Vous n'êtes pas identifié(e).
Je propose que l'on ne puisse pas développer le Chantier au delà de 50.
Pourquoi ?
Parce que c'est un attrape nigaud, tu ne te rends compte que cela ne sert à rien que lorsque tu as investi et perdu le temps de progression.
Si cela peut éviter à des nouveaux de se dire "Si je développe en premier le Chantier, je rattraperai mon retard sur les plus anciens", cela peut éviter bien des regrets futurs.
Quelques chiffres pour ceux que ça intéresse :
Partons du principe qu'on aura expliqué à un nouveau qu'il faut tout emmener ou presque au LVL50, et que donc ici tout est à LVL50 avant d'aller plus loin.
- Chantier 50 : Il faut 9099h pour passer le marché de 50 à 70.
- Chantier 54 : Il faut 8426h pour passer le marché de 50 à 70, mais il aura fallut investir 1124h pour passer de Chantier 50 à 54. On n'amorti donc cet investissement qu'après avoir mené ET le Marché ET la ferme de 50 à 70 (gain de 220h). C'est à dire que quelqu'un qui a lancé ses chantiers jusqu'à 54 devrait attendre 740j avant d'avoir un retour sur le temps investi.
- Chantier 60 : Il faut 7582h pour passer le marché de 50 à 70, mais un investissement de 3178h pour passer de 50 à 60. Donc quand on aura développé ET le marché ET la ferme de 50 à 70, on n'aura toujours pas amorti l'investissement de départ. (déficit de 144h)
Je ne vous cache pas que je regrette amèrement d'avoir dépensé 130j de progression pour rien sur plusieurs de mes fiefs...
Lignée des Trofs, et autres successeurs
Hors ligne
Bonjour,
Je pense qu'il faudrait changer le bonus des chantiers après 50.
Car tout comme toi j'ai eu cette réflexion : "Si je développe en premier le Chantier, je rattraperai mon retard sur les plus anciens"
et au final je n'ai fait que perdre du temps... (chantiers 56 et 59 sur mes terres...)
Il faudrait un tableau dans la FAQ qui montre clairement pour chaque construction l'évolution jusqu'à 80 ou 100, ainsi on pourrait en connaissance de cause se dire je monte cela pas plus haut que tant.
Dernière modification par Amzen (2018-03-13 13:03:49)
Perso je suis monté à 52 et j'ai tout de suite compris que le gain de temps de prod fermes/marché était quasiment nul... étant un peu psycho-rigide j'ai monté à 52 partout pour uniformiser, et ... stop !
Je pense donc qu'il faut soit bloquer à 50, soit effectivement dé-exponentialiser la courbe de diminution du temps de prod sur le rapport des niveaux de chantier développés. Gagner 15 minutes d'un niveau de ferme pour 300h de niveau de chantier c'est... comment dire.... :-)
Dernière modification par Brezekiel (2018-03-13 14:20:41)
Hodor!!
En vrai j'ai fait le calcul avec les anciens temps de fabrication des fermes monter u' chantier au dela de 50 etait rentable a partir d'un truc genre 1 an et demi.
la j'ose même pas imaginer.
mais si vous voulez perdre 300h pour uniformiser je vous soutiens hohohohoho (dor)
Donc ça reste rentable si on compte monter ferme et marché à 70, dans quelques années ! Pourquoi supprimer cette possibilité ? Et surtout... quel est l'intérêt du jeu, si on ne peut faire que ce qui est optimum, plus besoin de choisir une stratégie de développement, la seule possible c'est la meilleure... je trouve ça très dommage !
Hum...
entre une personne qui veut optimiser pour dans 1 ans +
et une autre qui s’arrête à 50 pour monter marché et ferme à 70
celui qui fait chantier n'aura pas l'or et la nourriture de celui qui monte ferme et marché...
et pour rattraper cela pour celui qui monte chantier on parle de plusieurs années (si c'est rattrapable !)
