Vous n'êtes pas identifié(e).
Avoue, Antoine, le jeu dont parle arhimeas c'est le premier jeu que t'as développé, c'est ça? Sans rire ce système devait être sympa (même si c'est pas le but initial du topic)
Pourquoi attaque-t-on de nuit ? Pour être sûr que l'affrontement aurait bien lieu.L'attaquant veut éviter que le défenseur ne fuie,et n'a pas toujours les moyens de le bloquer avec une embuscade.
Sur un autre jeu,chaque armée pouvait être stoppée en déplacement et laissée au milieu de nulle part.Chaque armée voyait s'attribuer une sorte de code aléatoire dès le lancement.
Celui qui connaissait le code (espionnage) pouvait attaquer l'armée au milieu de nulle part.
Le problème avec ce genre de système c'est que ça encourage l'insomnie.
Finalement,je pense qu'on devrait garder le système d'Okord.On lance l'attaque le soir,baston à 3h du mat,le matin on peut redisposer de ses troupes.
Ou alors,on pourrait accélérer les déplacement,le défenseur a moins de chance de pouvoir fuir à temps.Ou même limiter la détection d'armée,on sait qu'une armée passe dans le coin mais on ne connait pas ses intentions.On peut aussi décréter que si on fuit alors qu'il ne reste que 10% du trajet à l'attaquant,on n'a pas le temps de fuir et il faut affronter l'ennemi.
Le coup de "on ralentie les armées y'aura pas d'attaque de nuit",perso je l'ai toujours pas compris.Que ce soit des trébus ou des cavaliers on peut toujours s'arranger.
Dernière modification par Bürlocks (2016-06-08 00:49:12)
Un joueur qui souhaite ne pas être attaqué de nuit a tout à fait la possibilité de le faire :
- un fief très fortifié bien placé derrière d'autres fiefs (on voit les attaquant arriver longtemps à l'avance)
- déplacer ses troupes de nuit
On a vu pendant l'event que certains joueurs sont impossibles à attaquer même de nuit, s'ils sont sur leur garde (pyros, morgan ... galactic). Comme dit Burlocks, la nuit, c'est comme le jour sauf que la probabilité que l'adversaire soit là est plus faible.
Pourquoi des attaques de nuit ? Parce qu'il faut moins de 10s pour vider un fief et esquiver une attaque.
Si on pouvait "bloquer" le défenseur sur son fief (en lui volant par exemple sa nourriture jusqu'à la limite de la famine ?), on aurait plus d'attaques de jour (et de possibilité d'aider un défenseur).
Ou alors plus de types de surprises différent, avec des rapports d'espionnage moins fiables : fausses troupes en approche un peu comme les fausses rumeurs ? dissimulation du type de troupes présentes, du type de fortification, du nombre de troupes déplacées, ...
Possibilité de rattraper une troupes en marche (si on est assez rapide), ça encouragera de fuir pas trop loin ? encouragera de ne pas attaquer de nuit si on a une chance de coincer l'adversaire.
Mais là, quel type de défense face à ces tactiques ? si c'est pour se faire avoir à tous les coups c'est pas intéressant non plus.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Et si une armée devait prendre un certain temps pour "partir" du fief ?
Je veux dire par là qu'un ost de 100k hommes ne peut pas partir en 10 secondes.
On peut imaginer que chaque soldat ralentisee l'armée de 0,1 seconde. (par exemple).1 000 cavaliers se préparent 1min 40 avant de commencer une campagne.
Ou alors,on définit le temps de préparation en fonction du temps de trajet.Si le trajet dure 10h,une heure est en fait passée sur le fief de départ.
Dernière modification par Bürlocks (2016-07-12 22:03:37)
j'aime beaucoup l'idée a burlock, après c'est vrai qu'une attaque ça arrive surtout pour tout cassé, faut bien pouvoir sauvé son armée
j'avais songé aussi à ne plus du tout voir les campagnes arrivé et agrandir le nombre de case où l'on vois les rumeurs (mais ça serais peut être un peu trash)
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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Et si une armée devait prendre un certain temps pour "partir" du fief ?
Y'a de l'idée mais vu que le nombre de campagne n'est pas limité, il suffirait de partir par petits groupes pour avoir de toute façon le temps d'esquiver (on est rarement à 1min40 près).
Et sur les autres propositions vous en pensez quoi ? Blocage, surprises, rattraper ?
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Bloqué, j'aime pas du tout ça, à part si on revient sur l'idée du siège et qu'on ralentisse les déplacements des armées...
