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Dans mon esprit, Okord est avant tout un jeu de guerre. J'entends l'expression dans son sens le plus large, en lui faisant recouvrir tout ce qui gravite autour de la notion de guerre elle-même, et notamment la diplomatie. Je pense que les joueurs ne s'amusent jamais autant qu'en période de guerre - en tout cas c'est mon opinion personnelle, et je pense qu'elle est partagée par beaucoup. Même ceux qui farment pendant des mois le font, dans la plupart des cas, pour réunir des troupes suffisamment puissantes.
Malheureusement, certaines choses ont entraîné un immobilisme manifeste. Ce n'est pas vraiment à cause d'Okord et des outils mis à la disposition des joueurs, mais plutôt ce qu'ils en ont fait. Cette phrase va sûrement me valoir une pluie d'invectives mais le fait est que notre jeu a été pris en otage par les factions, qui sont devenues surpuissantes et font ce qui leur chante. Toutefois, le premier axe que je vais développer ne les concernera pas directement.
Apporter un plafond aux fortifications des forteresses
La principale source de tensions entre les joueurs concerne les provinces. On en veut un maximum, parce que c'est une façon de gagner en puissance et en représentativité sur le territoire. Toutefois, la plupart des provinces ont été définitivement confisquées par les superfactions, parce que le temps leur a permis d'ériger des fortifications quasiment indestructibles. Antoine répliquera sûrement que celui qui le souhaite peut créer rapidement une tonne d'engins de siège, il n'empêche que ça n'aura aucun intérêt d'attaquer une forteresse sur laquelle ont été érigées 5000 donjons, tout simplement parce que tu pourras la reperdre immédiatement derrière malgré tes innombrables pertes. Les grosses factions le savent et ça leur donne une confiance excessive. Je vais prendre un exemple récent qui me concerne.
Sous un faux prétexte, j'avais attaqué et capturé Fornox. L'objectif était de m'emparer de l'une de ses provinces, au profit de la faction que je développais. Il avait malheureusement supprimé son compte et ses provinces avaient été distribué entre ses vassaux et le Duché d'Arald. L'une d'elles a été reçue par Kifu. J'y ai vu là une excellente occasion : une province isolée, un seigneur qui n'appartient à aucune faction et dont le suzerain - Galdor - est canalisable. Ça me permettait en plus de faire ce que j'apprécie le plus sur Okord : guerroyer.
Bien malheureusement pour moi, j'ai découvert que les relations suzerain/vassal et faction/membre n'étaient pas les seules à prendre en compte. Un gros seigneur que j'avais contacté m'a annoncé que deux autres factions et la sienne pourraient bien s'en mêler, parce que, je cite, "Le sire Kifu a de nombreux amis au sein des ex-violets, il a combattu avec hardeur et courage". J'ai trouvé ça un peu dommage parce que s'il faut en plus tenir compte des amitiés nouées pendant les events, on ne s'en sort plus, tout le monde devient inattaquable et personne n'ose plus bouger le moindre soldat. Par ailleurs, le prétexte "Le combat est déséquilibré, on défend les faibles" est également injustifié : nous ne jouons pas à Sims mais à Okord, les seigneurs qui font le choix de se tenir à l'écart des factions et de faire cavalier seul tout en ayant une province qui attirera forcément la convoitise constituent des cibles privilégiées et c'est tout naturel. Tu ne t'accapares pas une province si tu n'as pas les moyens de la défendre, ou alors tu rejoins une faction. Il est déjà impossible d'attaquer les 4/5 des seigneurs parce qu'ils appartiennent à l'une des superfactions, si tu dois en plus t'interdire de guerroyer contre les maisons isolées au risque de subir le courroux de celles que tu pensais éviter...
Finalement, le résultat est là. Valyria a attaqué un seigneur isolé - je dis "Valyria" mais il n'y avait que les troupes de mon vassal, qui a 800 d'éco - et doit s'inquiéter d'une réplique potentielle de trois superfactions. Ça n'encouragera pas les joueurs à se bouger, soyez en assurés. Mais cela me permet de revenir au sujet initial : imploser un plafond aux fortifications de forteresse. Si la faction X ne savait pas ses provinces complètement acquises grâce à ses fortifications, elle y réfléchirait peut-être à deux fois avant de se lancer dans une guerre territoriale qui ne le regarde pas. Si elle savait que Valyria risquerait de de lui voler - provisoirement, certes - une province, il y réfléchirait (peut-être, ou peut-être pas) à deux fois.
Je propose donc de limiter les fortifications des forts autour de 200. Cela permettrait d'avoir des MàJ régulières du découpage du royaume d'Okord et de donner une chance aux factions plus jeunes, qui sont pour le moment contraintes d'attendre les events. Actuellement, le Dragon, le Cygne et le Duché d'Arald se partagent 17 provinces, alors même qu'elles représentent 43 joueurs. La Plume et ses 34 membres en possèdent 29.
Quid des fortifications actuelles ? Remboursement pour celles qui dépassent le cap fixé, ou transfert sur des fiefs "normaux" non soumis à la limitation.
