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#26 2016-08-16 20:25:18

antoine
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Re : Permettre la conquête de provinces

A l'origine les provinces n'avaient pas de forteresse et revenaient automatiquement au seigneur le plus présent dans la zone.

On a changé pour un système avec forteresse et province = détenteur de la forteresse justement pour permettre les conquêtes (ce qui était très fastidieux avant car il fallait aller s'installer en masse sans que l'autre ne puisse faire quoi que ce soit pour défendre sa terre).

Force est de constater que la conquête ne marche pas mieux (stabilisation impossible) et c'est tout le système (pillage = capture et capture = gain province) qu'on peut remettre en cause.

Pourquoi par exemple ne pas avoir une "influence" dans la province et la capture de la forteresse ne serait possible que si son influence est supérieure à celle du détenteur (s'il ré attaque cela ne lui redonnera pas la province car il devra rétablir son influence avant). A voir après comment faire monter son influence et comment faire baisser celle de l'adversaire (et comment se défendre lorsqu'un joueur vous sape votre influence).
Quels sont les outils a disposition des joueurs,  comment exposer son taux d'influence,  ...

Ou tout autre système du moment que cela permette plus de mouvement (et de frustrations, moteur du jeu avec l appât du gain), c'est tout à fait envisageable.

Ou alors découpler détention de la forteresse = détention de la province et de son bonus d'or ainsi que ses droits d'acceptation des fiefs.

Voire faire disparaître les forteresses en tant que fiefs et que le chef lieu soit un fief existant sur la carte avec plus de possibilités de échange mais un autre type de conquête de la province (pareil à voir comment prendre et empêcher d'être pris).

Idéalement si c'était pas trop compliqué ce serait parfait. Des idées ou des suggestions par rapport à vos expériences sur d'autres jeux qu'on pourrait traduire sur okord ?


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#27 2016-08-17 09:57:06

Errthu

Re : Permettre la conquête de provinces

Sur le jeu figé: Le seul jeu que j'ai connu avant c'est Ogame qui comme on le sait encourageait les attaques en imposant une loi exponentielle de malades pour améliorer les mines...
Sur les forteresses, Je pensais a quelque chose du style:

  • Plus de fiefs dans une province donnée, plus on accumule un bonus contre les défenses de sa forteresse (RP: connaissance du terrain, habileté des sapeurs, que sais-je...).

  • Ou bien, le bonus de production de la province est proportionnel au nombre de fiefs qui y sont implantés(RP: les paysans ne vont pas aussi bien travailler si le détenteur de la province est un seigneur dont on ne voit jamais la tête). Comme ça détenir une province sur laquelle on n'a qu'un pauvre lopin de terre n'apporterait presque plus rien.

  • Ou les deux si ça ne déstabilise pas les rapports de prix unités vs défenses.

  • Ou bien carrément interdire que la province soit prise si "l'influence" n'est pas suffisante.

Dernière modification par Errthu (2016-08-17 10:03:26)

#28 2016-08-17 10:20:54

Fée Nyx

Re : Permettre la conquête de provinces

L'idée d'influence est sympa.
Dans ce cas, peut-on parler en terme de chaine vassalique ?

Si tu as suffisamment de vassaux dans une Province, on considère que tu y as de l'influence.
Si tu n'as pas assez de vassaux, tu te bouffes un malus défensif car tu es isolé dans ta Province ?

#29 2016-08-17 19:50:06

GrandJarl
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Re : Permettre la conquête de provinces

j'ai pas mal d'idée, mais toute impliquent le reset...

c'est déjà un bon pas de se dire que le système est actuellement enrayé...

maintenant reste à voir ce qu'on veut.

un système d'influence risque d'être aussi inamovible que le système d'aujourd'hui et la différence nouveau ancien sera d'autant plus écrasante à cause du niveau de propriété, en plus à part redessiné la carte des provinces en faction plus locale, cette mesure risque de ne "servir" à rien, bon les nouveaux aurais plus facilement leurs lopin de terres suivant comment on définis la puissance de l'influence...

et si on s'amuse à redéfinir les provinces que deviennent les règles de déplacement des fiefs et de destruction des fiefs jeunes...

essayons de resté sur quelque chose de simple.

gardons le principe et système de forteresse comme base, car après tout il n'est pas si décevant et permet de simplifié beaucoup de chose.

aujourd'hui ce qui gène c'est la proximité des fiefs avec les forteresses qu'elles soient dans la province ou en dehors.

