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Comment esquiver de façon automatique? Le mouvement de troupe préventif......Quelle horreur.
Déplacer ses troupes toutes les nuits? Le faire systématiquement? Passer une demi-heure chaque soir à programmer les mouvements de la nuit, en pensant aux embuscades?
Par pitié ne rentrons pas dans ce jeu-là.
Heu ce n'est pas ce que font nos plus grands guerriers ?
Il faudrait leur demander!
On ne peut pas empêcher les joueurs de jouer la nuit. Créer un bridage supplémentaire n'est pas bon pour le jeu.
Mais donner un outil simple pour équilibrer un peu les choses est techniquement facile et utile.
Je ne peux pas interdire les attaques de nuit, donc, dans un soucis d'équité, je les facilite afin que tout le monde puisse en profiter. Curieux raisonnement qui promeut un comportement nuisible au nom de l'égalité. La démocratisation, n'est pas le remède à tous les maux, ça peut même mes aggraver.
C'est un jeu Enguerrand.
Des tas de pixels sur le web. Pas la fin du monde ni même une augmentation des impôts...
Je décrète en ce jour que le bouton "citer" est mon pire ennemi mortel. Il redirige vers la page de réponse sans faire sauvegarder ce qu'on a écrit dans la réponse rapide, c'est un petit fumier de sa race.
Heu ce n'est pas ce que font nos plus grands guerriers ?
Je crois bien que si.
La différence c'est que là, il ne sera pas nécessaire de concilier ses horaires de sommeil avec ses mouvements de troupes. Celui qui le fera gardera tout de même un avantage non négligeable : pouvoir annuler ses actions au dernier moment.
j'ai envie de voir si on peut pas aller beaucoup plus loin que ça, même. (et je sens que ça risque de gueuler, du coup je préviens : j'ai pas creusé l'idée. J'improvise )
Ce qu'on veut, il me semble, c'est rendre le jeu plus tactique. C'est que le skill qui soit en jeu dans les combats, soit plutôt "être capable de monter des tactiques qui surprennent l'ennemi" que "être capable de concilier ses horaires de sommeil pour surprendre l'ennemi".
Si on pousse la logique à terme, ça donne : pouvoir planifier les mouvements de toutes ses troupes sur un temps donné (disons 24h)
Exemple :
-Je fais partir une troupe : déplacement de fief allié A vers fief allié B. départ : 1h. Arrivée : 2h.
-J'ai programmé cette troupe pour qu'elle reparte dans la foulée : piller fief ennemi C. Arrivée : 4h. Retour : 6h
-J'ai programmé, enfin, qu'elle reparte après ça. Déplacement de fief B vers fief A. Départ : 6h. Arrivée : 7h
ça laisse une nuit de sommeil presque correcte o/
• Conséquences :
-Avec de l'organisation, n'importe qui peut planifier ses mouvements de troupes sur 24h, sans la contrainte de devoir se connecter
-Celui qui peut se connecter aux horaires d'arrivée de ses troupes garde l'avantage de pouvoir annuler/changer ses ordres
-Les troupes vont être systématiquement toujours en mouvement ;
-L'embuscade sera reine (je pense à des ajustements pour atténuer ça) ;
-Le pillage des fiefs de retour pour choper la nourriture sera la règle ;
• Ajustements possibles/nécessaires :
- Nécessaire : Globalement, avoir le minimum d'options possibles sur la planification auto. Pour que ça soit viable de jouer comme ça, mais pour garder quand même un avantage à ceux qui se connectent. Voir dans quelles proportions ceux-ci doivent être avantagés ;
-Nécessaire : Of course, s'il n'y a pas assez de nourriture sur le fief B pour que la troupe reparte vers fief C, le déplacement est annulé ;
-> À voir : possibilité (ou non) de définir le stock qu'embarquent les troupes à chaque étape. Ce stock sera pioché sur le fief au moment de l'étape. Et donc, plafonné par ce qui sera sur le fief à ce moment. (donc : y compris ce que la troupe aura apporté). Ceci afin de contrer les pillages de nourriture, qui risquent d'être systématiques (car très puissants pour contrer toute programmation) ;
- Nécessaire : si je programme une troupe avec un trajet suivi d'un autre, je ne dois pas pouvoir programmer de temps de latence ;