Apporter des limites aux factions
Certaines factions sont surpuissantes et sont devenues indéboulonnables. Elles ne connaissent pas le déclin, alors pourtant qu'elles sont de moins en moins actives. A côté de ça, des groupes plus jeunes mais bien plus dynamiques s'entassent sur quelques bouts de terre (Cygne, Dragon...), ou sont menacées de destruction lorsqu'elles osent en conquérir une n'appartenant pas aux gigafactions (cas valyrien que je viens d'évoquer).
C'est nuisible à notre jeu. Je propose donc d'introduire un plafond tenant à l'économie, en limitant les chaines vassaliques à 15 000 / 20 000 d'éco. Cela apporterait un certain rééquilibrage, même si rien n'empêcherait les chaines divisées de s'allier.
Bonus "berserk" pour les combattants
Le format actuel favorise largement les farmeurs. Okord devrait, au contraire, faire primer ceux qui animent notre jeu, et donc ceux qui font la guerre. Les joueurs ont le droit de faire preuve d'une semi-inactivité pendant quelque temps par manque de disponibilité IRL ou par désir d'accélérer leur développement économique, mais le déséquilibre de traitement est flagrant. Le farmeur aura beaucoup d'or et, lorsqu'il en aura marre de se reposer, pourra faire un coup d'éclat et remonter dans le classement. Le joueur véritablement "actif" (par opposition au joueur "passif") gagnera de l'honneur et perdra beaucoup d'or.
Je suggère donc de limiter les pertes en or du joueur actif, dans le prolongement de ce qui se fait actuellement. Les subsides vont dans le bon sens mais sont loin d'être suffisants (surtout qu'ils ne permettent pas de piller le fief, à moins d'avoir des centaines de chars). Il faudrait introduire un bonus de XX% à la production d'or de ceux qui auraient combattu un joueur actif dans les sept derniers jours (par joueur actif, j'exclus les campements barbares et les joueurs inactifs).
Disparition des gigafactions + provinces prenables + bonus d'or après combat = augmentation de l'activité.
Dernière modification par Rhaegar (2016-08-13 18:00:21)
Pour encourager la prise de forteresses,le seul moyen est de laisser au moins 50% des défenses à celui qui la conquière.Je l'ai déjà dis,c'est très difficile de garder une province.
Je ne veux pas discuter des solutions que tu proposes. Je suis un farouche partisan de la limitation des fortifications et ce depuis l'origine du jeu.
Par contre ce que tu dis au tout début est très vrai. Quelles que soient les règles, on ne peut pas empêcher les joueurs de jouer comme ils le veulent.
Dans un jeu comme Okord qui existe depuis plusieurs années il se forme naturellement une communauté avec des anciens qui ont un passé. Des joueurs qui semblent faire partie de factions différentes, ont en fait des relations qui remontent au temps de leurs débuts. Les liens qui se créent entre joueurs (via les IRL) ou entre seigneurs persistent, alors que les factions se scindent. Si bien qu'un jeune joueur peut s'étonner de voir des seigneurs lui tomber dessus alors qu'il pensait s'en prendre à un isolé.
Le phénomène est le même pour les factions. Certaines se scindent mais restent "soeurs" ou alliées. Un joueur peut alors avoir la surprise de prendre des attaques de la part de seigneurs qu'ils croyaient neutres.
Comme la plupart des joueurs anciens sont puissants et surarmés, qu'ils se connaissent et entretiennent des amitiés ou des haines inextinguibles, il est nécessaire de savoir où on met les pieds.
On ne peut pas arriver sur Okord avec l'idée de tout démonter.
C'est une forme de blocage si on veut. En tous cas ça y ressemble.
Mais en réalité il n'y a pas véritablement de blocage si on sait s'y prendre, qu'on a de la patiente et un vrai talent diplomatique.
Les jeunes qui pensent tout casser rapidement grâce à leur enthousiasme, leurs armées et leur investissement, vont au devant de grandes déceptions. Surtout si leur entrée en matière est agressive. Non pas que l'agressivité soit une mauvaise chose, bien au contraire, mais on peut imaginer qu'elle soit mal perçue par l'"établissement" qui voit toujours d'un mauvais œil les jeunes trop turbulents.
Alors oui on peut réformer le jeu pour introduire, avec des limitations, moins de différences entre joueurs pour que les jeunes aient un peu plus de chances et pèsent un peu plus lourd dans le jeu.
Mais on ne changera jamais les liens qui se sont créés au fil des ans.
Dernière modification par Enguerrand (2016-08-13 19:13:32)
Tu dis ça comme si, du jour au lendemain, j'avais décidé d'attaquer un vieux seigneur implanté depuis des années sur Okord, ou comme si ma cible était un ancien roi Plumien. D'une part, il n'y a eu aucune impulsivité irréfléchie dans ladite opération, mais peu importe. D'autre part, je peux tout à fait concevoir que des amitiés se forgent avec le temps, rien de plus logique, mais là on parle d'un joueur encore moins ancien que moi (faut le faire) et dont le seul passif commun avec les autres factions se résumait à l'event des Violets.
