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#1 2016-09-03 19:53:34

Eleanor

Capture de province Episode IV (les principautés)

Pour ne pas polluer les autres sujets, j'ouvre ici la proposition portant sur les principautés.

Objectifs :

  • Donner un objectif intermédiaire à tous les niveaux

  • Donner un intérêt à monter au classement quel que soit son niveau

  • Favoriser l'émergence de nouvelles maisons

  • Favoriser la constitution de 9 blocs équilibrés

  • Favoriser les trahisons et défections au sein des grande maisons, en ajoutant des objectifs individuels

  • Donner davantage d'intérêt au roi

  • Donner davantage d'intérêt aux provinces

  • Conserver de la simplicité

Le principe :

  • Les 9 princes sont nommés parmi les 12 premiers chefs de chaîne vassalique.

  • Les 16 gouverneurs de chaque principauté sont nommés parmi les 20 premiers au classement général de chaque principauté

  • Le roi et les princes ne peuvent donner que les titres vacants (= si le seigneur ou sa chaîne vassalique descend au classement).

  • Lorsqu'on reçoit un titre, il faut ensuite récupérer la forteresse, comme aujourd'hui

  • Si on veut céder une forteresse ou une capitale, on peut le faire uniquement à quelqu'un qui répond aux conditions, et on cède le titre en même temps.

  • Les chefs de province / de principauté détiennent des droits de mutation = perçoivent des taxes à chaque déplacement ou échange de fief. Ils donnent l'autorisation de déplacement / d'échange, avec ou sans taxe.

  • Les fiefs qui appartiennent à la principauté où ils se trouvent bénéficient d'un bonus de principauté (qui compense largement la taxe), remplaçant le bonus de province, et inversement proportionnel à l'économie totale de la principauté

Note : Les chaînes vassaliques (maison) sans forteresse-capitale appartiennent à la principauté du fief principal du chef de leur chaîne vassalique (maison). De ce fait, ils bénéficient du bonus. Les joueurs étendus sur toute la carte ont intérêt à garder un noyau fort, donc on régionalise davantage. Une faction naissante peut se battre avec les autres factions de son territoire pour détenir la principauté, en passant devant la faction qui en détient le titre. Ses membres peuvent individuellement récupérer des provinces en montant au classement.

#2 2016-09-03 20:05:32

Fée Nyx

Re : Capture de province Episode IV (les principautés)

Quel intérêt reste-t-il à courir après la Royauté alors ?

On a finalement autant de Princes que de mini-royaume à gouverner... Et in fine, le Roi d'Okord n'est qu'un pantin qui supervise tout ceci.

Mais dans l'absolu, j'aime bien ce système.

#3 2016-09-03 20:18:01

Enguerrand

Re : Capture de province Episode IV (les principautés)

Fée Nyx a écrit :

le Roi d'Okord n'est qu'un pantin

 
ça ne le changera guère.

Mais bon, on aura 9 principautés, mais est-ce que la géographie sera morcelée comme maintenant ou est-ce que tu prévois un genre de remembrement?
Chaque principauté est divisée en 16 provinces. C'est immuable ou est-ce que tu prévois que les provinces peuvent changer de main, des principautés grossir et d'autres perdre des terres?
Quels sont ces objectifs individuels qui devraient favoriser le trahison au sein d'une principauté?
Les 12 premiers chefs de chaine vassalique! Comment tu calcules ça? Dans le classement général?
Si le classement bouge, des titres deviennent vacants et les nouveaux détenteurs sont "nommés" par le roi!
Mais il est ou le roi? Il n'a pas de chaine vassalique? Le domaine royal ne pourrait englober les principautés. C'est pas clair cette histoire.
Les nouveaux détenteurs doivent conquérir leur terres contre le destitué qui devient un usurpateur.
ça peut faire encore bouger le classement en leur défaveur.... Pas si simple.
je suppose qu'on ne peut pas cumuler plusieurs provinces ou à la fois une principauté et des provinces voir plusieurs principautés....
ça fera 154 joueurs satisfaits de leurs sort...c'est déjà pas si mal.
Il y a une idée... 9 petits roitelets au lieu d'un, ça morcèle les guerres en les divisant par 9.
C'est une façon de scinder les chaines vassaliques.....
Mais on n'empêchera pas des princes de s'épauler et de s'entraider.  Je ne suis pas sûr que cela ne finisse pas à 5 principautés contre quatre ou pire...8 contre 1.

Quant à favoriser les conflits...faut voir.

ce que je trouve curieux dans ton histoire, c'est que c'est le classement qui défini les princes et gouverneurs et c'est les batailles qui définissent les classement. Si le classement est figé, pas de bataille, si le classement bouge, il y aura plein de conquêtes de forteresses. C'est paradoxal...ou alors tu aurais inventé le mouvement perpétuel....Ce serait effectivement révolutionnaire.

Dernière modification par Enguerrand (2016-09-03 20:30:36)

#4 2016-09-03 21:52:36

Zyakan

Re : Capture de province Episode IV (les principautés)

Si ça arrive à être un système intrinsèquement favorable à l'instabilité (sous réserve de ce qu'en feront les joueurs) c'est cool. Mais faudra que ça soit vachement puissant pour éviter les 8 contre 1 ou l'accueil à coups de masse des nouveaux qui voudraient être indépendants.

Je me rends pas vraiment bien compte, en fait.
Mais depuis le temps que tu la creuses, cette idée, c'est qu'il doit y avoir du bon 8)

#5 2016-09-03 23:41:12

Eleanor

Re : Capture de province Episode IV (les principautés)

Je n'ai pas mis tous les détails, mais il y a bien sûr des éléments d'équilibrage à peser.

Enguerrand a écrit :

Mais bon, on aura 9 principautés, mais est-ce que la géographie sera morcelée comme maintenant ou est-ce que tu prévois un genre de remembrement?

