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Salut tout le monde,
L'intervention de Sèb sur le tchat m'a donné une idée.
Pourrait-on déclencher des guerres entre factions sur motif RP ou non avec les conditions suivantes ?
- X représente la faction A. Y la faction B.
- De manière RP (ou non), X déclare la guerre à Y.
- Les seigneurs font alors individuellement le choix de rejoindre un camp ou l'autre.
Ainsi, des joueurs extérieurs peuvent se joindre à la guerre (à la discrétion de X & Y), mais des joueurs des factions peuvent se tenir à l'écart de la guerre (vacances, lassitude etc.)
- Les fiefs de X et ses alliés prennent une couleur (uniquement pour les membres de la faction B).
Comme lors de la guerre violet / rôse de Perdigas
- On fait un total des points d'honneur sur le même principe que pour les duels.
A la fin d'une durée X, on totalise les points. Vainqueur par les points. Fin de l'histoire.
Tous les joueurs qui interviennent sans être rattaché auparavant à un camp ne rapportent aucun point à aucun des deux camps.
Dans le cas de l'affrontement Plume Vs Dragon & Zyakan & Co, on aurait pu voir deux couleurs s'affronter, faire un total des points de chaque côté le WE prochain et clôturer l'évent par un autre RP.
L'idée que certains joueur puissent abandonner c'est pas mal.
Pareil pour l'idée des couleurs etc.
C'est intéressant comme principe je trouve.
Avoir un outil GP pour mesurer qui gagne/perd et pouvoir choisir d'abandonner.
IG: Comte Zadams, Conseiller Militaire des Sentinelles de l'ombre
IRL: Chancelier d'Okord, Président de la fédération des seigneurs d'Okord, et plus si affinités
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Puis on ne révolutionne pas (encore) le jeu.
C'est juste créer un compteur adapté aux règles. Plus vraiment de dégâts définitifs à abandonner / perdre une guerre.
Certes, on se rappellera toujours la honte de la défaite, mais on pourra plus facilement appeler à la revanche !
Dans un second temps, si cette idée est validée par les très hautes instances dirigeantes (Ho Mon Bon Antoine ), je verrai bien une absolution des liens de vassalité durant une guerre.
Ex: Dans la guerre La Plume Vs the World, Wanderer s'est joint aux Plumes.
Avec un tel système, il aurait virtuellement pu être dans la chaine de vassalité de Séb et donc prendre part aux Osts de la Plume.
Mais c'est pour plus tard !
Ce serait une excellente idée. Cela permet aussi d'afficher les rapports de force (éco, troupes, fortif, nombre de joueurs), donc de voir en direct quel côté manque de monde. À terme, cela pourrait être valorisé par des gains en honneur plus ou moins grand si le rapport de force est correct et que beaucoup participent.
Le principe même d'event automatique déclenché par les joueurs est intéressant et à creuser.
On a fait un évent, Gundor/Perdiglas pour ouvrir la carte sur de nouveaux territoires.
On a, pour ce faire, généré de manière artificielle une guerre équilibrée, un genre de duel à grande échelle avec comme principe le volontariat.
Apparemment, c'est ce que tu proposes, sauf que là, les duels seraient organisés par les factions, c'est-à-dire les joueurs eux-mêmes.
Sachant qu'une guerre est ruineuse, quel serait l'enjeu de tels duels totalement artificiels?
Tu dis: "à la fin on totalise les points, il y a un vainqueur, fin de l'histoire.... Et quoi? Le vainqueur a gagné une médaille en chocolat?
Il faudrait au moins qu'il y ait un enjeu, non?
Un province par exemple, que les gens sachent pourquoi ils se battent.
Dernière modification par Enguerrand (2016-09-05 15:13:51)
Je laisse le soin de trouver une "excuse" à la guerre aux joueurs eux-mêmes. Je propose un simple outil GP pour faciliter le comptage des points, éviter le rage-quit et permettre de faire une vraie guerre de Faction rapidement.
RP ou pas RP, deux factions rentrent en guerre. Ceci peut alors durer une éternité et sans qu'une fin ne soit possible. (Sauf si les joueurs delete, ce qui malheureusement est arrivé plus d'une fois).
Avec un outil comme ceci, on crée des factions artificielles (Faction + ses potentiels alliés) pour faire la guerre.
On compte l'honneur gagné.
On conclue et on passe à autre chose.
Si le butin / l'enjeu est la prise de la Province, on peut dire que la Province reste aux mains de ceux qui l'ont à la fin des X jours de combats.