Navré mais si nous ne pouvons même pas frapper ce genre de seigneurs, alors que nous reste-t-il, sérieusement ? Attaquer une maison appartenant à une giga-faction n'est même pas envisageable. Attaquer une maison appartenant à une faction de taille moyenne n'est pas envisageable non plus puisque, à tous les coups, elle sera alliée avec une giga-faction. Jusque là, rien de plus compréhensible, c'est de la diplomatie. Mais maintenant, on me dit qu'il n'est pas non plus envisageable d'attaquer une maison sans faction, sous prétexte qu'elle a participé à un event avec nos fameuses giga-factions.
De la patience et un peu de volonté devraient suffire à permettre une implantation raisonnable. Ce n'est pas le cas aujourd'hui. Si tu n'as pas le soutien d'une des giga-factions, si l'une de ces giga-factions ne te tolère pas, tu resteras bloqué. Ce que tu dis est beau sur le papier mais ce n'est pas réellement comme cela que ça fonctionne. Un "vrai talent diplomatique" ne suffit pas.
Alors bien sûr, il sera plus facile de dire que le problème vient de mon côté, que je suis arrivé "en pensant tout casser rapidement grâce à mon enthousiasme", que "mon entrée en matière est agressive", mais ceux qui me connaissent savent que ce n'est pas le cas. Ce ne sont pas les observations d'un joueur venant de fonder sa faction, mais celles d'un joueur qui appartient depuis de longs mois au Cygne. L'absence totale de redistribution régulière des provinces (par la guerre, notamment) n'en est qu'un des nombreux symptômes.
Note : qu'on se le dise, je ne suis pas venu ici pour me plaindre de ma situation actuelle quant au conflit que j'ai utilisé comme illustration. C'était seulement un moyen d'appuyer mon propos.
Dernière modification par Rhaegar (2016-08-13 19:35:43)
En gros, certain disent qu'il faut mieux Farmer et rendre le jeu ennuyant et donc partir car le jeu n'ai qu'un farm city plutôt que le rendre actif, agréable. Belle mentalité moi qui voulais faire un don, je vais me retenir. Même si j'aime le boulot d'Antoine, le jeu est détruit par certain car ils sont bien dans l'inactivité du jeu, comment faire en sorte que les joueurs reste si ya rien qui ce passe ?
Les défenses
Je suis aussi pour une limitation des défenses.
Par exemple via une consommation de nourriture pour nourrir ces braves gens qui la défende.
La proposition de devoir détruire que 50% des défenses pour passer me semble aussi pas mal.
Et permettrai de contrer un minimum la reprise instantanée de la forteresse.
Grosse faction et combat
Enfin il est vrai qu'il y a des liens entre certaines anciennes factions et que les méga factions font peur.
Mais il ne faut pas se laisser décourager par les paroles de certains.
Plusieurs petites factions organisées peuvent s’arranger pour contrer une plus grosse.
Plus il y a de provinces à défendre plus ça sera compliqué pour la grosse faction.
Je suis aussi pour plus de combat et de changement géopolitique via conquête de provinces.
Les grosses faction font peur sur le papier, mais si des petits se coordonnent ils peuvent faire mal.
Sinon tout les "vieux" ne sont pas forcément attachés à vie aux même alliés. Certains aiment le changement.
IG: Comte Zadams, Conseiller Militaire des Sentinelles de l'ombre
IRL: Chancelier d'Okord, Président de la fédération des seigneurs d'Okord, et plus si affinités
Hors ligne
Bonjour,
Toutes mes excuses par avance si c'est hors sujet, mais concernant l'exemple cité plus haut (Rhaegar vs Kifu pour une province), il serait bon aussi que les vieux briscards apprennent à laisser brûler ce qui ne cuit pas pour eux, de temps en temps. C'est certes très flatteur d'être appelé à jouer les redresseurs de tort. Mais en intervenant dans des conflits locaux entre seigneurs débutants à chaque fois qu'un vaincu a du mal à digérer sa défaite, ne risque-t-on pas de refaire, en pire, ce qu'on reproche au vainqueur, c'est-à-dire abuser de sa force pour écraser un plus faible ? Ce serait dommage que chaque bataille isolée se termine par le lynchage du moins doué pour se faire plaindre...
Dernière modification par Elverid (2016-08-13 20:19:46)
Le phénomène est le même pour les factions. Certaines se scindent mais restent "soeurs" ou alliées. Un joueur peut alors avoir la surprise de prendre des attaques de la part de seigneurs qu'ils croyaient neutres.
Pour le coup, on a deux exemples de scissions de factions relativement récentes (dans les 6 derniers mois) : Cygne & Plume d'un côté, et Lys & Léopard & Dragon de l'autre.
Dans les deux cas, l'entrée en guerre d'une des factions n'a pas nécessairement entraîné la seconde : le cygne ne s'est jamais battu aux côtés de la plume (j'ai même capturé Rasbrel, un ancien allié, durant l'event des violets, et il avait lui même tenté de me capturer avant). Côté Lys, Léopard, et Dragon, un peu pareil : même s'ils se sont retrouvés, au final, tous les trois contre la Plume, le Dragon avait initié cette guerre avec d'autres alliés que Lys/Léopard. On peut aussi parler du Léopard qui a engagé un seigneurs dans le conflit Cygne&Tour vs Coq sans que les deux autres maisons n'interviennent.