Pour moi la 2 et la 3
La 2, il faudrait vraiment pas savoir le type d'action entrepris lorsqu'on le vois arriver (impossible de savoir si c'est une embuscade ou un pillage)
Il faudrait que se soit surtout les rumeurs qui nous permette de savoir si oui ou non on se fait attaquer (avis personnel)
La 3, pplutôt que rattraper, ce qui me paraît peu probable et un peu abuser, la possibilité de rester en embuscade après un pillage et la possibilité de lancer un pillage depuis une embuscade, ça changerait pas mal le jeu
Dernière modification par GrandJarl (2016-07-13 00:09:20)
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Si on pouvait "bloquer" le défenseur sur son fief (en lui volant par exemple sa nourriture jusqu'à la limite de la famine ?), on aurait plus d'attaques de jour (et de possibilité d'aider un défenseur).
Peut-être que la "limite" de nourriture devrait tout simplement ne pas pouvoir être dépassée.(dans ce cas là faudrait la revoir hein,on tient pas un ost avec 70k) et supprimer l'achat de vivres.
La gestion de l'approvisionnement devient compliqué,et toute action de blocage risque de provoquer des famines et un ost pourrait ne même pas pouvoir partir.On limite aussi leur taille (en pratique,théoriquement ça reste possible mais faut s'organiser)
Possibilité de rattraper une troupes en marche (si on est assez rapide), ça encouragera de fuir pas trop loin ? encouragera de ne pas attaquer de nuit si on a une chance de coincer l'adversaire.
J'ai pensé à une campagne,"patrouiller" (j'ai pas trouvé de nom meilleur :p).
Au niveau technique c'est plutôt un casse-tête,mais le principe est simple.
On envoie des troupes "patrouiller" une province (le calcul du temps de trajet se fait en visant la forteresse).Par exemple on envoie 500 cavaliers patrouiller la Saxe depuis le Katadra de Podeszwa.On calcule le temps de trajet Katadra-Gemauerthof (nom du fort de saxe)
Une fois sur place l'armée traque les troupes qui traversent la province et a une certaine probabilité de les débusquer (au cas par cas).On peut imaginer les options "cibler x joueur" ou "cibler le seigneur" (on décourage l'action de faire promener son seigneur avec un trébu et un char) pour changer les probabilités.
on est parti en hs total ^^
J'aime bien cette idée aussi, mais je la verrais autrement vu que c'est une patrouille.
On pourrais dire que si on possède la province, on peut donné l'ordre patrouillé à la garnison de la forteresse, cette dernière viendrais automatiquement en renfort sur les fiefs attaqué (dans la mesure du possible), voir même intercepté des assauts (avec une certaines probabilité)
Pour empêcher les seigneurs qui se baladae avec un treb et un char c'est un autre débat, mais clairement il faut revenir à l'ancien système (ou rendre la capture très punitive)
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L'idée de la patrouille depuis une forteresse j'y avais pas mal réfléchi pour redonner de l'intérêt aux provinces mais après avoir tourné le truc dans tous les sens j'ai abandonné car c'est trop puissant.
Un nolife sur sa forteresse peut faire trop de dégât sans laisser de possibilité de contre à son adversaire.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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Même si on ajoute des probabilité pour l'intervention ou non de la patrouille?
et sinon tu pense quoi de la possibilité d'embusqué immédiatement après un pillage, et de pouvoir faire une autre mission depuis une embuscade?
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Autre mission depuis une embuscade ça peut être intéressant mais c'est quand même super puissant, ça veut dire que tu peux réduire à quelques cases toutes tes campagnes à condition de ne pas prendre de seigneur.
Je serais plus sur des possibilités de bluff ou de dissimulation, autant pour l'attaquant que pour le défenseur.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Oui mais ça changerais totalement le gp ^^ on jouerais plus au échec qu'a autre chose
le bluff c'est bien
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Pour garder une part de doute je propose plutôt de savoir "Environ x hommes venant du sud sont passés près de y fief (le fief qui l'a détecté,vassaux ou pas) et se dirigent vers le nord-est." Il ne faudrait pas donner les intentions de l'armée.
S'il faut mettre du flou, c'est bien plutôt dans les rapports d'espionnages
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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on est parti en hs total ^^
faudrait rouvrir un topic "autres campagnes" par exemple
d'ailleurs il faudrait peut être faire des rubriques "campagnes","unités", "factions","carte/province", "gestion"...
pour revenir à l'équilibrage, la proposition que je faisais n'avait pas pour but de remplacer les campagnes actuelles mais de permettre à chacun de s'affronter à armes égales et sans sortir du jeu comme c'est le cas pour les défis.
