Vous n'êtes pas identifié(e).
Rav Tokugawa a écrit :Un conflit commence généralement par une attaque surprise au milieu de la nuit ou une déclaration de guerre. Une campagne d'espionnage des 2 cotés qui demande plein de clics et de l'organisation pour compiler les résultats. Les OST se rassemblent et/ou des attaques sont lancées. Si le joueur visé est présent, il se barre, quasi-systématiquement, les plus sadiques attendant le dernier moment pour faire perdre un maximum de temps à ses adversaires. Résultat, les campagnes fructueuses ont lieu à des heures où la cible n'est PAS connectée.
Et si tu permettais de lancer une campagne à 19h dont les troupes ne partiraient qu'à 3h du matin pour un impact à 6h ?
Rien de bien compliqué à coder.
Rien de bien compliqué à justifier.
Enormément de simplification pour tous.Limité à 2-3 campagnes / joueurs. Ou 1 / fief. Ou création d'une techno.
Vraiment sympa comme proposition !
Vive la fée !
Dernière modification par zadams (2016-09-04 19:34:39)
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Ou comment être un no-life sans bousiller ses nuits!
Et pourquoi pas un arrêt programmable au retour pour retourner chez soi à une heure de chrétien?
Et bien sûr un simulateur parce que ras le bol les calculs pour passer du système décimal au sexagésimal.
Dernière modification par Enguerrand (2016-09-04 19:44:24)
Parce que si tu peux justifier un ordre de mission
" Partez à 3h du matin pour attaquer tel fief " transmis aux soldats, tu peux difficilement leur dire "faites une pause pipi de 3h sur le retour pour arriver à l'heure du café".
Et que ça empêchera alors les embuscades
Et si j'ai envie de leur dire, "faites une pause pipi!" Je vois pas en quoi ça ne se justifierait pas! Quand ils rentrent à trois heures de mat, bourrés comme des outres, en train de chanter des chansons paillardes parce qu'ils ont pillé un fief, tu crois que ça ne me dérange pas?
http://www.dcode.fr/conversion-base-n
Voici ton calculateur.
Tu n'as plus qu'à rentrer le changement de base et il te fait le calcul en un clic.
Antoine pourra te l'adapter pour Okord si tu le souhaites
Je pense que c'est un bon compromis.
Les no lifes auront toujours l'avantage de se lever avant impact pour vérifier si il n'y a pas d'embuscades ou si la cible n'a pas changée de topologie.
Et aussi d'être là pour le retour et près à repartir la minute où ils arrivent.
Dernière modification par zadams (2016-09-04 19:50:06)
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Je préférerais des attaques plus "intelligentes", plus tactiques et que personne n'ai à se lever la nuit.
Avec un tel système, on peut aussi dire à son armée d'aller attaquer un inactif ou camp hostile à 3h du mat et s'arranger pour ne jamais être chez soit à 6h...
Idéalement caler 3 ou 4 attaques dans la journée pour ne jamais être plus 1min sur son fief.
C'est à double tranchant et on accentue encore plus le côté "je cherche à t'avoir quand t'es pas là".
Pour moi retarder l'attaque ne fait que montrer le véritable problème dans les guerres : la facilité de l'esquive.
Un joueur bien no-life, qui passe sa journée et ses nuits devant son écran est pratiquement invincible (il faut s'y mettre à plusieurs et s'y acharner, cf l'event de la capitale). Du coup on attaque de nuit, on veut retarder les attaques pour justement essayer de chopper le moment où le défenseur ne va pas esquiver.
Du coup, un défenseur averti en vaut 100, en temps de guerre il est très compliqué de capturer un joueur sur ses gardes.
Alors on attend que ça se tasse (ou pas) et on attaque par surprise ou sur des cibles moins mobiles (les vassaux).L'attaquant est alors exposé pour des minutes voire des heures, quand il faut 1s à un défenseur pour s'échapper.
D'un côté on pourrait travailler là dessus pour d'avantage "coincer" un joueur et de l'autre, il ne faut pas trop je pense faire pencher la balance de l'autre côté non plus.
