Vous n'êtes pas identifié(e).
Aujourd'hui, le game play est principalement orienté sur l'affrontement entre joueurs.
Hors lors d'un affrontement, pour l'emporter, il faut une présence supérieure à celle de son adversaire.
Pourquoi cette nécessité de présence ?
Pour faire des dégâts à son adversaire, il y a deux solutions :
1- réunir suffisamment d'armes de siège pour détruire les fortifications
2- réunir une armée supérieure à celle de son adversaire et le forcer à l'affrontement
Pour les armes de sièges, un espionnage et une simulation suffisent.
Pour forcer son adversaire au combat, il faut l'espionner constamment pour connaître tout ses déplacements et profiter de son incapacité à éviter le combat :
- par son absence
- par l'impossibilité de s'échapper (campagne attaquante visible au dernier moment, retour d'une attaque impossible à annuler)
Dans les ces cas là, l'espionnage et la réactivité sont la clé.
Espionnage pour connaître et anticiper les mouvements de son adversaire.
Réactivité pour esquiver soit même les attaques.
En gros, c'est celui qui espionne le plus qui gagne (du moins qui ne perd pas).
Pourquoi c'est un problème ?
Parce que les guerres sont de ce fait très élitiste et créent un fossé entre ceux qui peuvent sacrifier leurs vie au jeu et les autres.
A la longue, on évite même de faire la guerre, sachant les sacrifices que cela demande (personne n'aimant perdre, les gens préfèrent ne pas jouer à perdre).
Comment on résout ce problème ?
Il y a plein d'approche possible (tour par tour, autre, ...), je créerai des sujets à part pour les digressions.
Ici, je vous propose d'attaquer le problème à sa source : l'espionnage et la réactivité.
La proposition :
- on ne voit plus les campagnes arrivants vers un fief dans les espionnages (sauf retour d'une attaque sur l'un de ses fiefs)
> inutile d'espionner dans tous les sens, la probabilité d'y voir apparaître des troupes devrait dissuader les insomniaques
- un seigneur ne peut se déplacer constamment, il a besoin de repos.
> impossible de le balader constamment, le seigneur est immobilisé pour un temps (8h ou un temps fonction du déplacement).
> en ost les troupes peuvent partir sans le seigneur s'il n'est pas reposé
- les troupes génèrent des rumeurs au départ et à leur arrivée
> On a plus d'information sur les mouvements de troupe sans espionner
- (à voir) on a des rumeurs sur le déplacement du seigneur (pars de tel endroit pour un trajet de X minutes)
- (à voir) réduire le temps de casus belli
Qu'est-ce que ça change ?
Le jeu de chat de la souris s'amenuise au profit d'une guerre de troupes et de positions (on ne change rien à la chute de places fortes).
Le seigneur devient plus stratégique à utiliser et en même temps, on peut dormir tranquille.
Avis des joueurs (cette section sera mise à jour au fur et à mesure)
avec un temps de repos proportionnel au temps de voyage
les joueurs ayant moins de troupes seront fort désavantagé
Dans tous les cas on voit que le " problème" vient du fait que le jeu se passe en temps réel : il faut être présent pour avoir des infos et réagir. A partir de là ce sont forcément les plus connectés qui sont avantagés
Cela avantage que les anciens joueurs qui possèdent une grosse économie leurs permettant de taper à longueur de tps et de grosses défense pour se cacher derrière
le casus belli est un frein a toute volonté de velléité du joueur occasionnel
En contrepartie, vu que ça se dirige vers soit un jeu stratégique soit un jeu à l'aveugle (selon les joueurs) je pense qu'il faudrait faciliter les embuscades.
Il faudra donc faire des bunker à la antijaky pour survivre? un bunker sur chaque fief comme ça le seigneur a le temps de se reposer 8H le temps que les trébuchets soient prêt ...
En fait ça déplace le 'skill' nécessaire pour gagner de 'être présent et rapide' à 'anticiper et piéger'[...]C'est clair que si on laisse le système de fortif en l'état c'est pas possible.
