, de même que "l'automate" qui est encore plus long
ceci dis si on rajoute à ça un ralentissement de la vitesse de déplacement why not
attention aussi à revoir les coûts en nourriture de déplacement et d'entretient, à part si les camps produisent de la nourriture
les autres options que je verrais bien avec ça:
le repos du seigneur, histoire de faciliter la possibilité de piéger l'ennemi avec plusieurs petites armée plutôt que chasser inlassablement la grosse avec une autre grosse armée (ou alors revoir le fonctionnement du bonus seigneur pour encourager plus de petites armées plutôt qu'une seule grosse)
la possibilité d’assiéger (oui j'essaie encore de la caler )
la possibilité de faire des échanges à partir d'un camp, transporter et recevoir des ressources, ce qui donnerais lieu à de vrais gestion de campagne en commerçant avec d'autres joueurs
la possibilité de recruter ses armes de sièges directement dans un camp plutôt que sur un fief (histoire d’accélérer la vitesse de déplacement)
je crois que c'est tout ce que j'ai en tête pour le moment
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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Hello, moi je ne signe pas tout de suite et pourtant je devrais peut-être vu les deux dernières nuits passées avec Dragan. Mais quelles nuits ! Stress, soulagement, réflexion, stratégie, tentative, bluff... enfin bref finalement des soirées pleines de rebondissements et qui laissent un bon souvenir...
Je veux en venir aux bons côtés de l'Okord d'aujourd'hui qu'il ne faut pas oublier parce qu'on ne sait pas exactement ce qu'on va gagner avec ces changements, ce que ça va donner mais je voudrais au moins qu'on soit bien conscients de ce qu'on va perdre.
Aujourd'hui Okord c'est un GP relativement simple, qui tourne bien et qui est très dynamique. Pour arriver à son but il faut faire du recueillement de données (espionnage), l'analyser, faire des déductions et agir en conséquence (pillages au chrono), l'arme de l'embuscade permettant de bouleverser la donne... voilà, on parle beaucoup de temps de présence, bien sûr c'est primordial mais ça ne fait pas tout.
Veillons à ce que les modifications de demain ne viennent pas priver les joueurs de toutes ces bonnes choses. Personnellement ça ne me choque pas que le Roi, le number one, soit très présent, très investi dans le GP, au contraire c'est assez logique. Ne nivelons pas par le bas parce qu'on n'arrive pas à faire aussi bien.
Si Antijaky est premier depuis si longtemps c'est peut-être tout simplement parce qu'il le mérite et que son GP lui a permis d'échapper à tous ceux qui ont voulu le détrôner jusqu'ici. Ce que je n'ai pas pu faire quand Wanderer et Hans m'ont attrapé coup sur coup l'année dernière. Bon c'est vrai que depuis je me dis qu'être Roi et aller dormir tient de la folie. Mais voilà c'est aussi quelque part le charme d'Okord...
Dernière modification par Eugenie Morgan (2018-05-07 15:13:59)
Le but de la réforme, c'est de pouvoir continuer à détrôner le roi, même s'il fait des nuits de Huit heures.
Ne changeons rien alors vu que c'est déjà le cas aujourd'hui. Je l'avais comprise autrement : supprimer l'effet "indésirable" de ce jeu qui est doté d'un GP tellement dynamique que plus tu es présent plus tu peux réagir et donc plus tu as de chances de te distinguer.
J'ai donné mon avis, je reprécise peut-être ma crainte pour bien vous la faire comprendre :
Aujourd'hui pour être 1er il faut réunir plusieurs talents :
- diplomatie --> être à la tête d'une faction solide, bien s'entourer
- économie --> savoir gérer ses fiefs et son armée, ainsi que l'économie de sa faction, pour construire une bonne armée
- stratégie --> savoir utiliser son armée à bon escient, osts et attaques stratégiques
- réactivité --> savoir être présent ou être averti quand il se passe quelque chose qui nécessite de réagir rapidement
autrement dit un Roi sera nécessairement un bon diplomate, un bon gestionnaire, un bon stratège et très actif, avec certainement un domaine de prédilection parmi les 4. Plutôt positif pour le jeu tout ça
Demain, on perd un des talents, la réactivité, au profit certainement de la stratégie au vu de ce que j'ai compris de la réforme. Les futurs Roi seront d'excellents stratèges j'en suis sûr. Peut-être qu'au final ce sera bénéfique je ne sais pas mais permettez-moi juste de considérer qu'il faut être bien conscient de ce qu'on va perdre, j'espère que la dynamique du jeu n'en pâtira pas trop...