Il faut donc revoir le gain du chantier, ou alors le bloquer à 50 (mais en ce cas que faire de la perte de temps pour ceux qui l'on monté à 59 par exemple, redistribuer ce temps dans les marchés et les fermes ?)
Dernière modification par Amzen (2018-03-14 13:42:40)
Personnellement je suis d’accord avec Jaymerd, si on commence à bloquer le chantier au niveau 50, autant bloquer l’université au niveau 50, puis la maçonnerie niveau 50 ( ou même 30)... et dire en gros vous avez qu’à faire des marchés...limite les fermes plus que niveau 50 on s’en fou aussi. Ah attendez aussi pour être optimum voici la Meilleur composition de l’armée, vous devez placer vos fiefs sur ces cases ci ( et montrer sur la carte les cases a prendre) etc...
L’optimisation ne doit pas être faites par le jeu mais par le joueur avec les paramètres du jeu. Si vous enlevez des paramètres vous allez juste rendre les joueurs identiques au niveau du gameplay. L’information comme quoi c’est inutile sauf si tu comptes jouer 10 ans de faire chantier supérieur à 50 peut être trouvée sur le forum ou par discussion avec le suzerain...Je suis arrivé en septembre et j’ai su direct que ça servait à rien...
Bref contre!
Hors ligne
L’information comme quoi c’est inutile sauf si tu comptes jouer 10 ans de faire chantier supérieur à 50 peut être trouvée sur le forum ou par discussion avec le suzerain... Je suis arrivé en septembre et j’ai su direct que ça servait à rien...
Tant mieux pour vous les gars.
Mais tout le monde ne tombe pas sur un suzerain qui t'explique tout de A à Z. Et de base tu ne te dis pas "Je vais vérifier sur le forum au cas où ça servirait à rien."
L'idée de départ n'est pas de rendre les fiefs des joueurs tous identiques, mais d'éviter la frustration pour les joueurs qui s'en rendront compte trop tard que certains développements ne servent à rien. Sachant que certains n'essaieront même pas de faire le calcul.
Puisque le blocage vous dérange, je reformule les nouvelles propositions :
- rendre le développement du chantier plus "rentable" qu'actuellement.
- afficher le cout en temps de chaque niveau de chantier et le gain sur chaque niveau des autres bâtiments
Si tu as chantier 50, il te faut 9099h pour passer marché de 50 à 70.
Actuellement si tu as chantier 60, il te faut 7582h pour passer marché de 50 à 70 (après investi de 3178h).
Soit on rend l'investissement moins lourd (2000h ald 3178h ?)
Soit on rend le chantier plus efficace (6500h ald 7582h ?)
Lignée des Trofs, et autres successeurs
Hors ligne
Le but de monter énormément le prix est de donner la possibilité de se rapprocher des vieux joueurs, et d'empêcher d'avoir un développement infini, donc je suis contre l'augmentation d'efficacité.
Je trouve déjà sympa qu'on ait les courbes de progression, qu'on sache par exemple que chaque niveau de reco fait gagner 10%. Pour moi c'est plutôt du "confidentiel développeurs", ça fait partie du jeu de comprendre comment ça fonctionne. En testant, en lisant l'aide, les forums, en demandant à ses alliés,...
Le problème c'est que les anciens ont une avance irratrappable (bien les marchés 80+ ?) et pas que t'ais fait l'erreur de trop monter tes chantiers.
Il faut une limite dure (le développement doit bien s'arrêter un jour hein) mais l'admin y est opposé, donc bon.
Ben la limite dure existe pour moi... il est normal que ceux qui sont là depuis 2 ans de plus que moi aient des marchés plus productifs, mais ce n'est pas pour autant qu'ils ont pu les monter niveau 150 !
(D'ailleurs ce serait bien d'avoir le même genre de limite pour les fortifs, mais c'est un autre sujet...)
