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#1 2016-09-03 16:15:37

Rav Tokugawa

[résolu] Rendre les attaques rentables pour les non no-life

Je ne sais pas pour vous, mais je trouve qu'elles sont améliorables côté Gameplay.

Un conflit commence généralement par une attaque surprise au milieu de la nuit ou une déclaration de guerre. Une campagne d'espionnage des 2 cotés qui demande plein de clics et de l'organisation pour compiler les résultats. Les OST se rassemblent et/ou des attaques sont lancées. Si le joueur visé est présent, il se barre, quasi-systématiquement, les plus sadiques attendant le dernier moment pour faire perdre un maximum de temps à ses adversaires. Résultat, les campagnes fructueuses ont lieu à des heures où la cible n'est PAS connectée.

Ce que je propose, c'est, dès lors que l'attaque est détectée :
- Si la simulation annonce l'attaquant perdant, on ne change rien (c'est pour éviter les abus)
- Si la simulation annonce l'attaquant vainqueur
    - En cas de fuite du seigneur visé, perte pour le défenseur de 2 fois l'honneur qu'il aurait gagné en restant, l'assaillant obtient l'honneur que l'attaquant aurait gagné (pour l'avoir mis en déroute le défenseur)
    - En cas de fuite de plus de 10% des troupes, perte pour le défenseur de 1 fois l'honneur qu'il aurait gagné en restant, l'assaillant obtient l'honneur que l'attaquant aurait gagné (pour l'avoir mis en déroute des troupes du défenseur)

De cette façon, on renforce l'intérêt des attaques (on est gagnant à chaque fois) et on décourage les actes de couardise. Il devient possible de gagner des batailles à n'importe quel moment de la journée.

Dernière modification par Rav Tokugawa (2016-09-03 21:40:50)

#2 2016-09-03 16:33:05

antoine
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Re : [résolu] Rendre les attaques rentables pour les non no-life

Il y a deux soucis à ça pour moi.

Premièrement, on ne sait pas avec quoi l'attaquant attaque. Si la fuite fait perdre de l'honneur, autant attaquer l'adversaire avec 1 trébuchet sur chacun de ses fiefs. Aucun risque pour l'attaquant, peu de pertes.

Deuxièmement, le suzerain voit l'attaque arriver avant son vassal souvent.
Il peut le prévenir et la sanction serait alors évitée.
A l'inverse si on dit qu'une telle fuite est pénalisée, tu perds de l'honneur en te déplaçant alors que tu ne vois même pas encore d'attaque arriver... assez frustrant et incompréhensible.


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#3 2016-09-03 16:45:57

zadams
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Re : [résolu] Rendre les attaques rentables pour les non no-life

Dans sa proposition c'est bien seulement quand tu vois l'attaque que tu est pénalisé.

Mais en effet j'avais pas pensé à la technique du bluff.

Sinon dans l'idée c'est pas mal de tenter de proposer des trucs pour que les nolife n'aient pas un avantage sur-humain.
Genre à une époque face à morgan mes troupes revenaient à 2H du mat et lui il a attaqué à 2H01 bah j'ai eu le temps de fuir. ^^

Un peu dur pour le pauvre mec qui a préparé une attaque bien coordonné et qui prend le risque d'attaquer de je ne sais ou.


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#4 2016-09-03 16:50:12

Rav Tokugawa

Re : [résolu] Rendre les attaques rentables pour les non no-life

antoine a écrit :

Premièrement, on ne sait pas avec quoi l'attaquant attaque. Si la fuite fait perdre de l'honneur, autant attaquer l'adversaire avec 1 trébuchet sur chacun de ses fiefs. Aucun risque pour l'attaquant, peu de pertes.

C'est pour ça qu'on lance une simulation pour savoir si l'attaquant est vainqueur. Tu veux dire c'est quand on détecte une attaque, on ne sait pas ce qui arrive, même dans les rumeurs ? big_smile

Deuxièmement, le suzerain voit l'attaque arriver avant son vassal souvent.
Il peut le prévenir et la sanction serait alors évitée.
A l'inverse si on dit qu'une telle fuite est pénalisée, tu perds de l'honneur en te déplaçant alors que tu ne vois même pas encore d'attaque arriver... assez frustrant et incompréhensible.

