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La remarque d'Eugénie Morgan est très juste.
Si la nourriture devient le moyen critique de contrôler la taille de l'armée, les seigneurs optimiseront en choisissant les unités les plus fortes quitte à ce que la formation de leur armée soit plus longue.
Augmenter leur consommation de nourriture serait une réponse effectivement comme le souligne Zadams, car elle baisserait la puissance max d'attaque, mais cela revient à baisser l'efficacité globale d'une arme par rapport à une autre en limitant leur nombre.
Je crois que l'utilité des unités faibles tient dans le fait qu'elles sont mobilisables rapidement, contrairement aux autres et qu'elles ne coutent pas cher. Par contre je ne suis pas certain que les modes de batailles actuels soient équilibrées dans la mesure ou c'est l'attaque surprise et l'embuscade qui domine ce qui ne laisse pas le temps à l'attaqué de préparer sa défense.
Il y a aussi un second phénomène dont j'ai déjà parlé et qui est le rayon d'action.
La vitesse de l'unité détermine la consommation de nourriture pendant un voyage. les chevaux sont avantagés car ils vont plus vite que les fantassins.
Les engins de siège et les trébuchets en particulier sont désavantagés et cela coute beaucoup de nourriture pour les déplacer. Quand en plus ils ralentissent toute une armée, cela devient critique.
Autrement dit, il ne faut pas voir les choses d'un point de vue statique, mais d'un point de vue dynamique.
Si les fortifications sont réduites en proportion d'une réduction de la nourriture, ou si l'on se met à faire consommer de la nourriture aux fortifications pour mettre le joueur dans le choix entre armée ou murs, on aura que des armées de chevaliers.
Ceci dit, les chevaliers ne se remplacent pas aussi vite que cela, et ils coutent cher.
la possibilité de licencier à moindre cout des unités bon marché et rapides à fabriquer peut inciter des joueurs à faire des genre de levées de milice ponctuelles le temps de "faire un coup".
Je crois qu'il y a là une plus grande diversité de stratégies.
En fait, la matière est trop complexe pour qu'on ait des raisonnements à l'emporte pièce.
La dissociation entre production de nourriture et production d'or est artificielle.
C'est une belle idée en apparence mais il n'y a rien derrière.
L'actuelle différence entre fiefs se situe entre les fiefs riches et peu défendus et les fiefs pauvres mais mieux défendus.
J'ai déjà expliqué à maintes reprises que cette différence n'avait aucun sens. ou plutôt qu'on mettait en balance deux aspects qui n'avaient rien à voir.
Un fief, soit disant plus facile à défendre, sera de toute façon détruit et pillé puisqu' aucune forteresse n'est imprenable selon la doctrine bien connue du jeu. Il perdra forcement son attrait un jour ou l'autre et, ce jour là, le seigneur perdra gros. (l'or qu'il y cachait, ses précieuse murailles qui lui auront couté la peau des fesses, voir le seigneur lui même qui se croyait en sécurité...)
Alors qu'un fief riche donne sa richesse en permanence et quoi qu'il arrive; à moins d'être massacré. C'est un investissement sûr et le pillage n'a aucune importance vu qu'il n'y a jamais d'or sur ces fiefs qui servent à produire du soldat.
C'est la raison pour laquelle, les joueurs se précipitent sur ces terres à blé et qu'elles sont tant convoitées.
Diviser les fiefs riches en 2: Les fief à nourriture d'un côté, et les fief à Or de l'autre, ne change rien sur le fond.
Tout le monde se précipitera sur les deux catégories.
Au lieu d'avoir 16 fiefs sur des terres riches actuelles, j'en aurait 8 sur l'or et 8 sur la nourriture.
Qu'est-ce que ça changera? Des transports plus fréquents pour équilibrer les choses entre les 16 fiefs.
ça gênera les seigneurs aux fiefs éparpillés sur la carte et ça avantagera ceux qui se concentrent.
Soit il y aura des fiefs riches pour tous, et tout le monde s'y installera
Soit, comme maintenant, ce sera la disette et seuls les premiers venus seront les mieux servis.