Staras a écrit :L’information comme quoi c’est inutile sauf si tu comptes jouer 10 ans de faire chantier supérieur à 50 peut être trouvée sur le forum ou par discussion avec le suzerain... Je suis arrivé en septembre et j’ai su direct que ça servait à rien...
Tant mieux pour vous les gars.
Mais tout le monde ne tombe pas sur un suzerain qui t'explique tout de A à Z. Et de base tu ne te dis pas "Je vais vérifier sur le forum au cas où ça servirait à rien."
C'est le principe de tout jeu en communauté...Et meme de la vie en générale...Tu peux réinventer le roue si tu veux ou tu peux demander a quelqu'un qui l'a deja fait comment on fait. Désolé je ne comprends vraiment pas comment on peut émettre cet argument...Si tu enleve la possibilité de faire des erreurs a un jeu, autant l'automatiser completement... En voyant que le temps de construction augmente de la sorte oui je me suis dit " Tiens demandons, regardons si c'est utile" mon cote scientifique peut etre...
Je suis également contre une limite dure, pourquoi un gars qui est la depuis le debut du jeu n'aurait apres X temps plus aucun avantage sur un autre? Apres cette avantage doit pas etre trop gros, je te l'accorde, il doit y avoir un dosage mais il doit y en avoir un d'avoir commencer avant.
Hors ligne
Donc il y a dans le jeu le chantier, qui permet durant les 50 premiers niveaux de booster réellement la construction des autres bâtiments,
mais que si on continue au delà du niveau 50 cela n'apporte rien, car même si on monte chantier au niveau 60 avant de monter les autres bâtiments, et que l'on gagne du temps dessus après plusieurs mois voir années, on perd les bénéfices de ces autres bâtiments, soit une somme d'or et de nourriture qui fait peur si on fait le calcul.
En l'état si le chantier 50+ ne sert à rien, pourquoi existe t-il ? piéger les joueurs ?
j'ai été piégé, je suis sur Okord depuis 1 an, j'ai monté chantier à 59 sur la plupart de mes fiefs en espérant un avantage, et au final je suis pénalisé, même si je monte mes autres bâtiments je ne pourrais jamais récupérer le manque à gagner !
Pour moi l'idéal serait de rendre le chantier plus efficace,
ou le bloquer à 50... ou au pire si il n'y a pas de changement d'indiquer clairement dans la FAQ la rentabilité de celui-ci afin de décourager les joueurs de le faire...
Le reste des arguments en faveur du "ne rien changer" que je viens de lire, me parait franchement discutable.
par exemple faire des calculs sur ces bâtiments, m'a demandé de faire un compte temporaire, puis après son annulation rapide (j'ai eu une remontrance de mon souverain, mais comment faire autrement n'ayant pas de nouveau fief à construire), comparer avec mon état, et de réaliser avec une certaine colère que j'avais perdu mon temps inutilement.
si il faut donc gardé secret ces calculs, c'est un peu lamentable, et que le coté"confidentiel développeurs" on ose espérer qu'il se trouve dans le reste du jeu.
En résumé je ne vois pas un seul argument valable pour garder les chantiers en l'état, en comptabilisant le temps, mais aussi la perte de gain en rapport.
Dernière modification par Amzen (2018-03-14 20:35:04)
Je ne souhaite pas modifier le comportement actuel des bâtiments (pas de limite de niveau, production linéaire).
Ce qu'on peut changer c'est le temps de construction d'un chantier, université ou habitation (les 3 ne sont pas rentables au delà d'un certain niveau).
Vous proposez quoi ?
Auj, la formule c'est (3600(secondes) x puissance(niveauAConstruire,3)) / hommesDuChantier;
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
Hors ligne
Soit on rend l'investissement moins lourd (2000h ald 3178h ?)
Il faut actuellement 3178h pour passer de lvl 50 à 60 dans le chantier.
