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#26 2016-08-27 17:10:29

zadams
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Re : Suggestion : Commerce

Enguerrand a écrit :

1/Suppression du commerce actuel entre joueur et ordinateur.
2/ Mise en place d'un système d'achat de nourriture entre joueurs.
3/ Diminution drastique des ressources afin de limiter les armées et de rendre, le commerce attractif.
4/ Mise en place d'une saison hivernale pour obliger à gérer des stocks pendant une période de disette.
5/ Couper la relation entre stockage et production et mettre en place un système de capacité de stockage limitée que l'on peut faire grossir indépendamment de la capacité de production.

Oui +1 dans la logique des choses.

- ne pas pouvoir acheter de la nourriture à l'infini avec un coût stable et faible
- augmenter la consommation de nourriture des armées pour que l'on arrive plus rapidement au besoin de nourriture (actuellement on peut attendre 2-3 mois de full farm d'armée avant d'être embêté)
- hiver pour imposer un rythme et faire descendre la production drastiquement

Rendre la nourriture plus utile ça va aussi donner plus d’intérêt à potentiellement la piller.
Et ça change en profondeur de jeu que de vouloir juste piller l'or smile


IG: Comte Zadams, Conseiller Militaire des Sentinelles de l'ombre
IRL: Chancelier d'Okord, Président de la fédération des seigneurs d'Okord, et plus si affinités

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#27 2016-08-27 18:36:06

Eleanor

Re : Suggestion : Commerce

En effet, cette suggestion remonte souvent et est particulièrement intéressante.

Autre idée :
Le roi peut donner le monopole de la production de certains produits de luxe (vin, soieries, etc.) aux chaînes vassaliques détenant au moins 3 ou 4% de l'économie totale (actuellement, environ 6 à 8k d'éco, ce qui correspond à 9 ou 10 chaînes vassaliques). Ces matières premières seraient vendues dans leur marché (pour respecter l'économie actuelle : production proportionnelle à la taille du marché). Elles auraient d'autant plus de valeurs qu'elles sont rares, donc mécaniquement les chaînes vassaliques moins développées auraient un bonus éco important, leur permettant de rivaliser avec les grandes factions. Les jeunes joueurs auraient intérêt également à aller sur des plus petites chaînes vassaliques pour bénéficier d'un meilleur bonus, contribuant à rééquilibrer progressivement.

Les deux peuvent être couplées avec un marché global, dans lequel on aurait juste trois informations : la quantité d'une ressource (nourriture, ou produits de luxe), le bouton vendre (le cours serait calculé automatiquement), le bouton acheter (idem, cours calculé automatiquement).

On peut toujours commencer avec le commerce de nourriture :

  • Affichage du taux à la vente à la place du total gagné (au lieu de 0 or gagné, on affiche 1 or gagné pour 5 nourriture)

  • Affichage du taux à l'achat à la place du total dépensé (au lieu de 0 or dépensé, on affiche 1 or dépensé pour 3 nourriture)

  • Bouton "vendre de la nourriture" : la nourriture est alors transférée dans le marché global, pour être vendue aux joueurs.

  • Bouton "acheter de la nourriture" : la nourriture est alors récupérée du marché global, pour être vendue aux joueurs

  • Le cours de la nourriture monte et diminue en fonction des montants échangés chaque heure.

Il y a toujours un décalage entre l'or gagné et dépensé, de l'ordre de 25% en moins qu'attendu (comme actuellement, où le prix de la nourriture est de 3.75, avec 25% de taxe à la vente et à l'achat).

Cela nécessite soit une diminution importante de la production de nourriture, soit un algorithme dissymétrique, par exemple qui tienne compte de la moyenne roulante sur le mois précédent pour décider si des échanges sont susceptibles de faire monter les cours ou diminuer.

#28 2016-08-28 11:43:42

Solarx

Re : Suggestion : Commerce

Je vous présente ma version du système économique que je verrez bien sur okord. Il se peut que des choses et déjà étais proposer je fais juste un mélange à ma sauce. 

Je pense que la première chose à faire pour qu'un système économique soit améliorer il faudrait diversifié les ressources :
soit en créent des cases avec des ressources spécifiques
soit avec une faction différent qui aurait des ressources uniques

Une fois ses ressources ramenez au fief elle pourrait être échangé directement avec un joueur, être utiliser ou amener dans des ville neutre. C'est ville elle servirait juste d’hôtel de vente qui serait indépendant et différent à chaque régions, c'est comptoir pourrait être attaqué,capturé ou pillé


De plus ce point à déjà été évoquer mais il faudrait que les convoies apparaissent sur la carte quand il passe a une certaine distance d'un fief ou de troupe en dépassement.Cela permettrai de créer créer un système d'interception du convois et cela obligerais à renforcer les escortes ou a payer une personne pour se faire escorter bien il serait possible de les hommes engager trahisse leur employer ou que leur employeur les trahissent en les conduisant droit dans une embuscade.

Pour finir il faudrait créer des services pour pouvoir les vendre en plus de l'escorte mais la je n'ai aucune idée de qu'elle service il pourrait s'agir.

#29 2016-08-28 15:07:59

Enguerrand

Re : Suggestion : Commerce

On peut créer de nouvelles ressources. Certaines propositions ont fait état de produits de luxe, mais on pourrait aussi bien vendre des chevaux, des armes etc....Il existe des jeux de gestion qui ont plus d'une dizaine de ressources, toutes utiles...

Le but n'est pas de "jouer" au commerçant, comme on pouvait jouer à la postière quand on était gamin avec la boite de jeu adéquate.

Le but est d'introduire un système ouvrant sur de nouvelles stratégies et de nouvelles relations entre joueurs.

Si on dit que telle partie d'Okord produit du vin, que telle autre produit des chevaux, que telle autre des armes...etc..et que ces produits sont vitaux.
On obligera les joueurs à faire du commerce....au début...
Mais en fait ils installeront un fief dans chaque zone pour pouvoir bénéficier de tout et ne commerceront pas.
L'autonomie de la production est un facteur de liberté.
Si on dit qu'il faut telle qualité pour faire telle ressource, alors les anciens accumuleront ces qualités et produiront de tout là ou les jeunes seront en train de galérer, auront des carences et seront obligés d'acheter enrichissant les anciens et on aura davantage creusé le fossé.
Si on dit que telle case permet de produire telle ressource spécifique, soit il y en aura suffisamment et ça n'aura pas d'intérêt, soit il n'y en aura pas pour tout le monde et les derniers arrivés seront floués.

