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#1 2016-08-31 05:03:29

Rhaegar

Accélérer le jeu

La vitesse du cavalier a été réduite et c'était un ajustement nécessaire, que j'appelais d'ailleurs de mes vœux. Ce n'était pas tant sa vitesse qui posait problème, mais plutôt l'écart entre la sienne et celle des autres unités. Par ailleurs, le temps de formation de l'ensemble a été considérablement réduit selon une classification pertinente (unités faibles / unités intermédiaires / unités d'élite).

Je pense toutefois que nous n'allons pas dans le bon sens, en tout cas si nous souhaitons favoriser l'animation du jeu. Je vais m'appuyer sur un post de Gowann, que j'ai trouvé très pertinent.

ça change pas le fait qu'au lieu de ralentir les cavaliers, fallait augmenter la vitesse des autres troupes pour rendre le jeu plus jouable. construire plus vite, aller plus vite mourir plus vite reconstruire plus vite c'est juste plus intéressant amusant que construire plus vite et se traîner.

1) Réduire le coût de l'ensemble des unités (ce qui réduira de facto leur temps de formation, puisque l'un dépend de l'autre). Si le joueur est moins attaché à ses 5000 chevaliers si chèrement/longuement acquis, il attaquera davantage.

2) Baisser le plafond de nourriture que l'on peut posséder sur chaque fief. Les joueurs atteindront ainsi plus rapidement leur potentiel d'armée et auront ainsi le choix : atteindre ce plafond puis farmer de nouveaux niveaux de technologie propriété/reconnaissance en attendant qu'un conflit attaque (ou que le joueur ait du temps) ou partir à l'attaque.

3) Augmenter CONSIDÉRABLEMENT la vitesse de déplacement global des unités. Leur lenteur a vraiment une influence néfaste sur l'animation de notre jeu ; le temps que tu déplaces tes trébuchets à travers la MAP, ta cible s'est déjà évaporée ou la guerre est terminée, même avec un bon niveau de reconnaissance. Seul inconvénient : le défenseur, déjà handicapé, a encore moins de temps pour réagir. On pourrait donc étendre la visibilité des campagnes à deux ou trois cases autour du fief de destination (mais pas des fiefs intermédiaires sur lesquels la campagne passe, sinon ça deviendra injouable tant les détections seront systématiques), histoire que le joueur ait autant de temps qu'aujourd'hui pour prendre la fuite.

4) Réduire de moitié la consommation en nourriture des unités à pied. A quoi bon pouvoir te déplacer rapidement si tu dépenses 90% de tes stocks de nourriture dans le trajet ?

Tu atteins rapidement ton potentiel maximal d'armée >>>> Tu ne risques plus de gâcher 2 mois de farming en attaquant les autres joueurs >>>> Davantage d'animation.

Dernière modification par Rhaegar (2016-08-31 05:04:53)

#2 2016-08-31 07:35:34

antoine
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Re : Accélérer le jeu

Antoine a écrit :

Quel est alors le problème perçu ? Le rythme du jeu.

On a tenté de faire un terrain de jeu commun entre des joueurs très actifs, moins actifs, très rp, très gp et un peu tout ça à la fois selon les jours. Cela a ses avantages (les joueurs ont besoin les uns des autres pour atteindre le but du jeu, la communauté est hétérogène et tout ce petit monde cohabite plutôt bien je trouve) et ses inconvénients (pour les plus investis, le rythme est trop lent, pour d'autres qui ont moins de temps c'est trop rapide). Difficile de contenter tout le monde à la fois.

Mon idéal serait de faire un jeu qui permette à tous de trouver leur place telle une équipe de rugby. Un joueur très actifs peut être chef de guerre, d'autres très diplomates peuvent gérer la faction, d'autres plus posés peuvent fournir l'économie du groupe, ... Je trouve que la différenciation des styles de jeu c'est un sujet très intéressant : http://fr01.okord.com/forum.html#viewtopic.php?id=1471.

