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#1 2016-08-31 16:55:04

Andior

De la survie des petites factions

Bonjour à tous. Tout d'abord, je sais que ce topic ne rentre pas dans la volonté "une idée un topic" d'Antoine, mais elles sont pour moi indissociables pour l'objectif affiché. De plus, mon point de vue est complètement subjectif. Je vais parfois faire des raccourcis, c'est pour expliquer un peu mon propos, inutile de s'offusquer dessus.
L'objectif est donc de permettre aux jeunes joueurs, et aux factions basées sur de jeunes joueurs (donc toutes les "nouvelles" factions) de pouvoir concurrencer les "vieilles" factions. L'idée n'est pas de critiquer la taille des vieilles factions : on ne peut pas forcer des joueurs à se séparer, mais l'impossibilité pour une jeune faction de faire face à l'ancienne pour plusieurs raisons, basées sur l'ancienneté de ses membres. Donc voici les propositions :

1. Baisser drastiquement le coût de la reconnaissance.
Au vu du calcul de la reco, un joueur débutant va quasiment dix fois moins vite qu'un joueur qui a la reco 25. Avec une reco 18, on va toujours deux fois moins vite qu'une reco 25. A la louche, actuellement, une reco 25 doit coûter 15 millions d'investissement total. C'est déjà un sacré temps de farm pour mon éco, alors pour les plus petites... Je propose de diminuer le coût de chaque niveau par deux ou trois.

Intérêt de cette mesure : Permettre aux jeunes factions de pouvoir agir relativement rapidement, et ne pas attendre des plombes pour réunir un ost. Il ne faut pas oublier que si les vieilles factions ont pu choisir les territoires qu'elles contrôlaient, ce n'est pas le cas pour les nouvelles. J'aurais préféré que le Cygne n'ait que des provinces au Sudord, par exemple, et on se retrouve, par le cours des événements, avec 3 au nord, une à l'est et 3 au sud. Je vous raconte pas le temps pour passer du sud au nord pour une reco 10.

2. Diminuer la production de nourriture.
L'idée est, de nouveau, de plafonner l'armée en fonction de son éco, comme ça a déjà été proposé plusieurs fois. Je remet ça ici, car si le topic sur le commerce trouve une solution pour supprimer le marché et le remplacer par des échanges entre joueurs (même si j'avoue que j'ai arrêté de le lire), alors on pourra enfin se le permettre pour diminuer les armées globales. Ainsi, de nouveaux joueurs pourraient envisager de faire jeu égal, ou de ne pas se faire trop éclater, du moins, par les vieux joueurs/farmers. Si le plafonnement pour quelqu'un qui a 25 fiefs est aux alentours de 10k d'hommes, ça me paraît bien. En sachant que j'ai déjà eu 14/15k d'hommes sur 14 fiefs et ça passait sans souci, actuellement.

Intérêt de cette mesure : Permettre aux jeunes factions de pouvoir, malgré leur faible expérience sur le jeu, se battre contre les autres grandes factions, et, finalement, de pouvoir se défendre contre celles-ci sans devoir faire appel à une autre faction de vieux. Avec ça par exemple (et le reste des mesures), on aurait sans doute envisagé d'attaquer le coq sans faire appel à la tour. Je suis certain que le conflit aurait été plus intéressant.
Qui plus est, ça permet aussi à certains une réelle spécialisation d'armée, et donc une organisation au niveau de la faction. Si les armées sont limitées, certains ne voudront pas avoir d'armes de siège pour pouvoir battre les troupes ennemies, tandis que d'autres, moins actifs par exemple, pourront se spécialiser dans les armes de siège pour les osts.

3. Diminuer par deux (au moins !) la consommation de l'infanterie.
En l'absence d'infanterie forte (lancier lourd, hallebardier comme on en parlait l'autre jour avec cody et d'autres), elle est peu jouable car consomme trop de nourriture par rapport à sa puissance, notamment face aux unités montées, qui sont plus rapides, en plus de cela.

Intérêt de cette mesure : Ca va avec la précédente : on pourrait réellement se spécialiser dans l'infanterie. Qui plus est, l'infanterie serait réellement jouable en tant qu'unités principales, et offrirait une alternative aux chevaliers/strolatz qui dominent actuellement.

4. Limiter les fortifications.
Ah, un débat qui revient toujours, et qui finit toujours par un "toutes les places fortes peuvent tomber". Certes. Mais je vais à nouveau être subjectif : les fortifications sont l'apanage des anciens (raccourci). Faites des espionnages sur les factions ! En les faisant sur les anciennes factions, vous verrez que quasiment tous les "vieux" membres ont des places fortes au minimum impressionnantes, au pire démentielles. Et contrairement à ce que l'on peut penser, c'est un énorme facteur limitant pour les offensives des jeunes factions qui, en plus d'un déficit de troupes et de reconnaissance, doivent avoir pas mal d'armes de siège.

Intérêt de cette mesure : Permettre plus d'offensives, de mouvement. Couplé au reste, cela ne créera pas trop de frustration si la personne perd son armée puisqu'elle aura mis moins de temps à monter.


Voilà pour les propositions. Ensuite, j'anticipe quelques éventuelles remarques.

Comme jeune joueur qui est monté, on a l'exemple de Galactic ou de cody qui sont devenus rois en un an ou un peu plus de jeu

Certes, mais ils l'ont fait en allant/restant dans de grandes et vieilles factions. Et justement, ils se sont inscrits il y a maintenant un an et demi environ, donc rien ne dit que ce soit encore possible pour ceux qui s'inscrivent maintenant.