En plus si on met en place le commerce pour pouvoir piller des convois, générer la trahison de ses employés et faire prospérer les sociétés de protection, on a pas fini.....

Et je parle même pas du codage de tout ça.......

Dernière modification par Enguerrand (2016-08-28 15:08:25)

#30 2016-08-28 17:59:01

Gowann

Re : Suggestion : Commerce

si on met en place des ressources, je suis pas sûr qu'il soit possible de s'installer dans tous les coins pour pouvoir produire
et être autonome niveau commerce. Justement il y aura un intérêt à chasser ou empêcher de s'installer n'importe qui n'importe où. 
une autre possibilité ce serait des "monopoles" réservés aux factions donc une obligation de commercer au moins entre factions. en GP ça se traduirait dans le marché par une "ressource Faction" qui représenterait un pourcentage de la production du marché. la valeur pourrait être défini par un ratio volume produit/nombre de joueurs de la faction.
De toute façon quel que soit le système de commerce il y en aura qui seront avantagés, les riches, et d'autres qui s'en sortiront mieux même avec peu de moyens parce que c'est comme ça, la cigale et la fourmi...
si on est obligé de faire les transports y aura les pillages, escortes et pourquoi pas les sociétés de protection. Ya rien à coder pour faire ça, c'est comme les mercenaires. Tu prends le suzerain qui veut faire sa caravane et tu l'escortes,il te paie et au revoir...
Tout ça n'empêche pas non plus la mise en place de "place de commerce", ce serait un peu comme un tournoi, on convoque la "foire" alors pas obligé sur un fief, sur une case X,Y et vient qui veut avec ses denrées, ressources, "sa mise",
et là tout le monde peut vendre ou acheter pour espérer ramener de l'or ou faire une plu-value plus tard. Tout ça peut se coupler avec un tournoi d'ailleurs. 
Le commerce pourrait aussi se faire avec les camps si on voulait développer d'autres interactions.

#31 2016-08-28 19:06:51

Solarx

Re : Suggestion : Commerce

Enguerrand a écrit :

On peut créer de nouvelles ressources. Certaines propositions ont fait état de produits de luxe, mais on pourrait aussi bien vendre des chevaux, des armes etc....Il existe des jeux de gestion qui ont plus d'une dizaine de ressources, toutes utiles...

Le but n'est pas de "jouer" au commerçant, comme on pouvait jouer à la postière quand on était gamin avec la boite de jeu adéquate.

Le but est d'introduire un système ouvrant sur de nouvelles stratégies et de nouvelles relations entre joueurs.

Si on dit que telle partie d'Okord produit du vin, que telle autre produit des chevaux, que telle autre des armes...etc..et que ces produits sont vitaux.
On obligera les joueurs à faire du commerce....au début...
Mais en fait ils installeront un fief dans chaque zone pour pouvoir bénéficier de tout et ne commerceront pas.
L'autonomie de la production est un facteur de liberté.
Si on dit qu'il faut telle qualité pour faire telle ressource, alors les anciens accumuleront ces qualités et produiront de tout là ou les jeunes seront en train de galérer, auront des carences et seront obligés d'acheter enrichissant les anciens et on aura davantage creusé le fossé.
Si on dit que telle case permet de produire telle ressource spécifique, soit il y en aura suffisamment et ça n'aura pas d'intérêt, soit il n'y en aura pas pour tout le monde et les derniers arrivés seront floués.

En plus si on met en place le commerce pour pouvoir piller des convois, générer la trahison de ses employés et faire prospérer les sociétés de protection, on a pas fini.....

Et je parle même pas du codage de tout ça.......



Justement il faut que le nombre de case de ressource spécifique soit l'imiter de plus il y aurait un réelle enjeux de capture et de contrôle de c'est marchandise de plus les case serait répartie de manière aléatoire et non spécifique à une région  pour créer de la rareté et les hôtel de vente proposerais des prix différent puisqu'il sont indépendant donc il y aurait une recherche du meilleur compromis prix/risque/disponibilité/rapidité du transport

#32 2016-08-28 19:11:00

Solarx

Re : Suggestion : Commerce

Pour finir je pense qu'il faudrait se baser sur système économique déjà existant en y ajoutant des modification pour coller à l'univers et je pense particulièrement a celui de EVE online qui est quasiment identique à celui du monde réelle.

#33 2016-08-29 10:36:55

sorry

Re : Suggestion : Commerce

http://imgur.com/Wxohxzm

Voilà les quatre ressources que je vois rajouté pour le commerce.
Pour que cela soit exploitable, il faut une carotte c'est ainsi que les zones de disponibilité des ressources est restreinte et bien entendu, chacune à son bonus spécifique ( pas trop up pour l'équilibrage).

1er point: l'ajout de deux bâtiment disponibles en fonction de la zone mais ayant les même proportion de production:
-la mine, exploite le fer et l'or
- la carrière exploite le blé et l'argille.
Leur production ne varie pas en fonction du terrain je laisse à antoine déterminer la production.

tant que l'on est dans les batiment,
nouvelles utilité du marcher, il produit des marchands, ces marchands permettrons de mettre à disponibilité des joueurs une certaine quantité de ressources voulues. Il met à disponibilité dès le niv 1 de marcher, 20 marchands ayant comme capacité de transport celle d'un transporteur soit 10'000 unités. après, jusqu'au niveau 35, chaque niveau rajoute 4 marchands. après, les niveau gagner ne font que augmenter la capacité de transport de 100 par niveau.

l'intérêt de chaque ressources:
- le fer, augmente de x% (5%) la défense des unités, non transportable.
- l'argile, augmente de x niveaux (5?) les murs pendant sa période d'utilisation, non transportable.
- le blé, augmente de X% la vitesse de déplacement des unités. transportable
- l'or, augmente de X% la production des marchés


fonctionnement:
c'est très simple, on a deux option:
-1 utilisation de la ressource, la ressources est consommée en fonction de ce qu'il y à comme infrastructure. il reste à déterminer comment les unités consommes par unité. Pour les possèdeurs, le bâtiments produit juste ce qu'il faut pour une heure sans stock.
-2 production, pour la vente, production et stockage pour une mise en vente par les marchands.