Dernière modification par Enguerrand (2016-09-06 12:06:46)
On devrait peut être changer le mode de production des fermes et plutôt que d'avoir une production constante,une récolte mensuelle.Pour simplifier la gestion,je dirais même qu'il faudrait supprimer la consommation des serfs.(ça deviendra aussi possible de recruter 20k fantassins en une journée).
On peut aussi imaginer que les récoltes ne se fassent pas au même moment sur toute la carte (au nord on récolte en fin de mois,au sud au début)
Tout cela devrait dynamiser le commerce (si on supprime le marché automatique) et favoriser le pillage/embuscades.
C'est une bonne idée mais y'a de quoi être dégouté pour ceux qui viennent de récolter (1 récolte pour 30jours ça fait des stock énormes) et qui se font piller dans la foulée... ça veut dire pour eux plus de nourriture, plus d'armée, pas de quoi riposter...
La récolte à intervalles plutôt qu'en continue, peu importe le rythme, est plus réaliste et pourrait amener des stratégies intéressantes, mais ça ne simplifie pas la gestion de la nourriture bien au contraire.
Supprimer la consommation des serfs, outre que ce n'est pas réaliste, ne va pas dans le sens de la réduction des armées et, de plus, elle avantage ceux qui ont beaucoup de serfs.
Ne pas faire les récoltes au même moment induit une complexité de codage importante pour un résultat médiocre vu que les seigneurs lisseront les production au moyen du stockage.
Supprimer le marché automatique devrait dynamiser le commerce
Les embuscades devraient le freiner et pousser les joueurs à vivre en autarcie.
Le pillage serait un mode de se procurer de la nourriture, mais il ne faudrait pas que cela incite des seigneurs à se transformer en félons brigands. Quoique...cela donnerait du travail aux suzerains à condition que les félons puissent être attaqués sans perte d'honneur.
Quand je parle de félons, je ne parle pas des pauvres bougre de fin de classement qui se sont fait avoir en attaquant un campement hostile trop faible pour eux, mais des vrais félons. De ceux qui attaquent des faibles, mais que leur capital d'honneur met à l'abri de l'attribut maudit.
Au vu de nos longues discussions avec Zyakan, j'avais sans doute tort.
La production de nourriture Vs la consommation sur le serveur est peut-être trop importante.
Les armées sont beaucoup trop grosses et donc, pour les reconstruire, les joueurs farment des années, réduisant l'activité au quotidien.
Maintenant, je reste pas d'accord sur les solutions proposées
Je tiens à faire remarquer quelque chose tout de même : depuis l'introduction des récompenses mensuelles on voit que chaque mois (chaque année de jeu) il y a au moins une guerre qui a lieu. L'activité guerrière est donc croissante depuis cette modification...
C'est pas lié, c'est plus lié au subsides et aux bagages qu'on devrait augmenter
Y a plusieurs facteurs sur lequel on peut jouer
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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Possible, mais l'effet est là. Les faits sont là. La fesse est là. Bref.
Juin : Guerre Plume vs Meute-Dragon, Guerre Coq vs Cygne-Tour
Début Juillet : Event violet
Fin Juillet : Putsch de Galactic (sur une armée qui se préparait à frapper Ayla, donc y aurait eu guerre)
Fin Août : Actions de Zadams/Guerre Plume vs Cygne-Dragon
Faudra voir les stats sur le long terme, mais on n'a pas passé plus d'un mois sans guerre. Que ça soit lié ou non au classement de bravoure. Je pense pas qu'avoir une périodicité obligatoire des conflits soit nécessaire, ni constructif.
En clair : je suis pas pour les saisons.
Pas avant de voir ce que donne la réduction drastique et globale de la prod de nourriture. (qu'il faudra équilibrer avec les fortifs ; à mon sens c'est la seule vraie question qui reste. Pour la différence en possibilité de se faire de l'honneur, cette différence n'existera que par rapport à l'avant-changement. Y aura qu'un foutre un event avec pertes d'honneur auto à partir de comte ou vicomte, et ça équilibrera le bousin.)
