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#76 2016-09-10 02:24:32

Eugenie Morgan

Re : [résolu] Rendre les attaques rentables pour les non no-life

C'est sans doutes le plus simple oui, mais moi je mettais carrément plus...

Morgan a écrit :

On peut peut-être juste considérer que tout mouvement implique un délai de préparatifs qui est fonction de la taille de la troupe (1s pour 10 unités ?) --> une ost de 100000 hommes prendrait presque 3h pour quitter un fief.

Donc va falloir discuter... et j'aime bien aussi l'idée de Zyakan :

Zyakan a écrit :

Je viens de me rappeler de ce à quoi je pensais à la base : Comme tu dis, qu'une armée qui part mette du temps à partir, mais qu'elle parte quand même du fief, "au fur et à mesure" : Qu'elle soit comptée comme "en partance", c'est à dire à moitié partie, et que le nombre de ses effectifs présents sur le fief (et donc attaquables) diminuent de seconde en seconde.

Selon un ordre de priorité bien sûr, les unités les plus rapides partant en premier (avec le seigneur bien sûr)
Ainsi, si on se fait écharper son arrière-garde par un pillage qui arrive un poil trop tard, on perd quand même les trente lanciers qui n'étaient pas partis... Ou ses trébuchets.

#77 2016-09-10 10:21:18

GrandJarl
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Re : [résolu] Rendre les attaques rentables pour les non no-life

Je sait pas si sa changera vraiment quelque chose

Mais y a un truc à creusé avec ces deux idées

Perso je continue de penser que la visibilité des campagnes est trop grande et que c'est plutôt sur ça qui faut jouer

Mais ces deux idées peuvent permettre de contrer l'esquive-minute si elles sont bien penser

Ce qui serait déjà bien


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

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#78 2016-09-10 10:23:04

zadams
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Re : [résolu] Rendre les attaques rentables pour les non no-life

La visibilité des campagne est un aspect stratégique intéressant dans le placement de ses alliés et la coordination de ses attaques je trouve.


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#79 2016-09-10 20:46:16

Eleanor

Re : [résolu] Rendre les attaques rentables pour les non no-life

Il y a un calibrage à faire...Les départs d'ost à la minute près favorisent clairement les no-life, mais font aussi le sel de certaines victoires. Donc, il est sans doute préférable de ne pas faire dans la demi-mesure, pour que réellement les victoires se gagnent par des affrontements loyaux. Personnellement, un délai d'une heure pour un ost de 100 000 hommes, ça ne me choque pas. On peut même imaginer davantage (et se rapprocher du tour par tour). Il faut également le même délai au retour et enfin un délai en arrivant d'autant plus long que les combats sont durs (les troupes restent sur place pour combattre !). Plus cette durée sera longue, plus il sera possible de rejoindre les osts en cours de combat, donc de défendre. Mais en faisant cela, on s'éloigne du système actuel, qui convient à certains très connectés et on se rapproche du tour par tour. Dur calibrage...

En tout cas, Ce serait un système assez simple à comprendre (on ajoute juste une durée à tous les déplacements importants), et cela permettrait des tas d'option tactiques nouvelles et intéressantes : plusieurs osts qui se rejoignent pour mener le combat ensemble, embuscades ou faible garnison présente pour retarder les assaillants, défense plus facile de ses vassaux, etc.

Option supplémentaire : on pourrait imaginer que les fortifications ne sont là que pour ralentir les troupes, qui doivent les casser avant de pouvoir rentrer, ce qui ajouterait une dimension "siège". Dans ce cas, les différentes étapes (bombardement, sorties, assaut) seraient dissociées et prendraient chacune un certain temps en fonction des troupes en présence.

#80 2016-09-12 09:02:38

antoine
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Re : [résolu] Rendre les attaques rentables pour les non no-life

Le coeur de la question est en effet l'équilibre entre les styles de jeu.
On a un panel très large entre le joueur très GP, très connecté jusqu'au joueur très RP, connecté une fois par jour.

C'est un équilibrage entre le joueur faible mais très agile et le puissant plus lent. Le lièvre contre le rhinocéros.

Les joueurs puissants et lents veulent tirer la couverture à eux en ralentissant le rythme du jeu (tour par tour, combat loyaux, ...).
Les joueurs faibles et actifs veulent tirer la couverture à eux en l'accélérant justement (unités plus rapides, productions plus rapides).