Il faudrait donc:

-soit donner à l'envahisseur la possibilité de réduire l'écart de distance entre forteresse et le fief à installé

-soit réduire l'efficacité de la proximité avec la forteresse conquise

La solution Burlock (à savoir que 50% des fortif présent sur une forteresses restent après la bataille de conquête) est  une solution pas mal qui permettrais d'agir artificiellement mais assez efficacement sur les deux facteurs cité et un troisième avantage psychologique de limité les fortif des forteresse en taille ( la moitié va tomber dans la poche de mon adversaire je doit pouvoir assumé en cas de conquête)

toute fois 50% c'est assez violent, 30-20% me semble idéal.

la solution Rhaegar n'est pas trop bête non plus, au lieu de fixé un niveau max, fixer un niveau auto de fortif, pas plus qu'avant la conquête, pas moins qu'après. (en gros y aurais tout le temps 100 donjons sur une forteresse par exemple)

j'aimerais aussi déterrer l'idée des castel d'éleanor (que je permet de revisité à ma sauce comme je m'en rappelle pas bien):

en gros 4 castel par province tous capturable, équidistant à la forteresse, mais il serais comme des fiefs normaux (avec marché caserne donc)

on pourrais alors les compter comme compris comme occupant un niveau de propriété donc il faut détruire un fief pour capturé un castel ou avoir un emplacement libre, mais dans ce cas ils rapporterais plus d'or et aurai un niveau fixe de marché etc (et avec raz de la caserne en cas de prise?)

la chaîne vassalique doit posséder les 4 castel si elle veut stabilisé la province et profité du bonus d'or

les castel aurais une limite fixe et auto de fortifications.

ainsi en capturant les castel on pourrais changer le rapport de force dans une province


sinon l'idée d'eleanor me fais penser à stronghold kingdom online:

la carte est partagé (ordre de grandeur décroissant): Province, Régions, Département (et même commune mais je suis pas sur, je crois même qu'il y a quelque chose pour les nations, mais ici on s'en fout y a qu'un royaume et la carte n'est passez grande pour des communes)

rafistolé à Okord:

une province se serais au minimum 4 provinces actuelle (qui deviendrais alors des régions, petite certes mais des régions)

il y aurais donc une forteresse de province équidistante au forteresses des 4 régions qui l'entourent

la région serais comme aujourd'hui

les départements serais des subdivision des régions (donc 4 département par régions qui serais représenté par les castel d’Éléanor

Les bonus et interdépendance sont à définir, on peut aussi agrandir la taille des province des régions et des départements (et intégrer des communes si nécessaire) l'important c'est que la carotte des bonus de provinces soit suffisamment grande pour que le recours à la diplomatie soit quasi obligatoire.

je donnerais un vision définitive de mon idée quand j'aurai le temps


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
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#30 2016-08-17 22:43:50

antoine
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Re : Permettre la conquête de provinces

La grande question qu'il faut se poser est "pourquoi on joue ?".

Le but du jeu affiché est le trône. De là, le jeu incite les joueurs à se regrouper pour ensemble conquérir le trône pour eux même ou l'un des leurs. On joue en groupe pour en pousser un seul et la victoire est collective.

Pourquoi on a crée les provinces ? Pour donner des objectifs intermédiaires au trône et pour favoriser les regroupements géographique des joueurs (que l'on ait une identification rapide pour les nouveaux, permettre aux joueurs de créer quelque chose de s'y attacuer et éventuellement un jeu de conquête).

Dans le principe cela ne marche pas trop mal : les joueurs se sont regroupés en factions qui sont plus ou moins géo-localisées et balancent les jeux d'alliances et militaires pour pousser leur champion vers le trône.

