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#1 2017-08-31 23:56:29

GrandJarl
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Visibilité des campagnes-débat+suggestion

suite à un post de K-lean sur les factions je profite que la visibilité soit d'actualité pour essayer de la faire changer tongue


Mon point de vue:

1- La stratégie du retour est actuellement quasi implacable depuis qu'il y a les embuscades en cas de sortie (pas toujours lié à la visibilité, mais de toute façon j'ai l'intention de faire un sujet à part pour ça aussi)

2-comme dit K-lean, l'aspect de chaîne équipe est un peu perdu, à l'époque tout le monde pouvais être vassal de tout le monde pour un fief (c'était le bon temps ce gros bordel pour certains), donc oui être suzerain pour avoir la visibilité avais raison d'être.

mais aujourd'hui avec le suzerain unique + la limitation de faction, je pense que la visibilité devrais s'étendre à tous les membres d'une même chaîne

3- Changer la visibilité fais partie des clés de plus d'asynchronisme dans le jeu (et donc plus accessible à tous)


suggestion:

j'avoue que j'en ai pas, la dernière fois j'ai un joli truc avec les rumeurs qui avais plus a pas mal de personne ^^, je trouve que le potentiel des rumeurs est sous exploité dans ce jeu.

du coup voilà ce que je pense, les infos actuelles devrais être pseudo de l'attaquant, cible (fief + seigneurs), temps avant impact, approximation du nombre de troupes se dirigeant contre l'ennemi.

étendre la visibilité à tout les joueurs de la factions.


donner le nom du fief de l'origine de l'attaque n'est pas logique, déjà en RP, quand une armée a fait plus d'un mois de marche avant d'attaquer on peut pas vraiment savoir d'où elle viens

je pense que les rumeurs devrais jouer le rôle de chasse au fief d'origine, si j'ai bien compris  ce qui est écris dans l'aide les rumeurs se créent lorsque des troupes partent depuis un fief qui est à 3 case d'un autre  (ce n'est pas ce que j'ai compris de mes observations dans le jeu mais peu importe, d'ailleurs si je me suis trompé ici, l'aide devrais être changé pour plus de clarté)

Pourquoi ne pas changer les rumeurs, les rumeurs se crée à chaque fois que des troupes passent dans une "zone de rumeur" (zone de 3 case autour d'un fief à partir de laquelle une rumeur se déclenche)

edit: bon comme je le savais, les rumeurs se font quand les armée passe devant les fiefs, le choix des mots est important, l'aide devrais être changer "partir" et "passer" c'est pas la même chose wink

en fonction du nombre de troupe, cette rumeur fais plus ou moins écho, plus y a de troupes, plus la rumeur voyage loin (j'ignore si c'est déjà le cas, de ce que j'ai observé il me semble que oui)

mais pas seulement, désormais les rumeurs se créerais aussi lors des départs et arrivée de beaucoup troupes même si il n'y a pas de fief qui donne la visibilité (et là même sanction)

voilà pas d'autres idées

Dernière modification par GrandJarl (2017-09-01 00:03:23)


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#2 2017-09-01 07:33:25

zadams
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Re : Visibilité des campagnes-débat+suggestion

Sinon ca pourrait être juste donné au suzerain direct et à son suzerain.
Que tout le monde partage tout ca serait un peu trop violent je trouve.

Après c'est à l'alliance de sorganiser pour partager les infos !

Sinon pour les rumeurs, ca pourrait être bien qu'il y ai même des rumeur de déplacement quand un gros groupe passe a coté des villes mais bon c'est un autre débat potentiel je suppose.


IG: Comte Zadams, Conseiller Militaire des Sentinelles de l'ombre
IRL: Chancelier d'Okord, Président de la fédération des seigneurs d'Okord, et plus si affinités

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#3 2017-09-01 12:11:41

GrandJarl
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Re : Visibilité des campagnes-débat+suggestion

aujourd'hui:

Je suis le suzerain, je dois être très actif car je vois tout, j'envoie les info par téléphone/discord à ma faction, je vois toutes les infos

demain:

celui qui est présent au bon moment fait remonter les infos, mais personne ne sait tout (notamment le fief de départ n'es plus donner)

y a pas grand changement, y a juste un partage des responsabilité et de l'activité et la stratégie du retour est moins puissante, je vois pas pourquoi s’évertuer à ne pas faire partager les info directement dans le jeu