-Nécessaire : Que les troupes programmées soient comptabilisées dans les troupes en approche, sur les rapports d'espionnage ;
- À voir : Temps de latence automatique (ou non) à chaque étape entre deux mouvements auto, en fonction de la taille de la troupe. La troupe resterait sur le fief un certain temps avant de repartir. Ceci afin de permettre les pillages et les osts, et d'éviter le monopole de l'embuscade ;
- À voir : possibilité (ou non) de faire partir plusieurs troupes (arrivées séparément) ensemble d'un même fief ;
-- SI c'est possible, j'imagine que c'est la dernière troupe qui doit embarquer les autres. Les autres troupes devraient être programmées pour aller jusqu'à ce fief, et pas au-delà : c'est la dernière troupe à arriver qui doit être programmée pour repartir, avec l'option "embarquer toutes les autres troupes présentes" ;
EDIT : Nécessaire : Si on implémente ça, je pense pas que ça soit compatible avec pouvoir programmer "faire partir telle troupe à telle heure de tel fief". Il faut qu'on programme tout le trajet d'une troupe une fois pour toutes, avant son départ, et qu'elle parte immédiatement.
Bref, du lourd.
Sous réserve que ça soit jouable/équilibrable/sans trop d'abus, évidemment, évidemment, évidemment.
Avec ça, on se rapprocherait pas mal d'un compromis entre Tour par Tour (je programme toutes mes actions et je reviens dans 24h) et Temps Réel (je peux tout annuler au dernier moment, changer mes ordres, en fonction de ce que fait l'adversaire).
Edité l'exemple après la 1ère réponse d'enguerrand, pour plus de clarté.
Dernière modification par Zyakan (2016-09-05 12:02:33)
Là t'es pas en train de nous parler de programmation d'attaque! T'es carrément en train de modifier leur structure.
Pour l'instant on est sur un mode Attaque/retour. Je pars de A je pille B et je reviens en A.
Toi, tu es carrément sur un mode campagne: Je pars de A, je pille B, puis dans la foulée je pille C, et je reviens en A (ou en D pourquoi pas).
Du point de vue de l'attaquant je vois très bien la chose, même si ton exemple un peu simpliste concerne des voisins proches à deux heures de trébuchet, ou très mal défendus si tu peux te passer d'engins de siège.
Ce que je vois mal c'est le point de vue du défenseur. Comment verra-t-il les attaques? Verra-t-il la campagne totale ou faudra-t-il attendre le premier pillage pour connaitre la destination du second. Si c'est le cas, ce sera pratique pour un ost puissant de ravager toute une région. Pas de perte de temps en aller-retour.
Et pour l'espionnage? Saurons-nous, en espionnant le fief D, a quelle heure les vaillants soldats seront de retour après leurs multiples pillages?
Et quid si on change la programmation en cours de route?
Le système de campagne est peut-être très bien. Il change considérablement la donne des attaques, mais est-ce aussi facile que ça à coder? Et surtout, est-ce que ça apporte de la jouabilité? Je n'en suis pas convaincu.
Ton système aurait un sens dans un jeu en damier avec des déplacements très lents et la possibilité d'interception ou de renforcement des armées. On pourrait même ajouter des conditions de batailles variables en fonction du terrain de la rencontre pour renforcer l'aspect stratégique des batailles.
Mais ce serait une révolution.
Dernière modification par Enguerrand (2016-09-05 11:58:31)
Là t'es pas en train de nous parler de programmation d'attaque! T'es carrément en train de modifier leur structure.
Pour l'instant on est sur un mode Attaque/retour. Je pars de A je pille B et je reviens en A.Toi, tu es carrément sur un mode campagne: Je pars de A, je pille B, puis dans la foulée je pille C, et je reviens en A (ou en D pourquoi pas)..
Ah non non non non non.
J'ai pas dû être clair.
C'est "déplacement" de A vers B, dans l'exemple. Le pillage de B vers C a bien un retour obligé vers B.
On touche à rien à ce niveau-là.
J'édite l'exemple pour que ça soit clair.