Là on il y a un raté, c'est sur le jeu de conquête. La meilleure façon aujourd'hui d'obtenir une province est effectivement d'être sous protection d'une faction majeure jusqu'à l'émancipation. Le cygne est à mon sens l'un des exemples les plus réussit de faction nouvelle. Reste ceux qui ne veulent pas la jouer diplomatique mais accélérer le forte implication dans le jeu (pillage d'inactifs / soutiens économiques / guerres / conquêtes).

Aujourd'hui, ceux-là sont frustrés et ils ont raison, le système ne leur permet pas d'atteindre un objectif intermédiaire (province) de manière rapide tout en faisant miroiter que cela est possible. A noter quand même qu'entre un tiers et un quart des joueurs ont au moins une province.

Si on change la mécanique de possession des provinces, il faut garder en tête leur but initial (ou tout remettre en cause je n'ai pas de problème avec ça du moment qu'on trouve alors d'autres jalons jusqu'au but ultime).

Quel est alors le problème perçu ? Le rythme du jeu.

On a tenté de faire un terrain de jeu commun entre des joueurs très actifs, moins actifs, très rp, très gp et un peu tout ça à la fois selon les jours. Cela a ses avantages (les joueurs ont besoin les uns des autres pour atteindre le but du jeu, la communauté est hétérogène et tout ce petit monde cohabite plutôt bien je trouve) et ses inconvénients (pour les plus investis, le rythme est trop lent, pour d'autres qui ont moins de temps c'est trop rapide). Difficile de contenter tout le monde à la fois.

Mon idéal serait de faire un jeu qui permette à tous de trouver leur place telle une équipe de rugby. Un joueur très actifs peut être chef de guerre, d'autres très diplomates peuvent gérer la faction, d'autres plus posés peuvent fournir l'économie du groupe, ... Je trouve que la différenciation des styles de jeu c'est un sujet très intéressant : http://fr01.okord.com/forum.html#viewtopic.php?id=1471.

L'équilibre entre les joueurs est très difficile à trouver lorsque l'on offre des zones de non droit, typiquement ici les forteresses. Comment les plus actifs ont une change de l'emporter ? comment les autres ont aussi une chance de l'emporter moyennant d'autres types de sacrifices que le temps de jeu ?

Si on change l'équilibre pour avantager un style de jeu, il faut penser au problème dans son ensemble (soit comment tous les types de joueurs sont touchés).

Dire qu'une forteresse c'est 100 donjons en permanence (et on vire la maçonnerie) pourquoi pas.
On dit en gros "jusqu'à présent ce sont les joueurs anciens et pas super actifs qui ont eu le temps de fortifier leur forteresse et coller plein de fiefs dans la province qui ont l'avantage. Maintenant ce sont les joueurs plus présents qui ont l'ascendant sur les provinces".

Plus présents car les places vont tomber plus fréquemment et une partie de l'énergie des joueurs va être dépensée à conserver leurs provinces. En gros si on ne peut pas se connecter au minimum tous les 7 jours on peut perdre sa province. Dans l'absolu je n'ai pas de problème intrinsèque avec ça mais il faut bien penser aux conséquences pour tous les types de joueurs et comment eux aussi peuvent atteindre des objectifs intermédiaires ou pousser leur champion vers le trône.

Les castels toussa je suis pas très chaud, j'ai l'impression qu'on déporte juste le problème ailleurs.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#31 2016-08-18 11:49:07

Fée Nyx

Re : Permettre la conquête de provinces

Ca, c'est un pavé intéressant.


Rendre les Forteresses plus faibles pour augmenter la rotation (brider 100 niveaux de chaque fortif) => Oui sans hésiter.
Remboursement des sommes investies pour les autres.

Cela favorisera les actifs, certes, mais même en étant actif, il sera impossible de protéger trop de forteresses en même temps. (Je pense que Morgan sera une des personnes qui va le plus s'en sortir).
Déléguer sera la clef. Donc, investir encore plus de joueurs dans la gestion des provinces.*

Pour les farmers, ils risque de voir leur bonus d'or apparaître, disparaitre, bref osciller.