Un fief "Champ de Bataille", sans fortif pourrait permettre de mettre ça en place. Le système de tour appliqué juste sur cette config permettrait de s'affronter en direct, les tours prédéfinis permettent d'être absent quand même.
dans les pistes pour équilibrer:
il faut limiter le nombre de troupes par fiefs. De cette manière même un baron peut rattraper un prince. Le prince garderait son avantage par le nombre de fiefs. Le surplus de nourriture pourrait être stocké en grenier.
Il y aurait aussi la limitation des fortifications, (pour ceux qui ont dépassé le quota, le surplus serait converti en or et/ou en troupes défensives)
A cela il faudrait obliger à maintenir des garnisons sur chaque fief en utilisant les troupes "défensives" et en mettant une règle comme "impossible d'attaquer un fief sans arme de siège s'il y a une garnison présente". S'il n'y a personne on peut ouvrir la porte sans problème. On peut aussi réduire le gain d'honneur sur les fiefs "vides" et l'indexer sur le nombre d'unités. Le surnombre est forcément moins glorieux.
On devrait aussi pouvoir utiliser les armes de sièges en défense avec un round avant les archers et qui pourraient infliger des dégâts aux troupes montées.
Utilisation différente de l'ost:
d'abord on rend GP les obligations du lien vassalique: le suzerain doit la protection au vassal, le vassal doit le service d'ost au suzerain.
Le vassal fournit un % de troupes à l'ost en fonction du titre et de l'éco. L'ost devient une sorte de "réserve" disponible pour tous les joueurs de la chaîne vassalique ou de la faction (ou de la religion).
En cas d'attaque détectée le joueur ciblé peut faire appel à l'ost (ou une partie par exemple les cavaliers plus rapides) même si le suzerain n'est pas présent. Ca donne une incertitude à l'attaquant qui ne saura pas exactement ce qu'il va avoir en face au moment de l'impact.
Les joueurs d'une même chaîne vassalique ou d'une faction peuvent s'associer sans passer par le suzerain
Les joueurs qui ne remplissent pas les obligations peuvent compenser par l'équivalent en or-nourriture ou subir une perte d'honneur. (Si le système de saison était mis en place, on calculerait le gain ou la perte d'honneur pour le service d'ost
sur la saison de campagne, l'hiver pas d'ost, renouvellement des troupes)
La campagne actuelle ne change pas, le suzerain peut convoquer son ban-arrière ban pour les grosses campagnes.
Avec ce fonctionnement on pourrait différencier la chaîne vassalique, la faction/confrérie/ordre, utiliser la religion
et mettre en place la Faction Royale qui donnerait un intérêt à être Roi.
Pas besoin d'avoir un lien suzerain/vassal pour entrer dans une faction.
Le lien de faction ne donne pas le bonus de provinces comme la chaîne vassalique.
Le changement de suzerain entraîne le renvoi des troupes dédiées à l'ost chez le vassal.
Sinon pour les autres campagnes, une campagne "harcèlement" pourrait permettre de lancer des raids contre une ost repérée pour en diminuer l'impact. Ca pourrait cibler certaines unités. La vitesse de la troupe de harcèlement définit ou a lieu l'impact et le nombre d'impacts qu'on peut infliger à l'ost, la taille de cette troupe induit une capacité de dégâts infligés et reçu, l'efficacité dégâts/pertes serait meilleure avec une troupe de 500 que de 2000 par exemple, les archers seraient plus efficaces mais feront moins de raids que les cavaliers...
Le "champ de bataille" pourrait aussi permettre d'imposer à l'attaquant une bataille en rase campagne.
Beaucoup de choses discutées dans ce sujet, impossible de toutes les traiter en même temps, il faudrait scinder le sujet...Si je me limite à cette question d'attaques de nuit, et de fuite perpétuelle (le meilleur est bien souvent celui qui esquive plus souvent que son adversaire), le problème est lié à deux aspects :
1/ Le meilleur est le plus no-life : ajouter de l'asynchronie
Le mode de déplacement ne permet pas l’asynchronie. L'idéal pour éviter ça, c'est du tour par tour avec des tours de 48h....mais ce serait un trop grand changement pour Okord.
Un autre mode serait de faire une attaque automatique par l'armée de la province (sur la forteresse), qui pourrait être soit une escarmouche (si l'armée est très importante), soit une embuscade (si elle est plus faible). Lors d'une attaque d'un fief allié, l'armée de la forteresse viendrait également renforcer l'armée de défense du fief. La meilleure solution serait donc d'attaquer les forteresses.
On peut aussi imaginer de grossir la "maille" en terme d'espace et de temps, pour laisser la possibilité d'intercepter une attaque ou au contraire d'intercepter un fuyard. Mais cela nécessiterait une interface dédiée, ce qui me paraît plus lourd...