L'attaquant a l'initiative, il sait où, quand et qu'il sera vainqueur dans tous les cas.
Le défenseur a l'esquive (surtout) et les fortifications (pour retarder l'attaque).Il faut être très vigilent à cet équilibre effort/risque entre attaquant et défenseur.
J'ai lu pas mal de choses sur un okord échiquier et j'aime bien cette idée, de pouvoir construire des stratégies à plusieurs pour coincer un adversaire.Je pense qu'on devrait plutôt ouvrir un sujet sur limiter l'esquive (fatigue, temps de préparation) ou la contraindre (esquive possible mais que vers tel point cardinal ou vers un fief à tel distance) plutôt que d'accentuer le phénomène en généralisant l'attaque surprise de nuit (qui peut aussi servir pour planquer ses troupes : toutes les nuit à 2h du mat, attaque sur tel inactif = mon armée est tranquille).
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Comme une attaque ne peut être calée qu'à la minute près (à part technique secrète de jacquouille ?), et qu'il suffit effectivement d'une ou deux dizaines de secondes au défenseur pour se sauver, y a pas des masses de façons de choper quelqu'un qui est connecté avant chaque arrivée de ses troupes. Et toutes impliquent d'avoir des forces au moins équivalentes. Voire plus ou beaucoup plus.
En même temps, si on pouvait pas faire repartir immédiatement une troupe qui vient d'arriver, un joueur avec des forces nettement inférieures serait capturé à coup sûr en une journée. Galactic n'aurait pas pu s'échapper si longtemps, par exemple.
Est-ce que c'est une bonne chose ou pas, c'est une autre question :3
Si on veut forcer les combats et limiter l'esquive, je pense que la solution la plus simple serait de laisser des "fenêtres de tir" aux armées attaquantes, entre deux mouvements du défenseur.
Un temps de latence obligatoire, pas forcément long, qui pourrait être proportionnel à la taille des troupes. Ainsi un seigneur avec un trébu et un char mettrait peut-être 1 ou 2 secondes, là où une armée de 10k hommes mettrait plutôt 5 minutes, et un ost de 100k une demi-heure.
Version simple et brutale :
Le temps de latence concernerait le fief où vient d'arriver une troupe : pas de possibilité d'en faire partir quoi que ce soit pendant x temps, fonction de la taille de la troupe (ou de son prix, vu que c'est sensé être pas mal équilibré). (sauf espions, peut-être, quand même ?)
Exemple :
Je fais arriver 10k hommes sur un fief. Le fief est bloqué pour x temps, je dois attendre x temps pour faire repartir quelque troupe que ce soit. Une fois le x temps passé, je peux faire repartir tout ce que je veux sans limitation jusqu'à la prochaine arrivée de troupe.
Si on cale sur le prix :
Une armée de 5k lanciers et 5K archers bloquerait un fief moins de temps qu'une armée de 10k cheva
Les temps se cumulent pas je pense. Une armée de qui arrive a son propre délai, qui peut dépasser ou non le délai qu'il reste, et prolonger d'autant. Mais cumuler n'aurait pas beaucoup de sens (et ça serait violent)
Version plus lisse :
Le temps de latence imposée concerne uniquement les troupes qui viennent d'arriver. On enregistre le nombre de telle et telle unité qui arrivent ensemble. Impossible de faire partir plus d'unités de chaque type que celles qui sont "disponibles".
Du coup,
Si j'ai 5k lanciers sur le fief, et que 10k arrivent, je pourrai en faire repartir 5k sur les quinze présents. Le reste devra attendre.
Et je peux faire repartir 5k cheva immédiatement.
Mais si on instaure l'impossibilité de l'esquive, on pénalise énormément tous ceux qui se trouveront face à des effectifs nettement plus gros que les leurs. C'est un pas vers un gameplay plus tactique (et un tout p'tit poil tour par tour), mais il faut voir si les améliorations de l'équilibrage des troupes vont suffire à compenser le handicap du sous-nombre.
