Vous n'êtes pas identifié(e).
Cette proposition n'aura sûrement rien de révolutionnaire mais elle me paraît essentielle.
Je suggère que soit enfin introduit un marché inter-joueurs, sur lequel pourraient se vendre les ressources principales que sont la nourriture et les serfs. L'introduction du marché s'accompagnerait de la suppression du marché PNJ, lequel permet actuellement de vendre et d'acheter de la nourriture. On pourrait même imaginer la possibilité de mettre en vente des unités : elles coûteraient bien évidemment plus chères que celles proposées dans les casernes (les vendeurs ne sont pas idiots) mais auraient l'avantage d'être immédiatement disponibles.
Avec un tel marché, les possibilités seraient infinies. Il serait par exemple possible de donner le pouvoir d'interdire à certaines chaînes vassaliques d'acheter ses produits - on aurait donc tout intérêt à ne pas embêter une faction commerçante, qui monopoliserait le marché de la nourriture - ou, au contraire, de réserver l'exclusivité de ces achats à certaines chaînes vassaliques à l'exclusion des autres (traités commerciaux).
Alors oui, il est déjà actuellement possible de commercer avec d'autres joueurs et c'est ce que j'essaie de faire depuis pas mal de temps (achat de nourriture et de serfs) mais ça ne prend pas. Les échanges sont trop laborieux d'un point de vue pratique et, finalement, ils préfèrent garder 100 serfs inactifs par fief plutôt que de prendre la peine de les transporter ailleurs. Nous n'aurions plus ce problème avec un véritable support marché : t'ouvres l'onglet "Marché", tu sélectionnes la catégorie voulue ("Unités", "Serfs", "Nourriture"), tu déroules la liste des ventes (comprenant : le nom et le titre du vendeur, la quantité de denrées disponible, le prix unitaire, et la province d'origine pour ajouter une touche RP "made in Valyria centrale" sympa), tu sélectionnes la proposition qui te convient, tu précises la quantité voulue et la cargaison est automatiquement expédiée.
Deux précisions :
- La vitesse du transport varierait selon l'éloignement des deux provinces concernés (celle marquée comme "province adresse" pour le vendeur, et la province de destination des marchandises pour l'acheteur). On pourrait dire qu'il y a vingt minutes entre deux provinces (donc trois heures entre dix provinces). C'est un bon compromis : il ne faut pas que ce soit immédiat - ce serait trop facile et les embuscades doivent demeurer possibles - mais, en même temps, le marché serait déserté si les délais sont trop importants.
- Les denrées destinées à la vente n'auraient pas besoin d'être réunies sur un seul fief. En d'autres termes, si je possède 50 000 kg de nourriture sur tous mes fiefs réunis, je peux vendre 50 000 kg, sans avoir besoin de les réunir sur un seul bastion. Dans le cas contraire, l'opération ne serait absolument pas rentable puisque le vendeur perdrait de la nourriture à chaque heure, la limite étant dépassée.
Dernière modification par Rhaegar (2016-12-24 06:34:44)
Pour moi c'est une extension de ce post
Il y suffit donc d'ajouter les cerfs comme ressource.
cf moi même :
Pour l'achat/vente, ça se fait sur le marché de chaque fief.
Vendeur
Le vendeur fixe un prix donné et un stock minium sous lequel il ne vendra plus de nourriture sur le fief.Acheteur
L'acheteur à la liste des propositions avec les prix et le temps de trajet (ou distance).
Il peut classer par prix, ou par distance.Transaction
Si il achète, un transport est envoyé de chez lui (il peut choisir char ou transport suivant ce qu'il a à sa dispo).
Le vendeur reçoit l'or, puis lors du retour l'acheteur reçoit la nourriture.Ensuite les mécaniques de fluctuations se feront tout seul par le mécanisme d'offre et demande.