Et si ça suffit pas, peut-être une diminution du nombre de fiefs max ? Dans un second temps.
Dernière modification par Zyakan (2016-09-06 18:50:04)
Pas compris le rapport avec les saisons...
Comprends pas non plus la conclusion suivante "Je pense pas qu'avoir une périodicité obligatoire des conflits soit nécessaire, ni constructif."
On veut réduire la nourriture pour ajouter de l'activité, rendre le timing entre actions plus court or on voit déjà qu'avec les dernières mesures l'activité guerrière a nettement augmenté. Personnellement que je pense que la seule vraie question qui reste ce sont justement les saisons. Elles vont naturellement apporter une variabilité sur la nourriture, des périodes creuses et fastes, donc un intérêt pour le commerce : rareté en hiver, ceux qui auront bien géré leurs stocks pourront se faire de l'argent, sans doutes qui pourra servir à se protéger des pilleurs qui voudront leur nourriture. Que de bonnes choses quoi...
Oui, nous dispersons pas trop.
On est sur le sujet du commerce pour le moment.
Tout le monde est pour, et c'est juste Antoine qui veut être sur que ça soit utilisé pour ne pas "perdre du temps à coder un truc qui reste à la marge en attendant les saisons"
IG: Comte Zadams, Conseiller Militaire des Sentinelles de l'ombre
IRL: Chancelier d'Okord, Président de la fédération des seigneurs d'Okord, et plus si affinités
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C'est que Antoine trouve que sans nécessite, il n'y aura pas de commerce.
Les joueurs sont pas fous, ils vont au plus simple et au plus efficace.
Tout le monde veut vendre de la bouffe, personne n'a vraiment besoin d'en acheter.
Le commerce s'arrête là. Offre trop abondante (+2000 fiefs qui produisent), demande trop faible (allez 1 achat par mois) = les joueurs auront leur bouffe sur les bras (pourquoi pas mais j'appelle pas ça du commerce).
Si on veut du commerce intensif, suffit de dire que des joueurs produisent de la nourriture et les autres pas.
Là on crée de la nécessité.
Pourquoi la France achète son pétrole aux russes ?
Parce qu'on en produit pas (assez).
Faire des profils différents de joueurs pourquoi pas, on l'avait évoqué ici : http://fr01.okord.com/forum.html#viewtopic.php?id=1471
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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Je viens d'en acheter de la nourriture.
Et si je tombais sur un marché ouvert où je trouve une offre d'un lot de 1M de nourriture pour 100000, je pense que j'achèterai. S'il y a peu de demande l'offre va être à un prix tellement bas que tous ceux qui ont de grosses armées sur les bras vont acheter et du coup le prix va augmenter... faut pas trop se poser de questions en fait, le principe d'un marché c'est que ça s'équilibre tout seul (même si ça prend du temps). Y'en aura même pour acheter des stocks et les revendre plus cher le jour où y'a plus de demande...
C'est que Antoine trouve que sans nécessite, il n'y aura pas de commerce.
Les joueurs sont pas fous, ils vont au plus simple et au plus efficace.Tout le monde veut vendre de la bouffe, personne n'a vraiment besoin d'en acheter.
Le commerce s'arrête là. Offre trop abondante (+2000 fiefs qui produisent), demande trop faible (allez 1 achat par mois) = les joueurs auront leur bouffe sur les bras (pourquoi pas mais j'appelle pas ça du commerce).Si on veut du commerce intensif, suffit de dire que des joueurs produisent de la nourriture et les autres pas.
Là on crée de la nécessité.Pourquoi la France achète son pétrole aux russes ?
Parce qu'on en produit pas (assez).Faire des profils différents de joueurs pourquoi pas, on l'avait évoqué ici : http://fr01.okord.com/forum.html#viewtopic.php?id=1471
D’où l’intérêt de créer de nouvelle ressource.