Là, c'est à l'attaquant de choisir sa route. Si le suzerain prévient son vassal et qu'il fuit sans avoir détecté l'attaque, il ne risque rien. Il fait confiance à son suzerain qui peut le faire marcher. Le suzerain doit aussi être connecté et contacter son vassal ce qui demande plus d'efforts.

#5 2016-09-03 16:52:32

zadams
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Re : [résolu] Rendre les attaques rentables pour les non no-life

Oui les rumeurs on ne les voit que via le fiefs qui lance l'attaque je pense.

Si on les voit aussi quand c'est à porté c'est en effet pas mal comme proposition je trouve, et logique qu'on puisse estimer ce qui nous arrive en face !

Dernière modification par zadams (2016-09-03 16:53:15)


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#6 2016-09-03 16:59:09

antoine
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Re : [résolu] Rendre les attaques rentables pour les non no-life

Après si tu pars d'un fief isolé y'a personne autour pour avoir la rumeur, on peut pas vraiment baser de gp là dessus je pense.


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#7 2016-09-03 17:04:50

zadams
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Re : [résolu] Rendre les attaques rentables pour les non no-life

Quand l'armée approche de chez toi, on pourrait propager la rumeur vers ton fief qui va se faire poutrer, ça me semble normal.

Enfin c'est envisageable que si ils détectent un groupe qui arrive ils ont une vague idée du nombre qui vient.

Et ça règle le souci \o/

Dernière modification par zadams (2016-09-03 17:05:27)


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#8 2016-09-03 17:06:36

antoine
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Re : [résolu] Rendre les attaques rentables pour les non no-life

C'est quand même hyper puissant pour les no-life... même plus besoin de faire ses attaques pour faire perdre de l'honneur à un joueur, suffit qu'il essaie d'esquiver et hop on annule son attaque.


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#9 2016-09-03 17:09:43

zadams
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Re : [résolu] Rendre les attaques rentables pour les non no-life

Les gens non-nolife ne vont justement pas esquiver l'attaque.
Le plus souvent ils ne sont pas la, et si ils sont là par miracle, ils n'ont qu'a voir la rumeur pour savoir si c'est un fake ou pas.

Et d'ailleurs dans la proposition de rav si tu esquive une attaque ou tu aurais gagné, ça se trouve tu ne perd même pas d'honneur potentiellement.
Enfin ça se règle quoi.

Je pense que c'est surtout anti-nolife au contraire.
Ils ne pourront plus esquiver à 100% du temps.

Dernière modification par zadams (2016-09-03 17:11:26)


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#10 2016-09-03 17:10:55

Enguerrand

Re : [résolu] Rendre les attaques rentables pour les non no-life

Je me demande si tu t'es souvent fait attaqué, Rav?

Un fief attaqué ne sait pas exactement la force qui l'attaque, sauf si une rumeur le prévient ou si son suzerain à vu passé l'armée....Et encore ce n'est pas précis. Ce que tu sais, c'est qu'une attaque dirigée sur tel fief arrivera à telle heure.

Un jour que Galactic pillait les fiefs de Frodolino, un vassal à moi passé inactif, et que je voulais l'en empêcher j'ai dépêché 2000 cavaliers en embuscade. Comme je ne voulais pas une vraie guerre, je l'ai prévenu en pensant qu'il ferait demi-tour.
Il m'a gentiment dit de retirer mon embuscade car il ne tenait pas à me bousiller 2000 cavaliers. Lui arrivait avec 15.000 cavaliers et je n'en savais strictement rien.

Un attaquant possède déjà un énorme avantage sur son adversaire. Il sait ce qu'il attaque et a prévu l'armée en conséquence.
Autrement dit, si l'attaqué ne fait rien il est sur de se faire battre.
D’où les attaques de nuit que tu sais très bien mener au demeurant.

LeRoux m'en a beaucoup voulu pour mon attaque en plein jour sur un de ses fiefs car, au lieu de partir, il a fait venir des renforts. Malheureusement j'avais tenu compte de cette possibilité et j'ai gagné 17.000 honneur dans cette bataille.