Le système se passe comme suit, on stock, ensuite on met sur le marché commun, en fonction de la quantité que l'on veut mettre et la capacité de nos marchands. en échange de ça, on veut tel quantité d'or.

je vois déjà les malins qui vont alterner, c'est pourquoi je préconise que on détruisent le stock à chaque changement de mode.

#34 2016-08-29 11:03:55

antoine
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Re : Suggestion : Commerce

Pour qu'il y ai du commerce il faut qu'il y ai un intérêt à l'échange = de la nécessité par l'indisponibilité.

A partir du moment où chaque joueur peut aller s'implanter où il veut, l'indisponibilité est hors de l'équation et l'équilibre du commerce ne tient plus.

Même si on dit que chaque joueur n'a qu'un seul fief et qu'il a besoin d'échanger certaines ressources, il va se trouver un allié implanté au bon endroit et faire ses échanges avec lui. On va être connecté avec autant d'alliés qu'il y a de ressources, très bien. Ensuite les joueurs vont vouloir que ces échanges soient automatiques (routes commerciales) car c'est quand même fastidieux de faire 3 campagnes par jour.

Très bien et au final on revient à la situation neutre où tout le monde a de tout et où le commerce ne sert pas la cause du jeu = interactions entre joueurs, intérêts à la guerre, possibilités de rp.

Je n'ai pas trouvé de système de commerce sur des jeux multi-joueurs qui soient un moteur du jeu. C'est souvent pour satisfaire des aspects gestions (avec 1 bois + 1 fer, je fais 1 bronze, avec 2 bronze je fais 1 outil, avec 2 outils je fais une armure....). C'est de la gestion pure et ce n'est pas le crédo d'Okord tout simplement parce que je crois plus aux échanges entre joueurs (vassalités, guerres, alliances, rp communs, histoire écrite ensemble) et qu'il existe déjà de très bon jeu de gestion (anno, age of empire, ...) avec des budgets 1 million de fois plus élevé que celui d'Okord, donc plus beaux, plus de joueurs, ...

Tous ensemble on peut essayer de réfléchir à un système original qui soit moteur du jeu, ça fait un moment qu'on tourne autour et on a jamais vraiment pu passer la barrière de la nécessité. Quoiqu'il en soit, il ne faut pas trop je pense s'inspirer de jeux de gestion existants car leur mécanique est vraiment différente de celle d'okord (plus proche d'un jeu de stratégie ou de jeu de rôle que d'un jeu de gestion).


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

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#35 2016-08-29 12:06:50

Solarx

Re : Suggestion : Commerce

antoine a écrit :

Pour qu'il y ai du commerce il faut qu'il y ai un intérêt à l'échange = de la nécessité par l'indisponibilité.

A partir du moment où chaque joueur peut aller s'implanter où il veut, l'indisponibilité est hors de l'équation et l'équilibre du commerce ne tient plus.

Même si on dit que chaque joueur n'a qu'un seul fief et qu'il a besoin d'échanger certaines ressources, il va se trouver un allié implanté au bon endroit et faire ses échanges avec lui. On va être connecté avec autant d'alliés qu'il y a de ressources, très bien. Ensuite les joueurs vont vouloir que ces échanges soient automatiques (routes commerciales) car c'est quand même fastidieux de faire 3 campagnes par jour.

Très bien et au final on revient à la situation neutre où tout le monde a de tout et où le commerce ne sert pas la cause du jeu = interactions entre joueurs, intérêts à la guerre, possibilités de rp.

Je n'ai pas trouvé de système de commerce sur des jeux multi-joueurs qui soient un moteur du jeu. C'est souvent pour satisfaire des aspects gestions (avec 1 bois + 1 fer, je fais 1 bronze, avec 2 bronze je fais 1 outil, avec 2 outils je fais une armure....). C'est de la gestion pure et ce n'est pas le crédo d'Okord tout simplement parce que je crois plus aux échanges entre joueurs (vassalités, guerres, alliances, rp communs, histoire écrite ensemble) et qu'il existe déjà de très bon jeu de gestion (anno, age of empire, ...) avec des budgets 1 million de fois plus élevé que celui d'Okord, donc plus beaux, plus de joueurs, ...

Premièrement je pense que le système de zone est mauvais les ressources doivent réellement être placer de manière aléatoire (en respectant une peut de RP). On peut y ajouter un système de saison pour les matières pour y ajouter de la rareté et cela obligeras à changer de fournisseur (exemple : une pénurie de marbre dans l'est augmenterais le prix du marbre mais si l'ouest n'est pas toucher il serait plus intéressant de trouver un autre fournisseur)

Deuxièmement pour éviter les alliances en fonction du nombre de ressource il faut créer des hôtels de vente car cela évitera les campagnes fastidieuses. Ces hôtel de vente seront implanter dans différente emplacement est ils seront indépendant entre eux(mais les jouers pourrait les piller ou les capturer). Vu que tous les ressource seront présente le marché se régulera en fonction de l'offre et de la demande . Il y aurait un risque d'agression pendant le transport ce qui créerais une équation prix/risque/distance.

Je vous renvois à un article intéressent de l'économie dans les jeux vidéo :
http://www.inaglobal.fr/jeu-video/artic … istes-8563

Pour finir juste une question : les MJ regarde nos proposition ?

#36 2016-08-29 12:35:09

Sanglant Von Festung

Re : Suggestion : Commerce

Solarx, Antoine C'EST le mj ^^
Je suis contre tous les systèmes qui incluraient de nouvelles ressources (compliqué, change tout, berk !).
On a tous proposé plein de choses différentes, maintenant avec nos cerveaux on va peut-être pouvoir construire quelque chose de SIMPLE, VIABLE et surtout en accord avec le principe d'Okord, en piquant chaque élément dans une suggestion différente ?

#37 2016-08-29 12:46:24

antoine
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Re : Suggestion : Commerce

Solarx a écrit :

Il y aurait un risque d'agression pendant le transport ce qui créerais une équation prix/risque/distance.

