Vous n'êtes pas identifié(e).
Vous avez le chic pour compliquer les choses les gars!
Mon système est d'un simplicité enfantine.
Chaque joueur peut décider de mettre en vente une partie de sa récolte pour chacun de ses fiefs. Il ne fait que dire la partie de son stock qu'il ne veut pas vendre et le prix qu'il demande (un prix pour 1000 nourriture qui serait la quantité minimum). On utilise le marché existant pour inscrire ces données.
L'ordinateur en déduit automatiquement en temps réel ce qui est à vendre.
Chaque joueur peut voir en cliquant sur n'importe quel fief s'il y a de la nourriture a vendre, combien et à quel prix. Donc par définition l'acheteur connait le vendeur. mais le vendeur n'a pas besoin de connaître l'acheteur, ce qui évite bien des problèmes relationnels.
(qu'on ait besoin d'un marchand pour cela, introduit une nouvelle unité et peut générer des mouvements ou une forme d'investissement, mais ce n'est pas obligatoire. De même que le transport par chars peut être facultatif. Actuellement on a pas besoin de chars pour acheter de la bouffe et même un fief embusqué peut en acheter.)
Mais on peut introduire cette donnée pour corser le jeu.
Évidemment, dans ce cas c'est l'acheteur qui fournit les chars.
Le système est automatique evidemment. C'est l'ordinateur qui génère le convoi si l'or et les chars nécessaires sont disponibles en fonction de la quantité achetée.
Bien sûr on peut toujours penser que les seigneurs se feront des dons.
Mais qui aura besoin de nourriture si les ressources se raréfient?
Ceux qui ont de puissantes armées....Ils faudra qu'ils trouvent de la bouffe ou qu'ils licencient.
Je ne crois pas que les joueurs débutants ou ayant peu d'armées seront généreux au point de donner de la ressource gratuitement à des seigneurs puissants pour qu'ils maintiennent leurs armées.
Je crois plutôt qu'ils seront tentés de la vendre.
Quant au troc dont je parle dans un système avec plusieurs ressources, il ne s'agit pas d'une théorie. C'est du vécu.
Le jeu de Continent avait un système commercial complet avec plein de ressources et un marché officiel. Mais l'économie ne fonctionnait que sur le troc car l'or achetait des choses que personne ne produisait et donc était trop précieux.
Dernière modification par Enguerrand (2016-08-31 15:33:03)
Peux-tu corriger mon exemple selon ta proposition Enguerrand s'il te plait, j'ai peur de ne pas comprendre ?
Fief A.
Production de 500 / heure de nourriture.
Toute la production supérieure à 25 000 de stock sera vendue.
1 000 nourriture pour 2 000 d'or.
Donc, dès que sur le fief A, j'atteins 26 000 de nourriture, le serveur met en vente automatiquement 1 000 de nourriture pour 2 000 d'or.
Sans parler de création d'unité (le marchand), il faut que le joueur acheteur passe son curseur sur le fief A, regarde la nourriture à vendre, le prix et clique pour l'acheter.
Cette nourriture est apportée totomatiquement sur son fief.
Est-ce que ceci est l'intégralité de toutes les actions possibles et suffisantes de ta proposition ?
(J'avoue être totalement perdu dans ce que tu proposes...)
Du coup, j'ai plein de questions.
- Tu dois acheter tout le stock dispo ou tu ne peux prendre que 1 000 de nourriture alors que le fief en a 5 000 de disponible ?
- Tu justifies comment connaître le stock de nourriture du fief sans avoir fait d'espionnage ?
( Et ce point me choque énormément ... Tu pourras alors savoir que le fief A possède 10 000 de nourriture à vendre, soit un stock de base de 25 000 dans mon exemple + 10 000, sans avoir fait le moindre espionnage... )
- Quelle différence entre un serveur vendeur et un joueur vendeur s'il n'y a pas de temps d'échange ?
Durée que l'on peut créer artificiellement sans créer d'unité.
- Dans ton système, comment faire un don ?
Si tu as un stock de nourriture à vendre à prix 0, n'importe quel joueur qui clique sur le fief chope cette nourriture... Non ?
Bref. J'ai du mal à voir la simplicité, aussi, j'aimerai bien tes explications.
Dernière modification par Fée Nyx (2016-08-31 15:39:16)
Et je crois bien que tout ce qu'on ajoute dans la carte alourdit à balle le serveur x)
Est-ce qu'on aura une liste de ce qu'on a à proximité de nos fiefs ? Ou est-ce qu'on devra farfouiller sur la carte comme pour les camps et les ina ?