Dernière modification par Zyakan (2016-09-05 11:52:30)
Oui, mais pour pas créer de boots intense, j'étais rester à l'envoie retardé de troupes uniquement si ces troupes sont déjà sur le fief.
L'idée est d'équilibrer pas de créer des robots-pilleurs.
-J'ai programmé cette troupe pour qu'à 2h, elle reparte dans la foulée piller fief C.
Dis moi ce que tu comprends là! Dans la foulée, ça veut bien dire, je ne reviens pas en A pour me taper la route vers C.
Pour moi ça veut bien dire. Puisque je suis en B, j'en profite pour me taper C.... Dans la foulée.
Et pour l'espionnage? Saurons-nous, en espionnant le fief D, a quelle heure les vaillants soldats seront de retour après leurs multiples pillages?
Et quid si on change la programmation en cours de route?
Comme je l'ai précisé, un espionnage sur un fief qui a des campagnes (alliées) programmées vers lui, donnera l'heure d'arrivée et le nombre de toutes les troupes en approche, quel que soit le nombre d'étapes avant qu'elles arrivent.
On change rien non plus à ça, c'est comme aujourd'hui, en gros :')
Si on change la prog en cours de route, c'est affiché sur les espionnages post-changement. Point.
Ton système aurait un sens dans un jeu en damier avec des déplacements très lents avec possibilité d'interception ou renforcement des armées et des conditions de batailles variables en fonction du terrain de la rencontre.
Okord est déjà un jeu en damier.
La vitesse globale de jeu n'est pas prévue pour être changée tout de suite (dixit antoine)
les conditions de bataille variables, c'est les mouvements de l'adversaire. C'est une variable suffisamment difficile à déterminer pour qu'elle suffise, je pense :')
Si on laisse plus de temps pour permettre de discerner/déduire où vont les attaques, on permet plus facilement l'interception sur un fief cible/en embûche. Le tout est d'équilibrer ça pour que l'attaque ne devienne pas impossible car trop facilement contrable.
Zyakan a écrit :-J'ai programmé cette troupe pour qu'à 2h, elle reparte dans la foulée piller fief C.
Dis moi ce que tu comprends là! Dans la foulée, ça veut bien dire, je ne reviens pas en A pour me taper la route vers C.
Pour moi ça veut bien dire. Puisque je suis en B, j'en profite pour me taper C.... Dans la foulée.
Exactement.
Dans l'exemple, fiefs A et B sont des fiefs sur lesquels je peux poser des troupes.
Déplacement de A vers B. Pillage vers C dans la foulée du déplacement.
Comme je l'ai précisé, un espionnage sur un fief qui a des campagnes (alliées) programmées vers lui, donnera l'heure d'arrivée et le nombre de toutes les troupes en approche, quel que soit le nombre d'étapes avant qu'elles arrivent.
Donc tu reconnais implicitement que les déplacements se font par étapes successives.
Tu n'as pas répondu sur la façon qu'à le défenseur de voir les attaques. Mais puisque tu dis qu'il faudra qu'il 'discerne" ou vont les attaques, je suppose qu'il ne les verra que cible après cible. A moins d'être voyante extra-lucide, je ne sais pas comment on peut deviner les intentions de l'ennemi.
Okord est déjà un jeu en damier.
Si c'était le cas on pourrait stationner nos armées sur n'importe quelle case du jeu.
les conditions de bataille variables, c'est les mouvements de l'adversaire.
Là , on a un problème de vocabulaire. Pour moi, les conditions de bataille c'est le terrain, la météo, le moral, etc....
Les mouvements c'est ce qui va éventuellement amener la bataille ou non.
Zyakan a écrit :Comme je l'ai précisé, un espionnage sur un fief qui a des campagnes (alliées) programmées vers lui, donnera l'heure d'arrivée et le nombre de toutes les troupes en approche, quel que soit le nombre d'étapes avant qu'elles arrivent.
Donc tu reconnais implicitement que les déplacements se font par étapes successives.
Tu n'as pas répondu sur la façon qu'à le défenseur de voir les attaques. Mais puisque tu dis qu'il faudra qu'il 'discerne" ou vont les attaques, je suppose qu'il ne les verra que cible après cible. A moins d'être voyante extra-lucide, je ne sais pas comment on peut deviner les intentions de l'ennemi.