Je suis complètement d'accord qu'il faut permettre plus de stratégie, moins d'obligation de présentéisme... Je suis pour l'envie de changer, mais pas forcément pour ces solutions là
Dans une optique d'hybridation du système entre temps réel et tour par tour, on pourrait envisager des points de déplacement/mouvement pour le seigneur ?
Plutôt que de bloquer momentanément les déplacements du seigneur, peut-être serait-il pertinent d'augmenter significativement la nourriture consommée par les troupes au moment du déplacement lorsqu'il les accompagne
Un joueur n'est pas seul et son alliance peut s'organiser pour partager la situation d'un ennemi (ce qui facilite le travail individuel).
Je suis aussi pour avoir plus de rumeurs, le must serait qu'il y a des rumeurs quand il y a des armée qui passe proche de nos fief
Parce que du coup, faut partager à sa chaîne la rumeur tant qu'elle est encore vraie/utile, ce qui donne des intervales de quelques heures non ?
avec l'espionnage "passif", si ça ressemble à civ 5, on pourrais imaginer qu'il reste sur le fief et capte toutes les info entrantes et sortante du fief
chaque heures ou temps x passées sur le fief, l'espion a plus en plus de chance de capter des infos complètes et importantes (tels que des déplacements avec leurs destinations précise)
Pour résoudre le problème (d'un GP demandant moins de présence....Tout en restant fun (c'est ce qui manque dans le titre)), il faudrait que le mode de combat ne repose plus sur la surprise.
De plus, pour celui qui joue et qui est dans son temps de présence voulue ces freins vont créer de la lenteur et donc de la frustration. Bref, pour le joueur présent c'est moins bien, pour l'absent ça ne change pas grand chose. Je ne suis donc pas super convaincu.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
Hors ligne
Tour par tour et autre
Des solutions de ce types sont possible en soit mais change beaucoup trop drastiquement le jeu.
Dans les idées en cours on a :
Rode : un peu d'aléatoire et plus d'intelligence sur la génération des rumeurs
Rode: quota aux déplacements du seigneur
K-lean : approximation sur les rapports d’espionnage
Modification de l'espionnage
(Prérequis: les campagnes ne sont plus annulables passé une certaine distance)
Chaque joueur possède un seul espion (qui se recharge en 2j en cas de destruction)
Cet espion possède un rayon d'action en fonction du titre du joueur.
Cet espion fait de l'espionnage passif : le joueur reçoit automatiquement des infos dans la zone de son espion.
> Les factions doivent s'organiser pour couvrir toute la carte ou les zones stratégiques
> Les guerres deviennent des guerres stratégiques, débusquer les espions des autres et protéger les siens.
Modification du rayon d'action : par la nourriture
La consommation en nourriture augmente avec la distance parcourue (perdition).
> On limite un peu le rayon d'action et on donne une dimension plus stratégique à la ressource nourriture
> Les espions ne peuvent plus aller à l'autre bout de la carte, de leur faible stock, ils sont limité de fait à un certain rayon.
Modification du rayon d'action : par le seigneur
(Prérequis: on ne voit plus les déplacements dans les espionnages)
Il n'est pas possible de lancer un pillage / embuscade / massacre avec des unités combattantes à plus de 4h de rayon d'action de son seigneur.
> On limite fortement le rayon et on donne une dimension beaucoup plus stratégique à la gestion et aux déplacements de son seigneur.