Je ne pense pas que cela crée du risque. Pour preuve, il suffit de placer 3 cavaliers en embuscade chez n'importe quel inactif pour cueillir des chars d'autres joueurs.
Personne ne le fait. Pourquoi ? Parce que cela ne vaut pas la peine de déclencher une guerre pour 30 points d'honneur, les joueurs préfère au contraire minimiser les risques : retourner souvent chez l'inactif pour ne rien laisser aux autres sans les affronter directement.

Il faudrait que les embuscades soient anonymes et ne fasse pas gagner d'honneur pour générer un véritable risque au déplacement.

Solarx a écrit :

On peut y ajouter un système de saison pour les matières pour y ajouter de la rareté et cela obligeras à changer de fournisseur (exemple : une pénurie de marbre dans l'est augmenterais le prix du marbre mais si l'ouest n'est pas toucher il serait plus intéressant de trouver un autre fournisseur)

Ce point est intéressant, si on veut crée de la rareté, il faut des ressources par joueur et non par zone géographiques. Après suffit d'avoir un type de joueur produisant la bonne ressource dans sa faction pour mettre en place des circuits fermés.

Solarx a écrit :

il faut créer des hôtels de vente

Je n'ai pas compris ce que serait un hôtel de vente, tu peux détailler stp ?

Solarx a écrit :

Pour finir juste une question : les MJ regarde nos proposition ?

Je peux t'assurer que oui.

Intéressant ton article, merci !

Sanglant Von Festung a écrit :

Solarx, Antoine C'EST le mj ^^

Admin plutôt, je n'ai pas le talent de nos mjs pour écrire des scénarios et incarner des personnages ;-)


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

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#38 2016-08-30 11:27:13

karpolf

Re : Suggestion : Commerce

si j'ai bien compris, Solarx, l’hôtel de vente serait le nœud commercial de la province. chaque joueur irai vendre/ acheter à l’hôtel de vente de sa région et ce dernier aurai des prix achat/vente différents par région.

Le but recherché au départ était de faire du commerce simplement entre joueur, et pas de commercer avec une centrale d'achat. A moins que je me trompe ?

#39 2016-08-30 18:20:35

Solarx

Re : Suggestion : Commerce

Oups ^^



C'est cela Karplof à bien résumé, les hôtels de vente comme les marchés de la vrais vie c'est à dire des villes sur la carte ou on pourrait amener notre marchandises pour la vendre comme on aura toute les offre visible cote à cote ce sera la concurrence la plus direct possible et donc il n'y aurait aucun intérêt à faire des circuits fermée.

Les hôtels de vente sont indépendant entre eux donc les prix peuvent être différent dans chaque hôtel de vente les gens pourrais soit choisir la facilitée est donc allée se fournir au marché le plus proche soit rechercher le meilleur prix.

De plus si nous rajoutons un système d'aléa climatique simple (sécheresse dans le sud/geler dans le nord) ou plus aléatoire (grosse inondation les mine de fer ne sont plus accessible/maladie/guerre) le prix des marchandises pourrait avoir une différence notable entre les prix des hôtels de vente. Cela éviterait d'avoir un seul fournisseur ou des circuits fermer.

On peut envisager que les Hotel de vente pourrait être piller ou contrôler par un joueur celui-ci pourrait taxer les ventes ou il pourrait appartenir au Rois.

IL faudrait prendre aussi en compte que le convois prendra plus de temps et le risque d'embuscade et plus important .

Tu me dis que les gens n’oseront pas attaquer les convois pour éviter les représailles mais se n'est pas forcement dis que la personne qui se fait voler attaquera le voleur. Sinon il faudrait que les embuscade puisse être anonyme ou créer une faction pnj de bandit.   

Il se peut alors que des personne verrouille certain hôtel de vente en maintenant des troupes en embuscade à chaque entrée mais cela feras chuter les prix des marchandises et donc cela pourrais devenir intéressent de prendre c'est homme pour escorter la marchandise. Aussi si comme dans le point que j'ai mentionner au dessus la personne à qui appartiens l’hôtel de ville sera obliger de déloger les bandits pour que des échanges se face et qu'il gagne l'argent des taxes. 

Comme tu dis les ressource ne doivent pas être sur des régions mais placer sur des cases aléatoires (on peut ajoute par RP que certaine zone on plus de certaine que d'autre (exemple charbon au nord / fruit au sud)mais la concentration ne doit pas être trop importante pour éviter les monopole naturel et forcer les gens a s'attaquer pour pourvoir l'obtenir.

#40 2016-08-30 19:31:11

Enguerrand

Re : Suggestion : Commerce

Si tu creuses ton idée et que tu vas dans le détail, tu t'apercevras.
1/ qu'il s'agit d'une usine à gaz.
2/ que cela entrainera de profondes injustices entre joueurs

Pour que ton système de marché fonctionne, il faudrait que ce soit le seul moyen pour un seigneur de gagner de l'or.
Si le seigneur produit de l'or par ailleurs, il se fichera bien de s'emmerder à vendre des produits.
S'il y a pénurie ou productions différenciées, les joueurs trouveront des partenaires pour des échanges. Ils feront du troc au lieu de vendre, pour la simple et bonne raison que l'or est trop précieux pour acheter des ressources et surtout pour être distribué à de potentiels ennemis.  Ce système sera d'ailleurs mis en place dans les factions ou les maisons avec des bourses internes, voir des systèmes de stockage préventif en cas de mauvaise récolte. On aurait la mutualisation des ressources.
Dans un système ou l'or n'est pas généré automatiquement mais provient de la vente de bien, on se retrouve dans un système économique avec une masse monétaire définie. Il faudra donc une banque centrale pour injecter de nouvelles quantité d'or au fur et à mesure de la croissance du nombre de joueurs. Ce seront donc les MJ's qui se cogneront ce boulot.  Ce qui veut dire que l'or ne se perd jamais.
la croissance de la richesse se fera par la production et sa consommation par les bouches à nourrir et l'équipement des armées.
Il faudra donc récupérer les armes des morts après les batailles car sinon on aura une pénurie d'or. A moins que l'on puisse équiper des armées sans dépenser d'or en fabriquant tout (cheval, harnais, hauberts, cuirasses, lances, épées, arcs, arbalètes, etc....) Mais alors l'or ne servirait plus à rien.
Sauf si on dit que c'est la solde du soldat. mais alors il sera consommé comme la nourriture et, du coup, disparaitra. Il faudra alors un commerce extérieur pour injecter de la masse monétaire supplémentaire dans le circuit. Du coup tout le monde voudra faire du commerce avec l'extérieur qui paye en bon or sonnant et trébuchant, et on oubliera le commerce entre joueurs.
Bref ce serait vraiment très réaliste mais globalement injouable et assez chiant.