Ben, c'est le jeu. Aujourd'hui, on voit pas les troupes ennemies avant qu'elles arrivent non plus. ça fera juste qu'on pourra plus facilement lancer des attaques coordonnées sans (trop) se prendre le chou. (enfin en se le prenant, mais en pouvant réserver une heure ou deux dans la journée pour se le prendre, et pas devoir revenir 5 minutes toutes les demi-heures)
ça me paraît équitable, vu que le défenseur aura lui aussi la possibilité de lancer ses troupes soit en pillage, soit en esquive préventive.
Zyakan a écrit :Okord est déjà un jeu en damier.
Si c'était le cas on pourrait stationner nos armées sur n'importe quelle case du jeu.
Ouais, tu marques un point.
Mais on peut considérer que chacun a ses propres cases du damier. C'est aussi une part du gameplay stratégique (et non tactique) de bien placer ses fiefs. Fin bref, là n'est pas la question. Tu n'avais apparemment pas compris ma pensée au moment où tu as écrit ça ^^
Zyakan a écrit :les conditions de bataille variables, c'est les mouvements de l'adversaire.
Là , on a un problème de vocabulaire. Pour moi, les conditions de bataille c'est le terrain, la météo, le moral, etc....
Les mouvements c'est ce qui va éventuellement amener la bataille ou non.
Qu'est-ce qu'on a besoin de rajouter une foultitude d'éléments (à équilibrer qui plus est) alors que l'incertitude sur où sera l'adversaire peut suffire ? Bataille il y a à chaque fois qu'une armée pille un fief ennemi. Bataille contre du vent ou des murs mais bataille. Et révélation de la force qui a frappé. Mais pareil, ça commence à faire beaucoup de verges, là. x)
Dernière modification par Zyakan (2016-09-05 12:34:03)
Qu'est-ce qu'on a besoin de rajouter une foultitude d'éléments (à équilibrer qui plus est) alors que l'incertitude sur où sera l'adversaire peut suffire
Je disais cela dans le cadre d'un jeu en tour par tour sur un échiquier ou l'on peut intercepter des armées qui sont toujours visibles. Le terrain sur lequel se déroule la bataille (plaine, colline, montagne etc...pourrait avantager certaines unités et en désavantager d'autres, ce qui entrerait le choix du terrain dans la stratégie.
Mais il s'agit d'un fantasme car le jeu ne s'orientera jamais vers ce type d'affrontement.
Ah, oui, non. okord se joue à un autre niveau de stratégie.
Remarque que si les terrains avaient une influence sur l'efficacité de telle ou telle force, ça serait stylé.
Mais sinon, en ayant relu l'edit, t'en penses quoi de ma proposition ?
J'en pense qu'effectivement, ça permettrait à des joueurs de "programmer" le regroupement de troupes et de lancer une attaque dans la foulée.
Mais carrément c'est un tel casse-tête chinois que je vois pas la simplification de ce type de possibilité.
Pour moi qui ne suis pas capable de faire des calculs savants, une guerre se passe en deux temps.
1/ regroupement des armées disséminées sur différents fiefs, sur un seul fief de départ largement pourvu en vivres
2/ lancement des attaques à l'heure la plus favorable pour arrivée au milieu de la nuit.
La possibilité de programmer un "retard à l'allumage" pour envoyer plusieurs armées sur des fiefs différents et faire en sorte qu'elles arrivent en même temps serait une facilité supplémentaire, je le reconnais.
Mais c'est dans le cas particulier ou on attaque plusieurs fiefs proches avec une même vague d'attaques.
Quand j'ai attaqué les fiefs Zadnorh 1, 2 et 3 de Zadams, je me suis pas fais chier à programmer. J'ai tout lancé en même temps et à dieux vat! le but est quand même d'attaquer de nuit et de prendre l'adversaire par surprise. D'ailleurs même avec une arrivée décalée d'une heure, ça a très bien marché.
l'intérêt d'envoyer des attaques précises à la demi-minute, c'est quand il faut plusieurs attaques successives pour atteindre un objectif, comme dans Stroghold Kingdom ou Grépolis. ou le but est de capturer le citée de l'autre ou la rayer de la carte.