Si on change l'équilibre pour avantager un style de jeu, il faut penser au problème dans son ensemble (soit comment tous les types de joueurs sont touchés).


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#3 2016-08-31 08:01:32

zadams
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Messages : 1 733

Re : Accélérer le jeu

La vitesse de déplacement n'est pas le soucis. Traverser toute la MAP est logiquement long.
Traverser toute la France au moyen age c'est pas instantané. Si tu veux cibler toute la MAP à toi de placer tes fiefs et avoir des alliances stratégiquement pour ce faire.

De même baisser la consommation de nourriture empirerai le problème d'accumulation de troupe. Si on baisse la consommation, les armées seront plus grandes et le phénomène d'accumulation plus important.

Voici pour moi le point clé sur ce sujet :

Rhaegar a écrit :

2) Baisser le plafond de nourriture que l'on peut posséder sur chaque fief. Les joueurs atteindront ainsi plus rapidement leur potentiel d'armée et auront ainsi le choix : atteindre ce plafond puis farmer de nouveaux niveaux de technologie propriété/reconnaissance en attendant qu'un conflit attaque (ou que le joueur ait du temps) ou partir à l'attaque.

Tu atteins rapidement ton potentiel maximal d'armée >>>> Tu ne risques plus de gâcher 2 mois de farming en attaquant les autres joueurs >>>> Davantage d'animation.

Ici il ne faut pas baisser le plafond car c'est pas tant le plafond qui importe, c'est le temps pour arriver à ne plus être excédentaire en nourriture.
Si les troupes consomment d'avantage ou que les fiefs produisent moins, alors on arrivera plus vite à ce besoin de nourriture.
>>> On atteint plus rapidement le potentiel maximal d'armée.

Les gens ont le droit d'avoir un style de jeu plus calme et dit de farm, mais on ne devrait pas attendre 4 mois de farm avant que la nourriture manque. Déjà deux mois à faire que des troupes lourdes ça devrait amener à devoir mieux gérer la nourriture.

Sujet connexe du coup sur le commerce de nourriture :
http://okord-forum.allobo.com/viewtopic … 606#p18606

Dernière modification par zadams (2016-08-31 09:11:59)


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#4 2016-08-31 09:04:40

antoine
Inscription : 2014-09-14
Messages : 10 969

Re : Accélérer le jeu

Et pour être moins excédentaire on peut jouer sur :
- moins de production (levée de bouclier de joueurs car sentiment de perte injuste, du coup doit être introduit par les saisons),

- plus de consommation générale (pas vraiment investigué cette option mais why not),

- limite de stock plus basse (plus discret mais ne change pas le problème de fond pour ceux qui regroupent sur un fief).


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#5 2016-08-31 10:52:12

LeRoux

Re : Accélérer le jeu

La vitesse de déplacement des unités en Okord est beaucoup trop lente, non beaucoup ne correspond pas à la situation, énormément lente.

Ce n'est même plus des Cavaliers qu'on à... mais des ânes.

On a divisé leurs vitesses par 2 ! 2 FOIS PLUS LENT pour ? La même consommation de bouffe.

A t'on vu plus d'attaque ? Ben non. L'effet est pire: c'est trop lent, trop couteux en nourriture donc moins d'attaque.



Faut faire 2 choix: soit on colle vraiment à la réalité (genre par exemple au Moyen Age la Magie était perçu comme réelle et la science non..), soit on colle à ce que veulent les joueurs du jeu: c'est à dire jouer et pas mettre 3 jours pour te déplacer, et avoir des revenus convenable pour jouer.

Faut aussi comprendre, qu'un humain reste un humain, si demain, je te taxe de plus en plus ton argent ? Tu la dépensera pour faire plaisir à l'état ? Ou tu épargnera ? je pense que la majorité des joueurs fonctionne comme ça plus on te taxe tes ressources, moins tu te bouge. plus c'est couteux et long d'avoir des unités, moins vite tu aura envie de les perdent.