Bref, même si on peut penser qu'une scission entre deux factions n'est qu'une illusion, on voit bien que ce n'est pas le cas. Le fait que le Lys se soit scindé, sous l'impulsion de Karan & Galactic (gros raccourci mais bref ^^), a été une très bonne chose pour la dynamique d'Okord. Par exemple, actuellement, le Cygne, jeune faction, pourrait tenter un affrontement contre le Lys ou le Léopard, alors que ce n'aurait pas été le cas si le Lys était resté à sa forme "superfaction".
Actuellement il reste deux superfactions, globalement : Tour & Plume. Quand je vois les chaînes vassaliques, je me dis que c'est vraiment dommage qu'ils n'essaient pas de se scinder : côté Tour, Eleanor aurait la possibilité de fonder une faction, et côté Plume, je suis certain que Seb pourrait fédérer assez de gens pour en fonder une aussi. Après le souci est toujours le même : la volonté, et les disponibilités, car fonder et diriger une faction c'est pas mal de travail. Mais si ces deux superfactions se scindaient, je pense sincèrement que le jeu serait moins figé.
Cependant, j'ai l'impression qu'il y a quand même des améliorations dans les conflits, car les deux dernières guerres ont vu des alliés historiques (Plume/Coq) ne pas forcément se porter au secours de l'autre. On s'éloigne donc de la guerre "mondiale" systématique.
Concernant le constat sur les provinces, Rhaegar a minimisé la chose : la somme Arald/Cygne/Dragon représente 53 seigneurs et pas 43. Le constat aurait été pire il y a peu : sur les 18 provinces de ces factions, 9 ont été acquises après l'event des Violets. Dur dur de faire son trou ^^.
Globalement, je pense que les énormes factions devraient tenter de se donner de nouveaux objectifs, et de ne plus se reposer sur leurs acquis, pour que les choses bougent davantage.
Moi aussi je vais me permettre un HS pour répondre à Enguerrand.
ce HS ne concerne pas l'affaire actuelle.
Faut arrêté de sortir du chapeau l'excuse des liens à chaque fois qu'on arrive avec une propositions qui concerne la taille des factions.
On à essayé aucune mesure qui restreint violemment leurs tailles.
qui nous dit que ce n'a enfantera pas de nouvelle faction?
si on pousse pas à l'indépendantisme il y en aura jamais ou très peu comme actuellement.
quant à la prise des provinces bah tanpis pour les nouvelle factions, on joue ensemble tanpis pour votre gueule z'aviez qu'à être là au début du serveur....
en plus elverid soulève un point, je trouve qu'elle a était bien gentille, par ce que très franchement il y a beaucoup plus à dire...
fin du HS tout pourri
Pour les fortifications des forteresse, j'allais dire la même chose que burlock, il y a déjà eu un débat sur le fait d'avoir des fortif auto après une prise pour évité la reprise de cette dernière trop rapidement.
de plus il faut prendre en compte les fiefs présent sur cette dernière, c'est là qu'une autre idée de burlock (décidemment une mine d'or quand il veut) parle de fief capturable, y l'idée des castel d'eleanor, bref deux idée qui changera la vision de la conquête d'une province qui ont été rejetée en bloc.
sur les superfactions, vous connaissez déjà mon avis à partir de 6 vassaux direct + 30% de prestige dans la face plus un gros malus à chaque nouveau vassal.
à noté qu'il faut aussi se penché sur le rôle des titres pour une action vraiment efficace
par contre je suis pas d'accord, les actifs ont déjà assez d'avantage comme ça, pas besoin de leurs donné plus, en ce moment on essaie de réduire l'écart actif/casu pas de le creusé.
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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Il faudrait déjà que l'on puisse distinguer les factions des chaines vassaliques. Avec l'apparition du blason de la faction à côté du nom du seigneur.
Une chaîne vassalique peut être composée de plusieurs factions et certains ne l'ont toujours pas compris.
Pas mal de choses contribuent à figer le jeu.
Les rapports entre joueurs, oui. Mais bon, le jeu, c'est aussi de se bastonner, et ça peut très bien être en toute amitié. (coucou aymar )
Le risque qu'on prend à déclencher un conflit. ça, ça tend à s'atténuer au fil des maj (et c'est cool). Parce que pouvoir perdre en un combat le résultat d'un mois de farm, ça pouvait rebuter. Ou au moins donner envie d'être sûr à 99% de gagner.
L'investissement personnel nécessaire à garder actifs ses vassaux ou à monter une faction. ça rentre dans la case rapports entre joueurs, mais je voulais développer : Quand tu as été biberonné dans une faction, ou par un suzerain, que tu t'es accessoirement lié d'amitié avec lui, et que lui de son côté a mis de son énergie et de son temps pour te faire découvrir le jeu, te fournir les moyens de peser dans la game etc... :
-une émancipation est une chose qui n'est pas légère ;
-fonder sa propre faction (en sortant accessoirement de l'abri de sa faction-mère) peut sembler une tâche ardue, et décourager d'office ;
-Ou ne tout simplement pas être envisagé parce qu'on se sent bien avec ses amis/alliés.
Le système de combats. L'air de rien, c'est pas hyper accessible (quelqu'un a les stats du nombre de chevaliers capturés par leur premier camp, qu'on rigole ? 8D) et on est pas tous des anciens tryhard d'ogame (je parle en tant que gros, gros casu qui n'a jamais dû y atteindre 1M points.). Surtout c'est physiquement fatiguant, et ça oblige à être très disponible.
