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donc "s'il crame son or l'autre n'aura rien du tout", donc ça sert à rien de prendre la province.
Tout le monde ne va pas cramer son or tout le temps.
De plus ça sert aussi a retirer le bonus de province à ses ennemis. Et c'est pas rien 15% d'or en moins.
Et le sujet c'est de toute façon pas "à quoi ça sert les province", mais bien changer la façon de les capturer pour que la géopolitique soit plus dynamique.
IG: Comte Zadams, Conseiller Militaire des Sentinelles de l'ombre
IRL: Chancelier d'Okord, Président de la fédération des seigneurs d'Okord, et plus si affinités
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Je suis contre cette proposition.
Très rapidement:
- On tue dans l'oeuf toute tentative d'indépendance de nouveaux arrivants. Où qu'il aille, personne ne voudra de lui sauf s'il rejoint une faction sous peine d'être taxé 15%... Déjà qu'on arrive sans plaine dans le jeu et qu'il faut attendre qu'une se libère pour en avoir, on va limiter à fond tout développement des nouveaux à moins qu'il rejoigne une faction. -> ça creuse l'écart fort/faible et accentue le pouvoir des factions, ce pour quoi tout le monde râle globalement souvent
- Alors je vois le contre-argument de la cachette et tout ça. Ca va bien quand on commence dans les premiers niveaux de l'université mais après? Ca demande bien plus de 30000 or pour investir dans les technologies -> on se fait taxer.
- Si on essaie de dynamiser la prise de province, je pense que ça va faire l'idée inverse. On a toujours des provinces blindées à 1000 de fortifications, toujours l'avantage du fief à côté de la forteresse, pire on force les gens à partir avec cette fameuse taxe... Et pire, on ralentit le jeu en faisant en sorte que ça se fasse en deux phases : d'abord monter son influence en guerre puis piller la forteresse. Alors certes on aura plus de guerres mais est-ce que les forteresses changeront vraiment de main? Je ne pense pas...
- Prendre en compte les fiefs des vassaux dans le calcul de l'influence --> renforce le poids des factions.
je vois bien que le sujet c'est pas l'intérêt que ça va avoir de capturer une province qu'on pourra pas garder.
je vois aussi comme ça a été dit que ce sera à l'avantage des puissants mais même il faut plus d'un mois pour stocker l'or
nécessaire à un nouveau fief à un certain niveau.
donc la géopolitique c'est bien mais sans effet territorial ça va pas loin. donc conquête de fief ou occupation au minimum.
parce que ça a aussi l'effet de permettre de réduire l'écart entre un plus fort et un moins fort.
je sais plus qui a proposé que les titres soient "entreposés" quelque part plutôt que sur le seigneur, déjà ça aussi c'était à prendre en compte plutôt que la seule capture du seigneur.
chrysaor pour les nouveaux arrivants ça change pas leur problème actuel, ils ne peuvent pas être indépendants, ils doivent passer par un suzerain et pour les factions c'est pareil.
chrysaor pour les nouveaux arrivants ça change pas leur problème actuel, ils ne peuvent pas être indépendants, ils doivent passer par un suzerain et pour les factions c'est pareil.
Raison de plus pour ne pas rajouter un autre levier de pression !
Je crains que le cahier des charges (pourquoi faire cette modification) ne soit pas très clair. Est-ce pour dynamiser les prises de province ? pour permettre l'ajout de la taxation des fiefs indésirables ? autre raison ?
