Vous n'êtes pas identifié(e).
Je pense qu'il serait utile de remettre ce sujet à plat et d'essayer d'identifier le coeur du problème afin d'y apporter une solution la plus efficace possible.
La question est donc pourquoi les fortifications sont perçues comme un problème ?
J'ai essayé de poster ici les raisons que j'ai pu trouver dans nos pages et pages de conversation (si j'ai mal interprété hésitez pas à reformuler), si vous en avez d'autres n'hésitez pas, je ferais une synthèse après.
Ce sujet est juste là pour lister les problèmes et essayer d'identifier les causes profondes (inutile de proposer des solutions à ce stade).
Je supprimerais les posts au fur et à mesure pour garder un seul post récapitulatif avec tous les problèmes.
On verra dans un second temps les solutions et valider qu'elles répondent bien au problème.
Problèmes perçus jusqu'à présent:
1 - La rentabilité, il faut investir du temps et plus d'or que l'adversaire pour faire tomber son refuge
Les joueurs ne sont pas prêts à faire cet investissement (les fortifications en sont d'autant plus forte que leur contre est rare) hors temps de guerre et lorsque la guerre a commencée c'est trop tard pour faire ces investissements.
Par conséquent, la non rentabilité d'une attaque de fortifications en font la meilleure défense car une défense dissuasive.
Cette dissuasion en temps de paix comme de guerre est une source de frustration.
L'honneur gagné par le défenseur rendent une attaque "loupé" contre-productive (le défenseur peut s'en sortir avec plus d'honneur que l'attaquant). Une forteresse est l'assurance de gagner beaucoup d'honneur le jour où quelqu'un viendra la raser.
Les armes de siège sont une cible assez facile en embuscade ou en pillage, et leur faiblesse face à l'armée les empêchent d'être utilisée contre des forteresses. Les joueurs peuvent percevoir cet investissement comme trop risqué.
L'or investi par le défenseur aurait pu lui servir à faire des propriétés ou des armées et il est normal que la fortification suive la même logique or investissement/risque pris/or gagné (le risque est nul mais les fortifications ne gagnent quasiment jamais leurs batailles)
La rentabilité est inversement proportionnelle au titre du joueur, ce qui est frustrant pour les jeunes joueurs.
L'énergie à déployer entre l'attaque et la défense peut paraître disproportionnée.
Sources:
Les armes de siège ne sont rentable qu'avec le bonus seigneur
les armes de sièges sont les seules unités qui ne sont pas rentables contre l'unité contre laquelle elles sont fortes
Les def sont actuellement la seule façon de défendre
le défenseur investi lui aussi de l'or qu'il aurait pu investir ailleurs qui aurait pu lui faire gagner de l'honneur, N'oublions pas, l'équilibre du Game Play d'Okord entre attaque et défense.
Les Fortifications étant uniquement dissuasives et statiques, l'attaquant est sur de Gagner: un défenseur perd systématiquement une Bataille (où à de rares exceptions).
l'explication principale, c'est la "difficulté" à trouver des alliés du moment (ou au sein de sa faction, ou auprès de faction extérieure)
Bref le problème serait que c'est quelque chose de mort et de pas rentable (crasher 3 fois l'or du mec en face pour juste peter du caillou sans personne ne fait pas rêver)
Faire tomber une énorme forteresse demande une grande volonté car on "sacrifie" son game play (voire celui de ses alliés) pendant une longue durée.
Impossible de faire des technos, de participer à des guerres, d'investir soit-même dans ses forteresses, ... on ne peut quasiment faire "que ça".De l'autre côté on a investi sur une durée très longue, limitant moins (mais tout de même un peu) la capacité à faire autre chose.
2 - les joueurs ont peur qu'une forteresse devienne imprenable et qu'un joueur / une faction devienne imbattable.
La possibilité de donner refuge à sa chaîne vassalique sur sa forteresse comme l'absence de limite dure aux fortifications entretiennent l'idée qu'un joueur peut devenir intouchable pour une période donnée. Hors les joueurs voudraient pouvoir frapper tout le monde tout le temps.
Cela n'est pas forcément perçu comme un problème en soit mais comme une conséquence de la très faible rentabilité des destructions de place forte.
Les joueurs comprennent que les énormes forteresses représentent aussi un objectif en soit et tirent une satisfaction à les faire tomber.
Les joueurs comprennent qu'à plusieurs aucune fortification n'est imbattable.
Sources:
Quand d'un côté on a une limitation (nourriture) et qu'on en a pas de l'autre, il arrive fatalement un moment ou le déséquilibre est tel qu'il n'est plus compensable.
Aujourd'hui il y a une limite (utile) concernant l'attaque et il n'y a rien pour la défense.
le problème c'est que tant que tu te développe l'écart se creuse peu à peu et il devient de plus en plus compliqué à rattraper pour une jeune faction
Les Grandes Fortifications ne sont pas imbattable car l'Ost peut-être composé de 20 individu contre 1, mais aujourd'hui le seul et unique Choix Stratégique pour un défenseur, est de retarder l'attaque d'un Ost, en construisant de Grande Fortifications sur un seul site
3 - la lenteur de déplacement des trébuchets
Pour gagner beaucoup d'honneur, il faut capturer un joueur et/ou détruire sont armée.
On vise son refuge et si on rate l'attaque surprise, on a l'impression de perdre la possibilité de le capturer car il peut se déplacer plus vite que le temps d'apporter des trébuchets pour tomber ses refuges successifs.
Une fois la guerre engagée et la surprise perdue, les joueurs veulent pouvoir faire des attaques éclairs et rentables, la lenteur des armes de siège les obligent à tout miser sur l'attaque surprise initiale et génère de la frustration.
Cela n'est pas forcément perçu comme un problème par une partie des joueurs, surtout si le joueur a peu de fief refuge.
Sources:
avoir casser faudrait casser les autres forteresse de ses coupains
Mais avec 25 fiefs, une fois qu'on a épuisé son stock d'engins sur l'un d'eux, il reste les autres
En réalité, le problème ne vient pas des fortifications mais des engins de siège, qui sont trop lents, trop chers et trop longs à développer, surtout le trébuchet).
Est ce que la carte est trop grande pour pouvoir joueur efficacement avec des armes de siège?
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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