Je ne crois pas que la réactivité soit un talent. C'est une preuve de no-life, c'est tout, et je pense que cette réforme ne retirera rien à la dynamique du jeu.
Dernière modification par Enguerrand (2018-05-07 16:26:09)
Antoine, si t'es dispo autour du 15, ça te dit qu'on se marie ?
Les armées qui se déplacent en rase campagne, j'en rêve depuis que chuis tout petit.
Un Risk ou un AtWar à l'échelle d'Okord...
Je vendrais mes deux poumons pour jouer à ça.
C'est clair que ça change radicalement le gp. Mais, Morgan, c'est pas parce qu'on retire la nécessité d'un investissement énorme en temps et en disponibilité pour la guerre qu'on retire la nécessité de toute forme d'investissement ou de skill. (Comme tu dis, monter une faction, même si on retire l'aspect combat, ça prend du temps et de l'énergie.)
De mon expérience de joueur casu, le gameplay au chrono et les feuilles excel des bonus de troupes + simu + calcul des arrivées adverses prend un temps énorme qui ne laisse pas grand-chose à la réflexion tactique si on ne maîtrise pas parfaitement ces outils. C'est de la microgestion, en fait. Tu fais le boulot du général + le boulot de son état-major et de ses services de renseignement et de son intendance.
Personnellement, les fois où j'ai fait la guerre sans être pleinement dispo, ça faisait que je passais mon temps à gérer la partie excel/chrono et qu'il ne me restait rien pour juste réfléchir à la tactique. (Bon c'est sans doute aussi que je suis lent et j'ai de toutes façons jamais été bon aux échecs. Mais ça exclut de fait les joueurs un peu casu, et je crois que c'est pas le but.)
Je signe tout de suite.
Ça pose pas mal de questions, que ça soit l'eau, les bonus de terrain en attaque/en déplacement, les fortifs (est-ce que ça pourrait présager l'arrivée du mode siège ? *-*) et ça nécessitera sans doute de l'équilibrage, mais je signe.
/hs: ne jugeons pas trop hâtivement les disponibilités de chacun ^^
ici le but n'est pas de se tirer dans les jambes entre très disponible et peu disponible, le but de la mesure c'est de donner les même chances de gagner aux joueurs quel que sois leurs disponibilité
Okord est un jeu de guerre, on est pas tous étudiants ou informaticiens (ne voyez aucun jugement dans cet phrase d'autant que je ferais surement partie un jour de la 2ème catégorie ^^)
le but c'est qu'une majorité de joueur puisse prendre du plaisir à jouer au jeu, oui okord est un jeu intéressant et excitant à jouer à présence égale, je confirme tout ce que tu a dis morgan
mais la condition c'est d'avoir peu ou prou la même présence que son adversaire, et c'est là tout le drame du jeu c'est que celui qui peut sacrifier le plus de temps pour le jeu va gagner contre celui qui ne le peut pas
ici le but de la mesure c'est de toucher les joueurs qui sont présent régulièrement qui constitue la majorité des joueurs et qui font vivre le jeu d'okord (je parle pas du joueur qui jouerais une fois dans la semaine)
eux aussi on le droit de mener leurs campagnes, d'avoirs des places à responsabilités sans être dans l'obligation de devoir poser ses vacances juste pour pouvoir jouer
les avantages de l'activité ne seront pas éliminé, car celui qui est actif aura plus de temps de réflexion que celui qui l'est moins, ce qui est un avantage considérable et impossible à enlever, mais cela dois être le seul avantage de l'actif
il faut voir okord comme un jeu de société, celui qui aura plus de temps pourra réfléchir plus à ses prochains coups sans complètement ruiner les chances de riposte l'autre joueur qui ne pourra jouer son tour que le lendemain
quant à la réactivité et le dynamisme ce sont deux concept différent de l'activité, il est tout à fais possible de créer un jeu dynamique tout en donnant de la réactivité aux joueurs sans que cette dernière ne sois obligatoirement liées à une activité nécessairement accrues du joueur, et si le roi (ou reine) du moment peut dormir sur ses deux oreilles pendant 8 heures sans que ça change son "destin" ça sera une grande réussite
c'est actuellement ce que propose antoine avec sa mesure ^^ /hs
/edit ps: je plussoie le grand zyakan ^^
Dernière modification par GrandJarl (2018-05-07 17:58:17)
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Aujourd'hui, le game play est principalement orienté sur l'affrontement entre joueurs.