Quoi qu'il en soit, je reviens avec la proposition de principauté, amendée et simplifiée (les options pourraient venir après) :
9 forteresses-capitales, posées en 36x35, 108x35, 180x35 ; 36x107, 108x107, 180x107 ; 36x179, 108x179, 180x179 ; ce sont les chefs lieux de principauté, couvrant chacune 16 provinces (4*4) ou 8 sur le bord Ouest
Pour prendre une forteresse-capitale, il faut :
être majoritaire en provinces dans la principauté
piller la forteresse-capitale.
ne pas en avoir déjà une (la chaîne vassalique à laquelle on appartient ne doit pas déjà détenir une forteresse-capitale)
taxe automatique des fiefs hors principauté, versée aux propriétaires de provinces, dont une partie est reversée au prince (celui qui détient la principauté)
Les fiefs qui appartiennent à la principauté où ils se trouvent bénéficient d'un bonus important (qui compense largement la taxe), remplaçant le bonus de province, et inversement proportionnel à l'économie totale de la principauté
Note : Les chaînes vassaliques (maison) sans forteresse-capitale appartiennent à la principauté du fief principal du chef de leur chaîne vassalique (maison). De ce fait, ils bénéficient du bonus. Les joueurs étendus sur toute la carte ont intérêt à garder un noyau fort, donc on régionalise davantage. Une faction naissante peut se battre avec les autres factions de son territoire pour détenir la principauté.
Le cahier des charge est très clair :
- rendre les provinces plus dynamique
-> que ca soit plus simple de garder une province une fois capturée.
Qu'il n'y ait pas comme actuellement une guerre d'usure infini et frénétique qui sera de toute façon gagnée par le propriétaire actuel, vu que de toute façon celui qui convoite la province n'aura jamais le temps de déménager ces fiefs.
Avec le nouveau système celui qui gagne le duel à le temps de placer dès ville dans la province avant que l'ancien propriétaire puisse à son tour lui reprendre.
En partant de la les deux sont donc implanté et du coup ça devient au moins plus équitable comme guerre de province. Et le rythme duel est mieux que la frénésie actuelle.
Quand l'armée de l'un est morte il faut un temps de reconstruction.
Dernière modification par zadams (2016-09-02 03:29:47)
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Comme le dit zadams, le cahier est charge est de rendre la conquête d'une province désirable et possible.
Aujourd'hui, s'il on n'a pas de fief dans une province, elle n'est pas désirable.
Aujourd'hui, avec le système de pillage de forteresse = capture de province, elle n'est pas possible (sur le moyen terme).
Le fil rouge du moment est de dissocier pillage de forteresse de la capture à proprement parler en ajoutant une étape verrou. L'objectif est que le propriétaire chassé ne puisse reprendre la forteresse dans la foulée avec l'avantage de sa proximité.
Le second effet est d'inciter par une contrainte les joueurs "ennemis" à déménager afin de limiter la rentabilité des fiefs "tête de pont" en termes de risque pris / avantage militaire.
# 1 - le titre
Ceci étant posé, on a eu une première mouture basée sur des titres (l'étape verrou étant de posséder le titre), que l'on gagne et perd par capture de son seigneur.
# 2 - l'influence
La seconde mouture est basée sur le principe du duel permanent (l'étape verrou étant de gagner plus d'honneur contre un joueur dans un temps donné).
Dans les deux cas, l'effet incitatif à déménager est de permettre la taxation des fiefs par le détenteur de la province, sous réserve qu'une cache empêche de tout piquer.
Je préfère clairement le duel car on a moins de modification d'interface (on ne fait que compter des choses qui arrivent déjà) et surtout que l'on a pas le combo capture = perte d'honneur violente (prestige) + perte de son armée + perte de une/ses provinces.
proposition de principauté, amendée et simplifiée
Ton étape verrou étant de détenir d'abord des provinces dans la principauté, ok pourquoi pas. Sauf que ce n'est pas possible aujourd'hui. Une fois que chaque faction a sa principauté, qu'est-ce qui donne envie d'aller piquer celle des autres et comment le faire ?
J'ai l'impression que ton système est meilleur pour faire un partage du royaume en 9 forces égales (ou qui tendent à l'équilibre) mais qu'il est encore plus verrouillé.
Mettons qu'une 10ième faction arrive, la marche est tellement haute que je vois mal comment ils pourraient avoir une principauté à eux. Déjà que prendre une province n'est pas possible alors être majoritaire...
