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Il faut arrêter ce type de hors sujet les gens...
IG: Comte Zadams, Conseiller Militaire des Sentinelles de l'ombre
IRL: Chancelier d'Okord, Président de la fédération des seigneurs d'Okord, et plus si affinités
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Oui tu critiques ma faction, et oui elle est là pour t'emmerder spécialement à toi
Je n'ai jamais critiqué la Plume mais passons, je te laisse dans ta paranoïa.
Donc la première solution c'est :
Un joueur ne peut détruire un fief que dans sa province stable. Comme ça, personne ne peut détruire personne pendant l'instabilité.
Pourquoi pas mais c'est très anecdotique, le joueur déchu de sa province y possède déjà d'innombrables bastions, pourquoi irait-il en créer un autre ?
Il devrait être tout le temps plus rentable d'être dans une province alliée que dans une province ennemi.
Le bonus de province devrait par exemple être monté à 20% ou 25% au lieu de 15% de production d'or.
Il faut qu'un joueur ayant une plaine sur province neutre ait un gain à aller dans une province allié.
D'accord mais seulement si ça s'accompagne d'un nerf des plaines, histoire que le combo plaine + province favorable ne soit pas trop abusé.
On pourrait aussi ajouter une taxe globale ajustable par le propriétaire de la province (genre de 0 à 10% d'or).
Cela permet de forcer l'ennemi à lâcher ses terres au bout d'un moment. Et cela donne une notion de gentil ou méchant propriétaire de province.
Je l'avais déjà proposé et suis toujours d'accord, mais certains ont rétorqué que ce serait cruel pour les nouveaux et/ou pour les joueurs dont personne ne veut. Il n'empêche qu'aujourd'hui, à moins de sacrifier ton honneur par des massacres, il est extrêmement difficile de contraindre quelqu'un à quitter ta province.
Sinon sympa la proposition de légitimité "par influence" développée par Gowann, ça se tient !
ya pas de provinces neutres ... ya pas moyen de valoriser les terrains pour en faire des plaines. Enfin on tourne en rond.
Motiver les gens à déménager c'est la prise des fiefs ou au moins l'occupation, la possibilité de réduire les ressources ou d'en produire plus. Sans revoir le système de propriété et/ou d'attribution des terres y aura toujours un problème. Pareil le déménagement sans pertes ça aide à virer les fiefs pour s'implanter ailleurs plus ou moins pacifiquement, les pertes c'est pendant la guerre.
Je suis assez d'accord sur ce point. J'ai l'impression qu'il est vain d'appliquer correctif sur correctif alors qu'il faudrait plutôt revoir l'ensemble, tant il est compliqué d'essayer de construire quelque chose sur une structure instable.
Donc la première solution c'est :
Un joueur ne peut détruire un fief que dans sa province stable. Comme ça, personne ne peut détruire personne pendant l'instabilité.Pourquoi pas mais c'est très anecdotique, le joueur déchu de sa province y possède déjà d'innombrables bastions, pourquoi irait-il en créer un autre ?
Quand on parle de détruire un fief ici, c'est détruire un fief ennemi "cabane" qui tente de s'implanter dans la province pour la conquérir.
Pour que le combat soit plus égal avec le possesseur de province, il ne faudrait pas pouvoir détruire de fief ennemi quand la province est instable.
Il devrait être tout le temps plus rentable d'être dans une province alliée que dans une province ennemi.
Le bonus de province devrait par exemple être monté à 20% ou 25% au lieu de 15% de production d'or.
Il faut qu'un joueur ayant une plaine sur province neutre ait un gain à aller dans une province allié.D'accord mais seulement si ça s'accompagne d'un nerf des plaines, histoire que le combo plaine + province favorable ne soit pas trop abusé.
Pourquoi pas bonus de province 20% or et bonus plaine 10% or, 20% nourriture ?
-> Les gens ont + d’intérêt à aller dans une province alliée que de rester sur une plaine d'une province non alliée.
On pourrait aussi ajouter une taxe globale ajustable par le propriétaire de la province (genre de 0 à 10% d'or).
Cela permet de forcer l'ennemi à lâcher ses terres au bout d'un moment. Et cela donne une notion de gentil ou méchant propriétaire de province.Je l'avais déjà proposé et suis toujours d'accord, mais certains ont rétorqué que ce serait cruel pour les nouveaux et/ou pour les joueurs dont personne ne veut. Il n'empêche qu'aujourd'hui, à moins de sacrifier ton honneur par des massacres, il est extrêmement difficile de contraindre quelqu'un à quitter ta province.
Sinon sympa la proposition de légitimité "par influence" développée par Gowann, ça se tient !
Je pense que ça n'existe pas des gens dont personne ne veut. Et les nouveaux trouveront forcement des alliés (ou province cool avec les nouveaux).