La raison est très simple : une activité accrue est la seule façon de combler un retard d'ancienneté (pillage d'inactifs, capture de joueurs).

Chacun prêche pour sa paroisse, perçoit le jeu selon son propre prisme et c'est bien normal.

Maintenant toute modification des règles ne doit pas modifier l'équilibre qui est fragile et pas si mauvais que ça aujourd'hui à mon sens.
Si on altère cet équilibre ce doit être pour permettre plus de choses qu'aujourd'hui (des stratégies différentes, plus d'interactions entre les joueurs) et que l'on continue de donner des armes à tous les styles de jeu pour atteindre leurs objectifs (trône en premier lieu).

Je reconnais qu'auj il y a un léger avantage au très connecté, pour sa capacité à pouvoir s'en sortir en 1s de toutes les situations (quasiment). Si en plus vous lui ajoutez des alliés il est quasiment invincible. Tous ceux qui ont tenté la guerre contre Morgan, Galactic, Galzbar, Simoons, Jacquouille ... savent de quoi je parle.

Une mesure simple, pas trop disruptive et logique serait de de s'affronter sur le fief entier

Mettons que Ayla attaque le fief 11 de Galactic_Explorer avec son ost.
Le fait que Galactic puisse sortir de sa cité et ne pas être inquiété est un peu trop puissant je trouve et pas très RP. Alors quoi, l'ost d'Ayla regardent bien gentiment l'armée de Galactic sortir sous leur nez et ne feraient rien ?

La proposition serait qu'une armée attaquante puisse attaquer tout ce qui est encore sur la case du fief.

En gros, lors de l'impact sur la cité de Galactic_Explorer, avant de s'en prendre à la ville, toutes les campagnes sortantes non faibles sont attaquées (oui non-faible sinon un petit malin spam d'espion et fait perdre tout son honneur en 1min à l'attaquant).

Un joueur ne peut plus s'enfuir en 1s, il faut qu'il s'échappe avant (en fonction des unités qui s'enfuient, un cavalier va toujours s'enfuir très rapidement).
Ca peut paraître anodin mais ça donne plus de temps à un attaquant pour coincer son adversaire en calant son attaque à quelques minutes de l'arrivée du défenseur.

Ca se passerait comment ?

Lors de l'impact, les campagnes qui sortantes qui sont toujours sur le fief sont résolues comme si l'attaquant était en embuscade et qu'elles venaient de tomber dedans (les fortifications ne comptent pas).

On ne déséquilibre pas trop les rapports de force entre lièvres et rhinocéros, on élargit juste une fenêtre de 1s à quelques minutes.


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#81 2016-09-12 09:50:38

Eugenie Morgan

Re : [résolu] Rendre les attaques rentables pour les non no-life

C'est pas bête du tout, d'autant que du coup la vitesse de la troupe est prise en compte de base en faisant ainsi... c'est logique, RP, et cela récompense ceux qui ont réfléchit, bien  espionné et bien calculé... pour moi je n'y vois que des avantages... smile

Et pourquoi ce ne serait pas vrai aussi pour les campagnes entrantes non-faibles étant sur la case ?

Dernière modification par Eugenie Morgan (2016-09-12 09:51:10)

#82 2016-09-12 10:36:28

antoine
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Re : [résolu] Rendre les attaques rentables pour les non no-life

Eugenie Morgan a écrit :

Et pourquoi ce ne serait pas vrai aussi pour les campagnes entrantes non-faibles étant sur la case ?

Je me suis dis qu'on était rarement à 2min près pour faire venir des alliés et qu'on aurait pas à se poser la question de qui on attaque celui qui en sort est forcément un ennemis, celui qui y arrive pas forcément.

Faudrait au moins limiter et ne pas prendre en compte les campagnes agressives (pour éviter que deux attaquants s'attaquent entre eux).

Du coup c'était surtout pour éviter de créer plusieurs cas particuliers et complexifier la fonctionnalité (alors que le vrai but c'est surtout de coincer un joueur pour le chopper sur son fief) pour un intérêt stratégique limité.