Sinon le fait d'implanter le marché entre les joueurs évitera d'avoir tous le travail d'un coup et on pourra au loin en discuter pour l'améliorer si besoin et se sera plus concret
Commençons par un système très simple comme l'a suggéré Eleanor de fixation des prix en fonction du ration vente/achat.
Je suppose qu'il y a un moyen de connaitre le montant des ventes de nourriture au marché comme des achats.
Servons-nous de ces données pour calculer les cours et établissons une mise à jour régulière.
Eleanor pourrait nous pondre une formule qui fasse changer le cours en fonction des échanges sur une période donnée.
Un truc pas trop brutal, mais assez quand même pour être bien visible. avec un maximum de chute ou de hausse de 30% si les écarts sont de 100%
Si la nourriture se vend 100 or pour 1000 et que durant la période (savoir quelle périodicité: 12,24, 36,48 heures) les ventes ont représenté 100% des échanges et les achats 0%, hé bien le nouveau prix de vente est de 70 or pour 1000.
Tu remarqueras que ce système est très proche du marché actuel.
Pas de contact avec un acheteur ou un vendeur, pas de transport , rien que ce qui existe déjà.
Le fait d'indexer le prix de la ressource sur les échanges suffit. Ce sont les ventes et achats des joueurs qui font le prix donc on a bien affaire a un marché captif.
En cas de surproduction comme actuellement, tout le monde vendra et les prix se casseront la gueule jusqu'à en devenir ridicules. A partir de ce moment là les joueurs ne s'emmerderont même plus à vendre leurs surplus car ça ne leur rapportera rien, et il y aura un équilibre sur un prix très bas.
Et puis arrivera une guerre et les joueurs achèterons cette nourriture pas chère et les prix remonteront à la hausse.
Tant mieux pour ceux qui auront fait des stocks en prévision de ce jour-là, car ils s'en mettront plein les fouilles.
Dernière modification par Enguerrand (2016-09-09 12:02:05)
Pourquoi faire un calcul compliqué qui ne sera pas très utile laissons les gens fixer leurs propres prix, il faudrait juste faire un hôtel de vente comme il y a dans tous les MMO avec les annonces des joueurs pour des lots tous simplement.
Après on pourra toujours compliquer en ajoutant de nouvel ressource ou faire des hôtels de vente sur la carte pour que les prix soit différent dans les régions.
Auto-citation un poil modifiée, fonctionnement simple (mais qui reste logique et intéressant selon moi).
Pour l'achat/vente, ça se fait sur le marché de chaque fief.
Vendeur
Le vendeur fixe un prix donné et un stock minium sous lequel il ne vendra plus de nourriture sur le fief.Acheteur
L'acheteur à la liste des propositions avec les prix et le temps de trajet (ou distance).
Il peut classer par prix, ou par distance.Transaction
Si il achète, un transport est envoyé de cher lui (il peut choisir char ou transport suivant ce qu'il a à sa dispo).
Le vendeur reçoit l'or, puis lors du retour l'acheteur reçoit la nourriture.Ensuite les mécaniques de fluctuations se feront tout seul par le mécanisme d'offre et demande.
Dernière modification par zadams (2016-09-10 12:16:40)
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Yup. Bon mix.
La question principale, à mon sens, c'est si le commerce n'est plus instantané, est-ce qu'il va être utilisé ? Un commerce instant' a le mérite de pouvoir régler une famine en trois clics pour peu qu'on ait de l'or sur place. Alors qu'un commerce avec temps n'a pas d'avantage sur un échange de bouffe comme aujo, à part qu'il fournit toujours de l'offre.
J'ai envie de dire, on teste en on voit, non ? o/
Je suis contre l'idée de zadams
Le marché par fiefs ça complexifie le jeu
Ça donne trop d'infos sur l'adversaire !!!