L'importance du bonus favorisera le remembrement, mais il n'est nullement obligatoire. Simplement, ceux qui veulent pouvoir prendre des provinces proches auraient grand intérêt à rapprocher leurs fiefs. De même, les bonus plus importants donneraient un coût plus important à la technique de dispersion des fiefs (pour avoir des têtes de pont, les rumeurs, etc.).

Enguerrand a écrit :

Chaque principauté est divisée en 16 provinces. C'est immuable ou est-ce que tu prévois que les provinces peuvent changer de main, des principautés grossir et d'autres perdre des terres?

Le principe de base serait l'immuabilité, pour simplifier. Mais mon idée initiale comprenait la possibilité de prendre par la force une province d'une principauté, pourvu qu'il y ait une province adjacente, qu'on respecte les conditions (en particulier classement) et qu'on ne soit pas déjà gouverneur. Ainsi, les seigneurs qui pourraient devenir gouverneurs mais ne le seraient pas pourraient être incités à prendre une province limitrophe d'une autre principauté, ajoutant un critère d'instabilité entre les principautés et des querelles de frontière.

Enguerrand a écrit :

Quels sont ces objectifs individuels qui devraient favoriser le trahison au sein d'une principauté?

Être gouverneur par exemple. Un seigneur d'une principauté auquel le prince ne donne pas une province pourrait vouloir favoriser un autre prince pour l'avoir. Ce serait surtout le cas s'il y avait deux maisons au sein d'une principauté, ou même au sein d'une même chaîne vassalique.

Enguerrand a écrit :

Les 12 premiers chefs de chaine vassalique! Comment tu calcules ça? Dans le classement général?
Si le classement bouge, des titres deviennent vacants et les nouveaux détenteurs sont "nommés" par le roi!

Pour les chaînes vassaliques, je pensais prendre plutôt le classement des chaînes vassaliques, mais les deux sont possibles et ont chacun des avantages et des inconvénients. Il faut choisir des deux solutions celle qui engendre le plus d'instabilité, qui permet le plus de reconfigurations, qui laisse de la place aux jeunes factions montantes et qui évite le plus les trusts.

Enguerrand a écrit :

Mais il est ou le roi? Il n'a pas de chaine vassalique? Le domaine royal ne pourrait englober les principautés. C'est pas clair cette histoire.

La question du roi peut se régler de deux manières, je ne suis pas rentré dans ces détails :

  1. Option 1 : le roi n'est pas prince, mais l'un de ses vassaux peut l'être (seule exception ou un vassal peut être prince). (dans ce cas, le prince vassal du roi est le sénéchal du domaine royal)

  2. Option 2 : le roi est en même temps roi et prince d'une des principautés. (sa principauté étant le domaine royal)

Chaque option a des avantages et des inconvénients, j'ai une petite préférence pour la 1.

Enguerrand a écrit :

Les nouveaux détenteurs doivent conquérir leur terres contre le destitué qui devient un usurpateur.
ça peut faire encore bouger le classement en leur défaveur.... Pas si simple.

En effet, on peut imaginer la situation où un gouverneur A (ou un prince) descend dans le classement et perd son titre. Le seigneur B est alors nommé gouverneur à sa place. Il doit alors prendre la forteresse, mais aussi rester suffisamment haut dans le classement pour ne pas perdre son titre. S'il perd son titre avant de récupérer la forteresse, il ne peut plus la prendre. S'il prend la forteresse et perd son titre juste après, le titre devient vacant, mais il garde la forteresse. Le seigneur A pourrait alors être à nouveau nommé (ou le seigneur C !), lançant un nouveau conflit. Mais cela pourrait aussi arriver au seigneur D, laissant au seigneur A la possibilité de reprendre une autre forteresse et évitant l'impression de "propriété" des provinces.

Ainsi, la notion de "propriété" diminue, puisque pour conserver son bien, il faut conserver sa place dans le classement, ou en tout cas ne pas trop redescendre. Cela diminue donc la notion de "légitimité".

Enguerrand a écrit :

je suppose qu'on ne peut pas cumuler plusieurs provinces ou à la fois une principauté et des provinces voir plusieurs principautés....

En effet, il n'est pas possible de cumuler plusieurs provinces ni plusieurs principautés.
Dans mon esprit, on ne peut pas non plus cumuler une province et une principauté, mais de la même manière que pour le roi, cela peut se discuter. Cela pourrait permettre au prince, s'il perd son titre, de garder celui de gouverneur. Les deux systèmes sont donc envisageables même si j'ai une préférence là encore pour l'option 2...

Enguerrand a écrit :

ça fera 154 joueurs satisfaits de leurs sort...c'est déjà pas si mal.
Il y a une idée... 9 petits roitelets au lieu d'un, ça morcèle les guerres en les divisant par 9.
C'est une façon de scinder les chaines vassaliques.....

En fait, selon les calculs, ça peut faire 154 ou 1 + 8 + 9*15 = 144 (selon si on prend l'option 1 ou 2)
Mais cela fait aussi des revanchards à chaque niveau, souhaitant prendre la place de celui juste au dessus.
En effet, cela favorise les scission des chaînes vassaliques, mais aussi les guerres régionales voire locales pour une province.


Enguerrand a écrit :

Mais on n'empêchera pas des princes de s'épauler et de s'entraider.  Je ne suis pas sûr que cela ne finisse pas à 5 principautés contre quatre ou pire...8 contre 1.