Comment on définit le fief qui achète ? Le plus proche ?
Et quand aux joueurs débutants, radins... Faut voir ce qu'on fait primer dans notre façon de jouer. Si c'est l'avancée du groupe ou de la faction, faudra vraiment que ça soit très précieux pour demander quelque chose en échange. ça dépendra des joueurs, et c'est tant mieux
Dernière modification par Zyakan (2016-08-31 15:48:47)
Féee Nyx, Ton exemple reflète bien le système (à part le prix aberrant )
Quand tu cliques sur le bouton acheter, ça ouvre une petite fenêtre qui te demandes combien tu achètes.
Ainsi tu achètes ce dont tu as besoin et pas plus.
Le stock de nourriture est connu car c'est le marchand qui met en vente et il fait de la pub pour ça. Rien à voir avec le château, sa garnison et son seigneur qui sont des informations stratégiques.
D'autre part tu ne connais que ce qu'il y a à vendre et tu ne peux en aucun cas en déduire ce qu'il y a dans le fief car le stock sera totalement déconnecté de la production. Il fera l'objet d'un développement séparé que l'on peut ajouter dans la ferme.
La différence entre serveur vendeur et fief vendeur, c'est que le serveur est une source inépuisable de ressource à un prix fixe et immuable.
Dans mon système, si tu veux faire un don, tu envoies des chars avec la bouffe comme maintenant.
Dernière modification par Enguerrand (2016-08-31 15:55:50)
@ Zyakan, Pour l'instant chaque fief a un bouton gérer, espionner et espionnage
Si le fief a été espionné et qu'on clique sur espionnage on ouvre directement sur le rapport.
Rien n'empêche un bouton acheter qui ouvre sur le marché pour permettre la transaction.
Dans un premier temps, le plus facile question codage c'est de rester en manuel et chercher sur la carte en cliquant sur les fiefs. Après si on peut trouver un système plus facile, pourquoi pas?
Le fief qui achète est le fief que tu as choisit. Il faut donc un bouton commercer (jaune comme le bouton espionner) on te demande le fief de départ et le fief d'arrivée, comme d'habitude.
Par contre si tu a un acheteur qui achète régulièrement dans un de tes fiefs, tu as intérêt à y envoyer de la bouffe à vendre en provenance de tes autres fiefs.
Les joueurs débutants ont de gros besoins d'or et font flèche de tous bois pour en trouver. Ils seront de bons vendeurs.
Par contre, il va falloir revoir la productivité des fiefs. En effet les fiefs qui sont les plus gros producteurs de bouffe sont tous pris et par les joueurs les plus anciens et cela constitue un privilège embêtant.
Car dans mon idée ce sont les riches qui achètent le rab de bouffe des jeunes seigneurs.
Dernière modification par Enguerrand (2016-08-31 16:16:13)
Je ne trouve absolument pas ça plus simple, mais ce n'est que mon avis. Tu vas devoir faire le tour de tous les fiefs pour trouver nourriture qui te va, l'enfer.
Tu choisiras comment le fief sur lequel la nourriture est livrée ?
Ensuite, je trouve que ça révèle énormément des capacités d'un fief.
Puisque ta nourriture sera forcément plafonnée par le stockage max du fief. En clair, pour garder mon exemple, toute la nourriture au-delà de 25 000 de stock sera vendue. Mais si Fief A n'a que 75 000 de stock, ton stock vendable max sera de 50 000. Ce qui fait une info "facile" sur le fief, info présente aussi sur l'espionnage qui n'a alors plus vraiment de sens.
Mais c'est un débat plus lointain.
Si on ne tient pas compte de cela, il faut ajouter un bâtiment de stockage, donc "perdre" du temps à construire un bâtiment que tous les joueurs ont déjà... bref. Pas si simple que tu le décris.
Tu choisiras comment le fief sur lequel la nourriture est livrée ?
Le fief qui achète est le fief que tu as choisit. Il faut donc un bouton commercer (jaune comme le bouton espionner) on te demande le fief de départ et le fief d'arrivée, comme d'habitude.
Puisque ta nourriture sera forcément plafonnée par le stockage max du fief
Il n' y a pas actuellement de stock max d'un fief. Tu peux stocker dessus autant de bouffe que tu veux. Le seul truc c'est que ça limite la production.
Le bâtiment de stockage c'est une autre idée pour limiter justement les stocks et éviter que les joueurs puissent engranger des millions de vivres sur n'importe quel fief.