Et ça serait à faire après le recalage des plafonds de troupes par la nourriture, je pense
L'idée à le mérite d'être bonne mais elle expose trop les attaquants quinsont déjà trop exposé en cas d'esquive
L'autre proposition avait été déjà faite et refusé....
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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J'aime bien l'idée de Zyakan
Et on double le délai quand les troupes reviennent d'un demi tour
On peut peut-être juste considérer que tout mouvement implique un délai de préparatifs qui est fonction de la taille de la troupe (1s pour 10 unités ?) --> une ost de 100000 hommes prendrait presque 3h pour quitter un fief.
Vous ne trouvez pas que le jeu est déjà suffisamment lent comme ça ? Alors certes il est difficile d'attraper quelqu'un qui fuit constamment, mais en même temps il est logique que les plus actifs tirent un avantage de leur présence. Et puis voilà enfin quelque chose qui permet de rendre indifférent l'ancienneté du joueur : par exemple, si ce que vous proposez avait été mis en place, mon armée aurait été anéantie dès le premier jour de la guerre par l'ost de la plume, alors que là j'ai pu échapper à toutes les attaques.
Y a quelque chose à faire pour que les combats ne soient pas l'apanage des joueurs qui peuvent rester devant leur PC toute la journée, mais je pense qu'on ne va pas dans le bon sens.
Yup. Comme j'ai dit, c'est un pas vers un gameplay plus tactique. Et pour qu'un gameplay tactique soit intéressant, il faut que les chances de succès puissent être équitables.
à mon sens la prio 1 ça devrait être le plafond d'armée à baisser. Tout le reste vient ensuite.
+1 Zyakan pour le plafond armée plus rapide (via mécanisme sur la nouriture).
Qui s'accompagnera un jour j’espère d'un plafond de def (via encore la conso de nourriture, car il faut des gens sur ces def sinon elles servent a rien...)
Dernière modification par zadams (2016-09-08 04:21:55)
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Comme dit Antoine cette mesure est facilement contournable.
Il suffit d'envoyer ton armée par petite escadrilles
Actuellement pour moi ce qui bloque le jeu n'est pas la taille des armées grâce à la nouvelle mesure tu peux très vite faire beaucoup de piétaille pour aller taper les cav des tes ennemis
Par contre c'est la taille des fortif qui limite ça
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Petite escadrille = plus facilement embusquable.
Mais il y a de l'idée.
C'est sur que préparer 10 personne à partir ça met moins longtemps que de préparer 10 000.
Ensuite sur le même principe et moins contournable, il peut y avoir la notion de fatigue qui fait que les troupes doivent se reposer.
C'est peut être plus naturel comme concept.
Info/HS :
1 minute vaut des dizaines d'heure dans le jeu (si on fait le parallèle avec le calendrier Okord).
Histoire que si on fixe un temps de latence, ça serait mieux que la raison soit crédible niveau temps okordien.
Pour moi il devrait être possible d'esquiver au début puis de plus en plus dur car des troupes constamment en déplacement devrait être fatiguée.
Dernière modification par zadams (2016-09-08 06:50:08)
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Compteur de fatigue qui décroit avec le temps de déplacement et qui remonte quand l'unité ne bouge plus ? Pourquoi pas mais je ne le sens pas trop car il faudrait le gérer au niveau de l'unité et ça va en faire des modifs...
Ça c'est une bonne idée
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Actuellement pour moi ce qui bloque le jeu n'est pas la taille des armées grâce à la nouvelle mesure tu peux très vite faire beaucoup de piétaille pour aller taper les cav des tes ennemis
Combien de temps pour se faire la piétaille nécessaire à contrer 70k de cava/cheva/strolatz, dis-moi ?
Je suis d'accord sur le fait que ça va vraiment dans le bons sens, la diminution des temps de formation et le buff du lancier, mais ça ne suffit pas.