C'est toujours un risque, mais au moins, quand on aura deux principautés contre une, on saura que ce sera déséquilibré, et il y aura probablement une principauté qui viendra faire du 2 contre 2. Rien n'empêche dans ce système le 8 contre 1, mais a priori, en dehors de la destitution du roi, je ne vois pas l'intérêt.
Rien n'empêche ensuite, une fois que les principautés sont à peu près équilibrées, d'ajouter des mécanismes qui favorise les conflits équilibrées. Et puis, s'ils ne sont pas équilibrés, c'est peut-être que le 1 l'aura un peu cherché, non ?

Enguerrand a écrit :

ce que je trouve curieux dans ton histoire, c'est que c'est le classement qui défini les princes et gouverneurs et c'est les batailles qui définissent les classement. Si le classement est figé, pas de bataille, si le classement bouge, il y aura plein de conquêtes de forteresses. C'est paradoxal...ou alors tu aurais inventé le mouvement perpétuel....Ce serait effectivement révolutionnaire.

Le mouvement perpétuel, peut-être pas, mais un moteur d'instabilité et de guerres, oui. Le classement bouge assez peu, mais à chaque mouvement du classement, cela entraînera une cause de guerre, qui fera bouger encore davantage le classement, entraînant de nouvelles causes de guerres, etc. Le système s'auto-entretiendra et il est peu probable que des provinces ou des principautés restent figés longtemps (même si certaines bougeront sans doute plus que d'autres).
Il y aura des guerres locales, des guerres régionales, et des guerres mondiales. L'avantage est que chacun et chaque groupe en aura pour son niveau.

#6 2016-09-04 07:36:40

zadams
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Re : Capture de province Episode IV (les principautés)

Enguerrand a écrit :

ce que je trouve curieux dans ton histoire, c'est que c'est le classement qui défini les princes et gouverneurs et c'est les batailles qui définissent les classement. Si le classement est figé, pas de bataille, si le classement bouge, il y aura plein de conquêtes de forteresses. C'est paradoxal...ou alors tu aurais inventé le mouvement perpétuel....Ce serait effectivement révolutionnaire.

En effet ce point est étrange.
Diviser en X groupes, ça ne favorise pas l'apparition de nouveaux groupes, comment fait le X+1 ?

De plus, pour moi le problème n'est pas tant la répartition intrinsèque des provinces mais bien les mécaniques de captures (limite la remise en cause par la force de cette répartition).
Avoir une répartition automatique c'est moins intéressant pour ce qui est de la génération de conflit.

Tu parles d'usine à gaz pour les autres propositions alors qu'elles me semblent beaucoup plus simple.

Dernière modification par zadams (2016-09-04 07:39:15)


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#7 2016-09-04 11:04:31

Enguerrand

Re : Capture de province Episode IV (les principautés)

Zadams a écrit :

Diviser en X groupes, ça ne favorise pas l'apparition de nouveaux groupes, comment fait le X+1 ?

C'est exactement le problème que pose les objectifs intermédiaires qui visent à satisfaire des joueurs en leur donnant l'opportunité d'obtenir de petites victoires en attendant la grande. Pourquoi neuf? Quid des nouveaux ? Est-ce qu'il ne faudrait pas augmenter le nombre des principautés avec le nombre de joueurs.

Comment conçoit-on Okord?

Est-ce un monde figé dans ses frontières, dans lequel de nouveaux chevaliers fraichement armés se lancent dans la propriété et donc viennent s'agglomérer à une organisation sociale et politique existante et figée en entrant dans une des chaines vassaliques en bas d'échelle et en montant progressivement?

Ou est-ce un monde en expansion ou de nouveaux chevaliers s'installent à sa marge, colonisent de nouveaux territoires et s'organisent entre eux pour former leur propre chaines vassaliques et se former en provinces qui pourraient concurrencer les autres dans la quête du pouvoir royal?

Okord est-il un système de progression interne ou externe? Figé ou en extension?

Avec deux augmentations de la carte, le choix n'est pas encore certain.
Continent avait fait le choix de la stabilité. La terre était définie une fois pour toute et le nombre de fief était limité.
Cela imposait un numerus clausus. Tout nouvel arrivant devait attendre qu'un ancien quitte le jeu. Le nouveau joueur arrivait dans un fief délimité de même taille que tous les autres. Il avait tout à développer mais n'avait pas le sentiment de n'avoir que les restes, cependant la différence entre anciens et nouveaux était énorme et irrattrapable. Le numerus clausus et la liste d'attente générait un examen d'entrée.

A Okord, on accueille les nouveaux à bras ouvert.  Mais dans quelles conditions?
Les places sont prises. Les meilleurs terres, les provinces; Tout est aux mains des anciens.
Certes les campements hostiles, le système de l'honneur, les captures de seigneurs, le prestige, l'ost du suzerain et ses pushs sont autant de marche-pied pour le jeune chevalier afin qu'il monte dans le classement, mais quand on arrive a un certain niveau, c'est difficile de bouleverser la hiérarchie. Les anciens, quoi qu'on fasse, ont un avantage sur les nouveaux et ils ne se laissent couler au classement que parce qu'ils le veulent bien.
Les guerres sont, en principe, le moyen de bouleverser le classement, mais le PvP engendre des rancœurs car les guerres ne sont que très rarement symétriques et les perdants crient à l'acharnement et au lynchage. D'autant plus que le système de bataille, basé sur la surprise, est discutable .

D'accord, les nouveaux génèrent plus de princes de ducs, de marquis et donc permettent d'avancer, mais combien faut-il de nouveaux chevaliers pour créer un nouveau prince?

Dans la réalité il suffit d'être patient. Les vieux meurent et les jeunes prennent leur place. Ainsi le système a beau être figé, il ne l'est pas, même si les exemples de la politique française nous démontrent un peu le contraire.
A Okord les anciens ne meurent pas, ou, quand ils meurent, c'est uniquement en RP.

En conclusion:
Soit Okord est un jeu en expansion avec des territoires sans fin et des provinces qui se créent au fur et à mesure permettant aux jeunes de se développer indépendamment des anciens et de s'affranchir de leur tutelle.