Motiver les gens à déménager c'est la prise des fiefs ou au moins l'occupation, la possibilité de réduire les ressources ou d'en produire plus.
Réduire les ressources -> taxe
Produire plus -> bonus de province
Sans revoir le système de propriété et/ou d'attribution des terres y aura toujours un problème. Pareil le déménagement sans pertes ça aide à virer les fiefs pour s'implanter ailleurs plus ou moins pacifiquement, les pertes c'est pendant la guerre.
En effet pourquoi pas déménagement sans perte de niveau de bâtiment si la province est pas stable ou qu'on vient de la perdre.
Dernière modification par zadams (2016-08-23 02:26:48)
IG: Comte Zadams, Conseiller Militaire des Sentinelles de l'ombre
IRL: Chancelier d'Okord, Président de la fédération des seigneurs d'Okord, et plus si affinités
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Je pense que ça n'existe pas des gens dont personne ne veut.
Détrompe toi, cela existe.
J'ai vécu ce cas de tentative de vol d'une de mes provinces et de celle de mon vassal par la Tour:
J'ai failli en quitter Okord définitivement carrément leurs techniques de lâches sont efficaces.
ils te tombent dessus à 14 sur 2. Sans parler de spys. Y a du monde dans la fourmilière. Et pourtant... ils ont 25% des provinces. ils t'envoyent une lâche attaque de loin pour prendre ta forteresse, pendant qu'après, ils te la prennent avec des troupes de joueur plus près. Tout en s’implantant sur ta province par l'habile stratagème: l'implantation d'une jeune nouvelle joueuse.
Tu enlève le massacre ? Tu perd ta province sans pouvoir réagir. Une seule expression: Rage quitte.
Un joueur ne déménagera jamais de sa province, c'est la sienne. Tu peux rendre le déplacement gratuit, ça n'y changera rien.
Sa province, un joueur veut la garder et bien normal vu la difficulté d'en obtenir et de la garder.
La légitimité d'une province existe dejà: les fiefs. Car sans fiefs, pas de possibilité de la garder. On remarque que pourtant certaines n'ont pas beaucoup de fiefs dessus... et leurs propriétaires ont une multitude de Forteresse.
Je repropose ça:
On constate aujourd'hui, qu'un certain nombre de Seigneur, pouvant dire moins d'une dizaine, et des plus puissant, ont entre 5 et 10 provinces. Surtout faisant parti de Faction assez important et ayant de nombreux vassaux qui seraient ravies d'avoir une province.
C'est surtout que même à 25 contre 1, ces Seigneurs auront des alliées pour les aider à conserver leurs bien...
Je propose de limiter à 4 provinces maximum par Seigneur.
Ainsi, cela déléguera. Et quand au fait du: Mon Vassal est devenu inactif et j'ai perdu ma province...
C'est le jeu ma pauvre lucette.
Ps: c'est rare que je propose de brider le jeu mais c'est ainsi sinon faut accepter le système tel qu'il est actuellement.
l'intérêt, c'est qu'il sera plus facile d'en prendre une, pourquoi ?
Deja, Je pense que n'importe qui voudra plus facilement taper un Vassal quelconque que le Leader d'une Faction.
ensuite, ces factions vont devoir être sur à 100% de la personne à qui confier la province.
Valse des serments de Vassalités, Trahison, etc...
Dernière modification par LeRoux (2016-08-23 10:30:00)
Je propose de limiter à 4 provinces maximum par Seigneur.
Je n'y crois pas trop pour deux raisons :
- cela ne concerne que 4 joueurs, pas sûr que le problème de fond vienne de là. Ils vont déléguer à leurs vassaux et terminé, la limitation arbitraire aura été vaine.
- dire que tout le monde peut avoir une province les rendra encore moins intéressante, c'est le fait qu'elles soient désirable qui crée l'envie de les capturer et les garder. Si chaque joueur a la sienne, c'est comme si personne n'en avait.
Le problème de la stabilisation vient surtout du contre-coup, on est tous d'accord là dessus.
Avant même de parler de faire déménager l'ancien propriétaire, c'est la contre-attaque de 10,20,30 joueurs qu'il faut gérer.
Prendre une forteresse est relativement aisé (on a l'avantage de la surprise même si on a tout une faction ensuite sur le dos), la conserver est quasiment impossible.
Je trouve que ce que l'on a fait avec la capture du seigneur fonctionnement nettement mieux et pourtant les conditions sont assez proches : on a l'avantage de la surprise et toute une faction sur le dos, mais ... des moyens de s'en sortir.
1/ Par la fuite : je capture un seigneur, je nous fais balader de fiefs en fiefs, nos ennemis s’épuisent à essayer de nous capturer.