Pour donner une idée : Au retour de l'ost qui a tapé fox (+john snow qui n'était pas prévu), il manquait juste 2 ou 300 cheva à Rasbrel pour embusquer l'ost de 7 joueurs et le détruire. (bon, y avait pas ma petite chevalerie, et andior s'était fait détruire son armée avant. 5 joueurs, disons.) C'est normal qu'il y ait une différence notable entre un joueur moyen-gros qui n'a pas sorti son armée depuis un certain temps et une petite éco qui a fait la guerre deux mois plus tôt à peine. Mais si on veut pas obliger les gens à patienter 6 mois entre toute action, faut atténuer ça, je pense.
Et on double le délai quand les troupes reviennent d'un demi tour
Wah c'est violent, ça. Et pas franchement justifié
Mais, dans le même genre, on peut peut-être prendre en compte, dans le délai, le temps de trajet qu'ont mis les troupes pour arriver sur le fief.
On peut peut-être juste considérer que tout mouvement implique un délai de préparatifs qui est fonction de la taille de la troupe (1s pour 10 unités ?) --> une ost de 100000 hommes prendrait presque 3h pour quitter un fief.
On peut (hormis que ton exemple donne un temps énorme). Ce n'est plus attaché à l'esquive entre deux déplacements, mais c'est systématique. Du coup j'aime moins.
Je viens de me rappeler de ce à quoi je pensais à la base : Comme tu dis, qu'une armée qui part mette du temps à partir, mais qu'elle parte quand même du fief, "au fur et à mesure" : Qu'elle soit comptée comme "en partance", c'est à dire à moitié partie, et que le nombre de ses effectifs présents sur le fief (et donc attaquables) diminuent de seconde en seconde.
Selon un ordre de priorité bien sûr, les unités les plus rapides partant en premier (avec le seigneur bien sûr)
Ainsi, si on se fait écharper son arrière-garde par un pillage qui arrive un poil trop tard, on perd quand même les trente lanciers qui n'étaient pas partis... Ou ses trébuchets.
Dernière modification par Zyakan (2016-09-08 18:13:09)
Je ne suis pas contre aider les "non no-life" même si au final, les attaques de nuit ne sont pas réservés qu'aux geeks.
Par contre, ne faudrait il pas nuancer?
Permettre des attaques retardées, moins précises dans le temps comme proposés par certains mais rendre plus précises les attaques lancées "directement". C'est-à-dire amener les secondes dans le timer afin qu'on puisse réellement se synchro sur un retour.
Pour moi, avoir la minute en incertitude, me choque car, en gros, un joueur a actuellement 30/40 secondes pour disband un ost avant une attaque ce qui n'est pas du tout RP. (oué, j'allie GP et RP! ça devrait plaire à tout le monde)
De toutes façons ce débat est parti sur de mauvaises bases.
On ne reproche pas aux no-life de faire des attaques de nuit, et d'ailleurs tout le monde peut en faire en s'organisant un peu sans être obliger de veiller jusqu'à trois heures du mat.
Ce que font les no-life, et qui peut paraître un abus, c'est qu'ils contrent toutes les attaques car justement, la nuit ils les voient venir.
Et contre ça, je suis désolé, il n'y a pas de remède.
Pas moyen pour un Non-no-life d'éviter de se faire piller au milieu de la nuit.
Dernière modification par Enguerrand (2016-09-08 20:35:20)
De toutes façons ce débat est parti sur de mauvaises bases.
On ne reproche pas aux no-life de faire des attaques de nuit, et d'ailleurs tout le monde peut en faire en s'organisant un peu sans être obliger de veiller jusqu'à trois heures du mat.
En acceptant un impact à l'aveugle, et éventuellement un retour aux conditions aléatoires. Ce qui est... euh... Risqué ? Le terme me paraît faible.
C'est pas tant de veiller pour lancer les attaques, la question. C'est de devoir se mettre un réveil pour vérifier que tout est en ordre.
Pas moyen pour un Non-no-life d'éviter de se faire piller au milieu de la nuit.
De se faire piller ou raser ses défenses, non. De se faire détruire son armée, si.