J'estime que les rumeurs font partie intégrante du système de visibilité et par conséquent qu'elle doivent être traitées avec, et oui c'est un peu ce que je propose.

en fait je vais profité de ton up pour précisé mon idée:

pour moi les rumeurs ça se propage, c'est a dire que si une armée passe à coté d'un fief qui n'es pas allié/ ni vassal, ça va crée une rumeur qui va se propager à X case en fonction de Y le nombre de troupe

Proposition 1 (la plus complexe):

Imaginons qu'une troupe de 10 000 homme passe à coté d'un fief A, le fief créer alors une rumeur de 5 case, un fief B se trouvant a coté du A reçois la rumeur et en récréer une de 3 case jusqu'au fief c qui lui aussi recréer une rumeur de 2 case (et ça s'arrête là car la rumeur ne se propagerais pas plus de 3 fois)

résumé: un fief crée une rumeur qui se propage sur X case en fonction de Y troupes, pas plus de 3 propagation

Proposition 2:

La rumeur ne se propage qu'1 fois mais sur un plus grand nombre de case


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#4 2017-09-02 10:38:21

antoine
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Re : Visibilité des campagnes-débat+suggestion

Je salue, GrandJarl ton désir de faire évoluer le jeu et je t'en remercie.

Quand je lis une proposition, je me remets en tête les mécaniques GP qui sont en jeu sur le système actuel, comment elles seraient modifiées par la proposition et si au final l'état est meilleur qu'aujourd'hui selon les objectifs du jeu : équité entre les joueurs, objectifs à atteindre, personnalisation de l'expérience, immersion.

Pourquoi la visibilité ?

Sur d'autres jeux, on sait qu'on est attaqué dès le départ de l'attaquant, ce qui incite fortement à être tout le temps présent. Je ne souhaite pas que les joueurs soient obligés de se connecter toutes les heures pour progresser au classement (ou du moins ne pas régresser). Cet investissement personnel n'est d'une part, pas ce que je souhaite pour okord, et d'autre part, la moindre défaite est à la hauteur de l'investissement = rage quit.

Sur Okord donc, on a ce système de visibilité qui a mon sens a deux avantages :
- personnalisation de l'expérience > en fonction de la position de ses fiefs on peut étendre cet visibilité dans une direction ou une autre, on a un aspect stratégique.
- obligation de connexion > on est de toute façon prévenu relativement tard, une attaque surprise est impossible à éviter, inutile donc d'être là h24.

La visibilité sur le vassal, c'est pour un aspect stratégique de groupe (on se masse ici ou là pour donner une visibilité maximale sur le chef de guerre) et avoir une change de le protéger en cas d'attaque (aspect féodalité, immersion).

Les propositions

Tout baser sur les rumeurs : pourquoi pas mais il y a d'une part des contraintes techniques (les campagnes ne sont pas mises à jour à chaque franchissement de case) mais surtout ergonomique. On serait noyé sous les rumeurs ! Si tu avais des rumeurs de déplacement à chaque fois qu'une troupe franchi une ville tu en aurais des centaines, noyant l'information utile.

Fondamentalement cela changerait quoi par rapport au système de visibilité ?

Une seule rumeur mais plus loin : on avait ça avant ! La distance de propagation dépendait de la taille de l'armée du coup quand un ost énorme bougeait à l'autre bout du royaume, on était averti dès le départ et les défenseurs avaient facilement la demi journée pour esquiver. Découragé de voir que les attaques étaient toujours esquivées, plus personne n'attaquait. Avoir une information critique trop tôt tue la prise d'initiative (hors ce sont les attaquants qui dynamisent le jeu, pas les défenseurs).

Retirer le fief d'origine de la notification d'attaque : pourquoi pas mais d'une part, le défenseur ou ses alliés vont espionner tous les fiefs de l'attaquant et le fief de départ sera connu très rapidement et d'une autre on ne verra plus l'icône de l'armée attaquante se déplacer sur la carte (pour la calculer le navigateur est obligé d'avoir le fief de départ et un joueur bidouilleur aura l'info quand même).

Concrètement, cela ne changerait pas grand chose.