Le système de stratégie. Comprendre, le fait qu'une fois qu'un fief a atteint le niveau 2, rien ni personne ne peut te forcer à le bouger. Le fait qu'une province un minimum peuplée est extrêmement dure à conquérir, non seulement stratégiquement, mais aussi parce que les joueurs qui y sont implantés ne la lâcheront pas. Et qu'accessoirement, on n'a pas d'intérêt stratégique à la conquérir, hormis à long terme. Et encore, chuis pas sûr que ça soit rentable en termes d'efforts et d'inimitiés créées.
Les objectifs. Être roi, ok, c'est un kif. Mais hormis des tournois et des osts en cas d'event, ben... voilà pour le gp.
Pas d'objectif intermédiaire. à part peut-être avoir une province, avoir sa propre faction, avec les difficultés ci-dessus évoquées.
De faibles intérêts et de gros risques à taper sur ses voisins. (les risques tendent à se réduire, et j'apprécie ça.)
Un intérêt, le but du jeu, mais beaucoup de contraintes, à fonder sa propre faction.
Mais sinon, Okord, c'est une simulation politique assez pertinente. T'as les alliances, les haines viscérales inextinguibles, les conflits d'intérêts, les rapports entre les discours et les actes (toutes les questions de légitimité notamment), etc, de Karan se ferait une joie d'en parler mille fois mieux que moi. Et comme IRL, la tendance naturelle ne va pas à l'équité ni à la justice. Ni à ce que l'ordre établi bouge de lui-même.
Donc comme c'est un jeu, et qu'on peut se permettre d'y prôner le ludique sur le réaliste, grosso merdo on a deux voies :
Se baser sur les joueurs pour faire bouger les choses
Et/Ou
Se baser sur des mécaniques de jeu pour faire bouger les choses
Personnellement je pense qu'avant que la première soit efficace, faudrait sérieusement booster la deuxième.
Dernière modification par Zyakan (2016-08-14 02:13:43)
A mon sens la conquête de province est impossible pour la simple et bonne raison que tout le monde veut piquer une province aux autres mais personne n'accepte de perdre "son du".
A partir de là tu peux mettre toutes les limitations de fortifications que tu veux, si le propriétaire est solidement implanté dans la province il reviendra à l'assaut encore et encore et encore.
C'est pas un niveau de fortifications à 50 ou 200 ou 800 qui va arrêter un acharné.
La seule chose qui rebute c'est le rapport fort / faible, absent sur les forteresses par définition ouvertes à tous (et donc au top 10).
Si vous avez des idées soit pour faire déménager un joueur vaincu, soit pour lui faire lâcher prise sur une forteresse quil a depuis des mois, je suis tout ouïe.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Tout système perturbé a tendance naturellement à revenir à l'état d'équilibre stable.
On part de la paix, arrive un élément perturbateur, s'ensuit le chaos (guerre, révolution, etc...) puis le nouvel ordre s'installe et la paix revient.
Le système féodal est très stable. Il a fonctionné plus de 1000 ans. Il était perturbé par des famines, des épidémies et surtout par des disparitions de rois sans descendance. La plupart des guerres dans un système féodal proviennent de problèmes d'héritages.
Nos seigneurs meurent.....mais en RP seulement et jamais sans héritiers et personne d'autre n'est légitime pour revendiquer ses biens.
Les morts GP n'affectent que des seigneurs sans grand héritage et leurs biens sont généralement répartis au sein de la faction ou de la chaine vassalique.
Il y a quelques grincement à propos de pillages d'inactifs mais rien qui n'entraine une guerre civile.
Il n'y a pas non plus de problème territorial à Okord. S'il fallait mettre des frontières aux domaines des joueurs on serait bien en peine. Alors si! On ne peut pas s'établir dans certaines provinces quand on ne montre pas patte blanche. Et il est plus rentable de s'installer dans les provinces de sa chaine vassalique, mais c'est tout.
Seuls, certains nouveaux foutent la pagaille en voulant à toute force et parfois contre toute logique, s'installer là ou on ne veut pas d'eux. C'est une genre de problème d'immigration en quelques sortes. cela conduit parfois à des guerres un peu ridicules quand on connait l'enjeu de départ.
On ne perd jamais ses fiefs et pour faire décramponner un joueur d'un endroit, il faut utiliser tous les ressorts d'anti-jeu possibles jusqu'à épuisement de la partie adverse.
Cela conduit naturellement à une carte figée qui ne peut évoluer qu'à coup de mort GP c'est-à-dire de départ d'un joueur.
Il n'est pas vraiment sain d'imaginer qu'il faille le départ des joueurs pour faire de la place aux autres, mais dans un univers permanent, stable et qui ne grandit pas (ou très peu), c'est le seul moyen de faire évoluer les choses.
Évidemment l'idéal voudrait que ce soit les plus vieux et les plus puissants qui partent ainsi en laissant des héritages important que se disputeraient les ambitieux aux dents longues.
Ils ne quitteraient pas forcement le jeu, d'ailleurs. Ils pourraient recommencer au bas de l'échelle. Ce serait envisageable si l'échelle était moins haute.