Le seigneur n'est pas un marchand. Il se fiche pas mal de savoir comment ses serfs produisent la nourriture et comment les commerçants du marché gagnent de l'or en commerçant.
Tout ce qui intéresse le seigneur, c'est de prélever sa part de nourriture pour nourrir des soldats et de prélever son impôts sur le marché pour financer son armée.
car le but du seigneur c'est de faire la guerre.
Ce que j'essaye d'introduire c'est une forme d'aléa dans la production de nourriture avec des périodes hivernales (mais qui frappent partout pareil)  et une plus grande difficulté à produire qui oblige à acheter de la nourriture.
J'associe cela avec un système supprimant l'achat automatique à une banque sans fond, pour le remplacer par un achat à d'autres joueurs qui auraient des excédent et chercherait à gagner un peu plus d'or.

Dernière modification par Enguerrand (2016-08-30 19:44:17)

#41 2016-08-30 21:23:47

zadams
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Re : Suggestion : Commerce

Comme souvent, commençons en effet simple (sans devoir ajouter des bâtiments, des terrains, des ressources etc).
La complexité doit être la si et seulement si il y a un réel intérêt long terme.

Les premières étapes sont bien :
- Achat/vente à des joueurs et non à un stock infini
- Rendre la nourriture plus importante au quotidien

Rendre la nourriture plus importante
  > Ne pas avoir à attendre 4 mois de création de troupes pour commencer à sentir un besoin de nourriture (ie consommer plus)
  > dans un second temps avoir les saisons pour ajouter un rythme, une logique temporelle avec impact sur production

Pour l'achat/vente
Il faut en effet tenter de faire simple, mais que ca reste logique et intéressant.

Le vendeur fixe un stock à un prix donné (et peut le modifier).
L'acheteur à la liste des propositions les plus intéressantes à X cases de son fief (l'acheteur peut modifier x).

Si il achète, un transport est simulé.
Au bout de la fin du temps de trajet virtuel, le vendeur reçoit l'or et l'acheteur reçoit la nourriture.

Dernière modification par zadams (2016-08-30 21:32:32)


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#42 2016-08-31 10:58:09

LeRoux

Re : Suggestion : Commerce

Sanglant Von Festung a écrit :

Voici une suggestion pour faire exister la notion de commerce, qui
n'existe presque pas dans Okord, mais qui demeure pourtant importante dans le Moyen-Âge.
La campagne

Le joueur qui souhaite gagner de l'or autrement qu'en pillant des camps barbares va dans "Campagne".
Il sélectionne "commercer", choisit duquel de ses fiefs part le commerce, et choisit le fief d'un autre joueur où il arrivera,
et reviendra ensuite dans son fief comme n'importe quelle autre campagne.
Fonctionnement

Le commerce fonctionne de la façon suivante : On choisit le nombre de chars vides qu'on envoie. On a l'assurance qu'ils reviendront du commerce remplis d'or entre 10% et 100% (au hasard).
Le joueur chez qui arrive le commerce perçoit 30% de l'or que celui qui a envoyé le commerce chez lui a gagné (cet or est généré par le jeu, et non prélevé sur l'or gagné par le commerçant).

Pour éviter l'embargo commercial => on peut couper tous ses fiefs du commerce (mais on n'en profite plus : tous ou aucun fiefs) ainsi, aucun joueur ne sera isolé.
Pour mondialiser et obliger à voyager/Eviter que les gigafactions en profitent => On ne peut ni commercer avec son vassal, ni avec son suzerain. Et on ne peut pas commercer plus de 3 fois par mois avec le même joueur.
Pour éviter de devenir ultra-riche d'un coup avec ça => Pas plus de 30 chars par commerce (à changer ?). C'est le maximum.
Mesures évidentes=> Impossible de commercer quand on est en duel. Impossible de commercer avec un adversaire (quand on est en guerre).
Exemples

Point de vue n°1
Je suis dame Plok et je veux de l'or. Je vais dans "Campagne", je clique "commerce". Je choisis mon fief "Plik" et je choisis ensuite (comme un pillage) le fief de Von Festung "La Pointe de Sel". J'envoie alors 30 chars VIDES, car c'est la limite maximum. Il faut que je fasse attention aux embuscades, je met donc une armée avec le commerce. Dès qu'ils sont arrivés, je reçois un message : "Ma Dame, vos marchands sont venus commercer chez Von Festung et sont repartis avec 22500 or" (15% des 30 chars remplis, choisit par le jeu au hasard entre 10% et 100%).

Point de vue n°2
Je suis Von Festung. Je reçois un message me disant : "Messire, des marchands de Dame Plok sont venus commercer chez vous, en La Pointe de Sel. Vous percevez en taxe 6750 or" (30% du commerce).

Point de vue n°3
Je suis Milofine. Je vois en rumeurs "On dit que 30 marchands sont partis de Plik sous la bannière de la Dame Plok". Intéressant ! J'embusque Plik en attendant que ses marchands reviennent pour pouvoir récupérer l'or au retour du commerce !
Intérêts

- Comme un pillage : je mobilise mon armée, j'investi dans le commerce en construisant beaucoup de chars et je les envoie.
- Si je suis attentif aux rumeurs, je peux embusquer les commerces au retour => nouveaux casus belli ?
- Dans le commerce, chaque joueur est bénéficiaire (celui qui reçoit perçoit une taxe). Possibilité de développer plus rapidement les joueurs faibles ?
- Faire voyager ses bonshommes à travers la carte à la rencontre de tous les seigneurs d'Okord !

Au lieu de toute ces choses compliqués, qui donne la migraine, et des usines à gaz, j'aimais bien l'idée de départ.