Dernière modification par zadams (2016-12-27 00:50:19)
IG: Comte Zadams, Conseiller Militaire des Sentinelles de l'ombre
IRL: Chancelier d'Okord, Président de la fédération des seigneurs d'Okord, et plus si affinités
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Je vais soumettre une idée, sans me soucier de la possibilité:
Pourquoi ne pas introduire des ressources dites "rares" (exemple: bois, fer et pierre)
Chaque ressources permettrai de faire une unité différente plus puissante ou des renfort pour les remparts ou autre.
Ces ressources seraient dures à produire et les bonus cités ci dessus seraient chères.
Résultat: on pourrait créer un marché important entre joueur.
C'est qu'une proposition après, et encore une fois, je ne sais pas si elle est possible à faire techniquement parlant. ^^'
Dernière modification par Madkonios (2017-01-26 13:33:11)
J'avais écrit ça sur ce sujet:
Pour qu'il y ai du commerce il faut qu'il y ai un intérêt à l'échange = de la nécessité par l'indisponibilité.
A partir du moment où chaque joueur peut aller s'implanter où il veut, l'indisponibilité est hors de l'équation et l'équilibre du commerce ne tient pas.
Même si on dit que chaque joueur n'a qu'un seul fief et qu'il a besoin d'échanger certaines ressources, il va se trouver un allié implanté au bon endroit et faire ses échanges avec lui. On va être connecté avec autant d'alliés qu'il y a de ressources, très bien et au final on revient à la situation neutre où tout le monde a de tout et où le commerce ne sert pas la cause du jeu = interactions entre joueurs, intérêts à la guerre, possibilités de rp.
Comptez les fois où vous avez eu besoin d'acheter de la bouffe au marché (au lieu de la vendre) ?
Alors ok si on fait un marché entre joueur ça sera plus fun qu'automatique mais ça va pas créer une explosion de la demande pour autant.Et sans vrai demande, ça sert à rien je pense d'élaborer des systèmes d'offre.
Si l'offre est trop abondante, ça tue le marché aussi (que des offres au plus bas prix).Presque le monde peuvent vendre de la bouffe ou des inactifs, une poignée ont vraiment le besoin et les moyens d'en acheter.
Le commerce s'arrête là.Offre trop abondante (+2000 fiefs qui produisent), demande trop faible (allez 5% des joueurs qui achètent) = très peu d'échanges et les joueurs auront leur bouffe sur les bras (pourquoi pas mais j'appelle pas ça du commerce).
En quoi la situation actuelle aurait changée ?
On a réussit à rendre la nourriture un peu plus rare et on a introduit une tension un peu plus forte sur les énormes armées de fantassins ou de montés.
Est-ce suffisant pour penser qu'un commerce global puisse se mettre en place ?
Dans le marché inter-joueur ce qui me gêne c'est les possibilités de détournement :
- on vend tous 1000 chevalier pour 1 or au même joueur débutant et hop le voilà avec une armée énorme pour son niveau et qui lui aura rien coûté,
- un allié vend 1 nourriture pour 1 000 000 or, hop tous ses alliés lui achètent et il peut lancer son niveau de propriété à 25 000 000.
Le marché inter-joueurs c'est intéressant (et si on veut le lancer il faut effectivement faciliter les échanges qui sont auj trop lourd/rébarbatifs) mais je ne suis pas sûr que cela apporte grand chose (sauf au 5-10 joueurs qui achètent de la bouffe et des inactifs pour leurs armées).
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Dans le marché inter-joueur ce qui me gêne c'est les possibilités de détournement :
- on vend tous 1000 chevalier pour 1 or au même joueur débutant et hop le voilà avec une armée énorme pour son niveau et qui lui aura rien coûté,
- un allié vend 1 nourriture pour 1 000 000 or, hop tous ses alliés lui achètent et il peut lancer son niveau de propriété à 25 000 000.
Ben, en soi, c'est pas absurde. Ça serait pas du détournement si c'était inclus dans les mécaniques de jeu, avec les contraintes qui vont avec.