Hors lors d'un affrontement, pour l'emporter, il faut une présence supérieure à celle de son adversaire.
Pourquoi cette nécessité de présence ?
Pour faire des dégâts à son adversaire, il y a deux solutions :
1- réunir suffisamment d'armes de siège pour détruire les fortifications
2- réunir une armée supérieure à celle de son adversaire et le forcer à l'affrontement
Pour les armes de sièges, un espionnage et une simulation suffisent.
Pour forcer son adversaire au combat, il faut l'espionner constamment pour connaître tout ses déplacements et profiter de son incapacité à éviter le combat :
- par son absence
- par l'impossibilité de s'échapper (campagne attaquante visible au dernier moment, retour d'une attaque impossible à annuler)
Dans les ces cas là, l'espionnage et la réactivité sont la clé.
Espionnage pour connaître et anticiper les mouvements de son adversaire.
Réactivité pour esquiver soit même les attaques.
En gros, c'est celui qui espionne le plus qui gagne (du moins qui ne perd pas).
Pourquoi c'est un problème ?
Parce que les guerres sont de ce fait très élitiste et créent un fossé entre ceux qui peuvent sacrifier leurs vie au jeu et les autres.
A la longue, on évite même de faire la guerre, sachant les sacrifices que cela demande (personne n'aimant perdre, les gens préfèrent ne pas jouer à perdre).
Comment on résout ce problème ?
L’idée c’est de généraliser la tactique du fief volant.
1- On retire l'espionnage et la visibilité des campagnes.
> Tous les camps sont visibles sur la carte.
> On peut espionner sur simple clic sur un fief ou un camp.
> On garde les rumeurs liées aux déplacements (départ et on ajoute les arrivées)
2- On modifie les déplacements :
> on peut lancer des campagnes depuis l'un de ses fiefs ou de ses camps pour une distance max de 9 (1/2 province) a 18 (1 province) cases.
> la techno de reconnaissance deviendra le rayon d’action (tout le monde ira à la vitesse Max), la techno espionnage disparaîtra.
> pour déplacer au delà de ce rayon, le système crée un camp à la limite du rayon (un peu comme un conquérir).
> par défaut le camp sera déplacé automatiquement au quart d’heure suivant les 12h d’immobilisation par le système pour suivre la destination donnée ou manuellement au bout de 8h (et lui donner du coup une nouvelle destination)
> il sera possible de camper sur l’eau et d’acheter de la nourriture dans les marchés de province depuis un camp.
> Des alliés qui voudraient rejoindre un ost ou nourrir une armée, peuvent le faire si l'armée est à portée.
> Un camp peut se réfugier dans l’un des fiefs du joueur ou le fief d'un vassal non faible, une forteresse amie qui n’a pas été pillée dans les 12h.
3- on modifie la consommation en campagne des troupes : elles consomment autant qu’en garnison.
> Un camp qui n'a plus assez de nourriture est en famine.
Avantages :
1- en 5 min on sait qu'on est en totale sécurité sur son fief ou son camp pour plusieurs heures au moins (voire on le sait automatiquement)
2- le rythme de déplacement fait qu'on voit venir l'adversaire et que la réponse est plus diplomatique et stratégique.
3- tout le monde peut faire la guerre et y participer, les forces en place sont plus lisibles, plus simple.
4- le jeu deviens plus stratégique (sorte de risk) et demande moins d’énergie (pour sortir des 10 joueurs qui font l’animation/les actions en permanence)
Inconvénients :
1- un joueur qui combat régulièrement et qui n'a pas accumulé beaucoup de troupes est une cible plus facile, nombre de joueurs pourraient avoir peur de s'engager du fait de leur affaiblissement futur (ce qui est déjà auj le cas).
Ouvertures :
On ouvre aussi plein de nouvelles possibilités pour la suite (on ne va pas tout faire en un coup mais ça vaut le coup de relever ce qui sera désormais possible).