Mais en réalité ce sont des joueurs jeunes ou moyens qui baissent les bras.
Antoine, dans son approche, ne voulait pas donner de prime à l'ancienneté. En même temps Okord est aussi un jeu de gestion...(minimaliste, certes, mais gestion quand même avec tout ce que cela implique).
Cela veut dire qu'il faut du temps pour tout et que le temps qu'on a passé à devenir un joueur puissant, on a du mal à le jeter à la poubelle.
Quoi qu'on en dise et même si le différentiel de puissance peut s'estomper grâce aux courbes de développement logarithmique, le temps qu'il faut pour devenir puissant est très long.
On pourrait imaginer, malgré tout qu'il se forme suffisamment de joueurs puissants en dessous du haut du panier pour en faire sauter le couvercle, mais ces seigneurs font partie de chaine vassaliques et sont tenus par des serments, ou pire des amitiés qu'ils ont du mal à remettre en cause.
C'est la fameuse stabilité du système féodal.
Pour sortir de là, il faut introduire des éléments perturbateurs.
La mort ne nous en procure pas (et dieu merci, je ne souhaite pas la mort des joueurs ni leur désertion)
Les joueurs eux-même ne se lancent pas dans des coups de folie dont ils savent qu'ils le paieront cher (quoique Galactic explorer nous montre qu'on peut finalement arriver à son but en secouant le cocotier et que si ça marche pas le premier coup, ça peut le faire au deuxième).
Reste les évents des MJ's.
Dernière modification par Enguerrand (2016-08-14 12:03:47)
Seuls, certains nouveaux foutent la pagaille en voulant à toute force et parfois contre toute logique, s'installer là ou on ne veut pas d'eux. C'est une genre de problème d'immigration en quelques sortes. cela conduit parfois à des guerres un peu ridicules quand on connait l'enjeu de départ.
On ne perd jamais ses fiefs et pour faire décramponner un joueur d'un endroit, il faut utiliser tous les ressorts d'anti-jeu possibles jusqu'à épuisement de la partie adverse.
Déjà le fait qu'un déplacement de fief coûte 2 niveaux de bâtiment et plus 10% c'est une chose qui va dans la bonne direction. Une personne vaincu aura moins de pénalité en quittant sa province.
Ensuite je trouve tout à fait logique qu'un groupe de nouveaux puissent prétendre à une province.
10 personnes qui ont 10 provinces devrait très logiquement avoir du mal à les défendre contre un groupe de 5 personnes qui en veulent 1.
Plus un territoire est grand plus il doit être dur à défendre.
Dernière modification par zadams (2016-08-14 12:25:14)
IG: Comte Zadams, Conseiller Militaire des Sentinelles de l'ombre
IRL: Chancelier d'Okord, Président de la fédération des seigneurs d'Okord, et plus si affinités
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Ensuite je trouve tout à fait logique qu'un groupe de nouveaux puissent prétendre à une province.
Je suppose que tu voulais dire légitime au lieu de logique.
Il y a la légitimité, autrement dit l'aspiration naturelle de chaque joueurs à progresser et de chaque faction à posséder un territoire
Et puis il y a la logique du jeu, autrement dit le GP, qui met des bâtons dans les roues.
La logique ne se résume pas à des chiffres dans un tableur. Si les dix qui détiennent dix provinces sont puissants actifs et organisés et que les cinq qui en veulent une ne font pas le poids, la logique du jeu veut qu'ils ne l'obtiendront jamais.
Dernière modification par Enguerrand (2016-08-14 12:43:22)
mon sens la conquête de province est impossible pour la simple et bonne raison que tout le monde veut piquer une province aux autres mais personne n'accepte de perdre "son du".
A partir de là tu peux mettre toutes les limitations de fortifications que tu veux, si le propriétaire est solidement implanté dans la province il reviendra à l'assaut encore et encore et encore.
C'est pas un niveau de fortifications à 50 ou 200 ou 800 qui va arrêter un acharné.
La limitation des fortifications ne serait certes pas suffisante, mais ce serait un bon début. Avant de réfléchir à un moyen de faciliter la défense d'une forteresse capturée, encore faut-il que ladite forteresse soit prenable. Tu dois investir 10M dans des trébuchets pour espérer tomber une 0/0/1000, et on s'étonne que les provinces soient figées. Les joueurs préféreront mettre ces millions dans un nouveau fief et rien ne bougera.
Je ne vois vraiment pas ce qui vous retient de fixer une limite pour les forteresses. Plus le temps passera, plus les anciens joueurs développeront leurs fortifications et moins les nouveaux auront leur chance. Dans mon esprit, la principale défense doit être la diplomatie : si tu prends le risque d'envahir telle ou telle province, tu déclareras la guerre à telle ou telle faction, c'est déjà bien dissuasif. Mais les fortifications ne devraient pas être un obstacle si insurmontable.
Dernière modification par Rhaegar (2016-08-14 16:53:24)
La majorité des forteresses n'ont pas plus de 100 donjons. Les joueurs ne fortifient pas les forteresses qu'ils savent pouvoir récupérer très rapidement et dont l'agresseur ne pourra conserver.