D'ac !
On retiendra en tous cas, que le commerce est une idée qui plait
On peut toujours commencer avec le commerce de nourriture :
Affichage du taux à la vente à la place du total gagné (au lieu de 0 or gagné, on affiche 1 or gagné pour 5 nourriture)
Affichage du taux à l'achat à la place du total dépensé (au lieu de 0 or dépensé, on affiche 1 or dépensé pour 3 nourriture)
Bouton "vendre de la nourriture" : la nourriture est alors transférée dans le marché global, pour être vendue aux joueurs.
Bouton "acheter de la nourriture" : la nourriture est alors récupérée du marché global, pour être vendue aux joueurs
Le cours de la nourriture monte et diminue en fonction des montants échangés chaque heure.
Il y a toujours un décalage entre l'or gagné et dépensé, de l'ordre de 25% en moins qu'attendu (comme actuellement, où le prix de la nourriture est de 3.75, avec 25% de taxe à la vente et à l'achat).
Cela nécessite soit une diminution importante de la production de nourriture, soit un algorithme dissymétrique, par exemple qui tienne compte de la moyenne roulante sur le mois précédent pour décider si des échanges sont susceptibles de faire monter les cours ou diminuer.
Le gros problème d'un système où tu vois le vendeur, c'est que c'est la porte ouverte à des tas de détournement (en plus de ne pas du tout être original ^^). L'avantage du système détaillé dans mon post précédent (qui n'avait pas vraiment été discuté, je me permet de le remettre en citation ^^), c'est qu'on calque sur le fonctionnement actuel, mais que la seule différence, c'est que les ventes et achats influencent le taux, et donc que l'on peut spéculer.
Je résume ma proposition pour les flemmards :
Le taux d'achat et de vente de nourriture varie en fonction des opérations passées par les joueurs
Il n'y a pas plus simple...
Mais ça n'instaure pas de relations entre joueurs ?
Juste une amélioration intéressante du marché actuel et finalement, une amélioration de la relation joueur - serveur.
Peut-on faire disparaitre le serveur de l'équation et donner une importance aux joueurs qui ne peuvent pas être sur-actifs, mais qui souhaitent être un peu farmer tout en continuant d'interagir avec les autres ?
(Sujet récurrent et propos d'Antoine qui veut proposer un jeu pour tous)
Certes, on rentre dans le cliché du fermierr qui clique peu. Mais on peut alors avoir des joueurs clefs, qui tiennent les armées des autres dans le creux de leurs mains par leur puissance financière & économique.
Avec un marché joueur - joueur, selon l'idée d'Enguerrand ou celle de Zyakan & moi, voir d'autres que j'aurai pu louper, c'est aussi une excuse pour rassembler un peu plus des joueurs que l'on pourrait exclure en baston pure ou qui ne peuvent pas avoir une sur-activité sur le jeu. (Souvent le cas des gros pilleurs)
Dernière modification par Fée Nyx (2016-08-31 17:12:25)
@Eleanor, Je reconnais que ton système est encore plus simple que le mien et qu'il implique les joueurs sans pour autant les obliger à se faire des courbettes.
Tu transformes simplement le marché actuel en une bourse.
Mais peux-tu détailler l'algorithme qui fait varier les cours?
Il faut bien qu'il y ait un stock moyen avec un prix moyen fixé arbitrairement.
Ensuite si le stock augmente, le prix diminue et inversement.
Il suffit de choisir la courbe de variation du prix en fonction de la quantité. Linéaire ou exponentielle et faire en sorte que si le stock arrive à deux fois le stock médian, le prix descend à zéro et que de l'autre coté, quand le stock flirte avec le zéro, le prix devienne très cher, genre 100 fois le prix moyen.
Dernière modification par Enguerrand (2016-08-31 17:23:27)
Un seigneur au moyen âge ça spécule pas normalement (Enguerrand sort de ce corps !!! )
J'ai pas tout lu
Mais vaudrait pas mieux des marché centralisé par province ?
Un hôtel vente par province (quand je dit province ça peut être une zone de 12 province normale par exemple)
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
En ligne
On parle pas de spéculation.
Les famines étaient courantes au moyen-age et les cours devaient flamber.
Des marchés par province ça limite le nombre d'agents par marché et ça limite pour la coup carrément les approvisionnements.
Dernière modification par Enguerrand (2016-08-31 18:20:57)
non les cours ne flambaient pas, toute la production allait au seigneur et au Roi.
Le commerce ça concernait pas vraiment la nourriture justement.