Soit Okord est un jeu figé et on instaure un numerus clausus pour que tous les joueurs aient des chances égales. On ferme les inscriptions, on instaure une liste d'attente et on remplace les départs. Ainsi chaque joueur qui débute aura le même potentiel de développement que ses ainés.

Ou, si on veut un mixte des deux.  On instaure un flux d'arrivée que l'on compense par un flux de départs libérateurs.
Le départ étant programmé à l'arrivée du joueur qui sait qu'il a deux ans pour atteindre son but.

Dernière modification par Enguerrand (2016-09-04 11:20:41)

#8 2016-09-04 11:20:33

zadams
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Re : Capture de province Episode IV (les principautés)

Il faut que ça reste un jeu où il y a de l'action donc la demande doit rester plus forte que l'offre.

Si cette demande progresse beaucoup trop, c'est seulement dans ce cas qu'il faut agrandir.

La géopolitique ne doit donc pas être figée et doit être accessible par "tous" (ie une grosse alliance de "nouveaux" par exemple).
Quand je parle de nouveaux c'est genre au bout de 3-4 mois de jeu.
Les joueurs qui sont dans le (les) premier mois doivent déjà se développer un peu, apprendre la stratégie du jeu et des combats, avant de voir la stratégie géopolitique.

Dernière modification par zadams (2016-09-04 11:21:37)


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#9 2016-09-04 15:29:59

Eleanor

Re : Capture de province Episode IV (les principautés)

zadams a écrit :
Enguerrand a écrit :

ce que je trouve curieux dans ton histoire, c'est que c'est le classement qui défini les princes et gouverneurs et c'est les batailles qui définissent les classement. Si le classement est figé, pas de bataille, si le classement bouge, il y aura plein de conquêtes de forteresses. C'est paradoxal...ou alors tu aurais inventé le mouvement perpétuel....Ce serait effectivement révolutionnaire.

En effet ce point est étrange.

C'est pourtant justement ce point qui permet de créer le mouvement que tout le monde recherche. On peut le résumer en une phrase :
Avec ce système, pour posséder une province ou une principauté, il ne suffira pas d'être le premier, il faudra le rester et résister à ceux qui voudront prendre la place.
Finit le repos sur les lauriers...
Actuellement, je ne crains pas trop de perdre une province. Qu'est ce qui avec le nouveau système (que ce soit de titre ou d'influence) me ferait perdre la province ? Une guerre contre une autre faction ? Mais si une guerre survient, l'enjeu n'en sera pas la province, puisque j'en suis le légitime propriétaire...Si j'ai récupéré la province qui m'a été prise pendant mon mode vacance, ce n'est pas parce que j'ai des fiefs implantés, ou de l'influence, ou un titre que je pourrai perdre (et regagner). C'est parce que ma faction s'est battue pour me la rendre parce que la province est considérée comme appartenant à ma chaîne vassalique...
Je peux descendre de 20 places dans le classement, ou monter de 20, cela ne changera rien aux provinces que je possède. Je les ai eu étant vicomte, conservées en tant que marquise, et je les ai encore redescendue comtesse. Et le nouveau système n'y changera rien, puisque j'ai la légitimité de les conserver (et une grosse chaîne vassalique pour m'aider à la défendre).

Reprenons la proposition d'influence. Pour qu'on me prenne une province, il faut gagner en influence contre moi, donc se battre contre moi et me vaincre. Mais les combats sur Okord n'ont jamais été arrêtés parce que le "duel" était perdu. En outre, il faut qu'une faction décide brutalement qu'elle voulait ma province. Et prenne le risque de se mettre tout le royaume à dos...En plus, il lui faudra gagner, donc le jeu n'en vaudra certainement pas la chandelle.

zadams a écrit :

Diviser en X groupes, ça ne favorise pas l'apparition de nouveaux groupes, comment fait le X+1 ?

D'abord, les nouveaux groupes seront plus facilement dans les 20 premiers de leur province, donc auront mécaniquement plus facilement des provinces.
Ensuite, ils seront plus facilement dans les 12 premières chaînes vassaliques, donc auront plus facilement des principautés.
Enfin, ils pourront s'appuyer sur le bonus de principauté (qui je rappelle est inversement proportionnel à l'économie totale de la principauté), donc pourront plus rapidement avoir les moyens de combattre à armes égales.

Dans le système d'influence, quel groupe X+1 prendra le risque de défier la Plume pour lui prendre une province ? Et quelle grande maison acceptera l'installation d'un nouveau sur sa province, qui risque d'augmenter son influence ?
Dans le système de principauté, les nouveaux sont des membres de la principauté, de facto, donc des alliés. Puis avec la progression, il leur suffit de passer devant des membres de la grosse faction pour avoir des provinces, puis devant pour passer prince.

zadams a écrit :

De plus, pour moi le problème n'est pas tant la répartition intrinsèque des provinces mais bien les mécaniques de captures (limite la remise en cause par la force de cette répartition).
Avoir une répartition automatique c'est moins intéressant pour ce qui est de la génération de conflit.

La subtilité, c'est que la répartition n'est pas automatique, puisqu'il faut prendre la forteresse une fois qu'on a le titre. C'est la légitimité qui va changer, et c'est pour moi cela qui limite les captures. J'ai eu une province parce que la légitimité a été estimée de mon côté. C'est la même chose pour la plupart des changements de province actuels.


zadams a écrit :

Tu parles d'usine à gaz pour les autres propositions alors qu'elles me semblent beaucoup plus simple.