> Un joueur captif est "sorti" d'une guerre : il ne peut plus attaquer en solo (mais peu envoyer ses troupes en ost)
> Les pillages sur inactifs restent possibles
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
Hors ligne
je pense aussi que la vitesse d'esquive devrais augmenter, mais pas en fonction des troupes ou ressources (enfin c'est déjà le cas avec la vitesse de déplacement de certaine unités)
mais plutôt augmenter le nombre de case autour du fief, aujourd'hui c'est une, mais pourquoi pas 3 cases?, comme les rumeurs, ça resterais assez cohérent d'un point de vue GP/RP
aussi je repense à ce qu'a écris Enguerrand à propos de la présence nécessaire, à vrai dire je pense comme Elmut, que les proposition faites vont surtout changer la manière de jouer plus que la capacité à jouer
celui qui peut être présent toute la journée sera toujours "plus fort" que celui qui ne le peut pas, à ce niveau là je vois que deux solutions
la 1ère serais de remettre sur le tapis la possibilité de précommander, établir par avance, des ordres de campagnes
la 2ème serais de tout ralentir, les armées se déplacerais en 8h au lieu de 2h par exemple, afin que chacun puisse avoir facilement une visibilité de min 12h-24h, voir carrément 48h (suivant où on met le curseur)
le soucis avec cette histoire c'est qu'il faut revoir énormément de choses, le déplacements des armées, qui devrais alors désormais se faire par rayon d'action
la possibilité d'intercepter une armée sur une case "non habité" (sans fiefs donc)
revoir la visibilité, avec sois la possibilité de leurrer la visibilité, en portant les couleurs d'un autre joueur par exemple, sois des chances que la visibilité ne s'opère pas pour éviter d'être intercepter par des joueurs qui n'ont aucun lien avec notre cible
ou alors rendre impossible de voir une armée qui est trop fort ou trop faible pour soi
je vois que ça car vu l'éparpillement des joueurs sur la carte et la coopération de certains (comprendre manque de sens de diplomatie) risque de rendre impossible la majorité des tentatives de campagne militaire
sinon y aurais bien un petit reset x') et faire en sorte que les joueurs jouent plus de manière territorial et moins éparpillé, mais je pense pas que ce sois à l'ordre du jour ;p
évidemment ça c'est juste gratter les changements qu'il y aurais à faire pour rendre l'histoire jouable sans trop dénaturer okord....
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
Hors ligne
Proposition de semi tour par tour :
1- On retire l'espionnage et la visibilité des campagnes.
> Tous les camps sont visibles sur la carte.
> On peut espionner sur simple clic sur un fief ou un camp.
> On garde les rumeurs liées aux déplacements (départ et on ajoute les arrivées)
2- On ajoute un rayon d'action très court aux campagnes:
> on peut lancer des campagnes depuis l'un de ses fiefs ou de ses camps pour une distance max de 3h
> on peut déplacer une armée sur la carte, qui se matérialise par un campement spécial.
> une fois crée, il faut un temps défini (8h) pour lever le camp et pouvoir se déplacer à nouveau.
Des alliés qui voudraient rejoindre un ost ou alimenter une armée, peuvent le faire si l'armée est à portée.
Un camp qui n'a plus assez de nourriture est en famine.
Un camp peut se réfugier dans le fief d'un vassal non faible, une forteresse amie, d’un suzerain.
Une campagne longue distance reste possible (et moins optimale que manuelle), l'ordinateur va se charger de créer le camp et de le déplacer toute les 12h jusqu'à l'objectif.
3- On diversifie les cibles : la capitale du joueur a une jauge de prestige qui lui est propre
4- On peut envisager un avantage de terrain : attaquer un camp en haute montagne avantage les piétons, en plaine les montés...
5- il n’est pas possible d’aller se réfugier dans une cité qui a été pillée trop récemment (quelques heures)
Les gros avantages
1- en 5 min on sait qu'on est en totale sécurité sur son fief ou son camp pour plusieurs heures au moins
2- le rythme de déplacement fait qu'on voit venir l'adversaire et que la réponse est plus diplomatique
3- tout le monde peut faire la guerre et y participer, les forces en place sont plus lisibles, plus simple.
4- le jeu deviens plus stratégique (sorte de risk) et demande moins d’énergie (pour sortir des 10 joueurs qui font l’animation/les actions en permanence)
Les inconvénients
1- un joueur qui combat régulièrement et qui n'a pas accumulé beaucoup de troupes est une cible plus facile, nombre de joueurs pourraient avoir peur de s'engager du fait de leur affaiblissement futur (ce qui est déjà auj le cas).
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
Hors ligne
"- un seigneur ne peut se déplacer constamment, il a besoin de repos.
> impossible de le balader constamment, le seigneur est immobilisé pour un temps (8h ou un temps fonction du déplacement).
pourquoi pas ! mais immobilisé sur un de ses fiefs, et non chez un suzerain via un ost....
L'option qui semble la plus convenable est décrite plus en détail ici : http://okord-forum.allobo.com/viewtopic.php?id=3007
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
Hors ligne