Pourquoi on ferait tout ça ? Tu n'as qu'à rejoindre une grande faction si ta situation ne te convient pas. Pourquoi aider les jeunes factions?

C'est un argument recevable si on envisage que les moyens pour monter sur le trône sont limités. Créer une faction prend beaucoup de temps, que ce soit en interne, comme en diplomatie externe, pour éviter de se faire ratiboiser par n'importe qui. De plus, comme les nouvelles factions sont basées sur de jeunes membres, il faut arriver à les maintenir sur le jeu. Que ce soit des camps hostiles ou des inactifs, ça marche un temps mais ce n'est rapidement plus très satisfaisant. Par contre, des conflits entre joueurs... Là c'est différent. Pour les 1V1 on a les duels, manifestement toute action 1V1 qui sort de ce cadre des duels finit en guerre plus importante. Mais pour les "jeune faction vs vieille faction", on a rien. Je suis bien placé pour le savoir : je dirige le Cygne, qui est la jeune faction la plus développée et qui peut donner l'illusion d'être de taille face aux autres grandes factions, d'un oeil extérieur.

Pour moi, le jeu doit aller dans ce sens. Regardons les dernières factions créées, basées sur de jeunes joueurs (notez que je vais peut être dire deux/trois conneries là au milieu, n'hésitez pas à me reprendre si c'est le cas).
1. Les Ombres, qui sont partis sans avoir réellement été importants dans Okord, et sans avoir pu se battre contre une autre faction (contre la plume c'était un massacre pas une guerre)
2. La Saxe/Saint ordre des clés de damoclès, qui a dû rejoindre le Coq suite aux pressions de je sais plus qui, et qui s'en est très bien accommodée.
3. La Meute qui a affronté la Plume aux côtés d'autres anciennes factions, et dont pas mal de membres sont finalement devenus inactifs. Actuellement vassalisée à un vieux seigneur.
4. Le Dragon, même combat que la Meute côté conflit. S'il est indépendant, il ne parait pas en mesure de faire face à de grandes factions.
5. Arald, qui rassemble beaucoup de nouveaux joueurs. Aucun conflit non plus. Ils ne paraissent absolument pas en mesure de faire face à de vieilles factions.
6. Valyria, qui est volontairement agressive et ne peut pas tirer son épingle du jeu dans la situation actuelle.
7. Le Cygne, censé être la preuve que les petites factions peuvent émerger (d'après un post d'antoine que j'ai la flemme d'aller chercher). Pour affronter le coq, on a dû faire appel à la Tour et à Spleen, donc de vieux seigneurs/vieille faction. Pas d'autre conflit envisagé (je parle pas de ce qu'il se passe actuellement....) pour toutes les raisons citées sur mes propositions.

Globalement, on a un bon constat d'échec, et c'est bien plus flagrant vu de l'intérieur que de l'extérieur. Ce ne serait pas gênant si le royaume était divisé artificiellement en principautés, mélangeant automatiquement vieux et jeunes joueurs, sans distinction. Mais personnellement, ce jeu là ne m'intéresserait pas car les possibilités d'ascension seraient plus limitées.
L'autre possibilité, c'est d'aller vers les 4 mesures proposées ici pour rendre le jeu plus intéressant pour les jeunes joueurs.

A vous de jouer.

Dernière modification par Andior (2016-08-31 16:56:08)

#2 2016-08-31 17:57:34

Enguerrand

Re : De la survie des petites factions

Je reprends tes propositions.

Baisser drastiquement le cout de la reconnaissance.
Je suis pour!
Voilà une science parfaitement injuste qui ne se justifie pas d'un point de vue RP  qui est un véritable frein pour les jeunes joueurs et qui est bien emmerdant pour un suzerain qui veut faire participer ses jeunes vassaux à son ost.
J'ajouterais que les science espionnage, bien que plus accessible est un frein tout aussi ridicule.
En règle générale, tout ce qui est recherche dans l'université n'a qu'un seul but: Donner de l'avance aux anciens sur les nouveaux.
On va dire que c'est voulu. Il faut bien une minorité de puissants ducs et une majorité de barons faibles pour faire un monde médiéval. Mais en réalité, la puissance des ducs ne devrait tenir que dans leurs vassaux et non dans l'énorme armée privée qu'il peuvent recruter.
Personnellement je pense qu'il faut choisir entre un jeu de croissance ou un jeu de stratégie.
Comme la carte ne croit pas, on ne peut pas envisager un jeu de croissance et donc l'université ne sert à rien.

Diminuer la production de nourriture
Je suis pour!
Cela empêchera la tenue d'armées privées trop nombreuses et limitera les écarts entre jeunes et vieux. ça permettra aux jeunes factions d'être en capacité d'affronter un vieux joueur aigri.
Et je souhaite un système de commerce qui permette les échanges entre joueurs en remplacement du marché actuel.

Diminuer la consommation de nourriture de l'infanterie
Je suis pour une différence afin de rendre au fantassin sa vraie place. Il était quand même majoritaire dans les armées....Et l'est toujours d'ailleurs.
On pourrait garder la nourriture identique mais instituer un système de solde. On baisserait le prix de toutes les unités afin de rendre l'investissement plus accessible, mais il y aurait une solde hebdomadaire à payer pour garder ses troupes et éviter qu'elles ne désertent. Là les chevaliers seraient bien plus gourmands que les simples fantassins.

Limiter les fortifications
Je suis pour depuis le début.
Il suffirait que les fortifications coutent de l'or pour l'entretien, ou de la nourriture pour alimenter la garnison  qui est sensé les défendre. Ou alors coupler l'efficacité des fortifications à la présence d'une garnison, comme cela a déjà été évoqué.