Les autres solutions ne paraissent plus simples que parce qu'elles n'explorent pas toutes les possibilités ni toutes les exceptions. Si je veux résumer de façon simple, il suffit de dire que :

  1. Sur un territoire donné, les principautés, tous ceux qui appartiennent à la principauté ont un bonus et les autres subissent une taxe

  2. le roi nomme les princes parmi les X premiers chefs de faction et les princes nomment les gouverneurs parmi les Y de chaque principauté

C'est assez simple, le reste n'est que traitement des exceptions et détails logiques.

Dans le système d'influence, beaucoup de détails sont dans l'ombre et méritent également des questions. Par exemple, si un joueur A se bat contre des joueurs B et C, qu'est ce qui compte, uniquement l'honneur gagné contre B (comparé à A) ou l'honneur gagné contre B et contre C ? Où cela sera-t'il noté ? Faudra-t'il obligatoirement défier le propriétaire de la province ? Si oui, comment seront considérés les combats contre les autres (je vois mal la chaîne vassalique à laquelle A appartient se laisser faire en disant "c'est un duel entre eux") ? Quel mécanisme garantit que les nouveaux ne vont pas se faire fortement taxer à peine arrivés (imaginons les ombres dans les provinces du Sud) ? Quelle limite à cette taxation ? Comment faire face aux propriétaires de province connectés 24/24 qui évitent le conflit ? Comment éviter que les conflits s'enlisent, avec de multiples embuscades petites ? Que vaut un fief en influence ? Comment éviter que dix fiefs ne s'installent sans qu'on puisse faire quoi que ce soit ?
Cela va renforcer les conflits larvés type "épisode I"...donc renforcer l'idée que toute installation dans sa province est indésirable (sans donner d'arme pour l'empêcher...)

#10 2016-09-04 16:08:50

GrandJarl
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Re : Capture de province Episode IV (les principautés)

Pour le coup ce qui me plaît c'est qu'il y a quand même une réflexion globale

Mais je reste assez perplexe pour le moment

Pour moi ça encourage les super faction (tous derrière un prince)

Ça prend pas en compte le fait que la carte est appelé à s'agrandir et la population de prince à croître (à moins comme dit Enguerrand de limiter la taille en terre)

Ça donne un trop grand pouvoir au roi

Et on est pas dans une demonarchie (à pas confondre avec démocratie et monarchie)

Je trouve que le haut du classement est grandement avantager

Et j'ai encore tout plein d'argument mais comme je suis sur tablette flemme de débattre

Ton système peut être intéressant mais tu part sur un changement d'organisation du jeu

Est ce que ta proposition répond au sujet initial (refonte des conquêtes de province)

Ce n'est pas toi qui disais qu'il faut changer le jeu par petite touche?? (Troll tongue)

J'aime bien ton système mais plutôt pour les factions

Sa ressemble vachement a la mesure de légitimité de droit qu'à poser Antoine

Je pense qu'il y a moyen de coupler le système de titre, de droit et ton système c pourrais donner quelques choses d'assez sympa

Dernière modification par GrandJarl (2016-09-04 16:09:36)


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

Hors ligne

#11 2016-09-04 17:30:51

Eleanor

Re : Capture de province Episode IV (les principautés)

GrandJarl a écrit :

Pour moi ça encourage les super faction (tous derrière un prince)
[...]
Je trouve que le haut du classement est grandement avantager

Je ne vois pas du tout en quoi le haut du classement serait davantage favorisé qu'aujourd'hui. Le nombre de prince va bien au delà du haut du classement. En revanche, cela donne une motivation autre que le roi aux joueurs dans le haut du classement, mais également à tous les autres (province).

Cela n'encourage pas les super-factions, bien au contraire, puisque les principautés reçoivent un bonus inversement proportionnel à leur économie. Donc si la Tour ou la plume par exemple restent comme aujourd'hui, ils recevront un bonus deux fois moins grand que le cygne, et trois fois moins grand qu'Arald (dans l'état actuel des choses, on peut en effet imaginer comme princes Ayla, Sametue, Galactic, Cody, Zyakan, Morgan, Karan et deux places à prendre...)


GrandJarl a écrit :

Ça prend pas en compte le fait que la carte est appelé à s'agrandir et la population de prince à croître (à moins comme dit Enguerrand de limiter la taille en terre)

Bien sûr que cela est pris en compte. D'une part, tu remarqueras peut-être que j'ai positionné les forteresses au centre d'un carré de 4 provinces sur 4, ce qui laisse la possibilité d'agrandir à l'Ouest sans rien changer. En outre, si le code est pensé de manière à pouvoir faire bouger les provinces entre principautés, c'est entièrement paramétrable, et on peut si le nombre de joueurs double très bien imaginer ajouter des principautés, voire déménager les forteresses-capitales. Il faudra pour cela que tout soit pensé en ce sens, par exemple, pour être gouverneur, il ne faut pas dire qu'il faut être dans les 20 premiers, mais parmi les (nombre de province de la principauté)* 1.25. Pour les joueurs, cela ne change rien et n'est pas plus complexe, mais cela laisse la possibilité plus tard de changer la géométrie des principautés, par petites touches.

GrandJarl a écrit :

Ça donne un trop grand pouvoir au roi

Pas vraiment, puisque le roi actuel aurait le choix de laisser de côté trois seigneurs parmi 12 (sachant que Zephyx et Gron pourraient ne pas vouloir du titre), et qu'il n'a aucun intérêt à donner des principautés trop distantes des lieux actuels où se trouvent les chaînes vassaliques.

Mais combien de propositions on a vu fleurir qui cherchaient à donner plus de pouvoir au roi ? N'est-ce pas une excellente occasion ?


GrandJarl a écrit :

Ton système peut être intéressant mais tu part sur un changement d'organisation du jeu
[...]
Ce n'est pas toi qui disais qu'il faut changer le jeu par petite touche?? (Troll tongue)

Avec un petit changement (ajout de titre, perte de titre, nomination, bonus de principauté, taxe), on peut entraîner une grande recomposition, donc un petit changement dans les règles, mais un potentiel grand changement dans l'équilibre et de très nombreux changements en cascade, laissant une opportunité aux maisons montantes.