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#83 2016-09-12 10:42:14

Eugenie Morgan

Re : [résolu] Rendre les attaques rentables pour les non no-life

"Faudrait au moins limiter et ne pas prendre en compte les campagnes agressives (pour éviter que deux attaquants s'attaquent entre eux)."

--> Justement dans la confusion d'une bataille ça pourrait arriver... ce serait même assez drôle ^^

#84 2016-09-12 12:50:56

Zyakan

Re : [résolu] Rendre les attaques rentables pour les non no-life

antoine a écrit :

.

Les campagnes sortantes qui seraient encore sur les cases adjacentes au fief au moment de l'impact seraient prises en embuscade par la campagne arrivant, quoi ? (une campagne qui part est pas notée sur la case du fief, antoine tongue)

J'aime bien '-'

#85 2016-09-12 13:58:29

antoine
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Re : [résolu] Rendre les attaques rentables pour les non no-life

Le coup des campagnes entrantes c'est trop puissant (un seigneur traqué n'a aucune chance de s'en sortir et surtout un ost est trop facile à attraper sur son retour... le plus puissant l'emporte toujours).

Zyakan a écrit :

Les campagnes sortantes qui seraient encore sur les cases adjacentes au fief au moment

C'est relou car faut dans ce cas prendre en compte le type de fief autour et de la direction prise par la campagne.

Pour simplifier, on peut dire que c'est à la vitesse de la campagne attaquant le fief et que les troupes font demi-tour (sinon c'est une embuscade avec seigneur c'est trop puissant avec un ost et je ne veux pas non plus tomber dans "celui qui a le plus gros ost gagne toujours").

Si je résume on aurait donc : "lors de l'impact sur un fief, si un joueur sort sa garnison alors que l'armée attaquante est déjà sur le fief (temps de parcours d'une case du type du fief), la bataille est déclenchée immédiatement."

(en gros comme si le joueur n'avait pas déplacé sa garnison).


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#86 2016-09-12 14:02:00

Eugenie Morgan

Re : [résolu] Rendre les attaques rentables pour les non no-life

"Le coup des campagnes entrantes c'est trop puissant (un seigneur traqué n'a aucune chance de s'en sortir et surtout un ost est trop facile à attraper sur son retour... le plus puissant l'emporte toujours)."

--> je ne vois pas trop pourquoi, il faut tout de même viser juste... bon ok ça élargit la période pendant laquelle l'ost ou le Seigneur est vulnérable...

Dernière modification par Eugenie Morgan (2016-09-12 14:02:23)

#87 2016-09-12 15:16:54

antoine
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Re : [résolu] Rendre les attaques rentables pour les non no-life

Parce que celui qui lance son ost est sûr de se le faire casser si un ost plus gros existe.
Sur les campagnes sortantes, le joueur a le choix : sortir ou rester.

Sur les campagnes entrantes, il n'a pas le choix. C'est comme s'il tombait dans une embuscade sauf qu'il y a plusieurs joueurs et les seigneurs, très (trop) puissant.

Le premier qui monte son ost a gagné.
Morgan monte un ost pour attaquer Seb.
Seb a 12h de retard et monte lui aussi un ost.

Pendant que l'ost de Seb se monte, il ne peut pas le sauver la nuit (s'il sort loin par exemple pour dormir, il se fait embusquer au retour par l'ost de morgan, s'il ne sort pas il se fait détruire par l'ost de morgan).

Ce serait une mesure contre productive puisque pour faire un ost il faudrait en fait être encore plus no-life que auj (ou alors avoir le plus gros du serveur ou alors avoir pas mal d'avance sur son adversaire) et que ses vassaux soient capables de rejoindre l'ost au complet en quelques heures seulement.


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#88 2016-09-12 15:45:51

Eugenie Morgan

Re : [résolu] Rendre les attaques rentables pour les non no-life

Je ne comprends toujours pas, on n'est pas dans un cas d'embuscade, il faut que l'armée attaquante arrive au moment où l'armée entre. ça fonctionne comme pour l'armée sortante, ça ne fait qu'allonger le laps de temps pendant laquelle l'ost de retour est interceptable.