L'idée toute simple.
Limitation sur le nombre de chars et de possibilité de commercer.
Rumeur commerce: machin va commercer avec machin en truc [xx*xx].
Possibilité d'embuscades.

L'idée toute simple quoi.

#43 2016-08-31 11:22:35

Enguerrand

Re : Suggestion : Commerce

simulation de bataille.
On fabrique des soldats, on les envoie sur un fief, ça rapporte de l'honneur
simulation de commerce
On fabrique des chars, on les envoie sur un fief, ça rapporte de l'or
simulation de politique,
On fabrique des diplomates, on les envoie sur un fief, ça rapporte du pouvoir
simulation de religion
On fabrique des prêtres, on les envoie sur un fief, ça rapporte de la foi
simulation de magie
On fabrique des mages, on les envoie sur un fief, ça rapporte de la mana.

On pourrait pas avoir des idées originales de temps en temps?

#44 2016-08-31 11:31:06

Fée Nyx

Re : Suggestion : Commerce

En parallèle avec le topic de Rhaegar.
Ne peut-on pas faire une plateforme toute simple

Choix:
Vendre X nourriture pour Y or.
Possible uniquement si le joueur a assez de chars ou de transporteurs pour porter X.
Immédiatement, les chars ne sont plus dipos.

Un autre joueur peut alors acheter au prix souhaité en 1 clic, avec un affichage de la durée de transport.
De même, possible uniquement si le joueur a assez de chars pour porter l'or. Avec une sélection du fief sur lequel il veut acheter la nourriture.

Opération impossible sur les forteresses.
Embuscades impossibles pour ces transports.

Paf. On crée une interaction semi-automatique de commerce entre les joueurs. On ouvre une nouvelle dimension à Okord et on voit ce que ça donne.
Basique. Simple.

Et en parallèle, comme Enguerrand le propose, on supprime la vente au serveur de nourriture.

-> Interactions entre joueurs
-> Loi de l'offre et la demande
-> Codage minimal

Et on peut alors envisager toutes les propositions de Rhaegar de manière plus sérieuse. (Augmenter la vitesse des troupes, réduire leur coût, diminuer la nourriture stockable sur les fiefs etc.)

Dernière modification par Fée Nyx (2016-08-31 11:32:06)

#45 2016-08-31 12:34:47

Solarx

Re : Suggestion : Commerce

Enguerrand a écrit :

Pour que ton système de marché fonctionne, il faudrait que ce soit le seul moyen pour un seigneur de gagner de l'or.
Si le seigneur produit de l'or par ailleurs, il se fichera bien de s'emmerder à vendre des produits.
S'il y a pénurie ou productions différenciées, les joueurs trouveront des partenaires pour des échanges. Ils feront du troc au lieu de vendre, pour la simple et bonne raison que l'or est trop précieux pour acheter des ressources et surtout pour être distribué à de potentiels ennemis.  Ce système sera d'ailleurs mis en place dans les factions ou les maisons avec des bourses internes, voir des systèmes de stockage préventif en cas de mauvaise récolte. On aurait la mutualisation des ressources.
Dans un système ou l'or n'est pas généré automatiquement mais provient de la vente de bien, on se retrouve dans un système économique avec une masse monétaire définie. Il faudra donc une banque centrale pour injecter de nouvelles quantité d'or au fur et à mesure de la croissance du nombre de joueurs. Ce seront donc les MJ's qui se cogneront ce boulot.  Ce qui veut dire que l'or ne se perd jamais.
la croissance de la richesse se fera par la production et sa consommation par les bouches à nourrir et l'équipement des armées.
Il faudra donc récupérer les armes des morts après les batailles car sinon on aura une pénurie d'or. A moins que l'on puisse équiper des armées sans dépenser d'or en fabriquant tout (cheval, harnais, hauberts, cuirasses, lances, épées, arcs, arbalètes, etc....) Mais alors l'or ne servirait plus à rien.
Sauf si on dit que c'est la solde du soldat. mais alors il sera consommé comme la nourriture et, du coup, disparaitra. Il faudra alors un commerce extérieur pour injecter de la masse monétaire supplémentaire dans le circuit. Du coup tout le monde voudra faire du commerce avec l'extérieur qui paye en bon or sonnant et trébuchant, et on oubliera le commerce entre joueurs.
Bref ce serait vraiment très réaliste mais globalement injouable et assez chiant.


Le seigneur n'est pas un marchand. Il se fiche pas mal de savoir comment ses serfs produisent la nourriture et comment les commerçants du marché gagnent de l'or en commerçant.
Tout ce qui intéresse le seigneur, c'est de prélever sa part de nourriture pour nourrir des soldats et de prélever son impôts sur le marché pour financer son armée.
car le but du seigneur c'est de faire la guerre.
Ce que j'essaye d'introduire c'est une forme d'aléa dans la production de nourriture avec des périodes hivernales (mais qui frappent partout pareil)  et une plus grande difficulté à produire qui oblige à acheter de la nourriture.
J'associe cela avec un système supprimant l'achat automatique à une banque sans fond, pour le remplacer par un achat à d'autres joueurs qui auraient des excédent et chercherait à gagner un peu plus d'or.


C'est vrais sur le principe tu a raison il faudrait que se soit le seul moyen de produire de l'argent mais en réduisant l'argent généré automatiquement cela suffirait pas besoin de la supprimer totalement. 

Tu dis que les gens vont économiser en cas de risque a quoi cela sert si ton développement est bloqué par un manque de ressource ? Et si tu te fait attaquer ?

Je pense pas que les gens se mettrons au troc et au pire se n'est pas très grave puisque la valeur sera basé sur l'or est donc on pourras toujours acheter avec de  l'or. 

Au pire les échange qui ne passeront pas pars le marché principal créeront un marché secondaire mais il suivra le marché principal donc il ne sera pas nuisible.

Du coup ou lieux de supprimer l'argent généré automatiquement mais en la baissant pas besoin de ton système de banque central. Sinon les seigneurs peuvent toujours contracter des près entre eux si ils on besoin de liquidité.