J'ai pas bien pigé ta formule, mais si au lieu de 3178h on mettait déjà 2000h on aurait un retour sur investissement au bout de 46mois et demi... hem...
Pour répondre au sujet de l'avantage qu'ont les anciens, je vois justement Okord comme étant justement un jeu où à terme tout le monde est à égalité : A terme tout le monde arrive au même niveau dans l'université. A terme tout le monde arrive aux mêmes niveaux de tes fiefs. Mais le terme des niveaux de bâtiments est vaaaaachement plus loin que le terme de l'université.
Donc mon point de vue c'est que si on veut qu'Okord permette vraiment à un nouveau de devenir Roi, ou plutôt que seule la "stratégie" soit déterminante pour le devenir (plus de 3 jours ) alors ce "terme" d'évolution doit être avancé.
Lignée des Trofs, et autres successeurs
Hors ligne
La limitation du chantier au niveau 50 est la garentie que justement les anciens ne produisent pas plus vite de nouveau bâtiments que les nouveaux et qu’à terme l’écart s’en retrouve de plus en plus réduit.
Le temps qu’un mec produise le niveau 91, tu peux aller jusqu’à 87 (exemple fictif) ce qui te fais une différence de quelques % à peine.
On peut mettre un temps de production énorme à partir de 51 pour chantier, université et habitation (sorte de limite dans modifier le système actuel).
Si le joueur voit qu’il faut 2 an pour le niveau 51 de chantier j’ose espérer qu’il ne se lancera pas dedans.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
Hors ligne
Sauf que justement, il faut combien de temps à un joueur pour qu'il se rende compte que pousser ses chantiers au delà de 50 ne sert à rien ?
Il n'y a rien de visuel (il y a des courbes que pour champ, marché et habitation), rien ne dit nul part (à moins de chercher spécifiquement sur le forum) que cela ne sert à rien.
Du coup le joueur de base (comme moi) se pose pas de question particulière et peut se dire très simplement : "Je fais d'abord le chantier à fond, je me rattraperai plus tard sur les autres."
Et c'est seulement quand tu fais l'analyse (franchement pas simple) que tu voies que ça sert à rien.
Donc je comprends bien que le "blocage" virtuel du chantier à 50 soit le verrou. Mais autant le bloquer complètement, car les jeunes qui tentent l'expérience ne font que gaspiller encore plus de temps dans ce développement inutile.
Je te laisse regarder combien de mes fiefs sont à chantiers 60 pour que tu voies que ce n'est pas si "évident" de se rendre compte que cela ne sert à rien. XD
Lignée des Trofs, et autres successeurs
Hors ligne
J'ai développé mes chantiers au delà de 60. Je m'aperçois maintenant que ce n'était pas rentable, mais je ne me suis jamais amusé à faire le calcul. Les seigneurs ne s'occupent pas de ce genre de contingence.
J'ai donc été mauvais et j'ai retardé mon développement par rapport à d'autres joueurs plus attentifs.
C'est ma faute.
Et je m'en fous!
Alors quoi?
Faut-il que ce soit le jeu qui te dise quoi faire?
Qu'il t'interdise de faire des erreurs?
Bien entendu il y a un mode de développement optimal. Faut-il que tout le monde suive cette trajectoire unique? Pour quelle raison? L'Egalité?
A ce moment là, évitons toutes ces histoires de développement.
Que tous les joueurs débarquent dans le jeu avec le même nombre de fief placés idéalement, les mêmes fortifications, le même nombre de chaque unité, les mêmes revenus et les mêmes ressources.
Le communisme médiéval en quelque sorte.
Et bien sûr impossibilité de se distinguer du reste du troupeau.
Ah, et j'oubliais! Tous le monde baron et chacun pour soi.
La grande marrade quoi!
Mais autant le bloquer complètement, car les jeunes qui tentent l'expérience ne font que gaspiller encore plus de temps dans ce développement inutile.