-Si on peut vendre/acheter des unités (sans doute seulement vendre, d'ailleurs) : il faut que le coût de ces unités soit compté dans la puissance du joueur et le rapport fort-faible, immédiatement à la réception. (Enfin, au moins la différence de coût.)
-Le coup du financement d'un niveau de propriété, ça se fait déjà. Et à part Pandolf, j'ai pas souvenir de pillages de propriété particulièrement fréquents -ni d'essai de pillage-. (fréquent : plus de zéro fois)
Il faut que ça soit contraint par le jeu au même titre que toutes les autres actions : capacité de transport sur le fief d'où part la ressource, temps de trajet, différence perçue comptabilisée dans le rapport fort-faible, et j'en oublie peut-être.
Il faut également que quand on crée une annonce de commerce, elle soit publique, et que n'importe qui puisse l'accepter (éventuellement même après un délai d'une heure, ou personne ne peut y toucher)... Et que l'annonce ne puisse plus être annulée une fois qu'elle a été acceptée, départ immédiat de la ressource. ça dissuadera ceux qui voudraient vendre 1k chevaliers pour 1 pièce d'or de savoir que n'importe qui peut les leur acheter
Si on a un historique des annonces passées, et de leur vendeur (l'acheteur doit être secret, à mon sens, sinon personne n'achètera), et une rumeur à chaque nouvelle annonce... Ça sera limite plus risqué de financer un level comme ça qu'avec des chars à l'ancienne.
Dernière modification par Zyakan (2017-01-27 12:05:09)
Et à part Pandolf, j'ai pas souvenir de pillages de propriété particulièrement fréquents -ni d'essai de pillage-. (fréquent : plus de zéro fois)
Les joueurs le crient pas forcément sur les toits mais Lamétoile s'est fait piller la semaine dernière alors qu'il fesait un niveau de propriété et j'ai essayé de faire de même chez Godefroy = 2 fois dans les 7 derniers jours donc.
Ce principe de transfert immédiat d'or ou d'unité rend les transports complètement caduque et permet à des joueurs d'avoir accès à des troupes de manière très importante (hors considération de leur économie, puissance ou autre).
Perso je me ferais plus chier à lever des osts s'il suffit de les acheter à ses alliés pour 1 or pour les téléreporter chez soit (quitte à leur revendre les survivants pour 1 or ensuite).
Les joueurs vont se mettre d'accord entre eux "attention, je fais l'annonce de 1 nourriture pour 1 000 000 or à 20h00:00", et hop tu as les alliés qui vont acheter à 20h00:01 et le joueur peut faire son niveau de propriété. Le fait que ce soit publique n'empêche rien du tout. Et si tu dis qu'il y a 1h de décalage, les mecs feront ça à 4h du mat.
C'est peut-être ce qu'on veut, faut juste en avoir conscience qu'un marché "immédiat" introduit beaucoup de moyens de contourner les mécaniques en place du jeu.
Après au lieu d'un marché "immédiat" on peut envisager un marché permanent : j'échange automatiquement X% de ma production de nourriture, d'inactifs, d'or d'un fief contre Y% de la production d'un autre fief. C'est moins violent en terme de push.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Il ne faut pas envisager le marché comme étant un marché de gré à gré dans lequel on vend tout et n'importe quoi à n'importe quel prix.
Je milite pour que le marché soit similaire à l'actuel, sauf que ce qui s'y achète doit provenir de la production d'Okord et non d'un réservoir géant de ressources.
Autrement dit, on ne peut acheter que ce qui s'y est vendu sans aucun moyen de savoir qui achète et qui vend.
Ce système introduit deux variantes par rapport au marché actuel.
1/ Une limitation de la ressource achetable
2/ La possibilité d'une variation des cours en fonction de la quantité de ressources disponible.