D'un point de vue général et en conclusion:
La liberté de jeu des anciens ne devrait pas entraver celle des jeunes.
Et n'essayez pas de me culpabiliser parce que je profite honteusement des règles actuelles!

Dernière modification par Enguerrand (2016-08-31 18:03:55)

#3 2016-08-31 18:49:48

Eleanor

Re : De la survie des petites factions

Les propositions que tu fais ici me paraissent jouer à la marge. À part la première (pour laquelle je suis d'accord, mais pour laquelle je verrai bien plutôt une refonte totale des technologies), elles ne changeront pas vraiment le rapport de forces, puisque par exemple, si on plafonne l'armée en fonction de l'éco, un joueur ayant plus de 3000 d'éco aura une armée trois fois plus puissante qu'un joueur ayant 1000...pas vraiment dans le sens que tu souhaites.

Pour moi, l'enjeu des petites factions est double :

  • Favoriser l'éclatement des grosses, pour permettre d'avoir une dizaine de factions à 20 000 d'éco

  • Donner une place dans l'échiquier aux petites factions, un objectif à atteindre

Pour cela, j'avais fait plusieurs propositions dans lesquelles les factions moyennes recevaient un bonus d'éco inversement proportionnel à leur taille, qui les mettait à un niveau proche des grosses.

Pour certaines que tu cites, il y a aussi la question des débuts, qui sont entièrement consacrés à se développer. C'est un autre point intéressant à retravailler.

Enfin, concernant l'objectif à atteindre, il y a la proposition que j'avais faite des principautés, qui leur permet de jouer un rôle, d'avoir des provinces tout en restant indépendantes de la faction "suzeraine".

#4 2016-08-31 19:12:09

Eleanor

Re : De la survie des petites factions

J'ai posté sans voir la réaction d'Enguerrand, avec laquelle je suis globalement d'accord, même si ces propositions intéressantes ne changeraient pas la survie des petites factions à mon avis.

Il n'y a que pour les technologies que cela changerait quelque chose. L'avis d'Enguerrand résume parfaitement mon avis, même si une réforme me paraît préférable à une suppression. Un système "flottant" (ou on peut diminuer une technologie pour augmenter une autre = se spécialiser) me paraîtrait beaucoup plus adapté. Par exemple, on peut plafonner à un total de 60 niveaux de technologie, qui serait atteint en trois mois de jeu par exemple pour un joueur équilibré. On peut alors diminuer un niveau pour pouvoir en augmenter un autre. Un joueur équilibré (12 recrutement, 3 fortifications, 15 espionnage / 15 propriété / 15 reconnaissance) pourrait atteindre le niveau max en deux ou trois mois. Un joueur qui ne développe qu'un de ces critères (par exemple 25 espionnage, ou 25 propriété, ou 25 reconnaissance) mettrait beaucoup plus longtemps (par exemple trois ans pour le niveau propriété 25).

Concernant la nourriture, je suis tout à fait d'accord avec la proposition, mais ne pense pas que cela changera le rapport de force nouveaux / anciens (qui sauront tirer leur épingle du jeu bien mieux).

Pour les fantassins, c'est un éternel problème, en partie réglé par les changements récents, même si ce n'est sans doute pas suffisant. Une petite baisse du coût pourrait être préférable à un nouveau système, de façon à ce que toute guerre ait grand intérêt à recruter des fantassins "jetables" (la levée) pour appuyer ses troupes.
Autre possibilité : changer le moteur de combat pour rendre beaucoup plus rentable à court terme l'utilisation de fantassins (les chevaliers restant rentables à très long terme). Là encore, je ne suis pas sûr que cela change le rapport anciens/nouveaux

Pour les fortifications, c'est également un sujet complexe, cela peut jouer (les anciens ayant de fortes forteresses), mais ne suffirait pas à changer le rapport. Autres propositions à venir sur le sujet...

#5 2016-08-31 19:12:18

Andior

Re : De la survie des petites factions

Eleanor a écrit :

Les propositions que tu fais ici me paraissent jouer à la marge. À part la première (pour laquelle je suis d'accord, mais pour laquelle je verrai bien plutôt une refonte totale des technologies), elles ne changeront pas vraiment le rapport de forces, puisque par exemple, si on plafonne l'armée en fonction de l'éco, un joueur ayant plus de 3000 d'éco aura une armée trois fois plus puissante qu'un joueur ayant 1000...pas vraiment dans le sens que tu souhaites.

Tu ne prends pas l'idée par le bon bout. Il ne faut pas raisonner en terme individuel mais en terme de faction. Il est évident qu'un joueur ayant 1000 d'économie n'aura pas autant d'armée et c'est normal. Mais en plus de ça, actuellement, il aura moins de fortifications, et ira moins vite. Donc pour le coup, vraiment aucune chance de faire quoi que ce soit.
Par contre si tu raisonnes en terme de faction, le Cygne (+ Valyria, pour le raisonnement que je fais là) étant un bon exemple de nouvelle faction puisqu'il a rassemblé pas mal de jeunes joueurs et est assez stable, pourrait se battre sans souci contre toutes les chaines vassaliques sauf Plume et Tour. Ce qui n'est actuellement pas le cas : si je voulais me mesurer à la chaine de Galactic, par exemple, il y aurait actuellement 7 ou 8 joueurs qui auraient une armée bien plus importante que la mienne, la plupart ont la reco 25, etc.
Alors qu'en mettant en place tout ça, on aurait la même vitesse d'exécution, une armée similaire (suffit de comparer les écos), et les fortifications, si elles sont limitées, ne seraient pas outrageusement en faveur de la chaine de Galactic non plus.

