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Je me suis inscrit le 20 février. En tenant compte de mes périodes de croisade, je suis sur Okord depuis environ quatre mois. J'ai participé à deux guerres : celle opposant le Cygne à Molag - durant laquelle j'ai à peine joué un rôle de figurant -, et la campagne des Violets. Depuis mon inscription, en retirant les attaques de forteresses vides (guerre des Violets) et de campements barbares, et en écartant les attaques par ost, je n'ai livré moi-même qu'un seul véritable combat.
Je ne suis pas un pleutre, bien au contraire, j'apprécie la prise de risques, mais le fait est que dans son état actuel, notre jeu encourage les joueurs à favoriser le développement économique en période de prospérité plutôt que les conflits armés. Or, ce sont les tensions entre les joueurs qui rendent le jeu amusant, celles qui nous obligent à faire preuve de diplomatie, à ouvrir des négociations et, en cas d'échec de ces pratiques d'apaisement, à déclarer la guerre. J'ai passé 95% de mon temps à agrandir mon armée - donc à cliquer bêtement sur la caserne - et 5% à l'employer contre d'autres joueurs. Sachant qu'elle a été détruite dans sa totalité par Antoine il y a une dizaine de jours, je suis reparti pour une longue période d'ennui. A titre personnel - mon expérience de jeu n'est peut-être pas celle d'un autre, bien sûr -, je suis vraiment rebuté par les délais de création des unités. Ces derniers étant ce qu'ils sont, tu es lassé du jeu avant même d'avoir une armée raisonnable.
1. Je pense donc qu'il faudrait réduire de 50%/75% le temps d'entraînement des unités. Si les joueurs savent qu'ils pourront rapidement combler les pertes, ils oseront davantage.
1 minute : Fantassins.
3 minutes : Huskarls, Espions.
5 minutes : Lanciers, Transporteurs, Archers, Arbalétriers.
10 minutes : Béliers, Balistes, Cavaliers, Incendiaires.
15 minutes : Balistes, Chars, Strolatz.
20 minutes : Trébuchets, Chevaliers.
Il serait toutefois judicieux d'établir un garde-fou afin que les conflits puissent avoir une fin : augmenter le temps d'entraînement général de 75% durant sept jours après avoir participé à un combat PvP.
2. J'estime également que le coût des unités est rébarbatif et qu'il oblige les joueurs à faire un choix : ne pas faire de PvP pendant trois semaines pour économiser et investir dans un nouveau fief - ce qui donne trois semaines d'ennui au final - ou faire le contraire. Je préconise donc une réduction de 20%/30%. et même de 40% pour les trébuchets. (Point 2 à ne pas appliquer si le point 3 est mis en oeuvre, le coût n'est plus un problème si les fiefs ne dépendent plus exclusivement de l'or.)
3. Afin d'encourager le PvP, il pourrait être intéressant de voir totalement la technologie de propriété. Actuellement, chaque niveau coûte de plus en plus cher, ce qui privilégie au final ceux qui se développent économiquement passivement, avec quelques pillages d'inactifs de temps en temps. Pourquoi ne pas assortir de conditions la construction de nouveaux fiefs ?
Fief 1 : 30 000 (or requis), chevalier (titre requis), / (conditions supplémentaires)
Fief 2 : 40 000 (or requis), chevalier (titre requis), / (conditions supplémentaires)
Fief 3 : 50 000 (or requis), chevalier (titre requis), / (conditions supplémentaires)
Fief 4 : 60 000 (or requis), chevalier (titre requis), / (conditions supplémentaires)
Fief 5 : 50 000 (or requis), chevalier (titre requis), / (conditions supplémentaires)
Fief 6 : 70 000 (or requis), baron (titre requis), / (conditions supplémentaires)
Fief 7 : 80 000 (or requis), baron (titre requis), avoir participé à 1 combat contre un adversaire de même niveau/plus fort (conditions supplémentaires)
Fief 8 : 90 000 (or requis), baron (titre requis), avoir participé à 2 combats contre un adversaire de même niveau/plus fort (conditions supplémentaires)
Fief 9 : 100 000 (or requis), vicomte (titre requis), avoir remporté 1 victoire contre un adversaire de même niveau/plus fort (conditions supplémentaires)
Fief 10 : 110 000 (or requis), vicomte (titre requis), avoir remporté 2 victoires contre un adversaire de même niveau/plus fort (conditions supplémentaires)
(...)
