Vous n'êtes pas identifié(e).
Une nouvelle case aux propriétés spéciales, qui se compterait au nombre d'une ou deux par province (à voir, je propose ça au hasard pour le moment) pourrait conférer un avantage à une minorité au détriment des autres. Néanmoins, cette minorité subirait certaines règles pour équilibrer le jeu.
- C'est une case mine (ou case forêt, ou encore case Comptoir commercial, ou comme vous voulez ; au final le nom relève plus du RP) qui ne peut être possédée QUE par un joueur qui n'a pas de suzerain. Ce joueur ne peut pas posséder plus qu'un nombre limité de vassaux (cinq ? Dix ? À voir aussi), et ses vassaux ne peuvent pas avoir de vassaux non plus. C'est aussi un contrepoids faisant office de désavantage, face au cœur de mon idée qui suit ;
Cette case assurera de façon constante un grand bonus d'or (à déterminer) en fonction de son ravitaillement en nourriture et en inactif. En effet il suffira, pour le joueur possédant la case comme ceux faisant partie de la même chaîne vassalique, d'envoyer de la nourriture et des inactifs sur le fief, en conséquence ses fiefs ainsi que ceux de sa chaîne vassalique possèderont un bonus de production d'or, quelque soit la province. Une chaîne vassalique ne peut pas avoir plusieurs cases de cette nature (impossibilité pour tous ses membres de poser un fief à cet endroit, comme il nous est impossible de poser un fief sur une case eau).
- On l'obtient en posant un fief sur cette case : ce fief pourra éternellement être massacré, et jamais ne sera fixe, ainsi la case passera toujours de main en mains.
Ce fief n'aurait donc qu'un seul et unique bâtiment : un « marché automatique » dont on ne peut pas augmenter le niveau, mais dont les contraintes seraient les suivantes : les serfs consomment 10 fois plus ( de 0,3/h on passe à 3/h), et régulièrement (toutes les 48h?) 10% des serfs présents disparaissent et doivent être remplacés .
Le pourcentage de bonus est proportionnel au nombre de serfs présents sur place (disons que ce marché spécial peut accueillir maximum 2000 serfs, ce qui fait disparaître 6000 de nourriture/h, et qui fait monter le bonus à sa limite, qui sera de 25% ? 30% ? À voir);
- Pas de fortifications sur ce fief, le seul moyen de le protéger sera par embuscades alliées ou en y logeant une garnison.
- La faction ainsi créée pourra être appelée guilde ou corporation commerciale, et se distinguera des autres par ce choix de style de jeu (mention identifiant les joueurs de guilde sur chaque profil?).
Contraites
1) Il faut sans cesse ravitailler le fief en inactif et en nourriture.
2) Le fief peut être rasé très facilement
3) La faction qui s'en servira sera réduite en terme de chaîne vassalique (morcèlement des méga-factions) et luttes intestines (imaginons qu'une grosse faction donne naissance à une guilde, comment conserver l'unité entre la guilde et les membres de la "factions-mère" ? Impossible de tirer partie d'une entité indépendante plantée en plein milieu de sa province).
Avantages
1) On a un super bonus de production d'or, ce qui permet de fonder une petite faction dynamique pouvant faire quelques coups d'éclats pendant un temps, avant de se faire piquer la case par une petite faction de même nature.
2) Les autres factions, à condition de remplir les critères pour former cette guilde, trouvent ici un nouveau casus belli, permettant de diversifier les conflits d'usage et d'intérêt. On pourrait voir plein de mini-faction qui s'entre-tapent perpétuellement, quel rêve.
Ce sera clairement pour les joueurs investis, qui aiment la coopération et plutôt réactifs.
Des avis ?
Dernière modification par Sanglant Von Festung (2017-03-25 20:00:57)
Donc, si j'ai bien compris:
-On prend le risque de rejeter toute protection de Seigneur pour obtenir cet avantage commercial.
-Cet état commercial est attaquable et destructible à tout moment.
-Vu les avantages qu'il confère, il sera limite la deuxième préoccupation des joueurs après le trône...
Résumé: On se condamne à rester seul (sans souverain) pour quelques heures de douche de pièces d'or, et le reste de pluie de poix, sans fief, sans seigneur, sans protection...