Faire venir des renforts est un coup de poker dans la mesure ou tu ne sais pas la force qui t'attaque.
La fuite est une option qui est déjà sanctionnée par la destruction de tes fortifications et le pillage de ton fief.
Le bilan n'est jamais positif pour l'attaqué, même s'il a sauvé son armée, son seigneur et que son ennemi a perdu du temps.
Après le système s'inverse. L'attaqué sait exactement la force de l'armée adverse et, en espionnant il peut savoir son fief de destination et son heure d'arrivé, ce qui permet une contre attaque. Cette fois-ci c'est l'attaqué qui a l'initiative et l'attaquant qui devient passif, d'autant que toute fuite est impossible.

Il n'y a pas à forcer l'intérêt des attaques.
Tout attaquant est aussi un attaqué potentiel.
Mais peut-être n'as-tu pas été assez attaqué pour en être conscient.

Dernière modification par Enguerrand (2016-09-03 17:12:27)

#11 2016-09-03 17:16:34

zadams
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Re : [résolu] Rendre les attaques rentables pour les non no-life

Ce qu'il dit c'est que si tu fuis, tu n'a potentiellement rien à piller et que ça prend 2 clics pour partir (contrairement à faire une attaque).

Donc oui tu as perdu des def mais les adversaires ce sont compliqués la vie, pour que au final le mec plus présent esquive sans vrai sanction (perdre ses def vs son armée, je fais ce choix facile).
Sans parler du retour de bâton que tu mentionne sur les gens qui sont de retour d'attaque.

Si on enlève l'avantage de l'attaque de nuit (/par surprise), je trouve que c'est plus sain globalement pour le jeu (et pour les joueurs qui mettent des réveils à 3h du mat quand ils sont motivés).

Enfin pour l'histoire des forces en présence qui arrive je trouverai intéressant comme je dis de régler ça avec une rumeur après détection de l'attaque.
Ce serait plus sympa coté gameplay et pourrait potentiellement créer plus d'actions à toutes heures

Dernière modification par zadams (2016-09-03 17:21:31)


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#12 2016-09-03 17:29:49

Enguerrand

Re : [résolu] Rendre les attaques rentables pour les non no-life

le problème ne se poserait pas si les seigneurs n'avaient pas autant de fiefs ou se planquer.

Mais bon....On ne refera pas le monde!  Une sanction GP n'est jamais la bonne réponse à un problème.
Le problème c'est que le système de résolution des bataille ne laisse aucune chance à l'attaqué et le sanctionner n'y changera rien.

Une attaque surprise est la seule façon de trouver la garnison et le seigneur en place.
Bon! Et alors! ça fonctionne! Rav lui-même m'a attaqué un jour comme ça et son attaque à été couronnée de succès.
pourquoi vouloir en rajouter?

Je voudrais bien que les batailles se déroulent au grand jour, les deux joueurs étant présents, connaissant le force de l'adversaire et prenant des décisions stratégiques pouvant influer sur la bataille....
Mais ce n'est pas le cas.

Donc, tant que le système de résolution des batailles n'est pas révisé. Tant que les batailles sont mécaniquement gagnées ou perdues d'avance, on ne peut pas interdire à un seigneur sachant ce qui va lui arriver de déguerpir.
On n'est pas à Fort Alamo ou l'enjeu était de faire gagner quelques jours au général Houston.

Dernière modification par Enguerrand (2016-09-03 17:34:02)

#13 2016-09-03 17:31:58

Rav Tokugawa

Re : [résolu] Rendre les attaques rentables pour les non no-life

S'il manque l'info du nombre d'hommes qui attaquent alors que l'attaqué detecte l'attaque, il faudrait la rajouter. C'est bizarre sinon.

Ma mesure prend déjà en compte le bluff, un attaquant envoyant une armée qui ne peut pas gagner, le défenseur qui fuit ne perd rien.

Ma mesure est pour ceux qui n'ont pas toute leur vie pour attaquer. Il permet d'attaquer et d'avoir un gain systématique en decourageant les actions qui font perdre du temps. Il décourage les no life qui veullent pour fuir.

Perdre les défenses est un moindre mal. Elles sont là et sont condamnée à être détruites dans un combat où l'on est perdant (sauf chance immense où l'attaquant a mal dosé). Le pillage des fiefs par contre, les gens vident leur or et nourriture en général avant l'impact.