4. Le rapport faibles/forts part d'une bonne attention mais il pose plus de problèmes qu'il n'en règle. Nous pourrions conserver le système actuel mais remplacer le malus de perte d'honneur par une réduction de l'honneur et de l'or remportés, et faire passer le bonus de subsides de 15% à 35% pour le "faible".
5. Les unités ne sont pas équilibrées. Le jeu étant ce qu'il est, nous avons tout intérêt à favoriser les unités montées, car la vitesse prime sur le reste ; conséquence de cela, les combats se suivent et se ressemblent. Je préconise donc un rééquilibrage complet, avec notamment :
Lanciers : 3 (force), 4 (vie), 24 (vitesse), forts contre les unités montées et les engins de siège (force), faibles contre les défenses (faiblesses), / (bonus spécial)
Fantassins : 1, 1, 30, forts contre les archers et les arbalétriers, faibles contre les défenses, les unités montées et les huskarls
Archers : 2, 2, 30, forts contre les engins de siège, faibles contre les défenses et les fantassins, peuvent toucher les cavaliers
Arbalétriers : 10, 7, 24, forts contre les engins de siège, faibles contre les défenses et les fantassins, peuvent toucher les chevaliers, participent au tir de barrage
Cavaliers : 5, 10, 180, forts contre les engins de siège et les fantassins, faibles contre les lanciers, les strolatz et les défenses, peuvent être touchés par les archers
Chevaliers : 13, 18, 50, forts contre les engins de siège et les fantassins, faibles contre les lanciers, les strolatz et les défenses, peuvent être touchés par les arbalétriers
Strolatz : 7, 12, 45, forts contre les unités montées et les engins de siège, faibles contre les strolatz et les défenses, peuvent être touchés par les archers et les arbalétriers
Huskarls : 4, 4, 38, forts contre les engins de siège et les fantassins, faibles contre les défenses, échappent au tir de barrage
Ce n'est bien entendu qu'un exemple de rééquilibrage et je n'ai pas mentionné les engins de siège/ les défenses (mais les donjons devraient recevoir un nerf).
6. Donner aux gouverneurs de province la possibilité d'infliger un malus de 30% à la production d'or aux fiefs indésirables installés sur leurs terres sans leur consentement.
Il y a peu de chance que ces propositions aboutissent, je n'ai pas le recul et la connaissance des joueurs les plus anciens, mais j'espère qu'elles auront le mérite d'ouvrir des débats sur les questions soulevées !
1 - On pourrait faire un temps de construction croissant selon la taille de l'armée.
Tu as 10.000 soldats, tu gardes la durée actuelle de recrutement.
Tu as 1.000 soldats, tu construits 150% plus rapidement.
Etc.
Ainsi, on va limiter la taille des armées par la vitesse de recrutement, mais les petits pourront rejoindre les gros. Les pertes seront plus rapidement rattrapées aussi.
2 - Je passe.
3 - Pourquoi pas ? Mais encore une fois, que faire des individus ayant déjà 25 fiefs ? (Coucou Zephyx )
A vrai dire, je trouve ceci même logique.
4 - Pourquoi pas et sans réel avis.
5 - Je passe.
6 - Déjà discuté, il faudrait que je te retrouve le sujet. Le problème, c'est que le déplacement des fiefs dans ladite province est déjà régit par le Gouverneur. De même, avec les massacres, il peut se débarasser aisément des fiefs indésirables.
Je suis pas fan de cette idée.