Eleanor a écrit :

Favoriser l'éclatement des grosses, pour permettre d'avoir une dizaine de factions à 20 000 d'éco

Tu ne peux pas forcer des joueurs à ne plus jouer ensemble. La chaîne d'Ayla en est un bon exemple, et la Tour dont tu fais partie aussi : il y aurait la possibilité de séparer tout ça, mais si les joueurs ne le souhaitent pas, tu peux ajouter ce que tu veux, ça ne se fera pas.

Eleanor a écrit :

Donner une place dans l'échiquier aux petites factions, un objectif à atteindre

Les petites factions ne devraient pas à avoir à se limiter à un objectif secondaire ! Si en 6 mois le cygne a pu arriver à 18k d'éco, avec une base de 3 joueurs présents depuis un an, tout le reste moins que ça (majoritairement moins de 6 mois d'expérience pour nos membres d'ailleurs), c'est qu'Arald l'aura fait assez vite aussi, et d'éventuelles autres factions naissantes aussi. Et cela devrait être suffisant pour prétendre à jouer les premiers rôles, puisque la chaîne du roi a 18k d'éco et celle de l'ancien roi 23k.

#6 2016-08-31 21:22:19

Thyrandiel

Re : De la survie des petites factions

Quelques notes en passant :

1) La meute
On s'est désinvesti car : manque de défi à notre niveau, manque de campements (et pvm en général), ddiplomatie trop peu importante. En gros on peut dire que l'on s'est rendu compte que notre époque jeux jour et nuit était révolu. Certains ont choisis de garder le jeu en toile de fond, d'autre d'attendre de voir en se connectant de temps à autre.

2) Jouer ensemble
Sur Okord, pas besoin d'être vassaux pour jouer ensemble. J'ai gardé le canal de discussion des saxons et on garde bien contact. Certes pour les osts il faut se vassaliser provisoirement, mais c'est ce que tout le monde fait.
Ensuite rendre une certaine taille optimum, je ne vois pas le soucis. A chacun de voir comment il veut s'optimiser, il y a toujours des façons d'être meilleurs dans un jeu. En l'absence de règle l'avantage va à la plus grande chaîne.

#7 2016-08-31 22:40:54

Eleanor

Re : De la survie des petites factions

Tout à fait d'accord avec les deux points soulevés par Thyrandiel.

Pour la Tour, par exemple, si on avait un avantage à se scinder en deux, sans doute que cela favoriserait sa séparation en deux. En l'absence d'avantage, pourquoi le ferions nous ? évidemment, l'objectif n'est pas d'obliger à cela, mais juste d'y avoir un avantage suffisant. Si tu as un avantage à te scinder en deux, tu as deux possibilités : jouer ensemble à la façon décrite par Thyrandiel (et profiter de l'avantage) ou tenir coûte que coûte à rester ensemble et ne pas bénéficier de l'avantage. Le choix serait probablement vite fait, mais même s'il n'est pas fait, l'avantage du "gros" serait réduit.

Bien sûr qu'une jeune faction doit pouvoir jouer les premiers plans si elle a la même éco que les autres. Mais en attendant, les jeunes factions ne peuvent pas rivaliser en éco avec les plus anciennes (Tour et Plume en particulier, mais même coq et lys ou autre), et en plus aucun chef de faction avec le système actuel ne peut espérer passer roi et le rester un certain temps. Donc je ne vois rien de choquant à essayer d'une part d'équilibrer les éco, d'autre part de donner des objectifs intermédiaires autres que le roi.

Enfin, concernant Valyria, je ne me suis pas penché sur l'affaire récente, mais j'ai le sentiment qu'aucune des propositions faites ne suffirait, même si les techno et peut-être les fortif pourraient aider un peu. Imaginons par exemple que tu limites les fortifs. Rapidement les plus anciens dans le jeu s'adapteront...(ou alors ils crieront légitimement à la spoliation !).

#8 2016-08-31 23:30:48

Andior

Re : De la survie des petites factions

Pour ton premier paragraphe Eleanor, je suis d'accord, mais ce n'est pas sur cela que je voulais diriger le topic.

Eleanor a écrit :

Bien sûr qu'une jeune faction doit pouvoir jouer les premiers plans si elle a la même éco que les autres. Mais en attendant, les jeunes factions ne peuvent pas rivaliser en éco avec les plus anciennes (Tour et Plume en particulier, mais même coq et lys ou autre), et en plus aucun chef de faction avec le système actuel ne peut espérer passer roi et le rester un certain temps. Donc je ne vois rien de choquant à essayer d'une part d'équilibrer les éco, d'autre part de donner des objectifs intermédiaires autres que le roi.

Et nous alors? Y a quelques mois on avait 10k, maintenant 18k (avec Valyria), soit autant que le Lys, proche du Coq...
Et Arald, bientôt? Vu leur progression dans un ou deux mois ils seront aussi à ce niveau là économique

Eleanor a écrit :

Enfin, concernant Valyria, je ne me suis pas penché sur l'affaire récente, mais j'ai le sentiment qu'aucune des propositions faites ne suffirait, même si les techno et peut-être les fortif pourraient aider un peu. Imaginons par exemple que tu limites les fortifs. Rapidement les plus anciens dans le jeu s'adapteront...(ou alors ils crieront légitimement à la spoliation !).