Le problème de fond n'est vraiment pas la prise mais la conservation. Je suis d'accord avec l'analyse de enguerrand les seules redistribution des cartes se font quand les joueurs quittent brutalement (Morgan, fornox) ou quand les mjs ouvrent une nouvelle partie de la carte. En gros quand tu captures une forteresse que personne n'a envie / moyen de vraiment conserver.
Je suis carrément contre pour permettre davantage de conquête mais comment ? Mettons qu'on limite à 20 donjons, ok tu fais ta conquête après tu fais quoi pour garder une forteresse qu'un joueur ne veut pas lâcher ?
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Antoine a raison. Limiter les fortifications, sauf exception (coucou Errhu), ne changera rien au fait que les provinces soient figées. Mais en même temps, acheter des provinces est très très difficile car le détenteur a forcément des fiefs dessus. La seule province qu'on a pu acheter était une d'Enguerrand suite à l'inactivité des deux de ses vassaux qui étaient présents, en sachant que lui-même n'avait aucun fief sur la province.
C'est quoi qui te gêne dans l'idée de Bürlocks, antoine?
Pour encourager la prise de forteresses,le seul moyen est de laisser au moins 50% des défenses à celui qui la conquière.Je l'ai déjà dis,c'est très difficile de garder une province.
J'ai bien précisé que ce ne serait pas suffisant mais, à mon humble avis (il vaut celui d'un autre, certes), faut absolument passer par là. Tout seigneur motivé devrait avoir la possibilité d'envahir une province, même s'il est trop faible pour la conserver ensuite.
Si vous refusez d'imposer un plafond, mettez au moins en place un coût d'entretien pour les murs, comme ça a été proposé à d'innombrables reprises.
il y avais une proposition géniale de burlock et d'eleanor:
Burlock à proposé de créer des fiefs capturables.
tanpis qu'eleanor proposé les castel
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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Tout seigneur motivé devrait avoir la possibilité d'envahir une province, même s'il est trop faible pour la conserver ensuite.
C'est rare comme raisonnement en général les joueurs favorisent le résultat (tenter une action que s'ils sont certains de réussir). C'est intéressant. Le jeune classique qui crame toute son armée à prendre puis perdre une forteresse était juste dégoûté de l'impossibilité de son action, a mon sens, mais je me trompe peut être.
Pour l'idée de burlocks c'est je pense une bonne idée dans l'état actuel des choses mais qui va rapidement être neutralisée. Mettons que l'agresseur conserve la moitié des fortifs (déjà faudrait le faire aussi sur les fiefs pour ne pas faire de cas particulier qui complique le jeu déstabilisant complètement le coût des fortifs, le rapport aux armes de siège et le pillage d'inactifs, mais passons).
Perso sur mes forteresse je laisserais 20 donjons max et des armes de sièges sur mon fief le plus proche pour reprendre très vite la place en cas d'attaque (voire foncer dessus et passer les 10 donjons au chevalier). Cette stratégie étant optimale pour un joueur actif et les forteresses étant détenue en majorité par des joueurs actifs, je pense pas qu'on verra des forteresses a plus de 50 donjons. Oui elles seront beaucoup plus facile à prendre mais c'est une illusion, elles ne seront pas plus facile à conserver.
Les joueurs vont juste porter leur effort de fortification sur le fief d a côté et on aura absolument rien changé au problème de fond qui est l'implantation du détenteur dans la province. Tant que le mec a 6 fiefs à côté et toi 0, tu peux mettre autant de contraintes que tu veux sur la prise, c'est la conservation 7j qui est impossible si l'adversaire et des alliés refusent la perte (un joueur qui accepte qu'on lui prenne son jouet c'est trop rare pour fonder un gp dessus). La plume s'y est mise toute entière pour prendre des provinces à enguerrand, sans succès. Même à 10 contre 1 c'est impossible.
Je pense que la solution est ailleurs que dans la mécanique actuelle de pillage. Enjeu d'un duel ? Corruption de la province ? Rendre le départ plus intéressant pour le vaincu que l'acharnement ? Va falloir être créatif, toute idée même farfelue est bienvenue !
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Exemple pratique de l'attaque d'une forteresse.
Donjon 130, Tour 95, Mur 50, garnison: 600 lanciers, 600 archers, 600 strolatz.
Deux fiefs à proximité. Fortifications à 26 de chaque élément.
1000 cavaliers dans l'un, 1000 chevaliers dans l'autre.
Attaque de nuit des trois objectifs après un espionnage par un obscur baron inconnu au bataillon et qui ne soulève aucune inquiétude de la part du défendeur.
La forteresse est attaquée par le gros de l'armée: 6400 cavaliers, 1800 chevaliers, 484 trébuchets, 2700 lanciers, 1275 béliers et 1300 archers. Une telle force disproportionnée s'explique par la crainte, au cas ou le joueur adverse est réveillé, qu'il n'ait le temps de déplacer ses 1000 cavaliers et 1000 chevaliers sur la forteresse.
Simultanément les deux fiefs sont attaqués
1400 lanciers pour contrer les 1000 chevaliers et 200 trébuchets, 1000 béliers et 867 catapultes pour faire tomber les murs
800 lanciers pour contrer les 1000 cavaliers avec 1000 béliers pour les fortifications.