Merci beaucoup pour ta contribution
En ce qui concerne les prérogatives du Gouverneur sur les fiefs installés sur ses terres, je vais prendre un exemple : la province de Zerzer, littéralement envahie par Fornox et ses vassaux. Il ne peut plus les détruire puisqu'il ne s'agit plus de simples cabanes - et bien quand même il aurait pu le faire, il n'est pas normal que le gouverneur soit obligé de perdre de l'honneur pour faire respecter ses droits. Le malus d'or me semble être un bon compromis entre une solution trop radicale (la possibilité d'exclure un fief, peu importe sa taille) et la situation actuelle, trop laxiste (la possibilité limitée d'exclure les fiefs de petite taille et avec perte d'honneur).
J'ai peur que l'on tombe (encore plus) dans un immobilisme total des Provinces.
(Parlant de ça, est-ce que limiter le nombre de murailles sur une forteresse aurait un sens?)
Le mieux sur une forteresse,c'est,et je l'ai déjà proposé,de laisser 50% (ou plus) des fortifications à celui qui la prend.
A titre personnel - mon expérience de jeu n'est peut-être pas celle d'un autre, bien sûr -, je suis vraiment rebuté par les délais de création des unités.
Je suis étonné que le temps de formation soit si limitatif que ça, tu as tes casernes qui tournent toutes à plein temps tout le temps ?
Le temps de recrutement n'est pas censé être le facteur limitant car il est censé être inférieur à la capacité du fief à produire suffisamment d'or.
Cette limitation existe pour que les pillards ou les joueurs pushé ne puissent pas avoir 25 fois l'armée d'un joueur solo type farmer.
Si les premiers ramène beaucoup plus d'or au bercail, ils ne produisent pas plus vite qu'un farmer qui lui même est grosso modo à une production optimale (tout l'or produit est absorbable sur le fief de production).
Si les joueurs savent qu'ils pourront rapidement combler les pertes, ils oseront davantage.
Ok, mais c'est pas plutôt combler en termes d'or nécessaire pour refaire son armée qu'un temps pur de formation ?
On peut passer le chevalier à 1min, tu ne pourrais en théorie pas en faire plus par jour. C'est un peu l'idée.
ne pas faire de PvP pendant trois semaines pour économiser et investir dans un nouveau fief - ce qui donne trois semaines d'ennui au final - ou faire le contraire
Vrai, entre construire et guerroyer il faut un peu choisir. Sur le fond tu penses que c'est un problème ?
Il faut plutôt travailler le GP pour avoir des actions à faire lors des phases plus pacifiques (autre que tournoi, pillages d'inactifs, diplomatie). Que penses-tu de la chasse ?
Si tout le monde a tout, tout de suite, il n'y a plus de plaisir à amasser, à construire, non ?
Afin d'encourager le PvP, il pourrait être intéressant de voir totalement la technologie de propriété.
Conditionner le nombre de fief que l'on peut avoir au titre que l'on a est intéressant, ça donnerait vraiment envie de monter au classement.
Que faire par contre lorsqu'on perd son titre ? On te supprime ton fief ?
faire passer le bonus de subsides de 15% à 35% pour le "faible".
C'est à dire qu'un faible qui se battre par un fort touche plus de subsides ? Pourquoi pas, faut voir si on encourage pas trop les faibles à attaquer des forts non plus. On est censé encourager les joueurs à se battre entre joueurs de même niveau. Les forts ne pillent d'ailleurs pas les bagages lorsqu'ils attaquent un faible (en plus de perdre de l'honneur).
Les unités ne sont pas équilibrées.
La vitesse prime, mais pas dans tous les cas, sur l'event des violets oui clairement.
On pourrait diminuer un peu la vitesse des montés pour avoir moins d'écart entre piétons et montés.
Là où les troupes ne sont pas équilibrées, c'est sur la consommation de nourriture.
Avoir 20 fantassin coûte moins cher en or qu'un chevalier et est plus puissant.