En outre, il peut tout à fait être testé en plusieurs phases :
1/ titres pour les principautés (= forteresse à prendre, titre donné par le roi) sans aucun autre avantage qu'une forteresse de plus et un titre de prince (bonus d'armée, vassaux).
2/ taxes des principautés
3/ taxes des provinces
4/ bonus de principauté
5/ titres pour les provinces

Ou dans un autre sens.
Chaque étape est relativement indépendante des autres, laissant à chacun le temps de se retourner. Pas de règle complexe à assimiler pour les joueurs...la plus impactant sera les taxes, mais c'est le seul élément qui est commun aux trois propositions...

GrandJarl a écrit :

Est ce que ta proposition répond au sujet initial (refonte des conquêtes de province)

Oui, elle y répond, par la combinaison de trois éléments :

  • Elle ajoute un "verrou" comme souhaité par Antoine, le titre, qui dépend en grande partie du classement, et un peu de la diplomatie (attribution par le roi ou le prince). Ce verrou repose sur un élément incontestable qui est le classement !

  • Elle ajoute un intérêt plus grand aux provinces (taxation des fiefs indésirables, idem que dans les autres propositions).

  • Elle ajoute une volatilité grâce au classement, ce que n'ont pas les autres systèmes, ce qui est d'une part un moteur supplémentaire à monter dans le classement à tous les niveaux (ce que beaucoup ont réclamé à plusieurs reprises...) et d'autre part un critère de légitimité indépendant d'un conflit : ici, il ne faut pas débuter un conflit pour avoir de la légitimité, mais on reçoit la légitimité avant de débuter le conflit, ce qui incite au conflit.

En outre, cerise sur le gâteau, les suzerains auront intérêt à faire monter leurs vassaux dans le classement !

GrandJarl a écrit :

Sa ressemble vachement a la mesure de légitimité de droit qu'à poser Antoine

Je pense qu'il y a moyen de coupler le système de titre, de droit et ton système c pourrais donner quelques choses d'assez sympa

En effet, l'élément qui manquait à mon système de principauté était cette question de la légitimité, et je me suis inspiré du cahier des charges clarifié par Antoine et de la notion de "verrou", en l'appliquant aux principautés (dont l'objectif premier restait d'équilibrer les conflits et de laisser une place aux nouveaux joueurs).

Je pense que ce système se suffit à lui-même, et qu'ajouter les autres ne feraient qu'alourdir en ajoutant des failles potentielles. Mais en procédant par petites touches, rien n'empêche d'ajouter l'influence ou un autre mode de vol des titres par la suite ^^.

Le système de taxe en revanche est commun aux trois propositions, et un autre que ma proposition peut être adopté, parmi ceux réfléchis dans les deux autres systèmes.

#12 2016-09-04 18:11:10

Enguerrand

Re : Capture de province Episode IV (les principautés)

On peut dire ce qu'on veut, Eleanor, mais tu défends bien ton idée.

J'aime bien l'idée que le roi nomme les princes et que les princes nomment les gouverneurs.

On considère donc que du second au 13ème, on a des princes potentiels, mais ne le sont réellement que ceux qui ont été nommés par le roi. Donc on a 3 laissés pour compte...et parmi ces trois là, on peut très bien trouver le second du classement. Si un des princes légitime tombe à la 14ème place suite à une guerre, il perd sa légitimité et le roi est forcé de nommer un autre prince légitime qui le remplacera mais ne pourra le faire qu'en prenant sa capitale de force. Rien ne l'empêche de trouver des alliés pour le faire, Y compris le roi lui-même, et rien n'empêche celui qui a perdu sa légitimité d'essayer de la reprendre et de se battre, avec le concours d'alliés, pour conserver sa capitale. cependant, ce faisant il risque de faire tomber un autre prince à la 14ème place et générer un nouveau trouble. D'ailleurs rien ne dit que le roi le renommerai s'il rentrait à nouveau dans les 13 premiers.

Imaginons maintenant que c'est le roi qui est détrôné. Un des princes devient roi (ou plus exactement, un des 12, il n'est pas forcement prince). Si c'est un prince , il libère une principauté, car il n'y a pas de cumul, et nomme un nouveau prince. Dans ce cas là, je suppose qu'il n'y a pas de capture à faire.

On aurait donc un jeu intéressant de nominations.

Le princes nomment 16 gouverneurs sur un panel de 20 soit 5 laissés pour compte. On comprend l'intérêt de nommer des amis, ou des alliés, mais il faut en trouver 16 dans la même principauté et dans un panel restreint. Pas évident.

Il y a un côté "qui t'a fait, roi, qui t'a fait prince, qui t'a fait gouverneur" qui me semble très intéressant.

Je vois un écueil à surmonter. C'est l'attrait de devenir roi. Je vois bien que des princes aient un avantage à mettre leur champion sur le trône et que leurs concurrents essayent de mettre le leur, mais qui voudra se "sacrifier" pour devenir roi? L'expérience prouve que le fait d'avoir son nom au pinacle n'est pas suffisant.
Le pouvoir? Si on en donne trop, comment le détrôner, à moins de trouver encore une histoire de légitimité.
Par le vote, peut-être?
A ce moment là le roi ne serait pas le premier du classement mais choisit par élection dans le panel des 5 premiers.
Il aurait une capitale et il faudrait marcher dessus pour le détrôner si sa légitimité est remise en cause.
Du coup, il pourrait avoir des moyens, ça n'empêcherait pas sa chute.

Associé avec une limitation des armées  et donc un peu plus d'égalité dans la puissance, ça peut être pas mal du tout.
En plus ça ne demande pas de révolutionner le jeu.