Avec ce système, les princes vont être richissimes : mettons 5% d'or des fiefs de la principauté, soit 16 provinces, soit à minima 480 fiefs (y'en a entre 15 et 45 par provinces) qui produisent on va dire une moyenne basse de 800 par heure soit en approximation basse 460k gratos par jour.
Ce système sert un autre but je pense, qui serait de diviser le royaume en principautés égales et indépendantes (ou plusieurs royaumes dans un empire).
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Sauf que les duels ne sont pas équilibrés et que les factions puissantes vont s'arranger pour utiliser l'influence et le choix du propriétaire de province pour verrouiller encore davantage les possessions.
edit : erreur d'édition, texte approximativement remis...
Dernière modification par Eleanor (2016-09-02 09:54:51)
On ne parle pas d'équilibre de duel ici.
Quand il y a une guerre pour prendre une province ennemi, il est logique que le plus armé et stratège la gagne (ie la vole) et s'y implante.
Je ne pense pas que ça empire les choses au niveau de la capacité des petites factions à avoir des provinces.
Laisson voir comment cela évolue. Ça peut pas être pire qu'à l'heure actuelle sur le fait que les provinces soit statiques.
On verra dans un second temps comment la répartition est faite. Mais ca m'étonnerai que ca soit pire qu'aujourd'hui
Dernière modification par zadams (2016-09-02 09:45:08)
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Le système "principauté" répond à une partie du cahier des charges, mais soyons lucides, le système d'influence n'y répond pas non plus. Les grandes factions ne se laisseront pas faire et utiliseront l'influence et le choix des propriétaires de province pour verrouiller encore davantage les provinces. Pour qu'une province change de camp, il faut que le camp à qui elle appartient accepte qu'elle change de main. Donc qu'il perde la guerre...l'objectif est donc de dynamiser les guerres en favorisant l'équilibre.
Au contraire, avec la proposition que je fais, un chef de faction puissante aura intérêt à déléguer la protection d'une province à une faction émergente.
Avec le système de principauté, pour ajouter un enjeu sur les provinces, il faut permettre aux provinces limitrophes de changer de principauté (ça faisait partie de la proposition initiale, mais fidèle au principe okordien, j'ai préféré présenter par petites couches successives !). Ainsi, une principauté aura intérêt à s'agrandir donc à prendre des provinces limitrophes. Les provinces centrales seront un enjeu lors des changements de prince, les provinces périphériques si le prince est stable.
Pour la taxe, si elle correctement équilibrée, elle ne devrait pas gêner. Pour l'équilibrer, il est possible de dire qu'une partie de l'or va dans le trésor du gouverneur, du prince ou du roi (avec un trésor royal qui n'est pas directement utilisable par le roi, mais doit servir à des actions spécifiques au gouverneur/prince/roi = organisation de tournois, levée de mercenaires ayant des limitations, etc.). On peut également le répartir en quatre parts : par exemple 1% pour le gouverneur (30k/jour), 0.05% pour le prince (50k/jour), 0.01% pour le roi (90k/jour), 9% répartie entre les fiefs des seigneurs de la principauté (1 Mi/ jour).
Enfin, concernant les jeunes factions, si les factions existantes sont incités à se scinder, elles pourront facilement s'installer dans une principauté et s'en emparer, ou gagner une province et s'en servir pour attaquer la province limitrophe, etc. Surtout, elles auraient plus de chance d'avoir une province, et même en l'absence de province elles auraient un bonus important qui compenserait en partie leur défaut de développement.