Certes, mais personne ne peut entretenir des milliers de fantassins alors que tout le monde peut entretenir une centaine de chevaliers.
Je pense qu'une partie de ce fait devrait être répercuté sur le coût des unités en or.
Que les unités les plus puissantes (surtout le chevalier) coûtent plus cher pour compenser le fait qu'à force équivalente, elle coûtent beaucoup moins cher à l'entretient.
Donner aux gouverneurs de province la possibilité d'infliger un malus de 30% à la production d'or aux fiefs indésirables installés sur leurs terres sans leur consentement.
Donc si un nouveau arrive dans ta province tu peux lui coller -30% ? Le risque avec ça c'est que les joueurs dont personne ne veut ou les joueurs appartenant à une faction n'ayant aucune province sont de facto persécuté par les autres. Les fiefs des autres joueurs que ceux de ta chaine vassalique n'ont déjà pas me +15 que tes alliés ont.
Il y a peu de chance que ces propositions aboutissent, je n'ai pas le recul et la connaissance des joueurs les plus anciens, mais j'espère qu'elles auront le mérite d'ouvrir des débats sur les questions soulevées !
Détrompe toi, tous les avis comptent et surtout ceux des plus jeunes joueurs !
On a bien fait les subsides / pillage de bagages sous l'impulsion de Thyrandiel ;-)
Merci du temps que tu passes pour essayer de rendre meilleur le jeu !
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Les remarques des nouveaux sont toujours appréciées !
Elles sont judicieuses, et tu soulèves là des points qui pour la plupart ont déjà été évoqués, avec des solutions proches de celles choisies...Peut-être pourrais-tu chercher les sujets qui correspondent, et mettre tes idées dans chaque sujet pour vraiment laisser le temps de les discuter chacune séparément ?
Je suis étonné que le temps de formation soit si limitatif que ça, tu as tes casernes qui tournent toutes à plein temps tout le temps ?
Le temps de recrutement n'est pas censé être le facteur limitant car il est censé être inférieur à la capacité du fief à produire suffisamment d'or.
Cette limitation existe pour que les pillards ou les joueurs pushé ne puissent pas avoir 25 fois l'armée d'un joueur solo type farmer.
Si les premiers ramène beaucoup plus d'or au bercail, ils ne produisent pas plus vite qu'un farmer qui lui même est grosso modo à une production optimale (tout l'or produit est absorbable sur le fief de production).
Ok, mais c'est pas plutôt combler en termes d'or nécessaire pour refaire son armée qu'un temps pur de formation ?
On peut passer le chevalier à 1min, tu ne pourrais en théorie pas en faire plus par jour. C'est un peu l'idée.
Sur le court terme, ton armée sera opérationnelle bien plus rapidement, ce qui te permettra d'aller attaquer d'autres joueurs, de les piller et d'avoir de l'or pour développer encore ton armée. Finalement, sur le long terme, la réduction du temps d'entraînement permet bien - si elle s'accompagne d'une réelle dynamisation du PvP - de créer plus d'unités et plus rapidement.
Réduire le temps d'entraînement de 50%/75% et faire passer les subsides de 15% à 30% (une excellente idée ces subsides, au passage) serait déjà un grand apport et il n'y aurait peut-être pas besoin de réduire le coût des unités.
Vrai, entre construire et guerroyer il faut un peu choisir. Sur le fond tu penses que c'est un problème ?
Il faut plutôt travailler le GP pour avoir des actions à faire lors des phases plus pacifiques (autre que tournoi, pillages d'inactifs, diplomatie). Que penses-tu de la chasse ?Si tout le monde a tout, tout de suite, il n'y a plus de plaisir à amasser, à construire, non ?
Conditionner le nombre de fief que l'on peut avoir au titre que l'on a est intéressant, ça donnerait vraiment envie de monter au classement.
Que faire par contre lorsqu'on perd son titre ? On te supprime ton fief ?