A Okord on envoie qu'une seule attaque parce qu'à moins d'être une quiche, elle est sûre de gagner.
Dernière modification par Enguerrand (2016-09-05 14:20:50)
Ben, ça peut déjà servir à faire partir une attaque d'un fief proche de la cible, et de la rapatrier automatiquement en lieu plus sûr une fois qu'elle est revenue. Ou de la faire repartir aussitôt pour une autre attaque.
ça peut servir à faire balader son seigneur, ou des troupes, pendant la nuit, sans forcément avoir à aller très loin.
ça peut aussi servir à feinter l'adversaire sur où on regroupe ses troupes, en faisant des déplacements vers A-B-C pour aller en C, ou pour annuler et s'arrêter en B.
si la taille des troupes reste la même (et je pense que c'est le plus simple : si on veut balancer plusieurs troupes en même temps, on n'a qu'à se connecter), un espionnage sur tous les fiefs concernés donne les infos nécessaires.
Pour la question "comment annuler en cours de route" ou comment arrêter à un fief précis :
Au cas où on mettrait un délai automatique (lié à la taille de la troupe), on peut annuler les trajets suivants dans le temps du délai (la troupe reste sur le fief pendant le délai et n'embarque les provisions qu'au moment du départ)
Au cas où on ne met pas de délai, pour annuler à un fief précis il faut attendre que la troupe soit arrivée-repartie puis annuler pour qu'elle retourne au fief d'où elle vient de repartir. L'inconvénient est que la nourriture est consommée. ça peut se jouer, et être une "pénalité due à annulation".
Ah, et j'ai pas pensé à préciser, mais je pense que ça devrait pas être possible de programmer un ost. Trop puissant. (même si le risque compenserait peut-être. mais j'en doute.)
Dernière modification par Zyakan (2016-09-05 14:51:05)
Trop compliqué pour un intérêt marginal.
Faire partir une attaque d'un fief proche de la cible, c'est le meilleur moyen de se prendre une taule.
Moi, quand j'ai un fief ennemi proche de ma forteresse je regarde régulièrement ce qui s'y passe et si je vois des troupes en marche pour y aller, je t'assure qu'elles seront bien reçues.
Pour moi retarder l'attaque ne fait que montrer le véritable problème dans les guerres : la facilité de l'esquive.
Un joueur bien no-life, qui passe sa journée et ses nuits devant son écran est pratiquement invincible (il faut s'y mettre à plusieurs et s'y acharner, cf l'event de la capitale). Du coup on attaque de nuit, on veut retarder les attaques pour justement essayer de chopper le moment où le défenseur ne va pas esquiver.
Du coup, un défenseur averti en vaut 100, en temps de guerre il est très compliqué de capturer un joueur sur ses gardes.
Alors on attend que ça se tasse (ou pas) et on attaque par surprise ou sur des cibles moins mobiles (les vassaux).
L'attaquant est alors exposé pour des minutes voire des heures, quand il faut 1s à un défenseur pour s'échapper.
D'un côté on pourrait travailler là dessus pour d'avantage "coincer" un joueur et de l'autre, il ne faut pas trop je pense faire pencher la balance de l'autre côté non plus.
L'attaquant a l'initiative, il sait où, quand et qu'il sera vainqueur dans tous les cas.
Le défenseur a l'esquive (surtout) et les fortifications (pour retarder l'attaque).
Il faut être très vigilent à cet équilibre effort/risque entre attaquant et défenseur.
J'ai lu pas mal de choses sur un okord échiquier et j'aime bien cette idée, de pouvoir construire des stratégies à plusieurs pour coincer un adversaire.
Je pense qu'on devrait plutôt ouvrir un sujet sur limiter l'esquive (fatigue, temps de préparation) ou la contraindre (esquive possible mais que vers tel point cardinal ou vers un fief à tel distance) plutôt que d'accentuer le phénomène en généralisant l'attaque surprise de nuit (qui peut aussi servir pour planquer ses troupes : toutes les nuit à 2h du mat, attaque sur tel inactif = mon armée est tranquille).
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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