- un avantage de terrain : attaquer un camp en haute montagne avantage les piétons, en plaine les montés... à voir.
- possibilités de fortifier le camp, de former des troupes sur le camp
- la capitale du joueur a une jauge de prestige qui lui est propre
Qu'est-ce que ça change ?
Le jeu de chat de la souris s'amenuise au profit d'une guerre de troupes, de diplomatie (qui va m’approvisionner et qui va m’attaquer) et de positions (on évite de passer par telle ou telle province en raison des risques)
Avis des joueurs (cette section sera mise à jour au fur et à mesure)
Le ralentissement des déplacements permet de souffler et de voir venir, mais leurs étapes successives telles des pièces qu'on avance aux échecs rend les séquences de jeu plus intéressantes. La nécessité d'un jeu plus coopératif pour réussir me semble aussi être un gros plus de cette proposition.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Sans parler qu'avec plus de temps à dispo, on va pouvoir faire potentiellement plus de RP.
Et il y aura moins de risque de se prendre une attaque éclair sortie de nulle part pendant qu'on écrit un post forum long ^^
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il y a une chose qui me gène et qui risque de faire exploser l'activité nécessaire aux campagnes
c'est l'espionnage coupler au temps de repos/déplacement automatique
personne va prendre le risque de se faire intercepter pendant qu'il est absent, ça inclue donc un espionnage complet de tous les fiefs avoisinant les provinces par lequel on s'apprête à passer pour pas risquer l'interception, puisque pour changer de destination et relancer sa campagne il faut être présent
la diplomatie sur okord c'est pas quelque chose qui marche toujours très bien, personne ne renonce à une belle occasion d’aplatir une armée même si cette dernière ne nous cible pas (principalement à cause du fonctionnement de l'honneur)
je vois plusieurs possibilité pour vaincre la peur d'être intercepter pendant son absence:
réduire le rayon d'action, réduire les temps de repos et déplacement automatique (surtout déplacement auto), tu te déplace moins loin mais tu reste moins longtemps sur place (donc moins de chance d'être intercepter par un joueur qui "s'incruste")
ou
réduire le rayon, réduire la vitesse de déplacement (donc plus de chance de t'être déplacer avant que tu te fasse intercepter)
ou
changer l'espionnage en espionnage passif avec une limite de 3-5 espions par joueurs maxi (à noter qu'il faudra bien penser la chose)
ou
virer complètement l'espionnage et jouer encore plus sur les rumeurs (pareil faudra bien réfléchir sur le truc)
aussi autre remarque au niveau de ta proposition:
perso je verrais bien un temps de repos de 12h au lieu d'un temps de repos de 8h, autant de temps de repos que de temps pour un déplacement automatique
dès que le camps est établi le joueur pourrais changer sa destination ou choisir de stopper son armée sur place, même si il est pas présent au moment du déplacement automatique
en tout cas un temps de repos plus long avant déplacement manu me semble un minimum
si je suis présent toute la journée avec un déplacement manu je peut me déplacer 4 fois contre 2 fois pour celui qui ne l'est pas
si je peut me déplacer 2 fois plus qu'un joueur moins présent, c'est à dire que je serais 2 fois plus mobile (donc sois deux fois plus rapide ou sois deux fois plus agile suivant la situation)
autant rester sur le modèle actuel où le très actif écrase le peu actif, un temps de repos de mini 10h tout en gardant le déplacement auto de 12h me parais plus approprier sur 48h ça fais que je me déplace autant qu'un joueur qui est moins présent, tout en me déplaçant un peu plus vite que lui
même si personnellement je serais plus pour temps de repos = temps de déplacement automatique
Dernière modification par GrandJarl (2018-05-08 17:46:00)
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Ou avoir plus d'outils pour faciliter les campagnes d'espionnage en mass genre lancer une campagne totale sur tel ou tel joueur (et ses campements) ?
Modérant bien sur une somme d'or car ça demande du travail aux maîtres espions à qui on délègue la dure besogne.
Dernière modification par zadams (2018-05-08 17:55:06)
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Le semi-tour par tour implique la suppression de l'espionnage et la transparence de toutes les forces de la carte.
Pour la simple raison qu'une armée ne peut pas avancer en aveugle.