Dans mon esprit, il faudrait remplacer "Entre construire et guerroyer, il faut un peu choisir" par "Pour construire, il faut avoir guerroyé", et non pas par "Tu peux construire et guerroyer en même temps". Cela renvoie à ma proposition de refonte de la technologie de propriété.
Pas de suppression du fief en cas de perte du titre, mais on pourrait ajouter des conditions supplémentaires. Par exemple, pour le fief 20, imposer d'avoir conservé un rang de Prince pendant X temps.
C'est à dire qu'un faible qui se battre par un fort touche plus de subsides ? Pourquoi pas, faut voir si on encourage pas trop les faibles à attaquer des forts non plus. On est censé encourager les joueurs à se battre entre joueurs de même niveau. Les forts ne pillent d'ailleurs pas les bagages lorsqu'ils attaquent un faible (en plus de perdre de l'honneur).
Je pense qu'il serait judicieux de (ré)ouvrir le débat sur le rapport Forts/Faibles sur un sujet distinct.
Donc si un nouveau arrive dans ta province tu peux lui coller -30% ? Le risque avec ça c'est que les joueurs dont personne ne veut ou les joueurs appartenant à une faction n'ayant aucune province sont de facto persécuté par les autres. Les fiefs des autres joueurs que ceux de ta chaine vassalique n'ont déjà pas me +15 que tes alliés ont.
La protection "débutant" permettrait aux nouveaux joueurs d'échapper à ce malus. Quant aux autres joueurs, ça peut paraître cruel mais n'est-ce pas normal que les maisons isolées soient désavantagées ? Il leur suffit d'user de diplomatie pour convaincre les gouverneurs de leurs provinces de ne pas leur infliger ce malus (paiement d'une taxe ? alliance militaire ? ...)
J'aimerais également parler des fortifications. Le problème a été soulevé sur la tribune HRP par Fée Nyx et Enguerrand. Je pense qu'il est vain de chercher à apporter une certaine dynamique à ce jeu sans se pencher sur les défenses. Mais en même temps, il serait injuste pour les joueurs qui ont investi de l'or dedans de chercher à les limiter quantitativement. Solution de compromis : aligner le régime des défenses sur celle des autres unités. Je vais prendre l'exemple du donjon et le comparer avec le trébuchet.
Le donjon coûte 2,4 fois plus cher que le trébuchet, pour une force 2,4 fois supérieure. Cela paraît égalitaire, mais il faut rappeler que le donjon est destructeur contre toutes les unités alors que le trébuchet n'est utile, par nature, que contre le donjon. Par ailleurs, la vitesse de déplacement du trébuchet le rend difficile à utiliser. Enfin, il faut également tenir compte du coût d'entretien du trébuchet qui, sauf erreur de ma part (je me trompe peut-être), exige de la nourriture.
La durée d'entraînement du trébuchet est d'1 heure 15. Avec la maçonnerie à seulement 35, je produis un donjon en 1 heure 30 (du coup c'est encore plus rapide avec le niveau 50, facile à atteindre). Le donjon est donc plus rapide à construire et est directement opérationnel, tandis que le trébuchet doit être déplacé.
Il faudrait donc, selon moi :
1° imposer un coût d'entretien pour les défenses ; les seigneurs peuvent choisir de se cacher derrière de grosses fortifications, mais ils doivent les entretenir ;
2° augmenter considérablement le coût des fortifications et réduire le coût et la durée d'entraînement des engins de siège.
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Elles sont judicieuses, et tu soulèves là des points qui pour la plupart ont déjà été évoqués, avec des solutions proches de celles choisies...Peut-être pourrais-tu chercher les sujets qui correspondent, et mettre tes idées dans chaque sujet pour vraiment laisser le temps de les discuter chacune séparément ?
Ça marche, je vais essayer de les retrouver.
Rhaegar, dans le cas où tu construis tous tes fiefs dans une province qui se fait conquérir tu imposes aussi ton malus de 30% t'obligeant à déménager l'intégralité de tes fiefs ? (parce que 45% de malus t'es pas près de la reconquérir la province)
Et une fois que le débutant ne l'est plus tu peux lui imposer le malus ?