Ouais! C'est ça. Les bourgeois ne bouffaient pas peut-être!
Dernière modification par Enguerrand (2016-08-31 19:01:04)
En réfléchissant le commerce par province ça pourrait donner un travail supplémentaire au gouverneur de la province : organiser les approvisionnements, le marché, négocier avec les autres provinces... ce serait pas mal...
Ouais! C'est ça. Les bourgeois ne bouffaient pas peut-être!
tu nous fera sûrement un cours sur les routes commerciales et les foires en tout genre mais elles sont loin de concerner
la bouffe des bourgeois quoi que tu en penses. Ce qui est sûr c'est que toute la production locale elle passait par le seigneur, son four et son moulin.
@ Enguerrand : C'est tout à fait ça, sauf qu'étant donné la surproduction massive actuelle, il faut considérer que la population du royaume consomment par exemple x nourriture par heure (à calculer dans le jeu), donc parler de moyenne d'échange plutôt que de stock moyen.
moyenne d'échange = calculé à partir des ventes et achats actuels, sur une moyenne du mois précédent. Elle servira de base. L'augmentation du nombre de joueurs entraînera mécaniquement une augmentation des échanges, mais qui sera lissée par les cours.
Prix moyen = le prix actuel c'est à dire 4 (avec 25% de taxe à la vente et à l'achat). On aurait ainsi prix de vente = prix moyen * 0.75 et prix d'achat = prix moyen * 1.25
prix de la nourriture = prix moyen * f(échange du mois précédent / échange moyen) : ce peut être une fonction linéaire, du type Prix = prix de base - Quantité*constante, ou bien une fonction inverse, de type Prix = prix de base + (quantité moyenne/quantité échangée)* constante, ou encore des fonctions encore plus ajustées, par exemple qui soient linéaires autour des quantités moyennes, mais plutôt logarithmiques quand on s'en éloigne.
Il suffit de faire des simulations avec les chiffres réels, en faisant une courbe des échanges sur un mois pour voir.
Par exemple, si l'échange moyen est de 300k nourriture par heure, et si sur la moyenne du mois précédent les échanges étaient de 200k nourriture par heure, on aura un prix moyen de 4*1.5 = 6 (donc 6*0.75 = 4.5 à la vente et 6*1.25 = 7.5 à l'achat).
Le fonctionnement est bien sûr plus pertinent en cas de flux tendu, en cas de surproduction massive, les prix ne risquent pas de beaucoup bouger...
@ Grandjarl : dans l'idéal, ça se discuterait, mais dans l'état actuel des choses, cela ne ferait qu'inciter les joueurs à disperser leurs fiefs...Donc pourquoi pas, mais associé à une mesure qui rendrait cette option très peu rentable (elle l'est déjà pour les osts, les rumeurs, les inactifs, etc.).
Pour pousser l'idée plus loin, la seule difficulté du commerce, c'est le seuil du niveau 50, qui est très bien conçu pour lisser un peu les niveaux de développement des fiefs entre nouveaux et anciens, mais entraîne mécaniquement une surproduction (il est toujours plus intéressant de compléter ses fermes jusque 50 plutôt que de monter son marché à 51). Il n'y a quasiment qu'une seule façon de monter ses fiefs, donc pas de possibilité de créer un type de joueur commerçants.
La solution serait un système d'achat automatique et de vente automatique en fonction de seuils, et de transformation du marché et de la ferme pour que l'intégralité de l'or gagné soit lié à la nourriture, et que les seuils minimum et maximum soient liés à la taille du marché. Ainsi, plus de famine par mauvaise anticipation, mais un surcoût lié à la mauvaise anticipation (famine = au lieu de vendre la nourriture à 3, on l'achète à 5, donc un fief en famine qui produisait 1000 or par heure va consommer beaucoup d'or au lieu d'en produire, faisant en plus grimper les cours). Cela impliquerait de revoir les différents bâtiments pour que l'équilibre entre les niveaux des différents bâtiments reflète vraiment le style du joueur (commerçant, défenseur, attaquant, etc.). Il faudrait ouvrir un sujet pour ça.
Je vais faire une Bélial : J'ai absolument rien compris.
Le fonctionnement est bien sûr plus pertinent en cas de flux tendu, en cas de surproduction massive, les prix ne risquent pas de beaucoup bouger...
En cas de surproduction massive, les cours doivent s'écrouler.
Après une grosse guerre, par exemple:
Les armées ont été décimées, la consommation tombe au plus bas, les surplus sont importants, les seigneurs essayent de les vendre pour se faire de l'argent et rebâtir leurs armées. Beaucoup de surplus arrive sur le marché, les cours baissent.