Heeeey, j'ai jamais été pour un marché immédiat avec téléportation. Ça c'est tout de suite cheaté. Quand je dis qu'il faut que ce soit contraint par la capacité de transport sur le fief et le temps de trajet, je veux dire qu'il faut qu'à l'acceptation de l'annonce, ça déclenche une campagne partant du fief de départ, avec le nombre de chars qu'il faut, vers le fief d'arrivée. (Et si y a pas assez de chars, transaction annulée, point barre.)
On pourrait faire une sorte de mix : un marché virtuel au niveau de chaque province.
Comment ça marche ?
- Chaque province a un stock de nourriture allant de 0 à 10 000 000 (ou autre limite qu'on voudra).
- Dans son marché, lorsqu'un joueur achète ou vend de la nourriture, il le fait sur ce marché virtuel.
- Le taux d'achat et vente dépend du stock : plus il y a de nourriture, moins elle est chère à acheter et moins elle rapporte à vendre.
- Chaque jour, le stock diminue de 5% (pour avoir une demi vie de 14j)
- Lorsque la nourriture vendue dépasse le stock max, le marché virtuel ne prend plus la nourriture
- Lorsque le stock est à 0, le marché virtuel ne vend plus de nourriture
Ca change quoi ?
D'une part que toutes les ressources achetées ou vendues via le marché viennent des joueurs.
D'une autre qu'il peut être intéressant d'acheter de la bouffe dans une province qui en a beaucoup (on achète pas cher) pour aller revendre à un endroit où il n'y en a pas beaucoup (on l'on vend cher).
Enfin, qu'en temps de guerre, il possible de faire monter les prix voire provoquer des ruptures en achetant ponctuellement beaucoup de nourriture (si on a un pied).
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Et comment accéder à ces marchés ?
avoir le tarif et stock sur chaque forteresse et avec une campagne commercer en acheter-vendre ?
Comme aujourd'hui : pas de campagne, tout se passe dans le bâtiment "marché" disponible sur les fiefs des joueurs.
On aura le stock dispo dans le marché de la province dans ce bâtiment aussi.
C'est tout comme aujourd'hui sauf que les stocks ne sortent pas du chapeau mais de la production des joueurs.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Chaque fief d'une province donne accès au marché "province" de la province en question, c'est bien ça ? Moi ça me semble une bonne idée... par contre pas évident de définir le stock max (d'ailleurs pourquoi un max?). Peut-être pourrait-il dépendre de la taille d'un bâtiment de la forteresse ? Ou du nombre de fiefs dans la province ?
Pour un permier test je ferai personnellement plus simple: au niveau de la carte les coûts ou bénéfices d'achats/ventes de nourriture seraient dépendant de ce qui se vend/s'achête en ce moment. exemple:
tout le monde achète de l'or en vendant de la nourriture. Le prix de l'or augmente, celui de la nourriture diminue (les joueurs donant bcp de nourriture elle n'est pas rare, mais l'or que tout le monde veut lui l'est).
Les coûts/bénéfices max seraient plafonné à un maximum afin d'éviter les dérives (genre tout le monde veut de l'or et un seul veut de la nourriture. Il aurait sa nourriture pour un prix bien trop bas).
Si ça marche on pourra imaginer plus compliqué. Pas par province, mais plutôt par 1/4 de carte, ce qui ferait que parfois qu'une faction adverse peut influencer les coûts. Après tout au moyen age si un royaume se trouvait en famine, les serfs allaient chez le voisin, ou si une cité voisine est florissante il vaut peut être mieux pour un serf aller vendre ses bien chez les autres. Il est logique donc que le voisin influence les coûts.
Dernière modification par sametue (2017-04-03 15:46:16)
Ouh yeah.
Est-ce qu'il y aurait un marché sur les forteresses, ou pas ? Si je prends une forto super fortifiée, dont je suis à peu près sûr que tous les habitants sont en paix depuis un mois, que j'achète le stock de la province avec les subsides et que je l'évacue dans un petit millier de chars, ça peut être marrant :3
Le système de montée/descente des prix est valable pour des séries de petits achats. Un gros achat alors que le stock est plein ne coûtera presque rien. Y a un moyen pour solutionner ça ?