ça demande à être creusé, car on a déjà évoqué des élections et on n'a pas encore trouvé un modèle réellement satisfaisant, mais j'adhère à l'idée car cette histoire de nomination associée à la légitimité apporte une vraie originalité.

Dernière modification par Enguerrand (2016-09-04 18:18:51)

#13 2016-09-04 18:20:22

Fée Nyx

Re : Capture de province Episode IV (les principautés)

Fée Nyx a écrit :

Quel intérêt reste-t-il à courir après la Royauté alors ?


Oups. Je me répète.

Mais quand les princes ont plus de pouvoirs et d'actions possibles que le roi lui-même... nominations exceptées.


A titre personnel, je trouve qu'il s'agit d'une énorme usine à gaz. Sans doute efficace, mais beaucoup trop complexe pour le commun des mortels.
On s'éloigne beaucoup du but premier d'Okord, être roi.
Certes, les Provinces sont des étapes, mais avec un tel système... Aucun joueur n'imaginera devenir roi. (ou reine, pas de sexisme)

#14 2016-09-04 19:04:20

Eleanor

Re : Capture de province Episode IV (les principautés)

En effet, on peut ensuite étendre le système comme le propose Enguerrand avec des élections, ou autre. Mais cela peut venir dans un deuxième temps (même si j'approuve fortement l'idée). Plusieurs mécanismes d'ailleurs de ce système s'y prêteraient beaucoup mieux qu'avec l'actuel.

@ Fee Nyx : Je vois certains dire que le pouvoir du roi serait trop grand, d'autres qu'il ne le serait pas assez. C'est que cela doit être assez équilibré wink

Plaisanterie mise à part, le système est assez simple à comprendre : pour devenir gouverneur, il faut monter dans le classement, se voir proposer le poste et prendre la forteresse. Cela peut être décrit sans complication ni équilibrage complexe.

Le roi aurait quoi qu'il en soit davantage de pouvoir qu'aujourd'hui. Faiseur de princes, ce n'est tout de même pas rien...C'est du pouvoir, de la diplomatie. Et si tu nommes un de tes proches prince, tu peux cumuler par son intermédiaire les deux pouvoirs. Quoi qu'il en soit, les laissés pour compte qui n'auraient pas été choisis comme princes (et en effet parmi eux peut très bien se trouver le second du classement !) verront bien l'intérêt à courir après la royauté !

Et si on dit que le but ultime c'est d'être roi, on peut parfaitement imaginer que gouverneur et prince soient des intermédiaires plus facilement "imaginables" par les débutants. Aujourd'hui, assez rapidement, tu saisis que le jeu est trop verrouillé pour passer roi. Mais si tu vois le chemin pour passer de chevalier à gouverneur, puis de gouverneur à prince puis de prince à roi, au contraire, tu imagineras plus facilement y parvenir.
Je ne connais aucun jeu où tu aies une marche aussi haute, sans marche intermédiaire pour t'y hisser. Les titres actuellement n'en sont pas réellement...

#15 2016-09-04 19:05:28

Fée Nyx

Re : Capture de province Episode IV (les principautés)

Actuellement, certains ont des Provinces, sont pas si haut dans le classement.
Ils perdraient donc tout ?

Et le point premier de tes objects n'existe pas... Puisque seuls les princes (haut dans le classement) ont quelquechose.
Les plus faibles se tamponnent l'oreille avec une babouche sad

Dernière modification par Fée Nyx (2016-09-04 19:08:09)

#16 2016-09-04 19:12:50

Enguerrand

Re : Capture de province Episode IV (les principautés)

Justement, il faut y réfléchir et toutes le bonnes volontés sont les bien venues.

Demandez-vous ce qui vous pousserait à devenir roi, à part gagner votre poids en crème glacée.

#17 2016-09-04 19:16:02

Eleanor

Re : Capture de province Episode IV (les principautés)

Ceux qui ont plusieurs provinces en perdraient, mais 20 candidats * 9 principautés, ça fait que potentiellement tout les titres au dessus de baron pourraient avoir une province, sauf dans les principautés très recherchées. Un joueur pas trop haut dans le classement avec une province qui la perdrait à cause du classement aurait donc la possibilité d'en avoir une dans une autre principauté.

Le système libérerait surtout beaucoup de provinces, puisque chacun ne pourrait en avoir qu'une, et que les princes en libéreraient également chacun une. Dans un premier temps, bien sûr, il faudrait les conquérir à la pointe de l'épée...joyeux bazar en perspective, mais qui pourrait se faire au sein d'un grand event !

Dernière modification par Eleanor (2016-09-04 19:16:44)

#18 2016-09-04 19:38:04

Enguerrand

Re : Capture de province Episode IV (les principautés)

Oui les actuels gros propriétaires, dont je suis, en perdrait, mais une province à l'heure actuelle, à part chatouiller mon ego, ça rapporte plutôt des emmerdements qu'autre chose.
Après on est 16 gouverneurs par principautés...Ce qui est marrant c'est qu'on a pas besoin de casser la gueule aux autres gouverneurs pour leur passer devant et devenir Prince.
Après; il faut des joueurs qui aient le sens de l'humour, parce que ça va être la valse aux titres.

#19 2016-09-04 19:46:48

zadams
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Re : Capture de province Episode IV (les principautés)

Les provinces : des chaises musicales mixée avec du copinage -_-


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#20 2016-09-04 19:50:04

Enguerrand

Re : Capture de province Episode IV (les principautés)

Pourquoi du copinage? Nommer 16 gouverneurs dans les 20 premiers du classement, tu ne nommes pas que des copains, loin de là.