Tu dis que dans le cas d'une armée sortante le Seigneur a le choix de rester ou sortir. Pas vraiment en fait : si on calcule bien l'arrivée de notre ost il n'aura pas le temps de sortir et son armée sortante sera interceptée, exactement comme tu expliquais bien en fin de ton post : "On ne déséquilibre pas trop les rapports de force entre lièvres et rhinocéros, on élargit juste une fenêtre de 1s à quelques minutes."

Prendre en compte l'armée entrante ne fait qu'élargir encore un peu la fenêtre, ça ne change pas grand chose ou alors j'ai vraiment pas compris smile

Dernière modification par Eugenie Morgan (2016-09-12 15:46:02)

#89 2016-09-12 16:08:19

antoine
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Re : [résolu] Rendre les attaques rentables pour les non no-life

C'est pas très RP: l'armée attaquante est censée arriver avant celle du défenseur qui est derrière, je vois pas en quoi il pourrait d'un seul coup ralentir pour laisser passer la garnison du défenseur puis frapper la cité pour coincer tout le monde ensuite.

On pourrait coincer les campagnes arrivant (en déplacer ou revenir ou rejoindre) sur le fief au moment de l'impact mais c'est pas très rp pour le coup, ça ajoute de la complexité à la fonctionnalité car il y a des cas particuliers (il faut éviter les pillages, les espionnages, )...

Bref l'intérêt est très limité et j'ai pas envie de compliquer les choses.

D'ailleurs cela permet déjà des choses trèèès puissantes (à voir si on limite pour ne pas les autoriser) : par exemple
- morgan attaque un fief de seb
- 2min avant l'impact l'armée d'antoine fait un transport sur le fief de seb
- au moment de l'impact, l'armée d'antoine est encore sur le fief = déclenchement de la bataille avec les armées de seb + antoine derrière les fortifications du fief.

Avec une bonne réactivité (mais c'est encore plus chaud de caler ce type de secours) on peut ainsi aller renforcer la garnison de n'importe qui.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#90 2016-09-12 16:26:23

Eugenie Morgan

Re : [résolu] Rendre les attaques rentables pour les non no-life

"C'est pas très RP: l'armée attaquante est censée arriver avant celle du défenseur qui est derrière, je vois pas en quoi il pourrait d'un seul coup ralentir pour laisser passer la garnison du défenseur puis frapper la cité pour coincer tout le monde ensuite.

On pourrait coincer les campagnes arrivant (en déplacer ou revenir ou rejoindre) sur le fief au moment de l'impact mais c'est pas très rp pour le coup, ça ajoute de la complexité à la fonctionnalité car il y a des cas particuliers (il faut éviter les pillages, les espionnages, )..."

--> Je ne vois pas pourquoi ce ne serait pas RP : soit l'armée qui arrive est en train de franchir les portes et la bataille l'inclue soit la bataille a commencé avant et elle s'y ajoute. Enfin bref, je suis d'accord que l'intérêt est limité et si ça complexifie on oublie smile

"D'ailleurs cela permet déjà des choses trèèès puissantes (à voir si on limite pour ne pas les autoriser) : par exemple
- morgan attaque un fief de seb
- 2min avant l'impact l'armée d'antoine fait un transport sur le fief de seb
- au moment de l'impact, l'armée d'antoine est encore sur le fief = déclenchement de la bataille avec les armées de seb + antoine derrière les fortifications du fief.

Avec une bonne réactivité (mais c'est encore plus chaud de caler ce type de secours) on peut ainsi aller renforcer la garnison de n'importe qui."

--> Pour le coup je suis d'accord avec toi, cet exemple montre qu'il faudrait ne prendre en compte que les campagnes lancées depuis le fief concerné, pas les campagnes lancée depuis d'autres fiefs. Parce que le coup de renforcer la défense par un transport c'est un contournement dans mon esprit et ça vient à l'encontre des défenses classiques par le suzerain et de la notion de désertion (vassal faible).

#91 2016-09-13 00:42:53

Eleanor

Re : [résolu] Rendre les attaques rentables pour les non no-life

Antoine a écrit :

Les joueurs puissants et lents veulent tirer la couverture à eux en ralentissant le rythme du jeu (tour par tour, combat loyaux, ...).
Les joueurs faibles et actifs veulent tirer la couverture à eux en l'accélérant justement (unités plus rapides, productions plus rapides).