Mais on risque de démultiplier le nombre d'escarmouches de tous les côtés, avec tous les niveaux de joueurs...

On pourrait même faire un truc vicieux. Une forteresse prise par un vicomte ne pourrait être attaquée que par un baron ou un comte. Et paf.

#32 2016-08-18 12:20:01

Nyrth

Re : Permettre la conquête de provinces

Fée Nyx a écrit :

Mais on risque de démultiplier le nombre d'escarmouches de tous les côtés, avec tous les niveaux de joueurs...

On pourrait même faire un truc vicieux. Une forteresse prise par un vicomte ne pourrait être attaquée que par un baron ou un comte. Et paf.


Cela me plait, mettre alors un titre minimum pour avoir une forteresse.

#33 2016-08-18 19:45:03

GrandJarl
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Re : Permettre la conquête de provinces

roooh arrêter de nous casser la tête avec les titres minimums tongue

@antoine:

l'objectif assumé du jeu: Devenir Roi

d'accord... mais on a bien vu que de nombreux ex-rois qui ne souhaitent pas le redevenir, un peu comme si une fois l'objectif atteint okord perdais de sa saveur...

Ensuite le seul enjeu économique d'okord ce sont les provinces.... et l'enjeu n'est pas suffisamment important pour déclencher régulièrement des guerres, sans parler du fait qu'elles sont quasi indéboulonnable à cause des fiefs à proximité....

avec le système que j'allais proposé, basé sur le système stronghold, on pourrais avoir de nouveau enjeux et donc de nouveaux objectifs.

la plus grand faiblesse d'okord est aussi sa grande force, l'interdépendance entre tout les rouages du jeu, on part d'une base et on s'arrange pour que tout ce qui est autour est cohérent avec cette dernière (je dit pas que okord n'est pas cohérent actuellement)

Le rythme du jeu:

ça dépend surtout de toi et de l'orientation que tu veut donné au jeu, les meltings pot sont certes enrichissant, que ce soit pour les joueurs eux même ou pour le jeux en terme d'idées apporté.

sauf qu'aucun jeu ne peu les satisfaire sans se spécialisé, c'est pour ça qu'il faut accepté de ciblé une communauté plus qu'une autre.

évidemment il y a le sujet sur la personnalisation des seigneurs à creuser qui a malheureusement dérivé en refonte du coefficient de combat lié au titre...

ce qui est assez dommage car ce sujet aurais justement permis une meilleures satisfactions des communautés

après faut pas se faire d'illusion, à ma connaissance aucun mmo/jeu de gestion stratégie en ligne n'arrive à satisfaire l'intégralités des communautés de joueurs, sinon tout le monde y jouerais.

faut accepté d'orienté le jeu dans un sens ou dans un autre, évidemment moi je défend ma paroisse, je dirais qu'il faudrait l'orienté casual, car il y en a de plus en plus, et que si on ralentit le rythme ça sera "équitable" pour tous "quelque soit" le temps de jeu.

évidemment on devrais tenté l'equipe de rugby, mais ça suppose d'ouvrir de nouveaux objectifs autres que la royauté.


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#34 2016-08-18 20:23:17

Nyrth

Re : Permettre la conquête de provinces

Il pourrait avoir beaucoup d'objectif si chacun pouvais choisir une spécialitation

#35 2016-08-18 21:18:40

GrandJarl
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Re : Permettre la conquête de provinces

/hs: @Nyrth
faut pas confondre objectifs et spécialisations, l'objectif c'est ce qu'on se fixe (individuellement) ou le but à atteindre (compétition plus générale) tandis que la spécialisation serais le moyen d'y arrivé par exemple.

évidemment la spécialisations créerais de nouveaux potentiel objectifs individuel et répondrais en partie au désir d'antoine en terme de jeu en équipe si c'est bien dosé et équilibré

mais au niveau du jeux, il y a pas mal de trou à comblé.... /hs

Dernière modification par GrandJarl (2016-08-18 21:18:49)


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#36 2016-08-18 23:31:34

antoine
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Re : Permettre la conquête de provinces

Ben du coup je vous invite à relancer les discussions qui vous semblent intéressantes (spécialisation du seigneur et différenciation des types de jeu).