Période de paix.
Les seigneurs sont a bloc d'armées, la consommation est équivalente à la production. il n'y a plus de surplus donc peu de vente, peu d'achat non plus. Le prix moyen s'impose.
Période précédant la guerre. ou hiver.
Les seigneurs font des réserves de bouffe en prévision de l'affrontement ou pour passer la mauvaise saison.
Il n'y a plus de vente mais beaucoup d'achat. les prix grimpent.
C'est pourquoi il faut concevoir le système comme un réservoir qui se vide ou se remplit.
Pour l'achat/vente, ça se fait sur le marché de chaque fief.
Il faut en effet tenter de faire simple, mais que ça reste logique et intéressant.
Vendeur
Le vendeur fixe un prix donné et un stock minium sous lequel il ne vendra plus de nourriture sur le fief.
Acheteur
L'acheteur à la liste des propositions avec les prix et le temps de trajet (ou distance).
Il peut classer par prix, ou par distance.
Transaction
Si il achète, un transport est simulé.
Au bout de la fin du temps de trajet, le vendeur reçoit l'or et l'acheteur reçoit la nourriture.
Ensuite les mécaniques de fluctuations se feront tout seul par le mécanisme d'offre et demande. C'est exactement comme pour la bourse.
Dernière modification par zadams (2016-09-01 07:50:13)
IG: Comte Zadams, Conseiller Militaire des Sentinelles de l'ombre
IRL: Chancelier d'Okord, Président de la fédération des seigneurs d'Okord, et plus si affinités
Hors ligne
Le truc c'est qu'il n'y a quasiment jamais de demande.
Comptez les fois où vous avez eu besoin d'acheter de la bouffe au marché (au lieu de la vendre) ?
Alors ok si on fait un marché entre joueur ça sera plus fun qu'automatique mais ça va pas créer de la demande pour autant.
Pour une vrai demande, il faudrait que la production des fiefs soit très très basse (pour entretenir une armée ou la déplacer on est obligé d'acheter de la nourriture) ou que le transport de nourriture ne soit pas possible (avec le nombre de fiefs des joueurs, on arrive/ra à se débrouiller en autarcie).
Sans vrai demande, ça sert à rien je pense d'investiguer des systèmes d'offre.
Dans un second temps, si l'offre est trop abondante, ça tue le marché aussi (que des offres au plus bas prix).
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
Hors ligne
ça doit passer par la création d'autres ressources qui apportent des bonus, plus rares que la nourriture, des ressources présentes selon les provinces. Ainsi il y aura la place pour la création d'un système de marché et la nourriture pourra en bénéficier même si elle ne sera sans doutes pas parmi les denrées les plus recherchées...
attaque détectée, si pas d'autre solution :vendre bouffe
<30 sec avant impact : construire max murs
-impact-
annuler murs
racheter bouffe éventuellement
C'est un cas rare :')
(mais si, perso je l'utilise quelques fois, l'achat de bouffe. Si j'en ai vendu sur un de mes fiefs et que je suis en rade, par exemple. ou pour les fiefs à ratio négatif)
Sinon, yup, même avec une prod et des stocks de bouffe plus bas, y aura toujours l'autarcie et y a peut-être pas besoin de s'embêter à pondre un système de commerce. Une demande auprès de ses alliés suffit si on est acheteur.
Mais y a quand même besoin de supprimer le marché auto, même si on le remplace pas par un autre outil. Il tue dans l'oeuf pas mal d'interactions potentielles entre joueurs.
Et puis si y a plus le marché auto, les joueurs avec peu de troupes par rapport à leur prod auront quelque chose d'autre à faire que farmer, ils pourront ravitailler les alliés à plein temps (éventuellement contre autre chose) o/
Edit : @Morgan : avant d'introduire d'autres ressources, je pense qu'il faut déjà tirer le meilleur de celles qu'on a déjà : or, nourriture, inactifs. 3 c'est en général un bon nombre pour un système simple, qui marche.
Dernière modification par Zyakan (2016-09-05 16:15:09)
attaque détectée, si pas d'autre solution :vendre bouffe
Mwai ou faire des murs 5s avant impact puis les annuler après... ça coûte rien.
Il tue dans l'oeuf pas mal d'interactions potentielles entre joueurs.
A part le fait que personne ne voudrait t'acheter ta bouffe en trop je vois pas lesquels ?
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
Hors ligne