Euh, tu crois pas que tu oublies les joueurs faibles et lents, et les joueurs puissants et actifs ? Si la seule chose qui permette au nouveau de rattraper l'ancien est de ne plus avoir de vie, il y a tout de même un problème...

Il y a deux équilibrages à faire :
celui sur la lenteur (faible ou puissant), qui concerne le rythme du jeu
celui sur la puissance, qui concerne les courbes d'évolution

Les deux sont nécessaires, puisque les deux semblent actuellement déséquilibrés. Le premier, j'en veux pour simple preuve que quels que soient les joueurs, en période de guerre, soit tu as plus de vie, soit tu perds. Cela limite fortement les combats...
Le deuxième est indépendant est bien réel. Un faible ultra actif perdra contre un puissant un peu actif, et souvent aussi contre un puissant lent. L'équation est vite faite...

#92 2016-09-13 05:34:57

zadams
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Re : [résolu] Rendre les attaques rentables pour les non no-life

Dans tout les cas, la proposition d'Antoine est très bien je trouve.

Pour le reste, il est toujours possible d'aller dans des OST et de se faire X2 en honneur.
C'est de très loin une solution ultra simple pour rattraper les autres et pas besoin d'être actif vu qu'on ne mène pas la bataille.

Je te mets au défi de trouver un jeu plus cool avec les joueurs casuals.

De plus, la proposition actuelle est bien la pour limiter un peu l'avantage énorme des hyper actifs, donc je ne comprend pas ton dernier post...

Dernière modification par zadams (2016-09-13 05:35:12)


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#93 2016-09-13 07:03:25

antoine
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Re : [résolu] Rendre les attaques rentables pour les non no-life

Eleanor a écrit :

Un faible ultra actif perdra contre un puissant un peu actif, et souvent aussi contre un puissant lent. L'équation est vite faite...

Je suis pas spécialement d'accord avec ce point,  la preuve Galactic a évité la capture sans armée contre 96 joueurs dont des gros actifs ou un rhaegar que seb n'a pu capturer.

On peut ouvrir un autre sujet pour en parler si vous le souhaitez.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#94 2016-09-13 07:23:48

Fée Nyx

Re : [résolu] Rendre les attaques rentables pour les non no-life

antoine a écrit :
Eleanor a écrit :

Un faible ultra actif perdra contre un puissant un peu actif, et souvent aussi contre un puissant lent. L'équation est vite faite...

Je suis pas spécialement d'accord avec ce point,  la preuve Galactic a évité la capture sans armée contre 96 joueurs dont des gros actifs ou un rhaegar que seb n'a pu capturer.

On peut ouvrir un autre sujet pour en parler si vous le souhaitez.

Ce qui me fait dire que pouvoir déplacer le Gouverneur est un trop gros avantage !

#95 2016-09-13 07:31:16

zadams
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Re : [résolu] Rendre les attaques rentables pour les non no-life

Grace à la proposition d'attaque autour du fief, il sera déjà plus compliqué de le déplacer à l’infini. C'est le but de ce post.

HS:
L'idée de déplacement du gouverneur ne doit pas forcement être abandonnée à vie (elle pourra arriver dans un second temps quand il sera moins facile de déplacer ses armées à l'infini en toute impunité).


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#96 2016-09-13 23:09:28

Rav Tokugawa

Re : [résolu] Rendre les attaques rentables pour les non no-life

Et si 2 armées A et B sont sur la même case à instant t et que A attaque un fief de B, on pourrait aussi enclencher la bataille non ?

#97 2016-09-13 23:13:15

Fée Nyx

Re : [résolu] Rendre les attaques rentables pour les non no-life

POGOOOOOOOOOOO !

#98 2016-09-14 17:33:44

Eleanor

Re : [résolu] Rendre les attaques rentables pour les non no-life

Bien sûr qu'il existe des jeux plus cools avec les casuals, même le dernier cité par Fée Nyx semble en faire partie, et j'ai plein d'autres exemples. Si je reste sur Okord, ce n'est pas du tout parce qu'il correspond à mon rythme (je n'ai pas eu de velléité d'être chef de la tour ni roi en grande partie pour une question de disponibilité, et pourtant je passe des heures sur le jeu à réfléchir comment l'améliorer). Si je reste, c'est d'une part parce que le cahier des charges d'Antoine me plaît, qu'il est très ouvert aux changements, que les joueurs sont en majorité sympas et matures, que le côté diplomatie est intéressant, qu'il est pas mal fichu quand même et que le voir évoluer est très sympa !