Côté provinces la proposition d'avoir toujours 100 donjons (ni plus ni moins) vous paraît elle intéressante ?


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#37 2016-08-18 23:35:11

Rhaegar

Re : Permettre la conquête de provinces

Oui je pense que c'est un excellent début !

#38 2016-08-18 23:36:53

Nyrth

Re : Permettre la conquête de provinces

Oui, d'ailleurs, dans le rp, une forteresse était toujours bien fortifié, même après une capture, cela me parait donc logique.

Par contre, on relance sur l'autre sujet ou un nouveau Antoine ?

#39 2016-08-19 07:30:46

antoine
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Re : Permettre la conquête de provinces

Personnaliser son seigneur : http://fr01.okord.com/forum.html#viewto … ?pid=17474

Différencier les styles de jeu : http://fr01.okord.com/forum.html#viewtopic.php?id=1471

d'autres avis sur les forteresses a fortifications fixes ?


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#40 2016-08-19 08:46:53

gron

Re : Permettre la conquête de provinces

Perso, je trouve que c'est encore un nerf proposé à l'encontre de ceux qui aiment jouer défensivement...

Libre à chacun de préférer dépenser 6M dans des donjons plutôt que de lancer une recherche de propriété.

Le problème, c'est que les gens sont souvent trop feignant pour se faire une armée d'armes de siège car c'est plus fun de faire du full montées.

Quand à l'argument que c'est pour favoriser les jeunes joueurs... Un jeune seigneur ne pourra jamais tenir une province prise à un vieux donc (je trouve que) c'est un peu fumeux.

#41 2016-08-19 10:15:14

Nyrth

Re : Permettre la conquête de provinces

Gron, l'argument est que les jeunes joueurs en ont marre d'attendre 1 ans pour participer au guerre, ou au prise de forteresse. Faire 8000 trébuchet prend des mois et des mois et à mon avis, beaucoup laisse tomber avant d'avoir cela car il trouve le jeu chiant et ennuyant vue qu'il ne bouge pas, oui chacun à envie de farmer, mais d'autre veulent joué aussi à faire la guerre des le plus jeune titre.

#42 2016-08-19 10:47:27

gron

Re : Permettre la conquête de provinces

Faire la guerre, ce n'est pas forcément capturer une province. A mes débuts, on se lattait et celui qui gagnait réclamait des provinces comme reddition.

De plus, avec l'arrivée des incendiaires (que personne ne semble vouloir utiliser), un rush avec des armes de siège est beaucoup moins long à préparer.

La, un jeune va prendre une forteresse nerfée à 100dj à un "plus ancien". Il va se passer quoi? Dans mon cas, je vais aller raser ses fiefs.

Je pense que cette proposition amènera plus de problèmes que de solutions.

Dernière modification par gron (2016-08-19 10:47:50)

#43 2016-08-19 10:52:03

antoine
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Re : Permettre la conquête de provinces

Il ne faut pas je pense confondre faire la guerre et capturer une forteresse.

Même au premier jour de jeu on peut faire la guerre, mais pas contre tout le monde. Effectivement un joueur qui arrive et qui pense qu'il va pouvoir être roi en 2 mois va être très frustré.

On a toujours au moins 30 joueurs de son niveau, c'est contre eux qu'on peut se battre, faire des duels, des captures, des osts...

Les forteresses c'est élitiste (et c'est un peu le problème donc pour ça qu'on discute ici) mais c'est pas l'objectif du premier jour non plus, ou alors si c'est perçu comme tel, le jeu envoi de mauvais signaux et il faut changer ça.

Le but du jeu c'est pas de contrôler le plus de territoire possible, c'est de gagner des poins d'honneur, des points de vassaux, développer ses fiefs.