à part le temps où un ost va se regrouper, et pendant lequel il va être très vulnérable, on peut toujours lancer ses troupes pour la nuit avec un trébu. Le principal est d'être réveillé et connecté quand elles vont arriver à destination, ou au moment où on doit leur faire faire demi-tour.
Ce que font les no-life, et qui peut paraître un abus, c'est qu'ils contrent toutes les attaques car justement, la nuit ils les voient venir.
Et contre ça, je suis désolé, il n'y a pas de remède.
Ben si.
Si on met des contraintes à l'esquive, et que donc on force à l'affrontement, si.
Le jeu, actuellement, c'est de ne pas faire d'erreur, et de profiter de celles des autres. C'est normal pour un jeu de tactique/stratégie. C'est pareil dans les vraies guerres.
Je crois l'avoir déjà dit, mais la question me semble surtout être, de manière générale :Quel skill on veut privilégier ?
La compétence de se lever la nuit ? Donc la disponibilité personnelle ?
Aujourd'hui le premier casu venu (cf bibi), avec de la théorie et des conseils avisés, peut mener un ost sans se faire détruire s'il est assez dispo pour être présent à tous les moment-clés, et s'il est attentif à ne pas faire d'erreur (donc à faire tout bien comme il faut faire, et comme n'ont pas fait ceux que l'histoire retient pour s'être plantés avant lui.)
À l'inverse, c'est un système de jeu très élitiste sur d'autres plans, vu qu'il interdit d'office toute victoire sauf miracle à ceux qui ont une vie sociale un tant soit peu normale, ou des obligations (rip de Karan).
Ou bien des compétences tactiques ?
Si on veut ça, il faut, primo, la possibilité d'avoir des forces relativement équivalentes avec celles de ses adversaires. C'est normal qu'un ancien ait un avantage conséquent sur un nouveau, mais, comme dit dans les dogmes du jeu, ça doit être rattrapable, voire compensable. Actuellement c'est obligé d'être compensé par une disponibilité h24. Si on enlève des avantages à la dispo h24, qui est un système de jeu élitiste et épuisant, il faut trouver un moyen d'atténuer les déséquilibres.
Quelqu'un en sous-effectif se fera automatiquement rouler dessus s'il ne peut plus esquiver. Sauf si on atténue la différence de nombres. Et que, secundo, on compense l'avantage du nombre par d'autres choses.
Perso il a fallu que je mène ma première guerre pour me rendre compte qu'il pouvait y avoir de la tactique dans okord, et pas uniquement de l'assassinat dans le sommeil, ou un combat de réveils-matin.
Dernière modification par Zyakan (2016-09-08 21:18:44)
À titre personelle, plus je lit les propos de cette discussion, plus je suis favorable à la proposition de GrandJarl : virer les détections de campagne et tout passer par la rumeur.
C'est plus facile à mettre en place et ça remet tout le monde sur un pied d'égalité.
Je souscris pleinement à ce que dit Zyakan...certaines pistes existent pour diminuer l'écart entre les différentes armées. Je vois ici une idée vraiment intéressante, c'est de dire qu'une ost met du temps avant de quitter un fief, et est pendant une période "en partance", pendant une période "en chemin" et pendant une période "en train d'arriver". Et si on va jusqu'au bout de la logique (par exemple en disant qu'une armée va être dans une "zone" pendant x temps, et passer de zone en zone), on peut même aboutir à un système se rapprochant du tour par tour...En revanche, c'est un grand changement, donc à peser.
Sans tout changer je ne pense pas que ça soit si lourd que ça à introduire le concept de "petite" latence au départ.
Les grande latence au départ serait mettre en place un potentiel système de fatigue et la potentiellement c'est plus compliqué.
Pour la latence lié à l'organisation des troupes on peut trouver une formule du style N secondes pour 100 troupes.
Du coup si on bouge 1000 troupes ça prend Nx10 secondes.
Le but est bien de dépasser la minute de latence pour des armées raisonnable mais pas non plus attendre 1H pour un OST.
Enfin a débattre sur la fourchette...
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