Après vous avez raison de dire que mon système d’hôtel de vente est pour l'instant un trop grand changement d'un coup mais mon idée est  basée sur un système qui marche :
Celui de EVE online pour ce qui connaissent sinon je vous renvois a cette article http://www.inaglobal.fr/jeu-video/artic … istes-8563

Je pense que le premier changement à faire est nous sommes tous d'accord pour sa c'est de supprimer le système d'achat/vente au serveur. On peut donc supprimé le marcher comme il est mais le remplacer par un marcher ou on voit les offres des autre joueurs tous simplement.

Je finirais en disant que nous arriveront pas créer un système économique innovant/équilibré/intéressant du premier coup se sera long surtout que nous partons avec aucune base et ils se fera de manière empirique.

#46 2016-08-31 14:02:27

Zyakan

Re : Suggestion : Commerce

Yup.

Me semble qu'on est d'accord pour dire que le marché auto est un outil purement fonctionnel, degré 0 du jeu.

Si on l'enlève, la seule façon de récupérer de la bouffe sera l'échange entre joueurs. C'est un point positif.

Mais la première chose que feront les joueurs, c'est demander de la bouffe à leurs alliés. Qui la leur donneront gratuitement, parce que c'est normal. (ou alors, il faut que la bouffe soit, effectivement, beaucoup plus rare, pour qu'on soit presque forcés de demander de l'or en échange.)
Le "marché" entre joueurs n'interviendra qu'après cette étape, si aucun allié n'a de bouffe en rab, et si on est donc contraint de se tourner vers l'extérieur.

Du coup, je pense pas que ce soit la peine de chercher un truc hypra complexe. Les saisons, why not, mais ça peut arriver dans un second temps. (En fait je vois mal à quoi ça servirait. ça serait un calendrier, avec des périodes où on peut faire la guerre et des périodes où on peut pas, c'est ça ? ...)

Comme proposé par plusieurs personnes, je vois bien une liste de ceux qui proposent de la nourriture, et à quel prix (prix variable, défini par le vendeur j'imagine), à quelle distance (la question, c'est est-ce que les annonces sont anonymes ? Est-ce qu'on voit qui vend ?)

Questions aussi à l'achat : Est-ce que le transfert est automatique, immédiat ? Est-ce qu'on a besoin ou non de chars sur le fief où on achète ?

Mais, voilà, cherchons simple.

Grüdu veut vendre 100k nourriture à un bon prix. À partir du marché de son fief Grüduville, il choisit la quantité de nourriture, le prix, et lance l'annonce. Les 100k de nourriture sont "gelés", il ne peut plus les utiliser, ses troupes ne peuvent plus les consommer.

Annonce : 100k nourriture pour 40k or, Grüduville [66x66] (Grüdu)

J'ai 6 chars sur mon fief Blblbl [66x56], et je veux acheter 25k J'efface 100k sur l'annonce, je mets 25k, le prix se change en fonction : 10k or

Je lance la transaction, mes chars partent avec 10k or de mon fief. L'annonce qui apparaît désormais montre : 75k nourriture pour 30k or.

Mes chars font le trajet, déposent les 10k or chez Grüdu, et repartent vers chez moi avec 25k bouffe.

La question qui me reste, c'est si l'envoi des unités de transport est automatique, ou si l'acceptation de la transaction renvoie sur la page campagne. Si j'avais eu des transporteurs sur mon fief, ils auraient été envoyés en priorité, j'imagine. Et toujours en prévoyant assez d'unités pour transporter la bouffe au retour, plus la nourriture embarquée pour le trajet.

#47 2016-08-31 14:10:40

Fée Nyx

Re : Suggestion : Commerce

Zyakan, sur ces petits détails on peut chipoter.

Le vendeur peut faire plusieurs tas de 25K de bouffe.
Comme ça chacun se sert. Faire des modifications des ventes par les acheteurs est complexe, sans véritable intérêt.

Le vendeur aurait son nom visible. Tu as déjà vu quelqu'un acheter sans connaître le nom du vendeur ? Moyen-Age oblige, le nom équivaut à la réputation. (@Enguerrand, peux-tu me confirmer ceci ?)

La vente serait figée, oui. Mais en cas de famine impromptue, les ventes seraient enlevées. (Faut pas être trop con non plus)
Idem lors d'une attaque. La bouffe est bien chargée dans les chars, donc présente sur le fief et pillable.
Idem, impossible de se servir de ventes factices pour booster ses stocks. La bouffe dans les chars est toujours sur les fiefs, donc "comptée double", dans les chars et dans les stocks. Reste à voir si c'est codable.

Je n'ai aucune réponse pour les chars, mais je dirai simplement que les chars du vendeur sont monopolisés par le chargement (La vente gèle chars + nourriture), donc que l'acheteur fourni ses chars pour apporter le paiement.


Zyakan a écrit :

Mais, voilà, cherchons simple.

MERCI !!!

#48 2016-08-31 14:33:44

Zyakan

Re : Suggestion : Commerce

Fée Nyx a écrit :

Zyakan, sur ces petits détails on peut chipoter.

J'attends que ça 8D

Le vendeur peut faire plusieurs tas de 25K de bouffe.
Comme ça chacun se sert. Faire des modifications des ventes par les acheteurs est complexe, sans véritable intérêt.

L'intérêt est que l'acheteur achète ce qu'il veut, non ? Ce dont il a besoin, ce qu'il peut payer, ce qu'il peut transporter. Si un chevalier a trois chars sur son fief, il va être un peu embêté avec des tas de 25k. Je trouve ça plus simple que de faire plusieurs voyages pour une transaction.

Le vendeur aurait son nom visible. Tu as déjà vu quelqu'un acheter sans connaître le nom du vendeur ? Moyen-Age oblige, le nom équivaut à la réputation. (@Enguerrand, peux-tu me confirmer ceci ?)

Fectivement. Et puis si on mettait l'anonymat là-dessus, ça serait une contrainte pour rien, trop facilement contournable.

La vente serait figée, oui. Mais en cas de famine impromptue, les ventes seraient enlevées. (Faut pas être trop con non plus)
Idem lors d'une attaque. La bouffe est bien chargée dans les chars, donc présente sur le fief et pillable.
Idem, impossible de se servir de ventes factices pour booster ses stocks. La bouffe dans les chars est toujours sur les fiefs, donc "comptée double", dans les chars et dans les stocks. Reste à voir si c'est codable.