En résumé, pour dynamiser, l'enjeu principal n'est pas de favoriser la conservation des provinces : elles peuvent déjà être conservées si on le souhaite et qu'on est prêt à en payer le prix. J'ai plusieurs exemples en tête de provinces qui ne sont pas à leur propriétaire "logique". L'enjeu est bien d'équilibrer les conflits et de les segmenter, pour éviter les guerres mondiales et de donner des objectifs locaux qui font sens à court terme comme à long terme.
dans une conquête la logique veut qu'il y ait un gain, un profit, là je vois que des pertes pour l'attaquant, il va peut être pouvoir implanter un fief (s'il en a pas déjà 25 et a gardé ses millions prêts à l'emploi pendant une guerre ...) et perdre 2 niveaux par fiefs déménagés pour l'occupation soit environ 600h par niveaux je mets 4 fiefs ça fait 4800 h super gain.
donc non ya pas d'intérêt à récupérer une taxe qui sera facilement esquivable.
dans une conquête la logique veut qu'il y ait un gain, un profit, là je vois que des pertes pour l'attaquant, il va peut être pouvoir implanter un fief (s'il en a pas déjà 25 et a gardé ses millions prêts à l'emploi pendant une guerre ...) et perdre 2 niveaux par fiefs déménagés pour l'occupation soit environ 600h par niveaux je mets 4 fiefs ça fait 4800 h super gain.
donc non ya pas d'intérêt à récupérer une taxe qui sera facilement esquivable.
Les maçonneries des fiefs produisent en parallèle donc faire la somme de plusieurs fiefs ne sert à rien.
Si 1 lvl = 600h, 2lvl= 1200h, soit 50 jours (que ça soit pour 1 fiefs ou 20).
Un changement stratégique de province ne se décide clairement pas tout les matins et c'est pas pour y rester une semaine.
Donc 50 jours me parait pas fou.
Mais surtout, ces deux niveaux représentent pas plus de 3% de production d'or. Et le bonus de province en donne 15.
Donc 12% de gain au final.
Dernière modification par zadams (2016-09-02 19:28:15)
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12% au final quand tu peux t'installer comme dans ton jardin, oublie pas de rajouter toutes les pertes de troupes qui iront avec ça tient pas debout ton truc.
Les combats sont l'un des principes du jeu, il n'y a rien a déduire.
Que tu comprennes ou pas ton intérêt d'avoir une province est une chose, mais en tout cas personnellement j'ai hâte de déménager des fiefs dans une province alliée.
Dernière modification par zadams (2016-09-02 19:58:30)
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Perso je n'ai aucun doute sur l'intérêt des provinces et j'ai bien envie de tester cette MaJ ! grrr
Il faudrait autoriser les échanges de fief quasi sans perte, cela favoriserait les recompositions de l'échiquier...
Il faudrait autoriser les échanges de fief quasi sans perte, cela favoriserait les recompositions de l'échiquier...
Quitte à le figer, chacun dans son coin ?
Donc si j'essaie de faire un peu le point sur la proposition d'influence on a dans les doutes/limites/inconvénients:
# La taxe au bailli est pas perçue comme suffisamment intéressante pour aller piquer une province à quelqu'un et/ou encourager à faire déménager quelqu'un.
# Les factions vont s'arranger pour que le système de duel permanent soit inefficace : choix de l'adversaire, plusieurs joueurs contre un seul. Le frein principal avancé est donc que le fait que l'étape verrou dure dans le temps, permet aux joueurs de s'organiser pour le contourner (tu commences à attaquer machin parce que tu veux lui prendre sa province et t'as toute sa faction qui cherche à te capturer pour la défendre).
Sur le coup de la taxe, vous proposeriez quoi d'autre ? L'histoire du duel, je vais revoir ma copie et essayer de proposer autre chose.
On cherche une action qui soit pénalisante sans être abusive (et qui ne puisse pas se retourner contre des jeunes joueurs qui veulent tenter un truc de leur côté).
Ce que jamais bien dans la taxe c'est qu'on a le choix de partir ou de rester selon le risque que l'on accepte de prendre. Que ce risque ou ce désagrément puisse être mis en balance avec l'avantage stratégique que l'on a à rester.
En vrac on pourrait avoir :
- Le déménagement gratuit (pas de perte de niveaux de bâtiment) depuis une province instable (même s'il suffit de filer sa province à un pote qui te la rend ensuite juste pour que les déménagements soient gratuits)
- La réciprocité : tu as 2 fiefs de tel joueur dans ta province ? tu peux en installer 2 chez lui sans qu'ils soient destructibles (avec ça les gens déménageraient vite fait et les nouveaux n'ayant pas de province ne sont pas vraiment touchés).