Si le mec est prêt à perdre 2 ans à attendre son niveau 51 de chantier, je peux plus rien pour lui
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
Hors ligne
Ben moi je me dis qu'on est sur un jeu.
Qu'on se prend déjà pas mal la tête à gérer la bouffe, les attaques et la diplomatie etc ...
Si en plus on doit tester des choses que le créateur a voulu initialement inutiles, autant épargner ces questions et analyses inutiles.
C'est pas comme si on bossait dans un labo pasteur où on veut trouver une molécule qui guérit je sais pas quoi...
C'est un jeu.
Lignée des Trofs, et autres successeurs
Hors ligne
C'est un jeu.
Autrement dit une perte de temps parfaitement inutile, on est bien d'accord.
Laissons aux joueurs le choix de perdre leur temps comme ils l'entendent.
Quand tu joues tu sais ce que tu fais, tu sais que ça sert à rien.
Quand tu cliques sur le dev du chantier jusqu'à 60, tu penses investir. Quand tu voies (ou quand on te le dit) que ça sert à rien, tu trouves ça nul qu'on puisse te laisser faire un choix qui n'en est pas un.
Laisser la possibilité c'est laisser croire que cela peut servir. C'est laisser croire que cela sera utile comme jusqu'à 50.
Laisser un choix qui n'en est pas un c'est tromper les jeunes et nouveau joueurs qui se diront : "c'est nul"
Lignée des Trofs, et autres successeurs
Hors ligne
Mais jouer a un jeu ne veut pas dire non plus éteindre son cerveau?
Je comprends ton point de vue K-lean mais comprend aussi les autres. Nous avons deux visions différentes d'un jeu. Je préfere avoir le choix de faire ce que je veux, quitte a me rendre compte que ca sert a rien. Tu préferes avoir un jeu balisé si j'ai bien compris avec peu de choix et au final rendre tout le monde identique (sur le GP).
C'est un peu un débat stérile...Certains pense que les jeunes sont mécontents, d'autres pense que c'est une bonne chose...
Hors ligne
Non non, je ne cherche pas un jeu où tout le monde fait pareil. C'est ce que j'aime sur Okord : même si dans le haut beaucoup font pareil, tu peux croiser un Prince Arkeon qui n'a pas la même compo qu'un Galactic, tu peux voir un Cataplas qui regroupe ses fiefs à l'inverse d'un Jacquouille dispersé partout.
Je ne demande pas ici à baliser les meilleures pratiques ou quoi. Mais si tu mets un bouton on/off sur quelque chose qui, sur ON, consomme quelque chose alors qu'il n'apporte absolument rien, autant l'enlever. C'est aussi simple que cela.
Lignée des Trofs, et autres successeurs
Hors ligne
Laisser un choix qui n'en est pas un c'est tromper les jeunes et nouveau joueurs qui se diront : "c'est nul"
C'est un choix, surement mauvais, mais c'est le propre des choix.
Personne n'oblige un joueur de monter chantier jusqu'à 60 et personne ne dit que c'est ce qu'il faut faire.
Ce n'est pas parce que c'est autorisé que c'est bien.
C'est comme attaquer un autre joueur plus fort ou faisant partie d'une puissante faction. C'est autorisé, mais peut-être pas très intelligent.
On interdit que les actions nuisibles aux autres joueurs, comme attaquer un faible.
Mais pourquoi interdire les actions nuisibles pour soi-même?
C'est au joueurs de savoir ce qu'ils font.
A la limite, on peut mettre une phrase dans l'aide, du genre: Il n'est pas très utile de développer le chantier au-delà de 50. On pourrait aussi montrer une courbe qui indiquerait d'un coup d'oeil qu'au delà de 50 le gain est très faible, mais l'interdire, certainement pas.
Dernière modification par Enguerrand (2018-03-21 16:32:25)