Où on peut dire qu'elle passe aux mains de ceux qui ont fait le plus d'honneur.
En reprenant l'exemple actuel. La fin de la guerre serait dimanche prochain, le vainqueur serait le camp avec le plus d'honneur récolté.
Si le camp Rhaegar gagne, King devient la risée du monde entier et doit rembourser une somme x.
Si le camp Plume gagne, Rhaegar devient prisonnier, doit payer une rançon de y et paf.
Mais ceci n'est qu'un exemple !
Mais on a un compteur objectif qui permet de dire qu'un camp est vainqueur.
On peut aussi donner une date de début.
Ex: Capture sauvage de Paul par Pierre. La faction de Paul exige revanche. La faction de Pierre accepte la baston générale. Ils se donnent rendez-vous 10 jours plus tard, pour avoir le temps de préparer les armées.
Ils se tapent 10 jours durant.
Comptent les points.
Le camp de Paul est gagnant, Paul est vengé. Pierre devient le prisonnier de Paul, paie une rançon, s'excuse bla bla.
Le camp de Pierre est gagnant, Paul n'est pas vengé et tout le monde rentre chez soi refaire ses troupes.
En attendant, aucun joueur n'a quitté le jeu parce qu'il en marre de l'acharnement.
On se tape dessus dans la bonne humeur.
Je vois pas en quoi ce système est un remède contre le rage-quit!
L'acharnement c'est vachement subjectif.
Dernière modification par Enguerrand (2016-09-05 17:01:33)
Entièrement d'accord avec Fée.
On a besoin de duel de groupe pour résoudre les conflits de manière propre.
ça a d'énormes avantages :
- régler les conflits
- partager l'expérience avec les "nouveaux"
- créer des liens entre les joueurs
- équilibrer les conflits
- amoindrir l'effet de perte (plus facile à gérer quand on t'aide pour que tu restes dans le conflit comme lors de l'event Perdi/Gundor)
(et j'en passe)
Dernière modification par Thyrandiel (2016-09-05 17:12:59)
+beaucoup
Un délai de 5 jours me semble bien, entre l'envoi de la première déclaration et le début de la guerre. Je pense à un système de réponse pour laisser du choix au défenseur :
-Déclaration de guerre de l'attaquant. Il indique à qui il déclare la guerre, quelles sont ses revendications (gp ou rp) et qui participera avec lui.
Cette déclaration doit être publique, peut-être dans les rumeurs (à voir si on met toutes les informations dans la rumeur, ou pas. Plus un mp au joueur provoqué.)À partir de ce moment, le joueur provoqué a 5 jours pour répondre :
-S'il refuse la guerre, il cède aux revendications (gp, automatiquement, et rp, ben... en rp)
-S'il accepte la guerre, il indique ses propres revendications, et qui participera avec lui.
Ou alors personne n'indique qui participe avec soi et pendant le temps entre les deux déclarations, n'importe qui peut rejoindre l'un des deux camps.
Au moment où la réponse du provoqué est envoyée, la guerre commence. (ça laisse une compensation de surprise au défenseur.)Toute campagne lancée avant le lancement officiel de la guerre ne comptera pas dans l'accomplissement des revendications Et, du coup, ne donnera pas droit à la capture de titre de province en cas de capture. Je pense qu'il faut quand même garder le prestige à la capture, pour laisser possibilité des captures surprise. Peut-être différencier :
-Capture pendant une guerre : 100% du prestige gagné par le capturant, quel que soit l'honneur gagné dans la bataille
-Capture hors guerre : Système actuel, dépendant de l'honneur gagné.Et deux "alliés" (au sens propre et strict, pour le coup, et parfaitement défini) qui se capturent en temps de guerre sont soumis au système actuel. Ou bien ne gagnent pas d'honneur + éventuelle mesure punitive (voir le cas des boulettes quand même) (Il resterait le cas de quelqu'un en guerre, qui se ferait capturer par quelqu'un hors guerre, soit pour se cacher, soit par opportunisme de celui qui le capture. à voir si on peut pas interdire les attaques des non-belligérants, ou les pénaliser en honneur.)
Quelles seraient les conditions de victoire ? (comment on définit qui gagne ?)
Est-ce qu'elles seraient automatiquement les mêmes pour tous ?