Dernière modification par Zyakan (2017-04-03 17:04:36)
Chaque fief d'une province donne accès au marché "province" de la province en question, c'est bien ça ? Moi ça me semble une bonne idée... par contre pas évident de définir le stock max (d'ailleurs pourquoi un max?).
Oui, on a accès au marché de la province du fief.
Le stock max c'était un peu par facilité (ne pas avoir à calculer des trucs) et pour que ce soit simple à comprendre pourquoi on ne peut plus vendre. Mais oui on peut ne pas mettre de max (on a la perte de 5%/jour comme garde fou).
au niveau de la carte les coûts ou bénéfices d'achats/ventes de nourriture seraient dépendant de ce qui se vend/s'achête en ce moment.
Ben c'est pareil là non ?
Plus tu achètes, moins y'a de stock et plus les coûts augmentent.
Plus tu vends, plus y'a de stock et plus les coûts baissent.
Pas par province, mais plutôt par 1/4 de carte, ce qui ferait que parfois qu'une faction adverse peut influencer les coûts
La granularité de la province a l'avantage de déjà exister, je commencerais par là pour tester l'approche avant de remonter ça à un autre niveau. Il n'est pas rare qu'au moins un membre d'une autre faction soit présent dans sa province. Les joueurs peuvent tout à fait se coordonner : on te file de l'or pour organiser la banqueroute de telle ou telle province.
Est-ce qu'il y aurait un marché sur les forteresses, ou pas ?
Nop, justement pour cette raison là ;-)
Un gros achat alors que le stock est plein ne coûtera presque rien.
On peut faire des taux à l'unité près (la 999 999 ième unité de nourriture coute X, la 999 998 ième coûte Y, ...) mais je ne suis pas sûr que ce soit bien nécessaire.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Et ce serait transposable à la commercialisation de serfs ?
Nop, juste nourriture et or (l'équivalent du marché auj).
Si un jour on ajoute l'achat et la vente automatique d'inactifs sur les marchés alors certainement.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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Avez vous d'autres avis ou suggestions sur cette proposition ?
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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Je suis comme le mari de la mère Plexe. (Le père Plexe)
Pourquoi faire un système aussi complexe pour une action aussi simple qu'échanger de la nourriture contre de l'or (et vice-versa) ?
Pourquoi a-t-on besoin d'un marché ? Pourquoi a-t-on besoin d'un stock max ? Pourquoi a-t-on besoin de voir les stocks du marché décroitre ? (Autant garder la nourriture chez soi et la vendre, on perdra moins ... )
Il nous faut quoi ?
Un outil qui permet à A de vendre à B de la nourriture pour de l'or (ou vice-versa) avec un prix intéressant et fluctuant.
Bon, pour le moment, on peut le faire via des annonces sur les canaux. (J'essaie avec peine, pour tout dire)
J'ai du mal à comprendre en quoi cette usine à gaz peut aider à échanger des ressources alors que finalement, peu le font.
J'ai du mal à comprendre en quoi cette usine à gaz peut aider à échanger des ressources alors que finalement, peu le font.
Concrètement ça va pas changer grand chose, on aura toujours la possibilité d'échanger nourriture contre or dans le marché du fief et or contre nourriture.
On aura juste une info en plus: le stock disponible (aujourd'hui infini).
Le taux d'échange sera variable mais l'utilisateur n'a pas forcément besoin de le voir ni de savoir comment il est calculé, faut juste se dire que plus il y a de stock moins c'est intéressant de vendre et moins il y en a et plus c'est intéressant.
