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#1 2018-04-15 12:12:26

Guyard Phauques, Intendant Suprême

[Officiel] Guide du personnage RP

Bonjour à toutes et tous,

Quelques joueurs se sont réunis pour disserter sur l'art du RP sur Okord et ont créé ce petit texte afin de donner leurs conseils pour faire du RP.

Ce travail est divisé en deux grandes parties:
- Créer un Seigneur / une Dame d'Okord
- Jouer ce Seigneur

Un grand merci à Rode, Virshan et Zyakan pour ce travail formidable !

Avant-propos:
Avant-Propos a écrit :

Pour qu'un RP soit lu, il faut que la mise en page soit agréable, et que le texte contienne le moins de fautes possibles. N'hésitez donc pas à séparer vos textes en paragraphes, à utiliser un correcteur orthographique (en écrivant le RP sur Word par exemple), et à vous relire, car aucun correcteur n'est infaillible.

Chap 1 - Seigneur ou Dame d'Okord:
Créer un Seigneur d'Okord a écrit :

    Créer un personnage c'est surtout comprendre qui est ce personnage.
    Jouer le personnage c'est faire comprendre aux autres qui est ce personnage.

    Quelques points auxquels réfléchir pour créer un personnage :

    - Quelle est son expérience, son âge ? Optionnellement, lui donner des signes physiques distinctifs
    - Comment est-il arrivé dans sa position ? Chevalier arrivé en quête de gloire, grand seigneur banni de son ancien royaume, guerrier - mercenaire cherchant la fortune, un héritier d'une famille existant en Okord depuis 50 générations...
    - Définir un caractère: Quelles sont ses qualités/défauts, ses croyances, ses peurs/phobies, ses goûts, est-ce qu'il a des tics, des habitudes, des obsessions, des objets auxquels il tient. Est-ce qu'il a un trait de caractère particulièrement marqué ?
    - Quelles sont ses compétences ? On parle ici d'acquis (l'inné c'est au dessus). A accorder selon l'expérience évidemment.

    Utiliser une fiche de personnage de jeu de rôle papier peut-être une bonne source d'inspiration.
    Un trait de caractère exagéré (avare, bourrin, simplet, avide de gloire etc.) peut rendre le personnage plus facile à jouer et attachant pour ses interlocuteurs.

    Il faut noter que le joueur doit avoir une vraie ligne directrice pour son personnage. Le personnage lui-même peut ne pas savoir ou ne pas avoir conscience, mais le joueur sait tout car il est le narrateur. Cette ligne est susceptible de bouger en fonction des événements subis par le perso, ou en fonction des envies du joueur (qui peut justement se servir des dits événements). Le joueur est totalement libre, en fait.
    Et du coup il ne dit pas forcément tout aux lecteurs (les autres joueurs) non plus. Ou il peut faire comprendre certaines choses sans les exprimer tel quel.
    Par exemple un personnage trouillard fera toujours en sorte de ne pas prendre de risque, les autres joueurs et donc les autres personnages le comprendront d'eux-même.

    Il y a des écueils à éviter :
    - être superman : le personnage a forcément des défauts et fait forcément des erreurs.
    - être omniscient : le personnage ne sait pas autant de choses que le joueur.
    - être anachronique : le personnage ne peut pas être trop en avance sur son temps.
    - être un caméléon : le personnage a une personnalité, il ne peut pas passer de Gandhi à Attila et d'Attila à Gandhi tous les 3 jours.
    - être trop mystérieux : comme dirait l'autre, les vieux mystérieux ça fait fantasmer que vous. Les personnages impossible à comprendre c'est injouable (pour tout le monde). C'est pareil pour les personnages "fous" d'ailleurs, à moins de bien savoir ce qu'on fait.

    Les défauts d'un personnage, c'est à la fois ce qui le rend humain et ce qui le rend intéressant à jouer.

    Choisir l'avatar ou l'illustration qui accompagne le personnage n'est pas forcément évident. Certains joueurs préfèrent s'appuyer dessus pour construire leur personnage tandis que d'autres préfèrent garder ce choix pour la fin. Les différentes approches sont valables, il s'agit surtout de trouver celle avec laquelle on est le plus confortable.

    Commencer par l'illustration peut donner un bon point de départ lorsque l'on manque d'idée, le risque étant de trop s'y accrocher et de brider son imagination au lieu de la stimuler. Si l'on préfère garder l'illustration pour la fin, il peut-être difficile de trouver quelque chose qui satisfasse l'idée que l'on se fait de notre personnage (gardez en tête néanmoins que nul n'est tenu à la perfection, l'illustration n'a pas forcément besoin de coller parfaitement).