Est-ce qu'on aurait le choix dans une liste (choix unique ou multiple ?)je pense à des victoires :
-à l'honneur gagné (comme les duels)
-Au prestige gagné (en fonction des captures, donc. Les factions avec des joueurs peu prestigieux seraient avantagées)
-... J'ai pas beaucoup plus d'idées.Pour la durée du conflit :
-Soit on fait une durée automatique (10 jours, comme les duels)
-Soit on définit la durée dans la déclaration (avec un plafond quand même tongue)Dans ces deux cas, à la fin du temps imparti, on s'arrête et on compte les points. Réalisation des revendications en fonction de la différence de points. Le parti perdant peut décider d'abandonner à tout moment et déclarer sa défaite. (le joueur qui a lancé)
-Soit on définit une durée max, et on fixe des objectifs à atteindre d'ici là. Une fois un objectif (ou un certain nombre d'objectifs) atteint, le conflit s'arrête et le gagnant gagne. Réalisation des revendications en fonction de la différence d'accomplissement des objectifs.
Pour le "délai+lancement officiel et plus personne ne peut rejoindre après lancement", c'est pas obligatoire. Le coup de "je déclare = c'est la guerre+rejoint qui veut" est cool aussi. Et sans doute plus simple.
Si le butin / l'enjeu est la prise de la Province, on peut dire que la Province reste aux mains de ceux qui l'ont à la fin des X jours de combats.
Où on peut dire qu'elle passe aux mains de ceux qui ont fait le plus d'honneur.
Vaut mieux le plus d'honneur, oui. La capture à 23h59...
Dernière modification par Zyakan (2016-09-05 17:52:11)
La guerre organisée, pour moi c'est un autre jeu.
Le rage-quit ne provient pas de conflits dissymétriques mais de joueurs qui n'ont pas de sens de l'humour ni de recul.
Un jeu, ça doit rester un jeu. On doit y prendre du plaisir et je ne suis pas sûr qu'encadrer les guerres comme vous voulez le faire vous protégera des mauvais perdants.
Un mauvais perdant, invoquera toujours l'acharnement d'un groupe, des ententes dans son dos, des pratiques déloyales.
Ce ne sont pas les règles qui rendent les gens meilleurs.
Non, mais rien ne t'empêche d'être optimiste Enguerrand
L'être humain est bon, si on lui offre un outil simple pour éviter les malentendus, pourquoi chercher à y voir systématiquement le mal ?
On offre un compteur.
Un simple compteur.
Sans doute perfectible par d'autres options. Mais un compteur qui déclarera un gagnant et un perdant. Il y aura toujours rageux, mais si on a une décision arbitraire, il y aura toujours moyen de ménager les égos.
Dernière modification par Fée Nyx (2016-09-05 18:23:15)
Un jeu, ça doit rester un jeu. On doit y prendre du plaisir
d'où l'intérêt de chercher à rendre les conflits moins durs et moins chiants.
Un mauvais perdant, invoquera toujours l'acharnement d'un groupe, des ententes dans son dos, des pratiques déloyales.
Oui. Se séparer d'un mauvais perdant qui va jusqu'à rage quit pour des prunes n'est pas un mal en soi.
L'idée, c'est d'éviter les cas pouvant réellement être pris pour de l'acharnement par des joueurs pas forcément foncièrement mauvais perdant.
L'idée c'est aussi d'éviter que les guerres se finissent par seule cause de lassitude physique et morale.
Ce ne sont pas les règles qui rendent les gens meilleurs.
Exemple fictif. je peux avoir une très forte envie de casser la gueule de mon voisin du dessous qui met régulièrement sa musique à fond à xh du mat, l'heure où je voudrais me coucher et où c'est pas compté comme tapage nocturne, malgré mes demandes polies et répétées. Ou de déposer un rat crevé à sa porte. Ou de le faire chier par tous les moyens à ma disposition. Mais y a des règles (loi, société, qui m'ont apposé des contraintes plus ou moins fortes depuis que je suis tout petit) qui vont contre, donc je le fais pas. Du coup je prends du recul forcé et je me dis que c'est pas si grave que ça, et je vais encore une fois lui demander d'arrêter. La règle me contraint à être meilleur.
Si tu laisses faire les gens, naturellement, ça va être la "loi" du plus fort, l'injustice, l'inéquité. Les règles sont là pour pallier à ça. Tenter d'y pallier. En principe.
Et pis bon, là, en fait, on part très loin du sujet de base quand on parle de règles.
T'as réussi à m'emporter, vieux troll.
On parle pas d'instaurer un équilibrage obligatoire des conflits. Zadams pourra toujours faire ses opés sur la tour, le royaume pourra toujours se mettre à 30 contre un sur le premier qui moufte. C'est le jeu. ça peut être fun.