Ceci pour éviter les vagues furieuses d'espions et les pendaisons à la chaine qui en deviennent ridicules.
peut être que c'est moi qui ai mal compris, dans ce cas là méa culpa des éclaircissements de la part d’Antoine serais cool à ce niveau là
néanmoins je pense qu'on peut garder l'idée d'espionnage passif, histoire de pas chercher 10 ans où est cacher un joueur sur la carte et accessoirement on pourrais chercher à ajouter de la surprise
Dernière modification par GrandJarl (2018-05-08 20:17:46)
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L'espionnage des fiefs est en tout cas toujours pertinent je trouve.
En effet il faut trouver un truc pour les camp intermédiaire, car parcourir la carte c'est pas le must, surtout sur portable.
Mais bon je suppose que ces considérations seront adressées quand ce sujet sera définitivement approuvé.
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• Pour l'espionnage, je crois qu'il faudrait pouvoir voir en un coup d'oeil sur la carte la bannière des troupes en circulation et leur ordre de grandeur. Par exemple avec un petit système de quatre symboles : de 0 à 100 hommes, de 101 à 1000, de 1001 à 10 000, de 10k1 à 100k. Un clic renseignerait plus précisément en donnant une idée grossière des forces.
Par exemple :
????? fantassins
???? archers
???? lanciers
?? chevaliers
(le nombre de ? symbolisant bêtement le nombre de chiffres)
Et il faudrait espionner pour connaître le détail, avec des chances de détection de l'espion accrues par rapport à aujourd'hui.
Le seigneur serait visible uniquement par espionnage actif dans ce cas-là. (à voir ce qu'il advient du débusquage.)
• Autre sujet : Comment ça se passera si on déclenche un pillage sur une armée, et qu'elle se met à bouger ? Est-ce qu'il pourra y avoir interception de trajectoire ? Si oui, sera-t-elle automatique : est-ce que mon armée en marche corrigera d'elle-même sa trajectoire pour couper la route à l'armée cible ?
Sinon j'ai un peu peur qu'on se retrouve avec une nouvelle forme du chat et de la souris.
Est-ce qu'il y aura possibilité d'interdiction ? Je veux dire par là, possibilité de former une ligne virtuelle entre deux armées alliées positionnées sur la carte ; toute armée non alliée (appartenant à la chaîne vassalique) qui veut passer de l'autre côté de cette ligne doit combattre (ou faire le tour).
Je pense à l'exemple de AtWar, où on peut créer des "lignes de défense".
Si on crée une ligne de plus de deux armées, et qu'elle se fait traverser, seules les armées concernées défendent. Par exemple une ligne composée de trois troupes A-B-C, si je veux faire passer ma troupe entre A et B, seules A et B se battront contre ma troupe, C n'interviendra pas dans cette bataille. En revanche, je peux à l'inverse attaquer directement B, et dans ce cas A et C interviendront, vu qu'elles sont toutes les deux connectées à B.
Si les armées qui composent la ligne sont vaincues, la ligne est évidemment rompue. Si elles survivent, la ligne est toujours là.
Bien sûr il faut que la distance sur laquelle on peut créer ces lignes soit limitée. Il faut également qu'on ne puisse pas créer vingt-cinq lignes à la suite pour ralentir drastiquement l'arrivée d'un adversaire sur son territoire. On peut limiter le nombre de lignes de défense qu'un joueur seul est capable de créer en même temps.
• Troisième point : Est-ce que les batailles seront toujours instantanées ou pas ?
Vu qu'on est en train de discuter de GROS changements
le plus simple est sans doute qu'on garde des batailles instantanées (et totales -càd sans retraite possible-) : dans ce cas, comme l'armée survivante reste immobilisée pour un certain nombre d'heures (forcément 8h si c'est l'attaquant, vu qu'elle vient de se déplacer, sinon, en fonction de son dernier déplacement) ça donne ce délai-là aux armées alentour qui voudraient la taper à leur tour pour la rejoindre et faire un deuxième acte à la bataille.
En revanche, si deux troupes (soit alliées soit d'un même joueur) veulent attaquer en même temps, il faut qu'elles opèrent leur jonction en amont. Si elles attaquent séparément, ça fera deux batailles, et l'issue finale sera potentiellement plus en leur défaveur que si elles avaient pris le temps d'arrêt nécessaire à la jonction
C'est sans doute ce qui demandera le moins de codage, et je pense que ça peut marcher. Mais comme tout semble possible, je vais quand même continuer à réfléchir à une proposition de batailles qui durent dans le temps (j'avais commencé à écrire un truc mais faut que je creuse et il se fait tard).