Je suis pour l'idée de hdv de solarx (que je connais bien)
Les forteresses joue le rôle de hdv
Chaque joueurs peut vendre anonymement sa nourriture à la forteresse en y faisant une offre
Les offres sont connus dans la taverne
Elles seraient classée par distance/prix
Ou alors le choix de voir les 10premiere plus proche ou les 10moins chère
Les forteresses perçoivent une taxe sur les transactions accomplie dessus
La taxe est donné sur les fiefs du détenteur pas sur la forto sinon sa fera pousser les fortifications
Avantage:
On simplifie la proposition
On donne plus d'intérêt à possèder une province
Et on protége les infos des joueurs
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Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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C'est là tout l’Intérêt de voir les différents cours de nourriture autour de soit !
Et pourquoi pas avoir le choix d'envoyer des cavaliers aller chercher la nourriture si on est pressé.
Sinon pour répondre, ça ne complexifie pas le jeu, on vend et achète de la nourriture au même endroit qu'avant au final...
Et pour les infos c'est faux car on dit le cours de vente de la nourriture mais on n'a pas à connaitre le stock max.
D’ailleurs le vendeur, ne vend pas forcement tout ce qu'il a chez lui.
Pour info je ne suis pas contre ta proposition, vu qu'elle donne un intérêt en plus à la province.
Mais c'est plus complexe à coder et mettre en place. En gros il faut vendre la nourriture à la province et c'est la province qui ensuite vend au reste du monde.
Et du coup on achète quand même via son marché de chaque fief je suppose ? Car le but est bien au final d'avoir la nourriture sur le fief qui en a besoin.
Dernière modification par zadams (2016-09-10 13:46:54)
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Pourquoi faire un calcul compliqué qui ne sera pas très utile laissons les gens fixer leurs propres prix,
Un marché n'est pas fait par les vendeurs mais par les acheteurs.
Je te renvoie à une actualité brulante des agriculteurs producteurs de lait en bisbille avec Lactalis.
ça ne sert à rien d'envoyer de la nourriture dans une forteresse si c'est pour y pourrir parce que personne ne veut l'acheter à ce prix-là.
Nous sommes tous producteurs. Personne n'est tenu d'acheter car il n'y a pas de pénurie réelle.
Il y a seulement des utilisations différentes de la nourriture.
Il y a:
Des fermiers qui ne se ruinent pas en armée et qui ont des surplus.
Des guerriers qui entretiennent de grandes armées et qui ont de gros besoins au moment des campagnes.
D'ou l'idée très simple de changer le système de marché actuel en amenant une simple modification. La fluctuation des prix en fonction des ventes/achats.
L'idée consiste à introduire une variable supplémentaire dans la logistique qui prélude à la guerre.
L'histoire du lait est un autre débat.
La question de est-ce que l'offre fait la demande ou l'inverse est un frais débat.
Sinon je propose de créer des places sur la carte qui serviront de marché central ou de bourse ou il y aura juste a amener sa nourriture et les acheteur viendront la chercher
l'histoire du lait n'est pas un débat, c'est un exemple.
Autre exemple. pendant l'occupation, il y avait un marché noir florissant ou l'on pouvait se procurer tout ce qu'on ne trouvait pas ailleurs, et sans ticket de rationnement. Sauf que ces denrées n'étaient accessibles qu'aux riches car les prix du marché noir étaient prohibitifs et c'est la raison pour laquelle les commerces d'alimentation s'y jetaient malgré les lois et le danger à se faire prendre, car il y avait des fortune à se faire.
Moralité:
Surproduction = Prix en chute libre
Pénurie = Prix qui s'envolent
Dans tous les cas ce sont toujours les acheteurs qui font le prix.
Dernière modification par Enguerrand (2016-09-13 14:10:11)
Va dire a Apple que c'est les clients qui fixe les prix ...
Après on peut tourner en rond comme sa longtemps.
Sinon je trouve que si le principe du marché permet une compétitive relativement équitable et ça serait un bon début car c'est relativement simple à utilisé après on pourra toujours le modifier.
Ce nouveau principe de marché est bien et sera fait à terme.
Mais avant de le coder, Antoine veut des mécaniques pour que la nourriture puisse être rendue plus rare.
Pour que ce marché soit utilisé plus souvent qu'à l'heure actuelle.