Là où ça peut être intéressant c'est qu'un joueur qui est implanté dans des provinces avec des taux très intéressants peut revendre de la nourriture à d'autres joueurs en faisant de la marge. En gros ta nourriture tu peux l'acheter pas chère et la revendre un peu moins chère. Les joueurs auront intérêt à faire du commerce avec toi plutôt que d'acheter/vendre dans leur marché (on parle bien du bâtiment existant avec la mécanique existante) car tu sera plus intéressant.
Au point intéressant : avec un fief implanté dans une province ennemie on peut faire monter artificiellement les prix ou provoquer des ruptures de stock (ce qui peut faire mal si le mec en face a tout son ost).
Ce sont deux second effet kiss-koul, le principal étant le réalisme (ne pas avoir de nourriture qui sort de nulle part à l'infinie).
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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Au point intéressant : avec un fief implanté dans une province ennemie on peut faire monter artificiellement les prix ou provoquer des ruptures de stock (ce qui peut faire mal si le mec en face a tout son ost).
Ce sont deux second effet kiss-koul, le principal étant le réalisme (ne pas avoir de nourriture qui sort de nulle part à l'infinie).
Heu ? Comment ?
Chaque fief a accès au marché de la province où il réside.
A partir de là, la propriétaire du fief peut acheter ou vendre de la nourriture.
s'il achète, le stock diminue et le prix augmente.
S'il vend, le stock augmente et le prix diminue.
Prenons l'exemple d'un seigneur qui a l'intention de rentrer en guerre.
Il possède une grosse armée qui lui consomme quasiment toute sa production de nourriture.
Qu'il convoque un ost ou pas, il va falloir qu'il pense la nourrir pour un temps assez long.
Soit il a prévu le coup et amassé de la nourriture (mais il n'en produit presque pas puisque son armée bouffe tout)
Soit il l'achète.
Aujourd'hui l'achat se fait à prix fixe et les réserves sont illimités.
Avec cette réforme, le prix dépendra du stock et le stock dépendra de ce que les autres seigneurs auront fait.
Si, dans la province de nombreux seigneurs produisent des excédents qu'ils vendent, le stock sera abondant et le prix bas.
Si au contraire les seigneurs de cette province achètent de la nourriture, le stock sera faible et le prix élevé.
Si le seigneur possède des fiefs dans plusieurs provinces, il aura intérêt à acheter là ou c'est le moins cher et à vendre là ou il gagnera le plus.
Mais évidemment cela demande de faire voyager le nourriture de fiefs à fiefs.
En période de paix les greniers seront pleins. Passé un certain seuil, on ne peut plus rien mettre dedans. On ne peut plus vendre et si on achète les prix sont au plus bas.
En période de guerre ou l'on achète de grosses quantités pour ravitailler les osts, les greniers se vident dans les régions ravagées par la guerre et le prix monte.
C'est là que les seigneurs marchands entrent en jeu et font leur beurre.
Mais on peut aussi imaginer acheter de grosses quantités sans besoin réel, juste pour assécher les stocks dans une province donnée et compliquer le ravitaillement d'un ost qui s'y trouve. C'est une façon de pratiquer la tactique de la terre brulée.
Ce système pourrait prendre tout son intérêt dans le cadre d'un système de déplacement des armées en tour par tour.
Les questions qui restent posées sont le stock de départ et le prix.
On peut partir de zéro.
Il n'y a plus de nourriture à acheter et le prix est donc max.
Les joueurs qui ont des excédents en profiteront pour s'enrichir un peu.
On peut partir d'un stock médian avec un prix médian équivalent à celui que l'on connait.
On peut partir d'un stock max avec un prix plancher qui pénaliserait les vendeurs et faciliterait dans un premier temps les acheteurs.
Il faut bien entendu définir ce stock max. (le médian étant la moitié)
Antoine a lancé le chiffre de 10.000.000. Il faut qu'il soit suffisamment bas pour éviter de tomber dans le système actuel de la ressource illimité, et suffisamment haut pour qu'un ost ne l'assèche pas d'un coup.