Le nombre de trébuchet n'est absolument pas le problème pour capturer une forteresse, c'est la conserver qui est compliqué et là le nerf de la guerre et ce ne sont pas les fortifications le souci principal c'est le refus des joueurs de se laisser dépouiller.


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#44 2016-08-19 11:01:21

zadams
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Re : Permettre la conquête de provinces

Le sujet de la limitation des fortifications doit selon moi être traité dans un sujet à part. On ne peut pas faire une armée infini à cause de la nourriture, on ne devrait donc pas pouvoir faire des défenses à l'infini.
Mais ce n'est pas la cause du problème des provinces.

La majorité des provinces n'ont pas 100 donjons.

Les difficultés viennent du fait que :
- celui qui convoite la province doit faire des attaques lointaines (désavantage majeur et plus de risque de retour d'embuscade)
   > il est complexe pour celui qui convoite la province de la garder (et ces attaques sont plus risquées)
- le possesseur initial n'a pas d'inconvénient quand la province est instable (du coup, il n'est pas encouragé à lâcher la province)

Pour moi il faut jouer sur ces deux axes.

Par exemple :
- que l'on puisse implanter des fiefs dans des provinces instable. Mais qu'on puisse être fortement forcé à déménager quand la province est stable et possédée par un ennemi.
- que le bonus de province ne s'applique pas quand la province est instable, voir que tous les fiefs de la provinces aient un malus de production d'or et nourriture.

Edit pour une autre idée sur la stabilité :
- devoir payer via la forteresse pour rendre la province stable (et donc réactiver le bonus de prod). Et au bout de X jours de possession de cette province instable, le possesseur perd de l'honneur si il n'a toujours pas payé (car c'est la honte car il semble se moquer de cette province).

Dernière modification par zadams (2016-08-19 11:41:33)


IG: Comte Zadams, Conseiller Militaire des Sentinelles de l'ombre
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#45 2016-08-19 14:28:31

Chrysaor

Re : Permettre la conquête de provinces

zadams a écrit :

Le sujet de la limitation des fortifications doit selon moi être traité dans un sujet à part. On ne peut pas faire une armée infini à cause de la nourriture, on ne devrait donc pas pouvoir faire des défenses à l'infini.
Mais ce n'est pas la cause du problème des provinces.

Ca je suis d'accord, je dirais même que cela devrait être la même chose pour des fiefs classiques et pas seulement des provinces.

zadams a écrit :

Les difficultés viennent du fait que :
- celui qui convoite la province doit faire des attaques lointaines (désavantage majeur et plus de risque de retour d'embuscade) > il est complexe pour celui qui convoite la province de la garder (et ces attaques sont plus risquées)
- le possesseur initial n'a pas d'inconvénient quand la province est instable (du coup, il n'est pas encouragé à lâcher la province)

Pas tellement d'accord. L'avantage est toujours à l'attaquant car le défenseur est prévenu (selon moi) bien trop tard et ne peut pas prévoir quelle armée lui arrive dessus. L'attaquant a quand même l'avantage de l'espionnage et de la surprise. Et rien ne t'empêche d'installer un fief à côté de la forteresse que tu veux prendre pour avoir le même avantage que ton adversaire.

zadams a écrit :

Par exemple :
- que l'on puisse implanter des fiefs dans des provinces instable. Mais qu'on puisse être fortement forcé à déménager quand la province est stable et possédée par un ennemi.
- que le bonus de province ne s'applique pas quand la province est instable, voir que tous les fiefs de la provinces aient un malus de production d'or et nourriture.

Et le pauvre petit nouveau qui s'installe là-dedans? Il va être forcé de déménager de partout, tout le temps? Tant que tu n'es pas dans une faction, tu es un peu ennemi de tout le monde... Actuellement tu peux implanter des fiefs partout. C'est le déménagement qui est limité. Du coup, je ne comprends pas trop l'intérêt de ton premier point...