Ensuite, je vois mal comment on peut dire que Galactic est un faible...Il est pratiquement dans le top 10 des économies du jeu (et je sais pas combien de temps et d'or il faut pour en arriver là, mais j'en suis fort loin et je ne me considère pas comme un faible). Donc il fait partie des forts ultra-connectés, comme 90% des rois ayant duré (tous en dehors d'Ayla ?).

Pour revenir à la proposition, elle ne joue qu'à la marge (elle n'empêchera nullement les attaques en pleine nuit) et enlève tout de même un élément intéressant. De ce fait, je me dis qu'il vaut mieux aller beaucoup plus loin, sinon cela risque de ne pas être rentable. Après, cela pourrait être un premier pas à tester, avant d'être renforcé. Par exemple, en ne limitant pas à une case autour, mais en élargissant un peu. Et en simplifiant au maximum les règles en évitant les exceptions :

Une troupe est supposée être encore sur le fief si elle est à moins de X minutes du fief (troupe partante ou arrivante). Elle est alors considérée comme une embuscade pour les mouvements agressifs (rouge). On règle les embuscades au fur et à mesure de leur distance (en premier la plus loin, en dernier ce qui est sur le fief). Ensuite, ce X minutes pourra être réévalué pour calibrer.

#99 2016-09-14 19:04:37

antoine
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Re : [résolu] Rendre les attaques rentables pour les non no-life

Eleanor a écrit :

le voir évoluer est très sympa !

C'est un plaisir partagé :-)

Eleanor a écrit :

Une troupe est supposée être encore sur le fief si elle est à moins de X minutes du fief (troupe partante ou arrivante). Elle est alors considérée comme une embuscade pour les mouvements agressifs (rouge). On règle les embuscades au fur et à mesure de leur distance (en premier la plus loin, en dernier ce qui est sur le fief). Ensuite, ce X minutes pourra être réévalué pour calibrer.

Le petit souci c'est que du coup ça fait une embuscade avec seigneur et que c'est très puissant (on peut donc embusquer avec un ost ce qui laisse peu de chances à un joueur isolé de s'en tirer).

Il suffit de caler l'attaque de son ost sur le fief du joueur juste avant ou juste après son retour pour l'affronter sans qu'il puisse bénéficier de ses fortifications.
Un joueur avec un ost un peu central et assez réactif peut s'affranchir des fortifications, c'est trop puissant à mon sens.

C'est la raison pour laquelle je pense qu'il ne faut considérer que les campagnes sortantes du joueur propriétaire du fief visé, et non faible.

Que du joueur : sinon avec un transport n'importe qui peut aider n'importe qui dans une bataille.
Non faible : sinon le joueur sort que des espions et l'attaquant perd tout son honneur.

Après embuscade ou bataille, le plus logique serait embuscade c'est vrai.

Lors de l'arrivée de l'armée attaquante, on résout d'abord les embuscades sur la case du fief (par ordre d'éloignement) puis la bataille.

Finalement ça revient un peu à dire que lorsque l'armée attaquante est dans la case du fief (ou temps fixe à voir, je trouve plus logique que ce soit en fonction du temps de déplacement de l'armée attaquante) ... tout départ est impossible.

Un joueur qui a des fortifications n'a jamais intérêt à affronter l'attaquant en rase campagne, finalement les joueurs vont juste éviter de sortir et pour que ce soit plus simple on peut juste dire qu'on ne peut pas sortir. Ca évitera d'afficher 2 temps dans l'arrivée de l'attaquant : le temps d'entrée dans la dernière case et le temps d'impact.


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#100 2016-09-14 22:09:40

antoine
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Re : [résolu] Rendre les attaques rentables pour les non no-life

Hum, en fait non on peut pas dire que c'est impossible sinon on peut coincer un joueur avec une attaque de 1 treb toute les 15min.

Du coup c'est juste que ça va pas être simple à comprendre pour les nouveaux que lors de l'attaque (fin du décompte affiché), si on s'est enfuit trop tard... ben on se fait avoir quand même par une embuscade.


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