Faut-il qu'il soit identique dans chaque province ou dépende de la densité de fiefs? La question reste ouverte.
Pour ce qui est du prix:
On ne peut pas passer de Zéro à l'infini. Il faut donc définir un prix plancher et un prix plafond.
Pour que le jeu en vaille la chandelle il faut que l'écart entre ces deux prix soit significatif.
Le prix d'un stock donné se calcule facilement par une simple règle de trois.
Pour le moment le prix de vente est différent du prix d'achat.
On achète 3 nourriture pour 1 or.
On vend 3 nourriture pour 0,6 or
La différence va dans la poche de commerçant.
Il faut partir de la plus-value moyenne qui ferait bouger un commerçant. sachant qu'on parle de mobiliser pas mal de chars et d'or pour des destinations peut-être longues, il faut que le jeu en vaille la chandelle. Gagner 20 fois sa mise me semble suffisamment attrayant. Pour que cette possibilité arrive assez souvent, il faut que l'écart de prix entre min et max soit au moins de 100.
En effet, il sera pratiquement impossible de trouver deux provinces ayant l'écart de prix max.
Je propose donc que le prix min soit de 0,1 or pour 3 nourriture et le max de 10 Or pour 3 nourriture.
A cela s'ajoute des frais de transactions proportionnels à la quantité achetée.
Appelons ça des taxes qui pourraient aller dans la cagnotte de la province.
Ces taxes pourraient être définies par le propriétaire de la province.
Dernière modification par Enguerrand (2017-04-12 16:47:48)
A te lire, Enguerrand, une seule réflexion me vient à l'esprit.
"C'est un p*tain de b*rdel !"
Rassure moi, au début, on parlait bien d'échanger de la nourriture contre de l'or ?
* Payer pour vider le stock de la Province, certes.
Ca coute cher et c'est inutile. Je vois personne se dire "aller, j'achète toute la bouffe de la province de Paul, elle ne me servira pas et je vais jeter par la fenêtre 2M d'or"
* On tape directement dans les stocks des joueurs ?
Soit le joueur accepte de mettre sa nourriture dans le marché. C'est son droit.
Soit le joueur n'accepte pas de mettre sa nourriture dans le marché. C'est aussi son droit. Et quoi ?
On lui impose de se faire acheter ses stocks par d'autres joueurs ?
* Un stock qui perd 5% / jour.
Qui serait assez fou pour perdre 5% de ses ressources tous les jours, juste pour le fun ?
Autant garder sa nourriture sur son fief, on sait qu'elle ne perd pas 5% et dans le pire des cas, on la revend au PNJ.
Non, plus je vous lis, plus je trouve cette idée à l'encontre de tout intérêt pour le jeu.
Le stock de nourriture de la province est virtuel, il est stocké quelque part on sait pas où.
Pour le joueur ça va quasiment rien changer : il aura son stock de nourriture / or, sa production de nourriture / or, la possibilité d'acheter et vendre dans le marché.
Les différences c'est :
- que le taux d'échange, au lieu d'être fixe (1 or pour 5 nourriture, 3 nourriture pour 1 or), sera variable.
- que la quantité qu'un joueur peut acheter ne sera pas infinie (auj avec 10M d'or tu peux acheter 50M de nourriture par exemple).
Le marché de province, c'est comme la banque au monopoly.
Quand tu vends, tu vends à elle, quand t'achètes t'achètes à elle.
Auj le marché de province a un stock infini et un taux fixe, demain un stock dépendant de ce que vendent les joueurs et un taux en fonction de ce stock.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Donc piller une Province de sa nourriture est à la fois impossible et inutile.
Ton explication, Antoine, me parait nettement plus intéressante ainsi !
Avec une chute de 5% / jour si le stock du marché excède la valeur limite. Mais une croissance de 5% si le stock y est inférieur ?
Ou d'office, le stock est de 0, si personne ne vend, il n'y a pas de stock à acheter ?