En définitive:

Remettre la vitesse des cavaliers comme avant (2fois plus vite que maintenant).
Accélérer la vitesse de toutes les autres unités du jeu.
Monter la production d'ors ou baisser le cout des unités.
Ne pas toucher à la production / consommation de nourriture.
Ne pas plafonner le stock de nourriture qui empêchera la formation d'Ost.

Dernière modification par LeRoux (2016-08-31 10:53:22)

#6 2016-08-31 11:24:10

Fée Nyx

Re : Accélérer le jeu

Limiter la nourriture limite de fait les armées.
Limiter le stockage de nourriture limite quoi ? Les Osts, peut-être, mais surtout pas la taille des armées.
Si on le baisse (et je demande à voir) il faudrait alors renforcer l'interaction entre les joueurs pour pouvoir utiliser son réseau / sa vassalité pour garnir ses stocks de bouffe. Cf un marché semi-automatique d'achat et vente de bouffe.

Oui pour les vitesses. Mais chaque expansion de map ne doit pas coïncider avec un accroissement des vitesses. Sinon, on est pas sorti de la berge.

#7 2016-08-31 11:40:37

Enguerrand

Re : Accélérer le jeu

Je viens de voir une émission sur la mission d'exploration de Pluton.

Les mecs ont mis six ans pour monter la mission et concevoir tous les appareils de la sonde.
Ils ont attendu neuf ans pour que la sonde arrive à destination pour un passage qui a duré une douzaine d'heures et la capacité de transmission de la sonde fait qu'ils recevront les données sur une période de six mois.

Je te raconte pas l'état d'excitation quand ils ont réveillé la sonde 7 jours avant l'approche final et que tous les signaux étaient au vert. Je te dis pas qu'elle aurait été leur déception si elle ne s'était pas réveillée ou si elle avait percuté une poussière en franchissant l'orbite de Pluton à plus de 50.000 km/heure.

On en est pas là, faut pas exagérer.

La lenteur ne rend pas les choses impossibles. Elle leur donne plus de valeur.
Si le jeu, pour toi se résume au compte-rendu du pillage, effectivement c'est très restreint.
C'est tout ce qui s'est passé avant et pendant qui fait la valeur de ce compte-rendu. Et plus le temps a été long et plus ce compte-rendu prend de la valeur.

L'immédiateté ôte la saveur des choses. Elle a aussi un effet pervers. L'addiction.

#8 2016-08-31 11:40:58

Thyrandiel

Re : Accélérer le jeu

Dans le contexte actuel, ça me semble trop dur de diminuer les temps de déplacement sans contrepartie. Je trouve que les guerres privent déjà assez de sommeil.

Je songe par exemple à développer des gameplays alternatifs (marchand, fermier, diplomate...) ou créer des modes de guerre ouverts aux moins actifs. Par exemple des duels (seul ou en groupe) avec absence d'impact entre 22h et 7h, ou bien avec des vitesses de déplacement diminué.

#9 2016-08-31 17:05:14

Eleanor

Re : Accélérer le jeu

La vitesse est un vrai problème, et presque il faudrait deux modes de jeu, un rapide (pour ceux qui aiment se connecter dix fois par jour et se lever la nuit pour réceptionner un retour d'ost) et un lent (pour ceux qui apprécient d'approfondir les rapports diplomatiques, mais qui aimeraient aussi pouvoir participer à des combats sans avoir à se mettre en difficulté IRL). Difficile de trancher, c'est chouette de pouvoir avoir des types de joueurs différents, mais il me parait illusoire de vouloir contenter tout le monde au même niveau...d'autant que ça dépend des périodes de vie (certaines périodes plus dispo que d'autres...)