- la fermeture des frontières : le détenteur de la province peut décréter qu'on ne peut plus se déplacer vers ou depuis sa province (mais la traverser est possible) pendant un temps donné (selon le coût en or). En gros l'ancien propriétaire (et les autres histoire que ce soit pas trop ciblé) peut facilement "coincer" l'armée d'un ennemis chez lui. Même si c'est pas très réaliste ... a la tête d'une armée, le seigneur pris au piège peut facilement se tracer un chemin...
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Encore une fois, je pense que le diagnostic étant erroné, les solutions trouvées, en plus d'être de nouvelles vraies usines à gaz, ne suffiront pas. Pourquoi aucune jeune faction ne prend la haute et la basse Illyrie ? Je ne crois pas que ce soit par difficulté de la tenir, toutes seraient en mesure de le faire.
L'intérêt (financier ou autre) à prendre une province joue, mais ne serait sans doute pas suffisant, ou alors s'il était vraiment important il serait trusté par les grandes maisons. Ce qui manque pour inciter à prendre une province, c'est la légitimité (territoriale ou autre).
Si vraiment on veut un système basé sur les titres, autant donner au roi (en l'absence de principauté et de prince ^^) le pouvoir de nommer les gouverneurs des provinces, à charge pour eux de s'arranger pour la prendre, par la diplomatie, l'achat, l'échange ou le combat.
Pour prendre une province, il faut en détenir le titre ET piller la forteresse
Un titre peut être légué à un autre seigneur
Si le titre se perd (inactivité du joueur par exemple), il revient au suzerain, et en son absence au roi
le roi peut reprendre un titre (conditions, fréquence, limites à préciser) et le donner à un autre seigneur
@Fee Nyx : rendre l'échange de fiefs "gratuit", c'est au contraire laisser la possibilité de changer fréquemment de province, donc injecter de la souplesse et de la mobilité dans le dispositif. Quelle grande maison accepterait aujourd'hui de vider complètement une province de ses fiefs pour laisser une jeune faction l'occuper ? aucune...avec les échanges facilités, cela deviendrait possible.
Sur la légitimité oui et non je dirais. Oui, car c'est le fond du problème de la conquête (celui qui y est déjà légitime le reste) et non car les joueurs sont limités en termes de province qu'il peuvent légitimement prétendre. Une fois le joueur bien installé, il n'a pas envie d'aller conquérir la terre du voisin. Aucun intérêt pour lui. On ne va pas encourager de conquête "par intérêt", juste une de temps en temps quand on aura une nouvelle faction qui s'est laissée bernée par la possibilité de conquérir une province en attaquant une forteresse.
Piller la forteresse c'est juste le coup de semonce, la vrai lutte commence après les armes sont trop inégales aujourd'hui pour que l'envahisseur ait la moindre chance.
Pour moi il faut soit rendre la conquête par pillage de la forteresse désirable et possible, soit la retirer (pour ne pas faire croire aux joueurs que c'est possible, ce qui génère plus de frustration que d'intérêt GP).
Si vraiment on veut un système basé sur les titres, autant donner au roi (en l'absence de principauté et de prince ^^) le pouvoir de nommer les gouverneurs des provinces, à charge pour eux de s'arranger pour la prendre, par la diplomatie, l'achat, l'échange ou le combat.
Déjà je ne pense pas qu'un roi prenne le risque de fâcher trop de joueurs en leur piquant leur province. On aura des rois arrangeant qui laisse à chacun ses provinces. Pourquoi ? parce que sinon c'est que des emmerdes voire des insultes et aucun intérêt.
Ensuite, c'est un système très injuste. Il est très facile de passer roi (allez hop on se met tous vassaux de bidule pendant 24h et hop le voilà roi) et un tel pouvoir ne se donne pas à la légère (je suis roi depuis 24h, allez je reprends tous les titres et les file à mon pote et je me met en mode vacance, ciao les zozos).