Du coup ça me force à ouvrir un autre sujet pour parler d'idée pour rendre cette nourriture plus rare.
Dernière modification par zadams (2016-09-27 06:31:07)
IG: Comte Zadams, Conseiller Militaire des Sentinelles de l'ombre
IRL: Chancelier d'Okord, Président de la fédération des seigneurs d'Okord, et plus si affinités
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5 pages ! 5 pages pour en arrivé là !
Moi, je vais reproposer une idée toute simple, facile à coder, et que j'avais trouver géniale, et qui aurait fait un commerce original introuvable sur d'autre jeu, et qu'on aurait depuis longtemps sur Okord:
Voici une suggestion pour faire exister la notion de commerce, qui
n'existe presque pas dans Okord, mais qui demeure pourtant importante dans le Moyen-Âge.
La campagneLe joueur qui souhaite gagner de l'or autrement qu'en pillant des camps barbares va dans "Campagne".
Il sélectionne "commercer", choisit duquel de ses fiefs part le commerce, et choisit le fief d'un autre joueur où il arrivera,
et reviendra ensuite dans son fief comme n'importe quelle autre campagne.
FonctionnementLe commerce fonctionne de la façon suivante : On choisit le nombre de chars vides qu'on envoie. On a l'assurance qu'ils reviendront du commerce remplis d'or entre 10% et 100% (au hasard).
Le joueur chez qui arrive le commerce perçoit 30% de l'or que celui qui a envoyé le commerce chez lui a gagné (cet or est généré par le jeu, et non prélevé sur l'or gagné par le commerçant).Pour éviter l'embargo commercial => on peut couper tous ses fiefs du commerce (mais on n'en profite plus : tous ou aucun fiefs) ainsi, aucun joueur ne sera isolé.
Pour mondialiser et obliger à voyager/Eviter que les gigafactions en profitent => On ne peut ni commercer avec son vassal, ni avec son suzerain. Et on ne peut pas commercer plus de 3 fois par mois avec le même joueur.
Pour éviter de devenir ultra-riche d'un coup avec ça => Pas plus de 30 chars par commerce (à changer ?). C'est le maximum.
Mesures évidentes=> Impossible de commercer quand on est en duel. Impossible de commercer avec un adversaire (quand on est en guerre).
ExemplesPoint de vue n°1
Je suis dame Plok et je veux de l'or. Je vais dans "Campagne", je clique "commerce". Je choisis mon fief "Plik" et je choisis ensuite (comme un pillage) le fief de Von Festung "La Pointe de Sel". J'envoie alors 30 chars VIDES, car c'est la limite maximum. Il faut que je fasse attention aux embuscades, je met donc une armée avec le commerce. Dès qu'ils sont arrivés, je reçois un message : "Ma Dame, vos marchands sont venus commercer chez Von Festung et sont repartis avec 22500 or" (15% des 30 chars remplis, choisit par le jeu au hasard entre 10% et 100%).Point de vue n°2
Je suis Von Festung. Je reçois un message me disant : "Messire, des marchands de Dame Plok sont venus commercer chez vous, en La Pointe de Sel. Vous percevez en taxe 6750 or" (30% du commerce).Point de vue n°3
Je suis Milofine. Je vois en rumeurs "On dit que 30 marchands sont partis de Plik sous la bannière de la Dame Plok". Intéressant ! J'embusque Plik en attendant que ses marchands reviennent pour pouvoir récupérer l'or au retour du commerce !
Intérêts- Comme un pillage : je mobilise mon armée, j'investi dans le commerce en construisant beaucoup de chars et je les envoie.
- Si je suis attentif aux rumeurs, je peux embusquer les commerces au retour => nouveaux casus belli ?
- Dans le commerce, chaque joueur est bénéficiaire (celui qui reçoit perçoit une taxe). Possibilité de développer plus rapidement les joueurs faibles ?
- Faire voyager ses bonshommes à travers la carte à la rencontre de tous les seigneurs d'Okord !Qu'en pensez vous ?