Pour le deuxième point, impacter toute une région simplement à cause d'un fief, c'est un peu abusé je trouve. Celui qui n'a rien demandé à personne ne devrait pas avoir un malus comme ça. Perdre son bonus pourquoi pas, mais après, une instabilité de province ne dure qu'une semaine. Et ce n'est pas une absence de bonus d'une semaine qui va favoriser les changements de propriétaires. Et ce n'est pas ça non plus qui va empêcher ton ennemi de reprendre sa forteresse juste derrière...


Par contre, pourquoi ne pas faire en sorte que les provinces comptent aussi dans le nombre de fiefs possédés par le joueur et donc de son niveau de technologie propriété? Ca empêcherait certains joueurs d'en avoir 5 à la fois, favoriserait la répartition tout au long de la chaîne vassalique et du coup permettrait plus de guerres car certaines provinces seraient plus accessibles que d'autres?
A la limite pour favoriser les guerres, on pourrait dépasser le nombre de fiefs en prenant une province mais cela entraînerait une perte d'honneur journalière en compensation car tu es vu au sein des autres nobles d'Okord comme trop gourmand et trop puissant.

#46 2016-08-19 14:52:07

zadams
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Re : Permettre la conquête de provinces

Chrysaor a écrit :

Pas tellement d'accord. L'avantage est toujours à l'attaquant car le défenseur est prévenu (selon moi) bien trop tard et ne peut pas prévoir quelle armée lui arrive dessus. L'attaquant a quand même l'avantage de l'espionnage et de la surprise. Et rien ne t'empêche d'installer un fief à côté de la forteresse que tu veux prendre pour avoir le même avantage que ton adversaire.

Chrysaor a écrit :

Et le pauvre petit nouveau qui s'installe là-dedans? Il va être forcé de déménager de partout, tout le temps? Tant que tu n'es pas dans une faction, tu es un peu ennemi de tout le monde... Actuellement tu peux implanter des fiefs partout. C'est le déménagement qui est limité. Du coup, je ne comprends pas trop l'intérêt de ton premier point...

On ne peut pas placer de fief dans une province ennemie, car il va être détruit avant d'avoir atteint le niveau 2 (somme des niveaux de bâtiment > 100).
Les nouveaux fiefs peuvent se faire raser si ils ne sont pas aux alliés de la provinces.

Donc la première attaque aura un effet de surprise, mais ensuite l'avantage est au possesseur initial car il a plusieurs fiefs proche.

Chrysaor a écrit :

Par contre, pourquoi ne pas faire en sorte que les provinces comptent aussi dans le nombre de fiefs possédés par le joueur et donc de son niveau de technologie propriété? Ca empêcherait certains joueurs d'en avoir 5 à la fois, favoriserait la répartition tout au long de la chaîne vassalique et du coup permettrait plus de guerres car certaines provinces seraient plus accessibles que d'autres?
A la limite pour favoriser les guerres, on pourrait dépasser le nombre de fiefs en prenant une province mais cela entraînerait une perte d'honneur journalière en compensation car tu es vu au sein des autres nobles d'Okord comme trop gourmand et trop puissant.

Cela ne solutionne pas le problème de la dynamique de conquête de province.
Si ce problème est réglé, il sera logiquement plus dur de garder 2,3 provinces plutôt qu'une.

Dernière modification par zadams (2016-08-19 18:00:53)


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#47 2016-08-20 18:15:47

Rhaegar

Re : Permettre la conquête de provinces

antoine a écrit :

Le nombre de trébuchet n'est absolument pas le problème pour capturer une forteresse, c'est la conserver qui est compliqué et là le nerf de la guerre et ce ne sont pas les fortifications le souci principal c'est le refus des joueurs de se laisser dépouiller.

Pour moi les deux sont liés. Tu ne peux conserver une forteresse que tu ne peux capturer, tout simplement. La plupart des forteresses n'ont pas plus de trente donjons, j'en conviens, il n'empêche que les joueurs les plus puissants - qui sont également ceux qu'on préfère cibler en priorité, en tout cas à titre personnel - se planquent derrière d'innombrables murs. Si j'avais envisagé la semaine dernière de t'attaquer sur ton fort après tes mouvements "hostiles", Antoine, je ne l'aurais pas pu à cause des fortifications.