Pour le coup inutile de parler de Valyria qui est une faction à peine formée, elle est en pleine progression et découverte du jeu. Donc c'est pas la même chose de dire que le Cygne ne peut pas rivaliser contre une grosse, ou que Valyria ne peut pas rivaliser contre une grosse. Dans un cas c'est normal, dans l'autre ça pourrait ne pas l'être, suivant le point de vue.
Ah bah si on veut que les nouveaux aient leur chance, c'est sûr qu'il va falloir bousculer les avantages des vieux un jour ou l'autre !! Mais comme tu dis, ils en ont vu d'autres, donc la majorité s'adaptera ! Même la Plume s'est adaptée au suzerain unique donc je pense que toutes les adaptations sont possibles, après avoir vu ça !

Dernière modification par Andior (2016-08-31 23:31:42)

#9 2016-09-01 01:31:49

GrandJarl
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Messages : 3 059

Re : De la survie des petites factions

Ce n'est pas tant la survie des petites factions qui est problématique

Mais leurs promotion.

Aujourd'hui rien ne pousse à l'indépendance

Si on pousser les marquis à  avoir leurs propres chaîne avec un bonus d'honneur lorsqu'il dirigent un ost alors qu'ils n'ont pas de suzerain

Si on pousser les factions à n'avoir que 6 vassaux direct

Et qu'on repenser le statut de vavassaux pour pousser à l'émancipation

Bref toute ces mesures qui fait mal au yeux au oreilles de tout le monde pourtant nécessaire si on voulait des pépinières de factions.

En tout cas relativement plutôt d'accord avec le constat général d'andior

Et comme il dit, un jour faudra bien bousculer les anciens

Dernière modification par GrandJarl (2016-09-01 01:33:06)


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

En ligne

#10 2016-09-01 13:19:54

Thyrandiel

Re : De la survie des petites factions

Et nous alors? Y a quelques mois on avait 10k, maintenant 18k (avec Valyria), soit autant que le Lys, proche du Coq...
Et Arald, bientôt? Vu leur progression dans un ou deux mois ils seront aussi à ce niveau là économique

Pendant que tu investis en économie, eux investissent en fortification et troupes, l'écart ne se réduit donc que sur le classement éco.
Mais on ne saurait leur reprocher cela, si tu es au maximum de troupe et que tu n'as pas le temps d'assumer une guerre, c'est la option GP que tu aies.

Pour le coup inutile de parler de Valyria qui est une faction à peine formée, elle est en pleine progression et découverte du jeu. Donc c'est pas la même chose de dire que le Cygne ne peut pas rivaliser contre une grosse, ou que Valyria ne peut pas rivaliser contre une grosse. Dans un cas c'est normal, dans l'autre ça pourrait ne pas l'être, suivant le point de vue.

Peut-être parce qu'il manque une étape.
Je n'ai pas suivi l'histoire de Valyria, mais elle aurait du être entraîné par le jeu à s'opposer à une faction de sa taille (de part la proximité géographique ou via un incitateur : zone à contrôler, bonus d'or etc). Mais Okord est une trop petite communauté pour cela, à part une IA, je ne vois pas ce qui pourrait solutionner ce problème.

Quand j'y pense, j'ai l'impression que tous les 5mois on a une grosse arrivée de joueurs qui forment une faction (ombre, meute, valyria) et que tous ont bloqué à la même étape du jeu.

#11 2016-09-01 14:14:13

Andior

Re : De la survie des petites factions

Thyrandiel a écrit :

Pendant que tu investis en économie, eux investissent en fortification et troupes, l'écart ne se réduit donc que sur le classement éco.
Mais on ne saurait leur reprocher cela, si tu es au maximum de troupe et que tu n'as pas le temps d'assumer une guerre, c'est la option GP que tu aies.

D'où mes propositions du haut qui limitent fortif et troupes. Pendant une montée pacifique en éco d'une petite faction, les grosses peuvent se mettre régulièrement sur la gueule (quand t'as trop de soldats tu finis par faire ça) et donc perdre régulièrement leurs fortifs/troupes. Sans limite comme c'est le cas actuellement, elles ne font qu'accumuler en se battant une fois tous les deux mois, donc aucune chance pour les petites de lutter.

#12 2016-09-01 14:57:34

Thyrandiel

Re : De la survie des petites factions

Tu ne peux pas limiter les fortifications actuellement, il faut ajouter du contenu avant cela.

Exemple stupide :
Tu prépares un dossier pour le boulot, ce qui te mange pas mal de temps, pourtant tu es au maximum de troupes.
Max troupes et pas le temps pour une guerre => sans les fortifications aucun GP possible.

On pourrait imaginer faire qu'en trois mois tu sois au maximum de fortification mais premièrement 3 mois c'est déjà beaucoup pour un jeune sachant que tu passes déjà 4-5 mois à faire des technologies, deuxièmement le soucis du max peut toujours arriver.

#13 2016-09-01 15:18:30

Andior

Re : De la survie des petites factions

Thyrandiel a écrit :

Tu ne peux pas limiter les fortifications actuellement, il faut ajouter du contenu avant cela.

Exemple stupide :
Tu prépares un dossier pour le boulot, ce qui te mange pas mal de temps, pourtant tu es au maximum de troupes.
Max troupes et pas le temps pour une guerre => sans les fortifications aucun GP possible.

On pourrait imaginer faire qu'en trois mois tu sois au maximum de fortification mais premièrement 3 mois c'est déjà beaucoup pour un jeune sachant que tu passes déjà 4-5 mois à faire des technologies, deuxièmement le soucis du max peut toujours arriver.

Ben si, il te suffit d'aider financièrement tes vassaux ou de jeunes joueurs de ta faction. Et c'est pour moi une très bonne chose.

#14 2016-09-01 18:56:49

Eleanor

Re : De la survie des petites factions

Thyrandiel a écrit :

Tu ne peux pas limiter les fortifications actuellement, il faut ajouter du contenu avant cela.