A revoir, je pense.
Une nouvelle case aux propriétés spéciales, qui se compterait au nombre d'une ou deux par province
Ce qui ferait 300 cases environ.
Une chaîne vassalique ne peut pas avoir plusieurs cases de cette nature
Il y a déjà plus de case que de joueur, alors 90% des cases ne seront pas utilisées.
les serfs consomment 10 fois plus ( de 0,3/h on passe à 3/h), et régulièrement (toutes les 48h?) 10% des serfs présents disparaissent et doivent être remplacés
Donc on transforme de la nourriture et des serfs en or, mais il faut les envoyer par char.
Je suppose qu'on récolte l'or de la même manière.
Mais si le fief/comptoir commercial peut être pillé à volonté, c'est open bar pour tous ses voisins.
Tu nous présentes un style de jeu alternatif pour des joueurs qui vont se former en guilde (avec plein de contraintes). dans l'unique but de faire de l'or.
De l'or qui tombe du ciel et qui ne sert à rien.
A moins que tu envisages la guilde comme un moyen, pour petit joueur ou petite faction, de faire de l'or plus rapidement, je ne vois pas bien l'intérêt.
Dernière modification par Enguerrand (2017-03-28 11:11:04)
(désolé pour la réponse tardive: avec l'IRL....)
Résumé: On se condamne à rester seul (sans souverain) pour quelques heures de douche de pièces d'or, et le reste de pluie de poix, sans fief, sans seigneur, sans protection...
Oui mais c'est pas la mort puisque c'est destiné aux joueurs investis (bon après ça fait un peu récompense de no-life, je l'avoue), et vu la valse des serments de vassalités, rien n'empêche de le prendre quelques dizaines d'heure en mettant ses forces à l'abris puis de reprendre un suzerain.
Donc on transforme de la nourriture et des serfs en or, mais il faut les envoyer par char.
Je suppose qu'on récolte l'or de la même manière.
Mais si le fief/comptoir commercial peut être pillé à volonté, c'est open bar pour tous ses voisins.
Non, on ne bénéficie de l'or que sous la forme d'un bonus de production, l'or ne se trouve pas sur le fief, aussi le piller n'aurait comme résultat que de piquer la bouffe qu'il y a dessus.
Il y a déjà plus de case que de joueur, alors 90% des cases ne seront pas utilisées.
Je balançais ce chiffre comme ça. Dans le cas improbable où mon idée farfelue est acceptée, il y a peu de raison qu'on en disperse partout sans réfléchir.
De l'or qui tombe du ciel et qui ne sert à rien.
A moins que tu envisages la guilde comme un moyen, pour petit joueur ou petite faction, de faire de l'or plus rapidement, je ne vois pas bien l'intérêt.
Il ne tombe pas du ciel puisqu'on prend un risque (le maintient du fief, le transport) et qu'on échange des ressources (inactifs, nourriture) pour l'obtenir. Donc oui c'est complètement un moyen, et pas une fin. Le but serait de le faire passer de mains en mains toujours.
Mon idée ne doit pas être gardée telle quelle. 'Faudrait la modifier. C'est plus un concept que je voudrais balancer. Genre une sorte de machin. Ou de truc. C'est pas claire, mais, 'voyez quoi ?
On avait élaboré des trucs un peu dans le même genre, les mines : http://fr01.okord.com/forum.html#viewtopic.php?id=764
Au final ce a a été abandonné pour deux raisons :
- c'est réservé aux plus no-lifes qui ont déjà une valorisation de leur investissement en énergie (pillage d'inactifs, de camps hostiles, guerres pvp, ...).
- ce type de case ne changerait pas tant de main que ça. Mettons qu'un Jacquouille ait la main mise sur une case que tu convoites, tu irais l'attaquer ? Quelques heures d'or contre une guerre sur les bras ? Au final les joueurs vont s'approprier ces cases (comme les forteresses) et même si dans la théorie on pourrait les en déloger, en pratique ce sera impossible (reprise rapide, représailles, ...).
Ton idée est intéressante mais va rencontrer je pense les mêmes travers.
Merci d'avoir proposé en tout cas !
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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