#14 2016-09-03 17:39:25

Rav Tokugawa

Re : [résolu] Rendre les attaques rentables pour les non no-life

Enguerrand a écrit :

le problème ne se poserait pas si les seigneurs n'avaient pas autant de fiefs ou se planquer.

En effet, embusquer tous les fiefs d'un ennemi pour bloquer une armée est infaisable, même à plusieurs.

Mais bon....On ne refait  pas le monde!  Une sanction GP n'est jamais la bonne réponse à un problème.

Pas le choix, beaucoup de joueurs se fichent du RP.

Le problème c'est que le système de résolution des bataille ne laisse aucune chance à l'attaqué

Oui, c'est vrai. C'est pour ça que je milite pour encourager les attaques. Ainsi, faudra frapper le premier.

Une attaque surprise est la seule façon de trouver la garnison et le seigneur en place.
Bon! Et alors! ça fonctionne! Rav lui-même m'a attaqué un jour comme ça et son attaque à été couronnée de succès.
pourquoi vouloir en rajouter?

Je ne me souviens plus de cette histoire mais son contenu me plaît wink

Je voudrais bien que les batailles  se déroulent au grand jour, les deux joueurs étant présents, connaissant le force de l'adversaire et prenant des décisions stratégiques pouvant influer sur la bataille....
Mais ce n'est pas le cas.

Je suis d'accord, mais la réalité est tout autre...

#15 2016-09-03 17:41:05

Enguerrand

Re : [résolu] Rendre les attaques rentables pour les non no-life

Si l'attaqué connait la composition de l'armée qui l'attaque, il peut avoir les moyens de rameuter des troupes rapides comme de la cavalerie, ou plus encore si ses fiefs sont très proches et ainsi remporter la bataille.

Quel que soit l'angle que tu prends,  la connaissance des troupes engagées détermine la victoire qui revient à celui qui peut en amener plus sur le terrain. Pourquoi? Parce que la résolution est basé sur une putain d'équation.

#16 2016-09-03 17:43:32

antoine
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Re : [résolu] Rendre les attaques rentables pour les non no-life

Enguerrand a écrit :

le problème ne se poserait pas si les seigneurs n'avaient pas autant de fiefs ou se planquer.

Ouai, divisons le nombre de fiefs, chaque fief produit le triple et on en a trois fois moins.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#17 2016-09-03 17:53:06

Enguerrand

Re : [résolu] Rendre les attaques rentables pour les non no-life

Honnêtement, Antoine, quand t'as créé le jeu et que tu est parti sur 25 fiefs max, tu avais bien tout calculé ou c'était un chiffre comme ça parce qu'il fallait bien mettre une limite.

#18 2016-09-03 18:00:35

Rav Tokugawa

Re : [résolu] Rendre les attaques rentables pour les non no-life

Je pense que ça va rien changer au problème. Ah, c'était un sarcasme ? Ok

#19 2016-09-03 18:09:08

zadams
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Re : [résolu] Rendre les attaques rentables pour les non no-life

Heu pour moi deux ou trois fois moins ça règle pas ce qui est critiqué ici.

Le joueur pourra partir à l'autre bout de la map se planquer 1 seconde avant impact.
Ça dépend de la stratégie et comme dit Enguerrand de la mécanique de combat.

Changer le système de doit pas non plus trop favoriser le défenseur car sinon plus personne ne prendra l'initiative de l'attaque.

Rav fait le constat que dans l'état actuel, pour se battre contre un joueur c'est exponentiellement plus compliqué en fonction du temps de présence de cet ennemi.

Sinon pour aider un peu, il pourrait potentiellement avoir une sorte de pistage pour savoir vers où a fuit l'ennemi ?
Comme ça on peut tenter de réagir. Mais si on attaque de loin c'est de toute façon complexe de planifier la poursuite.

Dernière modification par zadams (2016-09-03 18:10:30)


IG: Comte Zadams, Conseiller Militaire des Sentinelles de l'ombre
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#20 2016-09-03 18:16:07

Eleanor

Re : [résolu] Rendre les attaques rentables pour les non no-life

Je suis relativement d'accord avec Enguerrand, l'attaquant possède un grand avantage qui est de connaître la composition de l'attaqué, et donc de prévoir des troupes en surnombre. Pour régler cette question, il faudrait que la stratégie permette à un joueur en sous-nombre de remporter une bataille. L'idéal serait également que les forces soient à peu près équivalentes dans un conflit, permettant à un joueur de remporter une guerre en acceptant la bataille bien mieux qu'en fuyant pour attaquer ailleurs.