Exemple stupide :
Tu prépares un dossier pour le boulot, ce qui te mange pas mal de temps, pourtant tu es au maximum de troupes.
Max troupes et pas le temps pour une guerre => sans les fortifications aucun GP possible.

C'est clair qu'il faut réfléchir au contenu des différents styles de jeu. Le problème du temps pour la guerre peut se résoudre de deux façons différentes :

  • Réduire le temps nécessaire à la guerre (pb d'asynchronie)

  • Trouver une occupation différente que la guerre à ceux qui ont moins le temps + renforcer la possibilité de déléguer la guerre (proposition de dux, etc.)

Thyrandiel a écrit :

On pourrait imaginer faire qu'en trois mois tu sois au maximum de fortification mais premièrement 3 mois c'est déjà beaucoup pour un jeune sachant que tu passes déjà 4-5 mois à faire des technologies, deuxièmement le soucis du max peut toujours arriver.

À mon avis, il serait souhaitable pour l'équilibre du jeu et l'intérêt des jeunes comme des anciens que tu puisses atteindre 50% de la progression en un ou deux mois, puis 25% en un ou deux mois supplémentaires, puis 12.5%, puis etc. Ainsi, les jeunes factions seraient très vite compétitives et pourraient rapidement rivaliser, tout en permettant une progression pour tous. Pour que ça fonctionne, il faut que ce soit valable pour tout : économie, nourriture, troupes, fortifications, technologies, etc. (en gros, tu dois avoir des choix à faire, mais tu dois pouvoir tout mener de front sans devoir sacrifier la guerre pour monter l'éco).

#15 2016-09-02 03:49:49

Rav Tokugawa

Re : De la survie des petites factions

Je pense que les factions doivent s'attaquer à des factions de leur taille. Le Cygne est économiquement suffisamment forte pour affronter les chaines vassaliques de Galactic, Zephyx ou Arald. Il faut juste se préparer à la guerre.

Arald a su montrer qu'il était possible de dominer le serveur en étant jeune. Des problèmes politiques et l'acharnement des factions ont eu raison d'elle. Je suis content de la voir remonter.

Après, si certains ont trop de troupes ou de murs, c'est de la faute aux joueurs qui en ont laissé certains tranquilles trop longtemps... Wanderer a perdu plusieurs fois ses super forteresses avec 1000 partout et toute son armée...

Il ne faut pas oublier que dans Okord  on peut jouer l'économie ou la guerre. Galactic a su montrer qu'on pouvait faire les 2 à la fois. Il est monté très vite en économie tout en étant agressif. Il est roi maintenant.

Étant un vieux farmeur, je peux vous avouer que la nourriture limite bien les troupes. Je ne peux avoir que 600 soldats sur une friche et 1500 sur une plaine si je remplis mes fermes, chantiers et mines de main d'œuvre. J'ai du vider la maçonnerie et l'université pour éviter led famines...

#16 2016-09-02 06:04:48

zadams
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Messages : 1 733

Re : De la survie des petites factions

Plusieurs moyenne peuvent aussi s'attaquer à une grosse.

Et en effet c'est surtout quand certains joueurs ne sont pas attaqués pendant longtemps que peut se creer des montagnes de def ou de troupes.
Grâce au classement bravoure ça force un peu les gens à attaquer plus souvent et c'est tant mieux.
Ça va résoudre certains problèmes d'eux même si les joueurs prennent l'habitude d'attaquer plus souvent

Ps: wahou rav il a des mines d'or c'est pour ça qu'il a plein de thune !
C'est le seul à en avoir XD

Dernière modification par zadams (2016-09-02 06:05:04)


IG: Comte Zadams, Conseiller Militaire des Sentinelles de l'ombre
IRL: Chancelier d'Okord, Président de la fédération des seigneurs d'Okord, et plus si affinités

Hors ligne

#17 2016-09-02 10:01:47

Thyrandiel

Re : De la survie des petites factions

Après, si certains ont trop de troupes ou de murs, c'est de la faute aux joueurs qui en ont laissé certains tranquilles trop longtemps... Wanderer a perdu plusieurs fois ses super forteresses avec 1000 partout et toute son armée...

Ce que tu dis peux être perçu ainsi : le cygne (qui était en développement techno & autre) paie le fait que les autres joueurs n'aient pas attaqué le lys depuis longtemps. Es tu d'accord ?

Il reste toujours à mon gout le problème de l'absence de cibles pour les petites factions (petites par leur nombre de joueur ou par l'ancienneté des joueurs) et la contrainte temps de la guerre.

Ps (gros oublie) : Je soutiens totalement ce que dis Eleanor.

#18 2016-09-02 10:19:15

Enguerrand

Re : De la survie des petites factions

Rav Tokugawa a écrit :

Je pense que les factions doivent s'attaquer à des factions de leur taille.

C'est une idée qui se généralise.
Le 1 vs 1 devrait s'étendre aux factions.
Quand je survole les discussions je sens se profiler une idée: Celle de l'individualisme.  Un individualisme qui se propage au groupe ou à la faction perçue comme une entité, ou un personnage.
Comme il y a de gros joueurs et de petits joueurs, il y a de grosse et de petite factions.
Et l'idée générale c'est que les les gens devraient se battre entre eux à leur niveau. Les gros avec les gros et les petits avec les petits. Parce que sinon ça dégénère en guerre civile totale dont, apparemment personne ne veut parce que ces guerres ne sont pas équilibrées et tournent au lynchage de quelques-uns.
Certains pensent même que ces entités ne devraient pas partager le même espace.... Pour éviter les conflits. Que les provinces devraient être nettoyées de leurs éléments indésirables et qu'Okord devrait se séparer en principautés distinctes.