Si on veut changer des choses pourquoi pas mais il faut à mon sens que cela apporte quelque chose au game play.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#5 2017-09-02 11:59:54

GrandJarl
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Re : Visibilité des campagnes-débat+suggestion

Je suis pas du tout en train de remettre en cause la visibilité grâce au case fief que je trouve géniale et rare

je remet en cause plutôt l'accès à l'information et l'information obtenue

est ce que tu trouve que 12h de visibilité c'est tard? car personnellement c'est ce que je veut avoir, que je sait comment avoir et que je trouve très bien.

je sait que si j'ai tant de visibilité, je me ferais jamais capturer, et que je pourrais prévenir ma faction des attaques qu'elle reçois quant aux fief qui sont derrière la frontière que je voudrais créer, il suffit de les espionner un peu tout les jours et le tour est jouer.

Problème, il faut que toute ma chaîne vassalique deviennent mes vassaux direct (pour profité de cet avantage), mais bon argumenter que ça va être utile à tous n'es pas compliqué, quant au malus de prestige, bah a moins d'être malade pendant 3j.

hors c'est quand même dommage, on en revient toujours un peu au même débat il vaut mieux avoir 36 vassaux et un gros malus de prestige qu'une chaîne bien répartie, qui sera plus efficace militairement, mais aussi plus familiale puisque du coup le suzerain peut et va surement bien s'occuper de ses vassaux

ce qui indirectement va créer de nouvelles maisons/factions ou au moins permettre une meilleure intégration au jeu sur long terme (c'est plus facile d'avoir sa place dans une chaîne de 5 que dans une faction de 36)

ensuite accorder les info à toute la chaîne accentue l'effet d'avoir moins besoin d'être connecté, on a pas tous les même heures de connexion, si mon vassal vois une attaque dans la journée, alors que je suis pas co, il peut me prévenir.

donc on renforce l'aspect, besoin d'être moins présent.


niveau gameplay voici ce que j'aimerais atteindre (j'ai pas la prétention d'avoir les solutions, j'ai pas d'idée en ce moment):

1-équilibre de l'activité en défense comme en attaque (la stratégie du retour (défense pour moi) nécessite de l'activité et elle est quasi implacable)

2-que la présence sur le jeu soit un facteur moins puissant (qu'elle soit au mieux une chance de bien réfléchir à sa prochaine action) et qu'on se sente pas obligé d'avoir une certaine activité IG (même si je suis d'accord que sur okord on se sent pas "prisonnier" comme sur certains jeux d'où mon adhésion immédiate, c'est le seul jeu de stratégie "gestion" sur navigateur auquel j'ai joué aussi longtemps, j'ai jamais joué plus d'un an sur un tel jeu)

3-que la majeure partie des guerres soit plus lié à la réflexion et la stratégie plus que l'activité et l’investissement en temps qu'on peut mettre dedans

Pour moi, pour le moment, la stratégie du jeu se résume, à jouer sur le "chronomètre" de l'autre (je met des embush pour évité de me faire espionner, l'adversaire doit donc casser mon embush + bien programmer son espionnage pour qu'il passe avant qu'il y ai une autre embush, j'attaque pendant la nuit, j'attend que mon adversaire attaque et je le bloque sur le retour, je bluffe en attaquant depuis plusieurs fiefs plusieurs cible à la fois)

bref pour moi actuellement le gros de la stratégie du jeu se résume a faire exploser l'activité de la défense pour qu'elle puisse difficillement se défendre et jouer sur les absences.


Tout baser sur les rumeurs:

ça reste mon idée préférée, pour évité que ce soit le bordel on capterais que les rumeurs qui nous concernerait (campagne qui nous cible nous ou nos vassaux)

mais bon, vu que ça serais comme "une seule rumeur mais plus loin", j'oublie, à moins de trouver un moyen de rendre les rumeurs moins précise tout en faisant qu'elle le reste assez pour deviné ce qu'il faut

retirer le fief de l'origine de l'attaque:
je suis d'accord avec toi, faire ça équivaut a "sois plus actif", d'où ma volonté que les rumeurs aurais été la manière de chasser le fief d'origine (déduction/réflexion/tri du vrai et faux)

par contre si il y a une faille dans le jeu qui permet a des petits malins de voir directement l'origine de l'attaque..... dans ce cas là c'est mieux que tous le monde ai l'info

mais je continue de penser qu'il faut ouvrir la visibilité à toute la chaîne quitte à la rendre moins puissante

Dernière modification par GrandJarl (2017-09-02 12:06:15)


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#6 2017-09-03 06:58:09

antoine
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Re : Visibilité des campagnes-débat+suggestion

Tu as des tactiques qui te permettent de feinter tes retours donc c'est pas systématique mais je partage en grande partie ton analyse.