#10 2016-08-31 18:21:50

Gowann

Re : Accélérer le jeu

que la vitesse soit lente ou rapide, ça change rien au problème, si on veut un succès surtout une capture ou rencontrer l'armée adverse il faut que l'ennemi soit absent.
la vitesse ça rend juste plus long à faire ce qui est intéressant en terme de jeu. Ce que je peux faire quand je suis dispo le dimanche je peux plus, c'est tout le résultat de cette réforme.
Entre parenthèse le temps du calendrier est par contre accéléré (1 mois = 1 an ) donc hein on ira jamais trop vite à l'autre bout de la carte.
maintenant on ne veut pas nous mettre un système de combat qui permette l'équilibre, ou un système qui permette de jouer en face à face.
La levée rapide de troupe c'est bien sauf que pour ça il faut l'or donc du temps pour le produire, les inactifs qui vont avec et ensuite il faudra nourrir tout ça. Donc ça accroit le différentiel entre les grosses et petites économies.
Si vous voulez un exemple IG ya qu'à calculer combien d'archers ou de lanciers Wanderer et Rhaegar produiront.
Ralentir le jeu des actifs c'est encore une fois donner la prime aux farmers.
On voulait "équilibrer" la vitesse des cavaliers et la puissance des lanciers, pour les lanciers c'est bon. Mais l'équilibre niveau vitesse aurait été tout aussi juste en augmentant celle des autres troupes. Et ça n'aurait en rien modifier nos capacités de recrutement et stockage. Pour dynamiser on ralentit ...
Je parle pas de l'ajustement au niveau du coût. Pourquoi la même logique est pas appliquée au cavalier ? le lancier plus puissant plus cher ok, le cavalier moins rapide même prix... on a acheté des chevaux on a des mules.

je cite Enguerrand "A Okord les attaques réussie se font la nuit sans déclaration de guerre.
Il n'y a que les attaques surprise qui réussissent. Si tu cries sur les toits que tu vas attaquer, si en plus tu indiques la cible et les seigneurs qui t'accompagnent, vous risquez d'être bien reçu.
il y a intérêt à ce que la cible ne soit pas active.
Sinon, ça commencera par une avalanche d'espionnage. Des mouvements de troupe tous azimut des embuscades et tout le toutim."
voilà exactement ce qu'on ne veut pas nous proposer, un jeu de guerre avec de la stratégie et de la tactique dedans.
Donc on reste sur le système de réussite la nuit sauf qu'on va moins vite. Au final  c'est pareil en mieux pour les gros anciens wink

#11 2016-08-31 18:27:53

Zyakan

Re : Accélérer le jeu

Ouaip.

+ trouze mille gowann pour ton dernier paragraphe.

Mais c'est le problème d'un jeu en temps réel, ça, non ? Au tour par tour c'est beaucoup plus simple d'avoir de la stratégie, que t'aies des tours de 5 minutes ou 48h.

Alors qu'en temps réel, celui qui peut concilier au mieux ses temps de connexion avec les déplacements de ses troupes a toujours l'avantage.

Actuellement, j'ai un peu de mal à comprendre comment on peut vouloir faire d'okord un échiquier. ça ressemble pas du tout au jeu d'échec. Tu peux poser un fief n'importe où, déplacer tes troupes sans être gêné par celles adverses, bref. ça ressemble plutôt à un jeu de go. Et je m'y connais pas assez là-dessus pour avoir des idées.

#12 2016-08-31 18:47:40

Gowann

Re : Accélérer le jeu

Zyakan a écrit :

Mais c'est le problème d'un jeu en temps réel, ça, non ? Au tour par tour c'est beaucoup plus simple d'avoir de la stratégie, que t'aies des tours de 5 minutes ou 48h.

Alors qu'en temps réel, celui qui peut concilier au mieux ses temps de connexion avec les déplacements de ses troupes a toujours l'avantage.

justement une des raisons de jouer en temps réel c'est de pouvoir faire des actions pendant qu'on est là. accélérer la vitesse des campagnes permet juste ça, sans modifier les capacités ça déséquilibre pas le fait que les farmers accumulent leurs troupes (et leur réserve d'honneur pour le prochain event) et peaufinent leur défense.