L'idée du titre est simpa car elle ouvre une diplomatie parallèle : on a des choses à se troquer entre joueur et ça ajoute je trouve un intérêt au jeu. Maintenant l'histoire de la perte et de la récupération est problématique (surtout la perte en fait) car ça va être vécu comme un traumatisme pour des joueurs (surtout lors de premières conquête, peut être que dans un second temps ils s'y habitueraient) car ils ont un affect fort pour "leur" province.
Ajoutons que c'est pas très rp, le roi aurait voulu prendre le comté de Toulouse au comte Raymond ou l'Aquitaine ? Qu'il vienne s'en saisir par la force.
J'aimerais bien que tu fasses un exemple jusqu'au bout. Mettons que le roi (Galactic) entre en guerre avec la tour et décide de filer le titre de Cuzco à son vassal rikkel. Rikkel pille ta forteresse et te pique la province.
Quels sont les outils à ta disposition pour récupérer ta terre ?
Quels sont les outils à la disposition de Rikkel pour pérenniser sa mainmise sur ta terre ?
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Il faut des limites, pour éviter en effet qu'un roi puisse changer tous les titres. Le plus simple d'ailleurs, c'est un système où le roi nomme les princes, et les princes nomment les gouverneurs !
Une limite doit être qu'on ne doit pas pouvoir changer plus de X titres en Y jours.
Une autre limite pourrait être en fait la place de roi : un roi qui abuse trop de cette règle risque d'être démis (et je ne suis pas sûr que ce soit toujours si simple que ça de le renverser...)
Pour la légitimité historique, ce n'est pas vraiment un argument. D'une part parce qu'Okord n'est pas notre monde, d'autre part parce que la commise a bel et bien existé, et qu'il y a des exemples. Certes, la force a toujours été utilisé en plus du droit, mais ce serait le cas aussi ici : il faut le titre ET piller la forteresse.
Dans l'exemple de Cuzco, on peut revenir à l'histoire du fort de la rédemption, que j'ai conservé suite à un arbitrage du roi Godefroy. Zaki à l'époque a été forcé de respecter cette décision. Si donc, Galactic décidait de donner la province à un de ses vassaux, je n'aurai comme seule solution que de piller la forteresse ou de provoquer un changement de roi. On cherchait des motivations à devenir roi, en voici ! Rikkel serait probablement en position précaire, mais si les échanges de fiefs sont possibles, il doit pouvoir arriver à se maintenir...
Autre possibilité, le titre ne donne que la possibilité de taxe, tout le reste est comme maintenant.
Je trouve que l'idée de l’influence reste la plus élégante.
Reste à voir pour fixer les niveaux d’influences.
Les provinces sont plus ou moins dur à prendre, mais il ne doit pas y avoir de province impossible à prendre.
Il faut un max sur le chiffre de l'influence.
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+1, au vu de tout ce que j'ai lu c'est l'influence qui me parait le plus adapté.
Il faut un chiffre suffisamment faible pour permette à un groupe de jeunes joueurs de pouvoir espérer prendre un jour une province ayant 45 fiefs à l'adversaire, et en même temps assez fort pour stabiliser les provinces et leur permettre d'être conservées. Peut-être faut-il faire un rapport entre le nombre de fiefs à un joueur et le nombre total de fiefs ? En même temps, cela veut dire que si 100% des fiefs sont au propriétaire de la province, elle ne changera jamais de propriétaire.
Il faut également réfléchir à une motivation qui soit suffisante pour inciter à prendre de nouvelles provinces, mais en même temps pas trop forte pour éviter que les grandes maisons trustent toutes les provinces.
ou de provoquer un changement de roi. On cherchait des motivations à devenir roi, en voici
Tu nous donnes une motivation pour changer de roi pas pour le devenir. Des joueurs qui pensent que leur suzerain devrait être roi, il y en a certainement plus que de joueurs qui pensent qu'ils devraient être roi.
Dernière modification par Enguerrand (2016-09-04 18:30:41)