Et ça serait même sans doute pas obligatoire de déclarer une guerre. ça rapporterait, peut-être, plus d'honneur (des titres de province éventuellement) mais c'est tout.
ce serait un outil facultatif pour limiter le cadre d'un conflit, dans le temps. Comme un duel entre deux groupes de joueur.
On peut aussi faire en sorte de mettre une "balance" de nombre de joueurs/force/taille d'armée entre les deux groupes de joueurs. qui pourrait être à titre indicatif, comme le font les MJs, ou contraindre à ne pas avoir plus d'une certaine proportion de différence. Dans un second temps. Ou jamais.
Un compteur, nomdedjieu.
Dernière modification par Zyakan (2016-09-05 18:34:06)
Un compteur à partir du moment où ça n'influence pas le reste comme le pillage des 12m de pandolf par galactic
Je suis pour
Pour toute autre limitations je suis contre même si je sais que vous allez me lyncher
Pour moi à vouloir équilibrer à tout prix les guerres on s'éloigne du vrai problème.
Le manque d'équilibrage est du principalement à deux facteurs intimement lié:
La taille des factions
Le nombre de factions
Pour moi se prendre un conflit déséquilibré sur la tête c'est une punition pour ne pas avoir été capable de diplomatie
Sauf qu'actuellement le choix diplomatique est restreint
Je l'ai déjà dit et je me répète :
Plus de factions c'est plus de possibilités d'alliances et plus de possibilités de trahison donc plus de dynamisme
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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Laissons Antoine décider s'il peut / veut nous cloner le système de duel pour l'appliquer aux factions.
Laissons les joueurs décider de jouer avec.
Dernière modification par Fée Nyx (2016-09-05 19:11:25)
T'as réussi à m'emporter, vieux troll.
Héhéhé!
Okord est la loi du plus fort qu'on le veuille ou non. Sauf qu'il n'y a pas de plus fort isolement. Autrement dit c'est la loi des hiérarchies les plus fortes.
Il y a un système de fort faible qui pénalise les forts quand ils tapent sur les faibles, mais les faibles n'en profitent pas.
Il n'y a pas de système équivalent pour les chaines vassaliques, mais les petites n'hésitent pas à défier les grosses.
Est-ce que Seb va enfin profiter de la guerre pour devenir roi? Depuis le temps qu'il sert la soupe à Ayla.
Maintenant qu'il est prince et le chef de sa chaine vassalique , ou est-ce que sa foutue appartenance à la plume va l'empêcher de réaliser l'objectif du jeu?
C'est la question!
Dernière modification par Enguerrand (2016-09-05 19:11:20)
Laissons Antoine décider s'il peut / veut nous cloner le système de duel pour l'appliquer aux factions.
Laissons les joueurs décider de jouer avec.
La voix de la sagesse.
Par ailleurs, dans le débat sur l'objectif du jeu...
être roi, tout le monde ne peut pas se permettre de le viser. ça demande tellement d'implication et de temps. Et pis tu vas pas me faire croire qu'au moyen-âge, le seul objectif d'un petit baron de province, c'était de devenir roi. Ou que ses descendants avant une trentaine de générations le deviennent. Enfin s'il pouvait peut-être rêver là-dessus, ce n'était que du rêve.
ceux qui sont devenus rois, c'est l'élite du serveur. Par leur no-lifitude, leurs talents de tacticiens et/ou de diplomates couplé à celui de leurs vassaux, ou suzerains, ou autres alliés. Le top gun d'okord.
Ceux qui le sont restés, (depuis wanderer en tous cas, chuis arrivé sous edwin donc je me rends pas compte) c'est ceux qui ont su imposer leur qualité d'élite assez fort pour qu'on leur foute la paix. cf les deux semaines où jacquouille a dit avoir laissé son compte en plan, personne a été le chatouiller :')
Oui et puis il y a Morgan qui s'est impliqué comme un malade dans le duché D'Arald qui était (et qui est toujours) un joueur brillant et qu'on a laissé roi à peine 12 heures.
Il y a le talent des joueurs....il y a aussi leurs copains...ça aide bien pour un jeu coopératif.
Et puis il y a Galactic et ses 20.000 cavaliers le pendant masculin d'Yselda.
Bah, finalement il est roi.
J'espère que Seb va chercher à devenir le roi puisqu'une fenêtre s'ouvre pour lui.
Évidemment, il faut le vouloir.
il y a ceux qui veulent comme de Karan mais qui n'arrive pas à fédérer à cause de son RP trash.
Il vaut mieux être bisounours, ça attire beaucoup les joueurs....
Enfin bref, il y en a de toutes sortes.