Zyakan a écrit :

Actuellement, j'ai un peu de mal à comprendre comment on peut vouloir faire d'okord un échiquier. ça ressemble pas du tout au jeu d'échec. Tu peux poser un fief n'importe où, déplacer tes troupes sans être gêné par celles adverses, bref. ça ressemble plutôt à un jeu de go. Et je m'y connais pas assez là-dessus pour avoir des idées.

je parle pas de faire un échiquier spécialement. Mais j'ai déjà proposé pour empêcher qu'on pose un fief n'importe où
mais ça pareil on n'en veut pas, axer le jeu sur une autre manière d'occuper le terrain en basant les campagnes sur la prise du fief (et pas de 25 en une nuit, je reprécise) et des moyens de donner une légitimité à faire la guerre et revendiquer une province ( du réalisme un tant soit peu médiéval, le fief du royaume détenu par le seigneur avec l'aval du roi, ça donnerait un rôle au roi).
sur le déplacement des troupes, campagne de harcèlement qui permettrait de réduire l'ost qui arrive en ciblant certaines unités. ou interception de l'ost ennemi en rase campagne.
Je remets ici qu'un "fief" "Champ de Bataille" permettrait qu'on puisse affronter n'importe qui en face à face avec un nombre de troupes équivalent et un schéma prédéfini qui permet la résolution en l'absence de l'un ou l'autre des joueurs. S'ils sont présents ils peuvent modifier leur schéma pendant le combat. (on joue pendant qu'on est là).
etc etc... La base est là, ya pas d'énormes modifications à faire. On va nous dire "c'est un autre jeu", non  juste une autre manière de résoudre les combats où en plus on pourrait pas tout calculer par avance.
Tout ça pour permettre à tout le monde jouer contre tout le monde sans faire perdre les avantages acquis par les anciens et aux nouveaux de pouvoir les défier quand même. Dans mon idée tu veux affronter un Prince, sur une bataille tu peux gagner, sur une guerre longue comme le système impose tu seras toujours à court de ressources avant lui.

#13 2016-09-01 00:16:03

GrandJarl
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Re : Accélérer le jeu

Coucou j'ai pas tout lu....

Mais pour une fois je serai pour laisser les choses en l'État !!!

On a pas encore testé toutes les possibilités du précédent équilibrage que je trouve très satisfaisant!!!

Si on de l'imagination et de la stratégie cette précédente mesure à beaucoup de potentiel...

Que ce soit accélérer ou ralentir le jeu il n'y a que des solutions !!!

Mais l'important comme dit le dicton c'est pas de trouver la bonne solution mis de se posé la bonne question !!!

Qu'est ce qui ralentit le jeu? Par rapport à notre sujet:

Le gain d'or

La production d'inactif

Les armes de siège non revaloriser (je rappelle qu'elle ne sont rentable qu'en ost ou qu'avec le bonus seigneur)

La trop grande précision des campagnes et des rumeurs quand elles sont vue

La trop grande précision des espionnage


Changer les armes de siège je suis pas chaud chaud.

Faut arrêter de pensé qu'un ost sert forcément à choper une armée ou un autre ost

J'ai vu plusieurs joueurs qui assument totalement le fait que ça sert aussi à faire tomber des défenses pour faire place nette pour les raid de cav

Pour le reste c'est pas les propositions qui manquent smile

À 100% pour un okord échiquier, un équivalent serais assez facilement codable je pense (enfin celui que j'ai en tête)

Ralentir drastiquement le jeu et ajouter le coté échiquier permettrait de la stratégie et de l'équité pour tous smile

Mais bon avant testons la mesure en l'État wink


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

En ligne

#14 2016-09-05 08:39:30

antoine
Inscription : 2014-09-14
Messages : 10 969

Re : Accélérer le jeu

Je ne compte pas accélérer ou ralentir le jeu pour l'instant.

C'est un sujet intéressant mais on a d'autres propositions plus profondes sur le feu et plus prioritaire je trouve.
Une fois ces changements effectués on pourra juger à nouveau du rythme pour les différents profils de joueurs.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

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