Yup, tout à fait d'accord.
La bouffe reste comptée dans le stock, mais gelée pour toute action (transport, vente autre que celle en cours). Si le stock sur le fief tombe à zéro, la nourriture est dégelée et l'annonce est enlevée.

D'ailleurs, il me semblerait logique et plus simple qu'on n'ait droit qu'à une annonce en même temps par fief. Modifiable à souhait tant que personne n'a acheté : on doit pouvoir modifier la quantité de bouffe, le prix, ou tout simplement l'annuler (quantité de bouffe à 0).

Je n'ai aucune réponse pour les chars, mais je dirai simplement que les chars du vendeur sont monopolisés par le chargement (La vente gèle chars + nourriture)

Wait. C'est pas les chars de l'acheteur qui font le déplacement ? Je pensais pas que le vendeur ait besoin de chars sur son fief.  Ou alors on peut dire que, au moment où les chars de l'acheteur partent avec la thune, ceux du vendeur partent avec la bouffe. Mais ça m'a l'air un tantinet compliqué et superflu (besoin d'avoir des chars sur le fief du vendeur en quantité suffisante, niveaux de reco différents, etc etc.)


Au niveau des notifications :
•à la validation de la transaction (achat par l'acheteur, et envoi de la campagne de transport) : simple "grisage" ou validation de la ligne de la transaction sur le marché du vendeur. Pas de message.
•à l'arrivée des chars au fief vendeur : message à l'acheteur et au vendeur :
"Commerce (ou transport) à Grüduville [66x66] : Les chars du vicomte Etmociv ont franchi gnagna, ils apportent 10k or et repartent avec 25k nourriture."
• Au retour des chars au fief de l'acheteur :
"Transport (ou retour ou commerce ou retour de commerce) à Blblbl [66x56] : Les chars gnagna, ils apportent 25k bouffe."

L'annonce du vendeur est bloquée entre le moment où l'acheteur la valide et le moment où les chars de l'acheteur viennent la chercher. En tous cas, elle est bloquée pour ce qui concerne la transaction en cours.

Grüdu peut toujours modifier le prix des 75k restants, annuler leur vente ou en rajouter. Mais il ne peut pas toucher aux 25k en cours de vente.

Et l'acheteur peut à tout moment annuler sa campagne de transport, à l'aller du moins.

#49 2016-08-31 15:01:56

Fée Nyx

Re : Suggestion : Commerce

Zyakan a écrit :

Wait. C'est pas les chars de l'acheteur qui font le déplacement ? Je pensais pas que le vendeur ait besoin de chars sur son fief.  Ou alors on peut dire que, au moment où les chars de l'acheteur partent avec la thune, ceux du vendeur partent avec la bouffe. Mais ça m'a l'air un tantinet compliqué et superflu (besoin d'avoir des chars sur le fief du vendeur en quantité suffisante, niveaux de reco différents, etc etc.)

Exactement comme ça que je le voyais. Chacun envoie ses chars et basta.

-> Les chars du vendeur sont chargés lorsqu'il met sa nourriture en vente.
-> Les chars de l'acheteur apportent l'or.

Et la seule durée de transport affichée dans le marché est celle que vont mettre les chars du vendeur à arriver chez l'acheteur.

C'est, à peu de choses près, un copier-coller de ce qui se fait sur Travian, avec 4 ressources différentes pour ce jeu. Un système farpaitement rodé et qui se régule par la loi du marché. La nourriture est plus recherchée que les autres ressources. L'interface est hyper intuitif.

Jacky le Commerçant a écrit :

Côté vendeur:
Je choisi la quantité de nourriture que je mets en vente, plafonnée par le nombre de chars que j'ai ou la quantité de nourriture sur mon fief.
Je fixe un prix.
Je patiente.

Côté acheteur:
Je regarde sur le marché qui vend combien à quel prix.
Je clique pour acheter, limité par le nombre de chars que j'ai et l'or disponible sur mon fief.
J'attends que mes chars arrivent chez le vendeur.
J'attends que les chars du vendeur arrivent chez moi.

Fin de l'histoire.

On a alors créé une base de commerce entre joueurs sur Okord. Plus qu'à l'étudier un peu pour moi quoi ajuster, changer, supprimer si ça ne marche pas.

Le seul "souci" que je vois actuellement, c'est qu'il faudra choisir le fief qui fait l'achat... Et techniquement parlant, j'ai aucune idée de comment ça peut se faire.

Dernière modification par Fée Nyx (2016-08-31 15:03:03)

#50 2016-08-31 15:23:34

Zyakan

Re : Suggestion : Commerce

Ben faut voir ce qui est le plus pratique.

Ça apporte la nourriture à l'acheteur deux fois plus vite (un aller au lieu d'un aller-retour) (même si ça dépend de la reco du vendeur)
Mais ça oblige le vendeur à avoir des chars en conséquence de ce qu'il veut vendre, et ça fait deux campagnes au lieu d'une.
Accessoirement, qu'est-ce qu'il se passe si l'un des deux annule sa campagne (est-ce qu'il peut le faire ?) ça annule les deux ?

J'ai aucune idée de ce que ça donne en codage, tout ça. Je laisse la main :')

Pour le coup de choisir le fief qui fait l'achat, je crois qu'il suffit de dire que tout ça se règle depuis le "marché" dans l'onglet gestion. Tu es donc déjà sur un fief particulier. Et si ça redirige vers la page campagne, on a déjà les fiefs de départ et d'arrivée de renseignés, plus le nombre de chars et la quantité d'or embarquée d'office. (même principe que la nourriture embarquée ou l'or des espions)

Hey, tiens, détail subsidiaire : est-ce qu'on pourrait avoir un outil qui nous donne la moyenne des taux pratiqués en temps réel ? Ou sur les x dernières heures/jours/semaines ? ça serait surtout utile avec les saisons, bien sûr, mais j'imagine que naturellement, la bouffe sera plus précieuse en temps de guerre. Et on n'est pas forcément informés de toutes les guerres en cours. ça serait de l'assistance, quoi tongue

Dernière modification par Zyakan (2016-08-31 15:25:25)

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