Je pense que c'est contraire à l'idée de base qui a conduit à l'élaboration du jeu d'Okord.

Si on considère que le but d'Okord est de devenir roi, chaque joueur ne devrait avoir que cette idée-là en tête. Sachant qu'il est impossible d'y parvenir seul, tous les joueurs jouent collectivement en se rassemblant dans des chaines vassaliques afin de monter dans le classement grâce aux luttes intestines que devraient se livrer les grandes factions pour faire accéder leur champion au pouvoir.
En principe quand une maison puissante atteint ce pouvoir et qu'au travers de son champion, elle à "gagné" le jeu, ses grands vassaux devraient saisir l'opportunité pour se hisser sur la dernière marche.

Autrement dit, le but atteint, la maison devrait se déliter et ses membres se battre entre eux pour chiper le trône à leur leader. C'est ce qu'avait prévu Antoine.  L'appât du trône devait générer la traitrise.

Mais non. Beaucoup de joueurs en position financière et militaire de grimper l'escalier se complaisent dans une position d'attente. Ils attendent qu'il y ait une guerre pour s'amuser et déplorent qu'il n'y en ait pas assez. Ils blâment le GP qui ne permettrait pas de jouer de manière agressive.
Pire: Certains joueurs ayant atteint le but restent alors qu'il n'y a plus d'objectif à atteindre. Ils servent de pilier à un pouvoir qu'il ne convoitent plus et se transforment en sheriff.

Pourtant un joueur a montré la voie.
Galactic a joué exactement dans l'esprit du jeu.  Je commence dans une faction, je me développe, je trouve un moyen de le faire rapidement, et paf! Quand je me sens prêt je vise le trône en doublant mes confères, en la jouant solo et en détruisant au passage la faction qui m'a servi de tremplin. Si ça rate une première fois, je recommence sans m'énerver.

La phrase de Tokugawa est révélatrice.
Les petits avec les petits mais surtout n'allez pas vous frotter aux gros. N'essayez pas de vous liguer, n'essayez pas de débaucher un de leurs seigneurs, n'essayez pas toute autre stratégie comme celle de déclencher ce fameux conflit généralisé que tout le monde redoute.
Cette phrase veut dire: "Il y a une hiérarchie à Okord qu'il faut respecter".

Je pense, au contraire que les hiérarchies sont faites pour être bouleversées et que la dynamique du jeu repose sur l'ambition des joueurs en non leur fidélité.
Comment faire cesser le collectivisme qui bloque le jeu et inciter les joueurs à être égotistes après qu'ils aient cultivé leur personnage de chevalier fidèle, voilà tout l'enjeu des réformes à venir.

Dernière modification par Enguerrand (2016-09-02 11:27:40)

#19 2016-09-02 12:10:41

Eleanor

Re : De la survie des petites factions

Deux remarques à cette longue réflexion :
1/ Il me semble avoir entendu Antoine dire qu'il souhaitait un jeu où différents types de joueurs y retrouvent leur compte, des guerriers agressifs aux tranquilles fermiers. Si c'est le cas, il faut admettre que le place de roi, pour soi ou pour sa faction, ne doit pas être l'unique objectif. Il faut donc imaginer des moteurs différents pour maintenir l'intérêt (en sachant qu'aussi loin que je puisse remonter dans ma connaissance du jeu, les events ont joué ce rôle, ce qui est un constat que la guerre pour le trône ne suffit pas...).

2/ Il est totalement utopique de croire que tous ont la même possibilité de devenir roi. Une nouvelle faction qui souhaite prendre le trône ne le pourra que très difficilement. Je veux bien connaître d'ailleurs ton plan d'action pour que ta propre faction ait enfin un poste pérenne de roi ^^. Ce n'est pas impossible, il y a des exemples (quoique tous discutables), mais il faut bien donner l'impression aux joueurs qui arrivent qu'ils ont une chance de se faire une place, de faire quelque chose, sinon ils vont partir voir ailleurs si les possibilités ne sont pas meilleures (et ils auront raison). Si tu dis juste aux jeunes joueurs : votre seul objectif est d'être roi, mais qu'ils se sentent fortement bridés vers cet objectif qui leur paraît inatteignable, ils vont pas vraiment adhérer.

Tu sembles regretter qu'il n'y ait pas davantage de joueurs qui souhaitent des guerres mondiales, mais faut voir comment elles se passent...je n'en ai pas vu beaucoup qui soit vraiment agréable pour la majorité (= où par exemple on en ressorte perdant, en félicitant son adversaire et en trouvant que c'était un chouette moment de jeu). Le seul que j'ai vu comme ça (et encore, l'opacité des attributions a laissé un goût amer à certains), c'est la récente bataille Gundor / Perdiglas.

Il faut donc des objectifs intermédiaires, des guerres locales, des factions suffisamment équilibrées...le modèle Gundor / Perdiglas est largement perfectible, mais il n'est pas si mauvais que ça...

#20 2016-09-02 16:05:45

Thyrandiel

Re : De la survie des petites factions

il faut bien donner l'impression aux joueurs qui arrivent qu'ils ont une chance de se faire une place, de faire quelque chose, sinon ils vont partir voir ailleurs si les possibilités ne sont pas meilleures (et ils auront raison). Si tu dis juste aux jeunes joueurs : votre seul objectif est d'être roi, mais qu'ils se sentent fortement bridés vers cet objectif qui leur paraît inatteignable, ils vont pas vraiment adhérer.