Au terme de cette première action, l'attaque surprise à causé des pertes considérables chez l'ennemi.
1000 chevaliers, 1000 cavaliers, 600 strolatz, 600 archers, 600 lanciers
Contre tenez-vous bien:
2600 lanciers, 83 archers, 640 cavaliers, 62 chevaliers, 528 béliers, 170 catapultes, 286 trébuchets.
Autant dire que l'armée attaquante n'est que peu entamée alors que la forteresse est prise et que ses murs ainsi que ceux des deux fiefs sont tombés.
Je vous laisse faire le calcul des couts des pertes de chaque côté.
C'est Pearl harbour
Évidemment l'attaqué est fort et l'attaquant faible.
Pour reprendre la forteresse, l'attaqué n'a aucun problème. ll fait venir ses nombreuses troupes et la reprend d'autant plus facilement que l'attaquant l'a déserté. Mais pour le reste.... Pas d'embuscades possibles et des pertes d'honneur importantes à chaque attaque de fief.
Maintenant l'attaqué à deux choix:
1/ faire comme si de rien n'était et commencer à rebâtir mais il s'expose à des contre attaques fulgurantes et des reprises de sa forteresse avec pertes à la clé s'il y laisse beaucoup d'hommes.
Évidemment l'attaquant à pris soin de vider la forteresse de ses serfs ce qui lui permet d'avoir un beau tapis d'inactifs et de pouvoir faire rapidement les lanciers qu'il a perdu et qui se sont montrés si efficaces contre la cavalerie ennemie.
2/Il ne reste donc à l'attaqué qu'une ressource. Contre-attaquer en perdant beaucoup d'honneur à chaque fois.
Il détruit les fortifications des fiefs de l'attaquant les plus proches exposant ainsi son armée à une attaque rapide de sa puissante cavalerie.
A la fin , l'attaquant renonce. On peut dire qu'il a échoué à prendre la province.
En attendant il a engrangé beaucoup d'honneur et en a fait perdre beaucoup à l'attaqué. Son armée est presque intacte et il pourra recommencer sous peu.
C'est vrai que l'attaqué peut demander de l'aide.....
Il a deux vassaux.
Malheureusement quand ses vassaux se réveillent, la bataille est finie depuis plusieurs heures. On a pas forcement des aides disponibles à volonté.
Ou alors il peut demander de l'aide à son suzerain....
Un marquis demande l'aide d'un prince parce qu'il est attaqué par un vicomte.
Vous voyez le grotesque de la situation.
Reste la vengeance. Une nuit, une attaque viendra chercher l'attaquant au fond de son fief pour l'emmené couvert de chaînes au fond d'un cachot....Il faudra attendre mais c'est possible effectivement. Enfin ça coutera encore pas mal d'honneur tout ça....Ou alors payer des mercenaires pour faire le sale boulot....Mais c'est pas pareil!
Alors ce que je pense profondément c'est que OUI, Okord est figé.
Mais certainement pas à cause du GP.
Okord est figé dans le tête des joueurs.
Dernière modification par Enguerrand (2016-08-16 15:35:57)
Bonjour à tous, je suis d'accord avec Enguerrand nous sommes un peu rouillés parfois derrière nos murs (tu as raison Andior ). Et pourtant, le fait de ne perdre que 2 niveaux lors du déménagement d'un fief en plus du bonus de 5% d'or en basse montagne va dans le sens de la réorganisation des territoires. J'ai deux idées:
1. Pour posséder une province on devrait se sacrifier un peu et placer pas mal de fiefs dans celle-ci. Et inversement, un joueur qui commencerait à coloniser une province devrait être avantagé s'il décidait de s'en emparer.
Avantage: Cela limiterait naturellement le nombre de provinces par joueur (même si ceux avec niveau de propriété élevé auront toujours un avantage) et libérerait de la place pour les nouveaux et/ou pour les plus actifs.
Inconvénient: On pourrait finir avec des provinces totalement peuplées par un seul joueur et pour le coup vraiment imprenables.
2. S'il y avait une "réputation" de provinces? : que celui qui s'empare d'une province récupère la réputation de celle-ci? ceci obligerait aux joueurs de bien choisir leurs forteresses à garder, et en serait forcés d'en quitter quelques unes. L’inconvénient est que les forteresses gardées deviendraient des vrais bunkers.
C'est pas simple tout ça.
Certaines provinces détenues par les grosses factions sont tristement délaissées tandis que d'autres doivent se concentrer sur quelques terres. Il est normal que la répartition ne soit pas égalitaire, ce n'est pas ce que je demande, mais lesdites giga-factions devraient au moins accepter de vendre - je ne parle pas de donner gracieusement - les terres qu'elles n'utilisent pas, ce serait la moindre des choses.
Il n'y a qu'à voir les deux provinces qui entourent la Haute-Valyria. Quatre fiefs dans la province à l'ouest, quatre fiefs dans celle à l'est. 28 fiefs dans la mienne. On préfère confisquer des territoires qu'on n'utilise pas plutôt que de les céder à un autre, je trouve ça dommage.
Dernière modification par Rhaegar (2016-08-16 14:20:31)
Pourquoi attendre qu'on vous les donne...Prenez-les!