Peut-être faut-il lancer une réflexion sur le moteur de bataille ?

#21 2016-09-03 18:26:44

Rav Tokugawa

Re : [résolu] Rendre les attaques rentables pour les non no-life

No Si l'attaqué voit l'attaque et son nombre d'hommes, il a 3 choix, regrouper ses forces et se battre, se laisser faire ou fuir et subir sa perte d'honneur.

Amélioration : Quand l'armée est détectée, on devrait avoir une estimation de ses effectifs, elle est repérée après tout.

Je ne comprends pas votre discussion pour rendre plus forte une armée faible. J'aurais besoin on que vous optimisiez mon porte monnaie sinon tongue

Dernière modification par Rav Tokugawa (2016-09-03 18:31:10)

#22 2016-09-03 18:30:34

cody

Re : [résolu] Rendre les attaques rentables pour les non no-life

sinon, donner un bonus à certaines unités grace aux fortifications. ca rendrait les troupes plus fortes meme si elles sont moins nombreuses et donnerait un petit avantage au défenseur.

du genre les murs donnent +2 vie aux lanciers ou quelque chose du genre

#23 2016-09-03 18:42:01

Eleanor

Re : [résolu] Rendre les attaques rentables pour les non no-life

C'est effectivement une idée...on peut même envisager (attention, grosse révolution à prévoir) que chaque fortification (mur, tour, donjon) donne un bonus à une unité (archers, lanciers, fantassins par exemple) au lieu de combattre par elle-même. Ainsi, des fortifications n'auraient d'intérêt qu'accompagnées de troupes.

Une autre idée serait de laisser un bien plus grand flou sur l'armée en défense, par exemple en ne donnant pas le nom des unités présentes, mais juste le nombre global.

@Rav : les situations où il est possible de regrouper ses forces et remporter la bataille sont rarissimes, et elles impliquent d'être devant son écran au moment de l'attaque...

#24 2016-09-03 18:56:40

Rav Tokugawa

Re : [résolu] Rendre les attaques rentables pour les non no-life

Mon but était d'encourager les attaques et dynamiser le jeu et le rendre mon chronophage car la planification des attaques l'est beaucoup trop.

La discussion part dans l'autre sens pour rendre les attaques aléatoires et moins fructueuses pour figer encore plus le jeu...

#25 2016-09-03 19:02:30

Ixarys

Re : [résolu] Rendre les attaques rentables pour les non no-life

En farfouillant dans les 3 premières pages des archives j'ai trouvé ça, ça, ça et ça.
C'est quand même un sujet qui revient souvent sur le tapis.

C'est quoi les problèmes ?
De mémoire, il y a les batailles instantanées, le massacre total de l'armée du perdant, qui est décidé selon la supériorité numérique des armées et le timing, lui-même dû à la présence des joueurs à tel moment.
Pour ma part, plutôt que d'essayer de compenser par divers moyens l'absence du défenseur, je pense plus intéressant de creuser l'aspect stratégique des batailles.
Mais comme me l'a si bien fait remarqué Antoine il y a longtemps, on ne veut qu'Okord est la complexité stratégique d'un Total War.

J'avoue avoir la flemme absolue de faire un grand post expliquant en détail des stratégies, d'autant plus que ça en découragera beaucoup, néanmoins, voici ce que j'ai en tête :
- l'attaquant décide d'un objectif et d'une stratégie pour l'atteindre en lançant une attaque
- le défenseur définie son objectif et sa stratégie de défense dans la partie gestion de son fief, qui donnera la démarche à suivre à ses troupes en cas d'attaque

Oui, mais sans dire les objectifs et stratégies, ça reste vague ! Et comme je l'ai dit, j'ai la flemme de tout détailler.
À titre indicatif, je laisse un lien vers la page wiki des batailles d'un jeu nommé King of Dragon Pass, pour ceux qui se débrouillent un peu en anglais. Vous verrez les tactiques et objectifs que l'on doit définir avant la bataille, et qui me paraîssent applicables sans trop de difficultés au final.

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