C'est super bien expliqué ! ça ressemble au ressenti de Thybald. Pas les épaules/temps de jeu pour être roi, pas d'autres objectifs ni d'objectifs intermédiaires, des actions de bases répétitives qui en perdent de leur sens.

#21 2016-09-02 16:06:01

Enguerrand

Re : De la survie des petites factions

Je sais! le jeu de toutes les stratégies.
J'ai connu ça! C'était le slogan de Continent.
Le meilleur moyen de faire vivre un concept qui n'est pas vraiment au point c'est de multiplier les objectifs de sorte que tout le monde soit content.
Le retour au MMorpg classique ...Justement il y en a un qui fait de la pub en ce moment. Une histoire de pirates. C'est tout comme pareil que les autres mais le décor change alors c'est nouveau.

Aucun jeu n'est plaisant quand tu perds.
Quand tu es sur un MMorpg avec 10.000 joueurs tu fermes ta gueule. Si t'es pas content tu te tires. On t'as pas attendu et la porte est ouverte.
Si tu vas dire partout que le jeu est pourri, tu passes pour un blaireau.
Sur Okord tu demandes qu'on te rende des comptes, parce que tu n'est pas n'importe qui et avec 200 joueurs on a pas besoin de mauvaise pub, alors on t'écoute.
C'est comme ça.
Alors il faut distribuer des sucettes régulièrement et se creuser la tête.

Comment faire pour:

Que les joueurs puissent gagner même quand ils perdent
Qu'ils puissent jouer différemment sans que cela perturbe l'équilibre du jeu.
Qu'ils soient hiérarchisés sans perdre de vue qu'ils sont égaux.
Que les anciens ne perdent pas leurs privilèges
Que les nouveaux puissent rapidement les concurrencer
Que le jeu ne soit pas répétitif et ennuyeux
Qu'il y ait des guerres mais pas de morts
Qu'il y ait des quêtes, des évents
Mais que ça bouge dans la sécurité
Qu'il n'y ait que des vainqueurs mais pas de perdants
Tout en encourageant le PvP.

#22 2016-09-02 18:51:21

Eleanor

Re : De la survie des petites factions

Je pense que tu caricatures, donc en poussant la logique à son extrême, on en arrive à une description qui paraît exagérée. Mais dans l'esprit, c'est en effet l'objectif vers lequel il faut tendre !

Oui, il faut que l'équilibre permette aux joueurs de jouer différemment en se complétant, c'est bien le cadre fixé par Antoine me semble-t'il, ce qui ne veut pas dire contenter tout le monde, mais laisser de la place à une certaine amplitude de temps passé sur le jeu (de quelques minutes par jour à beaucoup plus), d’agressivité (du fermier au va-t'en guerre), etc.
Il faut une hiérarchie mais une égalité des chances de renverser la hiérarchie !
Les anciens peuvent perdre une partie de leurs privilèges, mais ils faut qu'ils conservent un intérêt à progresser, puisqu'ils aident le jeu aussi à leur manière
Il faut que les nouveaux puissent avoir soit des objectifs intermédiaires, soit puissent concurrencer rapidement les anciens, soit un savant mélange des deux, sinon ils ne resteront pas.
Il faut des actions suffisantes pour que ce soit intéressant, sans pour autant inonder ou faire du tamagoshi (nombreuses actions répétitives pour combler le temps)

Les guerres peuvent avoir des morts, des perdants, du risque, mais il faut qu'à la fin les deux parties soient contentes des coups d'éclat ! (et oui dans beaucoup de jeux tu peux perdre en disant "good game !", je ne vois pas pourquoi Okord ferait exception). Que tu puisses tenter un truc, et que ça rate ! Ou au contraire être récompensé d'une prise de risque. Ce n'est pas la défaite qui pose problème, mais le sentiment que les dés étaient pipés...

En tout cas, les retours des "jeunes" joueurs qui ont tenté de jouer le jeu tel qu'il était me paraissent devoir être pris en compte...Surtout si on souhaite que le jeu se renouvelle et que le nombre de joueurs augmente.

#23 2016-09-03 12:49:27

Enguerrand

Re : De la survie des petites factions

Eleanor a écrit :

Ce n'est pas la défaite qui pose problème, mais le sentiment que les dés étaient pipés...

Pour un mauvais perdant, les dés sont toujours pipé.
Faut pas être naïf. Il y a des mauvais coucheurs imperméables au moindre argumentaire.
Des joueurs toxiques qui ne sont pas là pour s'amuser mais pour affirmer leur supériorité.

#24 2016-09-03 13:07:39

GrandJarl
Inscription : 2015-01-11
Messages : 3 059

Re : De la survie des petites factions

Tout à fait d'accord avec Enguerrand.

On peut pas sauver tout le monde

Après ce qui est très frustrant sur okord c'est que la perte coûte cher en temps et investissement....


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

En ligne

#25 2016-09-03 13:10:52

Eleanor

Re : De la survie des petites factions

Je ne parle pas des mauvais perdants (qui quoi qu'on en dise sont plus nombreux chez les puissants que chez les nouveaux), mais bien de ceux qui n'y trouvent pas leur compte.

On a alors deux solutions, leur dire franchement que le jeu n'est pas pour eux, ou adapter les règles pour qu'ils puissent prendre plaisir à jouer.

Le système qui était valable au tout début, lorsque tout le monde débutait, n'est plus valable avec les équilibres actuels. On peut reprocher aux joueurs leur comportement, mais pour beaucoup ils ne font qu'optimiser en tenant compte des contraintes qui leur sont fixées...ils réagissent "égoïstement", la plupart du temps et on ne changera rien à cela...

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