Il y a une différence entre envahir une province (tu peux user de diplomatie pour que l'autre retire son fief ou à défaut le menacer et le raser etc.) et hériter ou s'approprier un province déjà envahie. Après je comprend ce que tu veux dire mais à mon avis infliger un malus supplémentaire signerait juste l'arrêt de certains joueurs et/ou la disparition de certaines factions.
15% de malus c'est déjà non négligeable
après sinon j'aime beaucoup l'idée des titres de propriété qu'on obtient sous conditions, mais à mon avis comme dis antoine je pense pour que ce soit vraiment intéressant il faudrait que les titres ne soient pas acquis et que si on ne répond pas aux conditions on perde un niveau de propriété et qu'on soit obligé de sacrifier un fief.
Pour l'armée j'ai toujours eu l'impression que c'était l'or le facteur limitant et pas le temps d'entraînement mais après c'est peut être plus le cas à partir d'un certain niveau d'économie.
HS/
Je pense au contraire qu'il devient de plus en plus important de traité (enfin débattre d'abord) de plusieurs sujet à la fois.
à chaque sujet de long débat s’enchaînent, résultat, c'est un peu comme faire passer une loi au sénat.
au contraire débattre de plusieurs sujet en même temps est plus sympa car okord dispose d'énormément de mécanisme interdépendant, et c'est plus efficace, à chaque fois il suffit d'extirpé le/les sujets les plus intéressant et facile à réalisé pour en débattre à part /HS
Je trouve le facteur temps bien plus limitant que le facteur or, et surtout bien plus frustrant, maintenant je comprend tout à fait que ce facteur est aussi fait pour évité que le voisin qu'on à soigneusement détruit hier revienne le lendemain.
personnellement, je pense que 2semaine/1mois est bon compromis.
Le pvp pour les fiefs, n'est pas une bonne idée, trop de puissance pour les anciens, très peu de chance de rivalisé pour les nouveaux, je songe à une proposition d'Enguerrand et une de Zaki (Burlock) qui combiné donnerais une très bonne idée:
Enguerrand proposé de nivelé le nombre de fief maximal à 15, d'ailleurs je pense qu'on pourrais étendre cette nivellation au niveau des bâtiments, burlock lui proposé de faire des camps destructibles (limité à 3 par joueurs) qui permet de stationné son armée le temps d'une campagne, il suffirais d'ajouté des fortifs de base à la construction d'un camps et de faire un cout assez dissuasif pour évité d'en faire à tout bout de champs (ainsi que viré la vue et la possibilité de répandre des rumeurs pour les camps)
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
En ligne
Finalement, sur le long terme, la réduction du temps d'entraînement permet bien - si elle s'accompagne d'une réelle dynamisation du PvP - de créer plus d'unités et plus rapidement.
Sur 10 fiefs (ce qu'à peut près tous les joueurs ont au moins), tu peux faire 1440 chevaliers (une des plus longue) ou 2880 lanciers en 5j.
C'est quand même assez balaise, à raison de 2 semaines, tu peux avoir presque trois fois ça, donc j'aurais tendance à penser qu'une armée d'un joueur qui a 10 fiefs ne tourne pas bien au dessus de ça.
Je n'ai pas le sentiment que le temps de formation soit si limitant que ça, d'autant que certaines unités ont un temps très court comme avantage : huskarl ou fantassins. On peut faire 14400 huskarl en 5j, c'est loin d'être négligeable (ça demande quand même une certaine logistique en inactifs à engouffrer).
En fait pour moi le souci que tu évoques est le suivant : j'ai pu avoir une armée bien supérieure à mon niveau en me faisant chier à farmer pendant des mois, j'ai tout perdu et je dois attendre des mois pour refaire mon armée. (dis moi si je trompe).