Nombre de mise à jour récentes tendent à limiter les effets "guerre de groupes" et favorisent le 1v1 pour éviter que d'une part que la moindre attaque tourne en conflit mondial et d'une autre qu'une simple attaque opportuniste ne soit pas systématiquement répondue par 20 bonhommes qui submergent l'attaquant (qui au mieux n'attaquera plus et au pire quittera le jeu).

Les guerres se jouent sur l'information et sur la rapidité de réaction. Il n'y a pas forcément besoin d'être très présent pour gagner, il suffit de l'être plus que l'adversaire. Là où effectivement c'est vicieux, c'est que dans tous les groupes de joueurs tu as quelques joueurs très presents, un conflit de groupe escalade donc très vite la présence requise pour l'emporter.

Pour avoir des conflits où on peut l'emporter en étant moins présent tu as effectivement trois possibilités : (1) réduire l'accès à l'information (généraliser ce qu'on fait avec les embuscades d'espions et autres tactiques), (2) réduire sa fiabilité (ce que tu proposes avec la visibilité mais qui pourrait aussi être des espionnages ou débusquer moins précis) ou (3) réduire la capacité de réaction (tour par tour).

Pour que la piste de l'information moins fiable soit viable il ne faut pas qu'un groupe de joueurs puisse jouer sur la fiabilité : si tu as une information partielle de l'espionnage il ne faut pas pouvoir améliorer cette info en espionnant plusieurs fois par exemple ou si tu n'as pas le fief d'origine d'une attaque il ne faut pas pouvoir le découvrir en spammant d'espions tous les fiefs adverses.

Sinon on obtient l'effet inverse à celui recherché : il faut être encore plus présent pour l'emporter car chaque information nécessité plus d'énergie à obtenir.

En ce moment je réfléchis plus à une approche sur l'alignement de l'accès à l'information entre adversaires mais le curseur est difficile à placer car trop peu d'information et les joueurs ne vont plus se risquer à attaquer (hors ce sont les attaquants qui prennent les risques, les insultes et qui dynamisent le jeu).


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#7 2017-09-03 14:45:21

GrandJarl
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Re : Visibilité des campagnes-débat+suggestion

Je suis pas contre les guerres de chaîne et d'ost, je pense pas que les grosse guerres soient un mal, ça fais partie du jeu

mais effectivement, partager et limité la puissance de la présence d'un groupe me parais prioritaire

1 et 2: et tant donné qu'on a déjà débattu sur ces deux là, je vais pas essayé de développer, surtout que je suis d'accord avec toi, pour moi développer ces deux aspects se résume à dire "soyez encore plus actif", ou alors un équilibre serais très dur a mettre en place

3: ça m'apparais comme la seule option viable, aujourd'hui pour limité la réactivité tu demande à tes vassaux d'embusquer le fiefs retours, tu envoie plusieurs attaques depuis plusieurs fiefs etc etc

je pense que s'approcher le plus possible du tour par tour serais bon pour le jeu, pour les attaquants comme pour les défenseurs


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#8 2017-09-04 14:41:22

K-lean
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Re : Visibilité des campagnes-débat+suggestion

"Ce sont les attaquants qui prennent les risques, les insultes et qui dynamisent le jeu"
"Pour avoir des conflits où on peut l'emporter en étant moins présent tu as effectivement trois possibilités :
(1) réduire l'accès à l'information
(2) réduire sa fiabilité
(3) réduire la capacité de réaction"

Merci tout le monde pour votre apport sur un point que j'ai lancé à côté.
Il y a quelques détails que je ne comprends pas encore bien (embuscade sur des espionnage et tout, je n'ai pas encore suivi cette formation de mon maitre de guerre ^^).
Mais j'ai très bien compris ton attachement Antoine à donner priorité à celui qui attaque (très bien !) et à faire qu'on puisse s'amuser sans être sur connecté.

Du coup la visibilité :
- Si effectivement on étend trop la visibilité on n'arrivera plus à attaquer. Donc elle peut être partagée automatiquement comme actuellement entre le seigneur et son suzerain a partir du moment où la troupe qui attaque passe à côté d'un fief concerné. A l'attaquant de gérer le placement des fiefs par rapport à l'attaque.
- Par contre c'est dommage que les copains n'aient aucune info. Mais peut être qu'on peut avoir une rumeur incomplète (qu'est ce qui est attaqué et par qui uniquement ?) et qu'on ne reçoit qu'une seule rumeur d'une attaque, même si la troupe passe à côté de 3 fiefs d'un copain. Ou bien on peut rendre aléatoire la rumeur ? J'avoue ne pas connaitre les possibilités techniques.
Je pense que c'est important que les copains aient une petite info même minime non ?