2/ Par les fortifications : je capture un seigneur, je vais me planquer dans ma super grosse forteresse où les ennemis ne pourront venir me chercher sans préparation.
3/ Par les alliés : je capture un seigneur, je vais me planquer dans un ost avec tous mes alliés pour nous protéger.
Personne n'envisage la capture d'un seigneur par "je le capture et j'attends bien sagement sur un fief sans fortification de venir me faire exploser derrière".
Je trouve que ce système de capture encourage la prise de risque car on a des moyens ensuite de gérer l'avalanche qui va abattre sur nous, selon notre disponibilité (esquive > fortifs > ost).
Ne pourrait-on pas s'inspirer de ce qui marche bien pour améliorer ce qui marche moyen ?
Coupler les deux systèmes
Lors de la capture d'un seigneur, je peux choisir si j'exige une rançon ou une province pour laquelle j'ai déjà un fief implanté (en plus c'est assez réaliste : les cessions de titres à un autre prétendant légitime étaient fréquentes lors de guerre).
Vous allez me dire "personne ne va accepter de filer une province", reste la libération par force ou de redescendre vicomte/baron (ça peut faire bouger plus fréquemment le classement c'est une bonne chose).
Le côté "je dois déjà avoir un fief dessus" permet de limiter les cas où cela s'applique (mais complique le jeu, donc on peut aussi se passer de ce garde fou).
> optionnellement on peut rendre les forteresses plus intéressantes à posséder en tant que telle. Personne n'a envie de piquer une forteresse à l'autre bout de la carte.
Apport en points, utilité géopolitique, ... les options sont assez ouvertes.
Le "perdant" peut toujours se refaire en allant capturer à son tour celui qui lui a piqué sa province et réclamer qu'on la lui rendre.
Je ne crois pas qu'on puisse forcer un joueur à déménager, soit on l'oblige en rasant son fief (avec tous les problèmes que ça pose envers les faibles), soit le joueur a plus intérêt à déménager de lui même.
Le côté "je te rase ton fief tous les jours" ne fait que renforcer la détermination du joueur à rester jusqu'au rage quit (il y a eu plusieurs cas).
Après les options sont aussi ouvertes (taxe auto, avoir plus de rumeurs, ...).
Si on se concentre sur cette approche je pense qu'on peut parvenir à aboutir à quelque chose d'équilibré.
S'inspirer du système
Le système de capture fonctionne car il permet une action / retraite en sécurité rapide.
Si on veut que le système de capture de province fonctionne, on pourrait s'inspirer de cette mécanique.
Par exemple, en fixant la taille des maçonneries à 500 (soit 5000 serfs) soit en gros 240 donjons constructibles par jour si on se donne la peine de venir avec pleins de serfs et d'or sur sa conquête.
Puisque l'on ne peut se retirer en sécurité ailleurs, on peut faire de la forteresse sa propre sécurité.
Cette proposition est moins disruptive et peut être complétée par plus d'intérêt à aller conquérir une province + mesures incitatives à quitter la zone pour les autres joueurs (comme pour la proposition précédente).
Vos avis ?
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Depuis le temps que je dit que la forteresse doit être intéressante à posséder pour le proprio....
de toute façon je vois pas ce qu'il y a de gênants à couplé plusieurs mesures pour donné un système cohérent.
Par contre je crois pas du tout que changer le niveau de maçonnerie changera la donne, au contraire les attaquants risque d'avoir une vilaine surprise si la forteresse est reprise immédiatement après la tentative d'invasion...
ou alors il faudrait accélérer franchement le développement des fortifs sur les forto, mais ne risque pas t-on d'avoir un effet pervers comme la construction de très haut fortifs ou des fortif juste avant l'attaque
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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Antoine , que de belles idees dans ce post ... Bravo
Prendre une forteresse est relativement aisé (on a l'avantage de la surprise même si on a tout une faction ensuite sur le dos), la conserver est quasiment impossible.Je trouve que ce système de capture encourage la prise de risque car on a des moyens ensuite de gérer l'avalanche qui va abattre sur nous, selon notre disponibilité (esquive > fortifs > ost).
entièrement d'accord
Lors de la capture d'un seigneur, je peux choisir si j'exige une rançon ou une province pour laquelle j'ai déjà un fief implanté
excellente idée . cela donnera un nouveau chalenge pour conquérir une province : le "attrape moi si tu le peux !! et tu auras mon fortif "
Vous allez me dire "personne ne va accepter de filer une province", reste la libération par force ou de redescendre vicomte/baron (ça peut faire bouger plus fréquemment le classement c'est une bonne chose).
Le "perdant" peut toujours se refaire en allant capturer à son tour celui qui lui a piqué sa province et réclamer qu'on la lui rendre.
oui, je suis POUR. Un peu de changement dans le classement ne fera pas de mal et c'est un autre beau chalenge de reprendre sa province perdue.