Dernière modification par Zyakan (2018-05-09 03:58:10)
Si on veut que ça se fasse il faut trouver un ensemble de mesures simples minimal et qui fasse du sens.
Trop d’un coup c’est l’assurance de rien du tout.
Dans un premier temps, verrait les armées en campagne sur la carte comme des camps hostiles (avec un design différent).
Lorsque l’on clique dessus, comme sur un fief, sur click du bouton espionner on reçoit le rapport instantanément, sans espion ni campagne espionner. (On ne peut avoir tout le monde sur la carte directement pour des problèmes de performance et de lisibilité).
En revanche je verrais bien une notification auto lorsqu’une armée menaçante (même puissance que soit, assez grosse, à portée) est dans les parages.
Tu vois pas la notification, t’es tranquille.
Tu la vois elle t’indique où est l’armée menaçante.
Que se passe t’il lorsque l’on déplace ses troupes : comme un conquérir.
L’armée en campagne est embuscable.
Le fief d’origine ne peut être détruit tant que la campagne est en cours.
Peut-on éviter indéfiniment d’être attaqué en faisant des campagnes en permanence ?
Je ne pense pas. Déjà car le camp n’est levable que 8h après et que le rayon est très limité.
En combat aussi rapproché je doute qu’on échappe longtemps à une armée plus puissante.
C’est comme un fief volant que tu peux déplacer.
C’est ptet pas idéal mais pour une première étape c’est ce qui nécessite les changements les moins profonds : rayon d’action + déplacement du camp + notification auto de danger.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Oui +1 c’est pas bon de trop complexifier.
A la limite dans un second temps on affine.
Mais dans tout les cas il ne faut pas que ça soit dur à comprendre et il ne faut pas que ça fasse tomber le serveur ^^
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ok pour cette première mouture
reste que je suis mitigé sur le temps de repos départ en manu
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La dernière guerre a confirmé tout ce qu'on peut reprocher à l'actuel système de combat ; il nécessite tellement de présence qu'il en devient frustrant dès le deuxième jour et, surtout, physiquement exténuant (ce qui n'est évidemment pas acceptable pour un jeu). Alors même que j'avais l'intention de maintenir la Confédération dans ce conflit jusqu'à la fin, l'épuisement dans lequel je me trouvais après trois nuits raccourcies m'a obligé à en sortir.
A titre personnel, je ne combattrai plus sous l'actuel système et approuve la première mouture proposée.
Bon je vais commencer à implémenter ça, je vous ferais part des avancées.
L’idée c’est de généraliser la tactique du fief volant.
1- On retire l'espionnage et la visibilité des campagnes.
> Tous les camps sont visibles sur la carte.
> On peut espionner sur simple clic sur un fief ou un camp.
> On garde les rumeurs liées aux déplacements (départ et on ajoute les arrivées)
2- On modifie les déplacements :
> on peut lancer des campagnes depuis l'un de ses fiefs ou de ses camps pour une distance max de 9 (1/2 province) a 18 (1 province) cases.
> la techno de reconnaissance deviendra le rayon d’action (tout le monde ira à la vitesse Max), la techno espionnage disparaîtra.
> pour déplacer au delà de ce rayon, le système crée un camp à la limite du rayon (un peu comme un conquérir).
> par défaut le camp sera déplacé automatiquement au quart d’heure suivant les 12h d’immobilisation par le système pour suivre la destination donnée ou manuellement au bout de 8h (et lui donner du coup une nouvelle destination)
> il sera possible de camper sur l’eau et d’acheter de la nourriture dans les marchés de province depuis un camp.
> Des alliés qui voudraient rejoindre un ost ou nourrir une armée, peuvent le faire si l'armée est à portée.
> Un camp peut se réfugier dans l’un des fiefs du joueur ou le fief d'un vassal non faible, une forteresse amie qui n’a pas été pillée dans les 12h.
3- on modifie la consommation en campagne des troupes : elles consomment autant qu’en garnison.
> Un camp qui n'a plus assez de nourriture est en famine.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Top ! \o/
Courage
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Si quelqu'un a une idée pour recycler la techno espionnage qu'il n'hésite pas
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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