L'espionnage et le tour par tour : Là aussi je manque d'expérience mais je crois comprendre que le spam d'espionnage n'est pas désiré ? Du coup, sans passer par un tour par tour, on peut limiter l'espionnage par :
- Un fief ne peut être espionner qu'une fois tous les x temps. Ton espionnage a raté, tu dois attendre avant d'en relancer un. Pour éviter d'avoir 3 joueurs chacun à espionner il faudrait que la limite soit donnée à tous ou bien à toute la chaine ?
- Il y a une dégradation de l'information à chaque espionnage. 1ère tentative tu as tout. Si ça rate, à ta seconde tentative tu ne pourras avoir que x% d'informations. (à voir après combien de temps cela repasse normal)

Avec tout ceci l'attaque serait un peu plus difficile non ?
Pour contrebalancer on pourrait enlever la provenance de l'attaque dans l'information à celui qui est attaqué ?
Cela apporterait aussi un peu plus de "sécurité" à celui qui attaque mais est moins connecté que l'autre.


Lignée des Trofs, et autres successeurs

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#9 2017-10-21 18:36:55

antoine
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Re : Visibilité des campagnes-débat+suggestion

K-lean a écrit :

- Par contre c'est dommage que les copains n'aient aucune info.

Ca c'est induit par la féodalité, pilier du jeu. C'est un échange de serment d'homme/femme à homme/femme. Un suzerain protège son vassal qui lui apporte son soutien militaire, ses conseils et sa loyauté.

Il n'existe pas de concept de "faction" ou de "co-vassaux" (vavassal est déjà un concept tardif) donc encore moins de "copains" ou "d'alliés".

K-lean a écrit :

- Un fief ne peut être espionner qu'une fois tous les x temps. Ton espionnage a raté, tu dois attendre avant d'en relancer un. Pour éviter d'avoir 3 joueurs chacun à espionner il faudrait que la limite soit donnée à tous ou bien à toute la chaine ?

On passerait alors par des amitiés, des contrats, ... pour une telle limite, il faudrait qu'elle soit globale : 1 spy par 8h par exemple. Sauf que là tu va demander à un allié de t'espionner pour "griller" les 8h aux autres joueurs. Pour contrer ça faudrait que chaque joueur ai l'info de chaque fief espionné (par rumeur puis sur la carte) mais ça commence à être un sacré spam d'info et une incitation franche à s'immiscer dans les conflits des autres.

J'ai pas encore trouvé de solution qui n'ouvre de possibilité de contre abusives.

K-lean a écrit :

- Il y a une dégradation de l'information à chaque espionnage. 1ère tentative tu as tout. Si ça rate, à ta seconde tentative tu ne pourras avoir que x% d'informations. (à voir après combien de temps cela repasse normal)

C'est une idée nouvelle, j'aime bien. Il faut alors retirer l'aspect aléatoire des espionnages et donner 100% de réussite + 100% d'avertissement au joueur espionné. Sinon les joueurs qui ratent 3 fois de suite vont l'avoir très mauvaise par rapport à ceux qui auront eu la chance de réussir au premier coup.

Avoir un facteur chance si présent dans les interractions entre joueurs pourrait être à la longue contre productif.

K-lean a écrit :

Avec tout ceci l'attaque serait un peu plus difficile non ?
Pour contrebalancer on pourrait enlever la provenance de l'attaque dans l'information à celui qui est attaqué ?
Cela apporterait aussi un peu plus de "sécurité" à celui qui attaque mais est moins connecté que l'autre.

On peut oui retirer du risque à l'attaquant en retirant le fief d'origine : on demande à des copains d'embusquer 3 de ses fiefs, le défenseur ne saura pas d'où venait l'attaque et ne pourra pas tenter de contre (moment le plus risqué d'une attaque).

On favorise un peu plus les attaquants, pourquoi pas mais dans quel but ? Cela ne répond pas vraiment à l'objectif "Pour avoir des conflits où on peut l'emporter en étant moins présent".


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