> optionnellement on peut rendre les forteresses plus intéressantes à posséder en tant que telle. Personne n'a envie de piquer une forteresse à l'autre bout de la carte.
avoir un bonus supplémentaire si on possède ou si un clan possède des provinces contigües favoriserai les tentatives de prise de contrôle.
pour le RP, on peut dire que 2 provinces amies qui se touchent , font plus de commerce et donc rapporte plus.
Je ne crois pas qu'on puisse forcer un joueur à déménager, soit on l'oblige en rasant son fief (avec tous les problèmes que ça pose envers les faibles), soit le joueur a plus intérêt à déménager de lui même.
je propose d'avoir une taxe variable (géré par le gouverneur) pour les joueurs n'appartenant pas au clan du gouverneur.
si ce dernier veut pousser l'intrus hors de la province, il mets la taxe de la province au MAX pour l'encourager à partir dans des cieux plus agréables, pour qu'il déménage dans une province tenu par l'un de ces petits camarades.
Les nouveaux joueurs sans attache seront exemptés de cette taxe.
S'inspirer du système
Le système de capture fonctionne car il permet une action / retraite en sécurité rapide.
Si on veut que le système de capture de province fonctionne, on pourrait s'inspirer de cette mécanique.Par exemple, en fixant la taille des maçonneries à 500 (soit 5000 serfs) soit en gros 240 donjons constructibles par jour si on se donne la peine de venir avec pleins de serfs et d'or sur sa conquête.
Puisque l'on ne peut se retirer en sécurité ailleurs, on peut faire de la forteresse sa propre sécurité.Cette proposition est moins disruptive et peut être complétée par plus d'intérêt à aller conquérir une province + mesures incitatives à quitter la zone pour les autres joueurs (comme pour la proposition précédente).
Vos avis ?
la j'ai pas compris Antoine . tu peux reformuler ta proposition ???
Lors de la capture d'un seigneur, je peux choisir si j'exige une rançon ou une province pour laquelle j'ai déjà un fief implanté (en plus c'est assez réaliste : les cessions de titres à un autre prétendant légitime étaient fréquentes lors de guerre).
J'ai pas compris pour la capture.
Si tu mets ça en place, ça devient le seul moyen de récupérer une province ?
Ou c'est pour les cas où la forteresse est trop imposante ?
> optionnellement on peut rendre les forteresses plus intéressantes à posséder en tant que telle. Personne n'a envie de piquer une forteresse à l'autre bout de la carte.
Apport en points, utilité géopolitique, ... les options sont assez ouvertes.
Piquer une forteresse dans l'optique de déstabiliser la province ça devrait être un choix stratégique.
Pour une guerre de provinces, il faut pour pouvoir déstabiliser potentiellement les autres provinces ennemis et se concentrer un peu plus sur la province que l'on vise vraiment.
Après les options sont aussi ouvertes (taxe auto, avoir plus de rumeurs, ...).
Si on se concentre sur cette approche je pense qu'on peut parvenir à aboutir à quelque chose d'équilibré.
Yes
Par exemple, en fixant la taille des maçonneries à 500 (soit 5000 serfs) soit en gros 240 donjons constructibles par jour si on se donne la peine de venir avec pleins de serfs et d'or sur sa conquête.
Puisque l'on ne peut se retirer en sécurité ailleurs, on peut faire de la forteresse sa propre sécurité.
En effet c'est énorme cette proposition.
Si on veut vraiment la province, on paye pour remonter très rapidement ses fortifications.
Du coup on force l'ennemi à prendre des troupes de siège, et on a plus de temps pour défendre ou mettre une embuscade.
Et je garderai aussi la proposition de pouvoir s'installer dans une province instable.
Cette proposition est moins disruptive et peut être complétée par plus d'intérêt à aller conquérir une province + mesures incitatives à quitter la zone pour les autres joueurs (comme pour la proposition précédente).
Oui aux mesures incitatives pour quitter la zone, sinon les gens ne partiront pas d'eux même.
- faire en sorte qu'il soit plus rentable d'être sur une friche d'une province alliée plutôt qu'une plaine d'une province ennemie.
- taxe de province qui ne touche pas les joueurs trop faible
Dernière modification par zadams (2016-08-23 21:29:15)
IG: Comte Zadams, Conseiller Militaire des Sentinelles de l'ombre
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J'ai reformulé la proposition ici : http://fr01.okord.com/forum.html#viewtopic.php?id=1637
La maçonnerie niveau 500 c'est trop violent, la taxe de province j'y crois pas trop, ça me paraît venir avec trop d'exceptions et de conditions.
Du coup je ferme ce sujet (pour repartir sur une base plus synthétique et avoir des avis de joueurs qui n'auraient pas le temps de lire les 4 pages précédentes).
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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