Le souci pour moi c'est effectivement que tu peux entretenir une armée très importante et ce même en étant jeune joueur.
Si on avait un peu plus de pression sur la nourriture, les joueurs pourraient entretenir des armées plus petites et atteindrait leur maximum entretenable (ça se dit ça ?) en moins de temps. Là tu t'es habitué à accumuler beaucoup plus, donc la perte est perçu comme très frustrante (et je te comprends !).
Pour un joueur qui perd plus régulièrement son armée, c'est vrai qu'on a moins ce souci.
Pour moi la bonne solution ce serait pas que tout le monde ai une armée de malade en 2 semaines mais que chaque niveau de joueurs ai le même potentiel d'armée et que ce potentiel soit plus rapide à refaire.
Que penses-tu de cette analyse ?
Je pense qu'il serait judicieux de (ré)ouvrir le débat sur le rapport Forts/Faibles sur un sujet distinct.
On avait une approche différente en réflexion ici si ça te dis : http://fr01.okord.com/forum.html#viewtopic.php?id=1400
Le donjon coûte 2,4 fois plus cher que le trébuchet, pour une force 2,4 fois supérieure. Cela paraît égalitaire, mais il faut rappeler que le donjon est destructeur contre toutes les unités alors que le trébuchet n'est utile, par nature, que contre le donjon.
C'est vrai, le donjon est supérieur au trébuchet. Et c'est pour contre-balancer le fait qu'un donjon n'a : ni bonus de seigneur, ni la possibilité de s'échapper, ni la possibilité de se regrouper.
Tu construis un donjon sur 1 fief quand en face ton adversaire peut construire des trébuchets sur 10 fiefs en même temps, sans parler des osts.
Pourquoi les joueurs ne fortifient à fond qu'un fief ? parce que les fortifications servent juste à augmenter la difficulté à venir te piller, elle ne l'empêchent pas.
En ne faisant que des trébuchets, avec 10 fiefs tu peux en construire 960 en 5j, soit avec un bonus de vicomte tu peux détruire 400 donjons (que le joueur aura lui mit au minimum 16j à construire avec maçonnerie niveau 50). 5j contre 16j, je suis pas sûr que le donjon ai tant l'avantage que ça...
D'ailleurs, sur les 2003 fiefs d'okord, la moyenne de donjons est inférieure à 30, l'énorme majorité des fiefs n'est que peu fortifié.
Enguerrand proposé de nivelé le nombre de fief maximal à 15, d'ailleurs je pense qu'on pourrais étendre cette nivellation au niveau des bâtiments,
Pourquoi pas mais que faire des joueurs qui ont déjà plus de 15 fiefs et que faire de son or lorsque l'on a atteint 15 fiefs ?
Les bâtiments sont déjà nivelé, de part leur temps de construction de plus en plus long.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Pour ceux qui ont plus de 15 fief, une très grosse compensation en OR
après j'ai pris ces proposition pour montré qu'il y avais d'autre axe de réflexion, mais ce genre de propositions s'inscrit dans une réflexion globale pour repensé le jeu.
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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Et ils vont faire quoi de cet or ? (pour info plus de 100 000 000).
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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t'oublie, qu'il faut faire une compensation plus grande, entre le temps passé à les monté et les bâtiment construit
Ils se le font pillé? , si ils trouvent pas d'utilité ils peuvent toujours me l'envoyé
, j'investit tout dans la pierre
Plus sérieusement, on peut pas prendre cette proposition comme ça, il faut pensé aussi aux conséquences GP à coté.
Faudrait que je retrouve le sujet, l'idée d'Enguerrand fais sens, mais avec tout ce qui se rattache autour.
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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@Rhaegar : finalement tes idées ont fait leur chemin dans ma petite tête, j'ai repris une bonne partie de tes propositions et je les ai consolidé là : http://fr01.okord.com/forum.html#viewtopic.php?id=1567
Je vous invite à y poursuivre ce débat (et pour le fort/faible j'ai mis le lien plus haut).
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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