L'argument qui consiste à dire que les joueurs ont le droit de "jouer défensif" n'est pas non plus recevable selon moi. Construire quinze donjons par semaine, ce n'est pas jouer défensif, et pourtant au bout d'un moment tu finis par obtenir un fort imprenable. Le fait est que, dans le cas, l'ancienneté confère au joueur un avantage quasiment irrattrapable, alors pourtant que le jeu a pour objectif affiché de permettre aux nouveaux d'être en mesure de rivaliser après quelques mois. Ceux qui veulent développer leurs défenses n'ont qu'à former davantage de garnison.

Je ne dis pas que le plafonnement des fortifications aura un effet miracle sur le jeu mais c'est un point de départ inévitable. Peu importe que le fort soit perdu immédiatement après l'attaque, ça a au moins le mérite d'animer Okord (cf les attaques de Zadams cette semaine).

Dernière modification par Rhaegar (2016-08-20 18:16:39)

#48 2016-08-20 18:58:16

Eugenie Morgan

Re : Permettre la conquête de provinces

Je pense qu'il faudrait simplement associer les fortifications à un entretien, comme les troupes consomment de la nourriture. ça coûte cher d'entretenir de grands donjons...

#49 2016-08-20 19:00:06

zadams
Inscription : 2014-09-14
Messages : 1 733

Re : Permettre la conquête de provinces

Tu as raison sur le fait que les fortifications infini ne devrait pas pouvoir exister.
Que ça soit sur des forteresses, ou sur des fiefs normaux.
=> je vais relancer le sujet

Ce que voulait dire Antoine c'est que les forteresses n'ont pas de protection fort/faible.
Donc détruire une forteresse avec un OST n'est pas impossible si on a la volonté de le faire depuis longtemps.

Le vrai challenge reste de garder la province.

La difficulté de conquête vient du fait que :
- le possesseur initial de la province a des fiefs développés largement plus proches de la forteresse
- il faut faire une guerre d'acharnement à l'usure
- même si celui qui convoite réussit à garder la province, rien ne force l'ancien propriétaire à déménager. L'ancien gardera donc les meilleurs emplacements en attendant un potentiel renfort allié.

Il faut donc :
- que l'attaquant puisse commencer à s'installer pour au moins être "à égal" niveau combat (cette installation sera pérenne que si il remporte la province au final)
- qu'il y ait un événement de rupture où l'une des parties est forcé d'abandonner (un peu comme le résultat d'un duel)
- que l'on puisse inciter un ennemi à partir de la province durement remportée (par taxe, perte d'honneur ou autre)


IG: Comte Zadams, Conseiller Militaire des Sentinelles de l'ombre
IRL: Chancelier d'Okord, Président de la fédération des seigneurs d'Okord, et plus si affinités

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#50 2016-08-21 10:31:01

antoine
Inscription : 2014-09-14
Messages : 10 969

Re : Permettre la conquête de provinces

Ou alors on assume que les forteresses sont imprenables et on retire cette possibilité du jeu (le pillage ne capture plus la province).

Même si on délègue, on sait très bien que si on attaque une forteresse du vicomte Pandolf, c'est toute la plume qui va réagir pour la reprendre. Inutile de faire d'avantage croire que l'on peut piquer une province à un joueur. Entre les alliés et l'acharnement personnel, seules les forteresses vides sont réellement prenables (on peut garder la capture dans ce cas là ou dire qu'elle reviennent au roi).

On introduit à la place la possibilité de demander à la capture d'un seigneur : soit une rançon, soit une province.

S'ils peuvent les perdre plus facilement les joueurs vont peut être moins les fortifier et s'habituer à une certaine rotation. Par contre, gare aux frustrations, des joueurs qui ont énormément investi pour virer les fiefs "ennemis" de leur province risquent d'avoir de mauvaises surprises : capture, cession de la forteresse, 7j de stabilité = plein de fiefs ennemis indélogeables par la suite. Reste qu'ils peuvent toujours payer la rançon :-)

Vous en pensez quoi ?


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

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