    Évidemment, si l'on sait faire l'illustration soi-même (dessin, modélisation, etc.), c'est l'idéal, quelque soit l'ordre de création, la production sera de toute façon personnelle.

En ce qui concerne le nom, il est aussi possible de le choisir à n'importe quelle étape de la création, mais il est ici vivement conseillé de le faire en tout dernier de manière à être le plus cohérent possible avec le personnage créé.

#2 2018-04-15 12:13:08

Guyard Phauques, Intendant Suprême

Re : [Officiel] Guide du personnage RP

Chap 2 - Jouer le Seigneur:
Jouer un Seigneur dans Okord a écrit :

Pour jouer votre Seigneur / Dame dans le monde réaliste médiéval qu'est Okord, voici quelques conseils.


o Types de RP

Jouer un seigneur d'Okord se fait via les différents chats du jeu, mais également par le biais de textes postés sur le forum. On peut distinguer trois types de RP dans ce dernier cas.

RP non liés au GP : Il peut s'agit de RP expliquant le passé de votre personnage, la culture de votre peuple, les spécificités de la région dans laquelle vous êtes implantés... Ce sont les RP les moins contraignants, car vous n'êtes pas forcé de le rédiger du point de vue de votre personnage. Il faut toutefois que le RP s'inscrive le mieux possible dans le LORE existant d'Okord.

RP déclenchant une action GP : Sur Okord, nous sommes tous pareil : nous cherchons des excuses pour nous battre. Le RP peut être une excellente façon de justifier une attaque, un changement de personnage/de faction... Il y a donc ici une contrainte de timing.

RP découlant d'une action GP : Parfois, le RP permet de prendre du recul sur des situations tendues en GP. En effet, une défaite militaire en GP peut découler sur de très bons RP. Ce sont les plus "risqués" mais aussi les plus intéressants à lire. Il faut seulement s'assurer que les personnages mentionnés dans le RP sont d'accord avec ce qu'il s'y dit. C'est l'occasion également d'inviter son adversaire GP à participer au RP, instaurant ainsi un dialogue HRP sain avec lui et facilitant la distinction RP/HRP.

o Le savoir-vivre:

- On ne s'incruste pas dans un RP sans avoir été invité.
- On ne tue pas les personnages des autres sans leur accord.
- Quand ça chauffe méchamment entre deux personnages, il est toujours bon d'avoir une conversation HRP en parallèle avec le joueur d'en face (y a des gens sensibles et parmi les plus jeunes notamment y en a qui peuvent avoir du mal à faire la différence)
- Le Gros-Billisme, c'est naze. Ou, tourné dans l'autre sens : il est beaucoup plus intéressant, à la fois pour les lecteurs et pour celui qui joue, d'avoir un personnage avec des failles qu'un super-héros (même eux ont des failles, d'ailleurs). Sinon, y a juste pas d'histoire. Un personnage caricatural peut être beaucoup plus facile et amusant à jouer !


o Le contexte à respecter:

Il faut comparer le contexte d'Okord au Moyen-Âge, vers XI-XII-XIIème siècle, dans un équivalent d'Europe.
Cela implique donc:

- La Féodalité, et tout ce qui s'ensuit (devoirs des vassaux envers leur suzerain, honneur ... )
- Religion (Yggnir, Podeszwa ou les Dieux Anciens)
- Société guerrière, idées plus ou moins utopiques d'honneur et de noblesse.
- Servage. Le paysan est exploité car il est de basse-naissance.
- Ignorance généralisée du bas-peuple, et richesse intellectuelle phénoménale des érudits, cette richesse étant cependant sévèrement cadrée par la religion.
- L'esthétique de l'époque, que ce soit en architecture (Châteaux obscurs, bunkers défensifs. Rencontre du roman et du gothique pour les édifices religieux), dans l'art, ou la façon de s'habiller.

Cependant, la précision n'est pas quelque chose d'obligatoire, vu qu'on cherche juste à s'amuser en annexe d'un jeu.

On peut résumer le contexte à des paysans cons comme des tables, des seigneurs qui pour la plupart ne valent pas mieux et cherchent à taper et se faire du blé, et rien n'empêche les emprunts à GoT ou Kaamelott, on est là pour se faire plaisir, pas pour chercher la petite bête.

o Des conseils plus divers:

- Ne pas hésiter à faire des RP sur ce qui se passe en jeu. De même, il peut être plus intéressant d'avoir un personnage correspondant à sa façon de jouer. Commenter, analyser l'actualité d'Okord est un excellent moyen de se lancer !
- Les RP à plusieurs, dialogues ou récit conjoint, c'est cool.
- Ne pas se sentir obligé, ne pas avoir peur de prendre son temps.

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