#21 2016-09-04 19:53:22

zadams
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Re : Capture de province Episode IV (les principautés)

Ça veut dire quoi les 20 premiers du classements de chaque principauté ? Genre des joueurs peuvent être présent dans plusieurs.
Et si les 12 des 20 sont dans la chaîne vassalique ou alliées, c'est genre normal d'avoir 75% des provinces partagées entre potes ?

Ça me fait penser à la valse des postes du gouvernement.

Dernière modification par zadams (2016-09-04 19:55:15)


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#22 2016-09-04 20:30:27

Eleanor

Re : Capture de province Episode IV (les principautés)

Non, impossible d'être présent dans plusieurs principautés. Soit le chef de ta chaîne vassalique est prince, et tu appartiens à sa principauté, soit il ne l'est pas, et ça dépend de la localisation de son fief principal.
Si tu as 16 joueurs de ta chaine vassalique parmi les 20 premiers, ça ne me choque pas que tu les nommes...Après, tu peux aussi avoir intérêt de nommer une autre chaîne, pour qu'elle te soutienne plutôt que de soutenir le voisin...

#23 2016-09-04 20:42:34

zadams
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Re : Capture de province Episode IV (les principautés)

On peut déplacer son fief principal pour faciliter les arrangements.
Bref je suis plus pour la proposition de fixer les province par attaque.

Mais pourquoi pas garder la notion de titre de propriété et que dans des cas bien spécifique, le roi ou autre peut contester la légitimité.


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#24 2016-09-04 21:03:12

Enguerrand

Re : Capture de province Episode IV (les principautés)

Des joueurs seront présents dans plusieurs principautés ce sera certain. Il faut trouver un système qui leur permette de concourir dans une principauté dans la mesure ou le cumul est interdit.

Si les 16/20 sont dans la même chaine vassalique, ça sera dur de prendre la principauté....sauf que les princes ne tiennent pas leur poste des gouverneurs mais du roi. Et la position de prince ne dépend que du classement donc en théorie, une principauté ou les gouverneurs seraient majoritairement de la même maison vassalique pourraient très bien voir nommé un prince d'une autre maison, car c'est le roi qui nomme.
Bonjour le cadeau, mais en même temps ça sera assez drôle.

Zadams a écrit :

Bref je suis plus pour la proposition de fixer les province par attaque.

Mais pourquoi pas garder la notion de titre de propriété et que dans des cas bien spécifique, le roi ou autre peut contester la légitimité.

1/ Le principe de bataille et de capture d'une capitale ou d'une forteresse pour devenir le vrai propriétaire est maintenu.

2/ La nomination du roi ou du prince vaut titre de propriété, justement! Tant que le roi est le roi. Bien sûr si il ya un changement de roi, ça peut changer bien des choses.
Du coup un changement de roi aura des répercussions sur les seigneurs...et cela entrainera peut-être des guerres.

Dernière modification par Enguerrand (2016-09-04 21:08:36)

#25 2016-09-05 19:08:32

antoine
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Messages : 10 969

Re : Capture de province Episode IV (les principautés)

Il y a des choses que j'aime beaucoup :
- redonner un intérêt à monter au classement au lieu de rester baron bien planqué
- donner un privilège au roi et aux princes

Il y a des choses que j'aime moins :
- trop de joueurs satisfaits je pense : 144 c'est quasiment tous les barons actifs. Si tout le monde a sa province, quel intérêt de se battre ? D'autant qu'à part dépasser le prince pour prendre toute la principauté, on ne peut en avoir une seconde (ou alors j'ai pas compris) vu que c'est 1 province par joueur max.

- 9 factions ça me parrait trop : auj on en a 8 péniblement (plume, tour, lys, meute, cygne, léopard, arald, dragon).

- On a tout intérêt à refuser l'accès à sa province aux autres joueurs (on gagne plus de bonus), donc une nouvelle raison de fermer ses frontières

- On s'appuie sur trop de joueurs : que faire si un prince est peu réactif ? On ne risque pas de bloquer des actions ?

J'ai compris qu'on avait en gros 9 principautés qui sont en gros comme auj (on a un bonus quand on est de la bonne faction) avec une taxe en prime pour pénaliser les autres et les nouveaux.
Si je suis chef de principauté, j'ai le droit de filer mes 15 provinces aux 20 joueurs qui sont dedans (en gros tous les actifs auront leur province).
(je préfère qu'un prince garde 1 province, pour le RP de joueurs c'est assez dur de tout perdre d'un coup tout comme le roi qui garde sa principauté).

Bon ça ok et ensuite les 15 actifs qui ont une province (de niveaux différents) peuvent soit reconquérir leur province de droit soit laisser ceux d'avant.

En gros l'instabilité vient de la nomination d'un nouveau prince parmi les 9.
C'est quand même assez cool, si le roi veut faire chier la tour, hop il nomme un prince-allié et c'est la fête pour aller piquer toutes les provinces à la tour.
C'est pas un peu violent ?

Et les 15 qui ont leur province ils font quoi ? A part s'assurer que les 4-5 autres n'auront jamais suffisamment d'honneur pour doubler leur prince ?
Ca fait une lutte de 16 contre 5 non ? Et le fort/faible là dedans ?

On a pas assez de joueurs je pense pour stimuler des scissions et des guerres internes à 9 provinces.
On serait 2000 je dis pas mais là ça me parait peu probable. Tu vois une lutte d'influence à la tour pour ravir la province au prince légitime ?

Je ne pense pas qu'on crée une nouvelle faction par pur calcul économique, cela prend trop de temps (en diplomatie, en défense, en guerres, ...).
On le fait parce qu'on a envie de créer un truc RP et qu'on est accompagné.

Dans le principe j'aime bcp de choses, c'est ingénieux comme système.
Dans la pratique, je vois déjà les mails d'insulte que je vais recevoir des joueurs à qui on arrache leurs provinces ....


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

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