2/ Le meilleur est le plus nombreux : introduire de la stratégie
Pour éviter cela, il faut à mon avis :
- introduire un système ELO (encore et toujours) pour récompenser les prises de risque
- changer le moteur de combat, pour que ce ne soit pas toujours le plus nombreux qui gagne, sans pour autant ajouter du hasard (un peu sur le mode des tournois et du pierre-papier-ciseau). J'ai une petite idée que je peux proposer ailleurs si le principe plaît.
Pour la stratégie : principe du pierre papier ciseau :
Système d'initiative (remplace l'ordre des phases, et les attaques d'archers, donc ne complique pas) : chaque type d'unité possède une initiative, avec par exemple : ( cavaliers > strolatz > chevaliers > huskarls) >> (archers > arbalétriers) >> (fantassins > lanciers) >> (balistes > trébuchets > béliers) >> (murs > tours > donjon)
L'initiative diminue en fonction de la taille d'un groupe par rapport au total des troupes (si un groupe représente 90% du total, son initiative sera réduite de 90%, donc 9000 cavaliers avec 25 d'initiative attaqueront après 1000 lanciers avec 10 d'initiative (25*0.1 < 10*0.9)
Les attaques ne sont plus simultanées mais les unes après les autres, en alternant en fonction de l'initiative
Chaque type d'unité cible un type d'unité adverse.
La cible de chaque type de troupe est choisie au moment de l'assaut (pour l'attaquant) ou dans le donjon (pour le défenseur) = menu déroulant sous le nombre de chaque unité (penser à réduire les espaces pour éviter la confusion)
Si une cible a été détruite, la cible suivante est choisie de façon aléatoire parmi les types restants.
c'est intéressant comme propositions, mais compliqué à comprendre en même temps.
peut tu donné un exemple de bataille?
je ne crois pas au choix des cibles, sinon l'attaquant risque d'être sur avantagé, si je débarque avec des huskarls pour éliminé tes archers et des lançiers pour éliminé tes montée, tu risque de faire grise mine.
en plus l'archer doit (pour moi) vraiment avoir l'initiative par rapport au restes des unités, sinon ils taperont jamais.
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Je trouve ça intéressant, on pourrait avoir un exemple un peu standard et un exemple aux limites (je prends 1 unité de chaque sauf les chevaliers mettons où j'en prends des centaines).
Pour l'asynchronie j'ai pensé à un truc tout con qui pourrait être intéressant : rendre la campagne d embuscade invisible (comme l espionnage). Même un joueur très connecté ne saurait pas qu'il est embusqué avant de tomber dedans.
Ça peut ouvrir des stratégies de bluff : grosse embuscade + attaque avec 1 fantassin pour faire sortir la cible, en comptant justement sur le fait qu'elle est très présente.
Ou embuscade avec autre chose que des cavaliers (justement pour évier qu'ils soient repérés).
Ou ne pas avoir le fief d'origine de l'attaquant pourrait aussi ajouter de l'incertitude (impossible de l'espionner facilement pour avoir le nombre de troupes attaquantes).S'il est malin et qu'il attaque d'un fief allié ou lointain ça peut jeter un gros doute.
Ou effectivement ne pas voir dans les rapports d'espionnage l'heure des retour de troupes qui ne sont pas en direction de ce fief (par exemple pas avant que l'attaque ai eu lieue).
Des petits trucs simples qui pourrait permettre à des joueurs imaginatifs de faire de nouvelles stratégies sans introduire de nouveaux concepts.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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J'avais moi-même pensé au retrait de la visibilité des embuscades. Ce serait vraiment intéressant et pas excessivement OP non plus puisqu'il suffit de déplacer régulièrement des espions.
après, disons que si 1k troupes marchent vers un fief, ils sont vite repérés.
autant enlever la destination alors et mettre juste une direction sans le temps d'arrivée
les espions, c'est logique qu'on ne les voit pas parce qu'ils sont peu nombreux et n'attirent pas l'attention.
Sinon il suffit de mettre en place qu'une troupe dépassant un certain nombre d'homme est visible dans les campagnes et tout ce qui se trouve en dessous passe inapercu.
après, disons que si 1k troupes marchent vers un fief, ils sont vite repérés.
autant enlever la destination alors et mettre juste une direction sans le temps d'arrivée
Je suis pas sûr qu'on se soit compris. Tu parles des rapports d'espionnage ? Je ne comprends pas ton point.
Sur un seuil min on l'a enlevé il y a longtemps parce que les joueurs déplaçaient leurs armées entières à coup de 24 unités.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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cody a écrit :après, disons que si 1k troupes marchent vers un fief, ils sont vite repérés.
autant enlever la destination alors et mettre juste une direction sans le temps d'arrivéeJe suis pas sûr qu'on se soit compris. Tu parles des rapports d'espionnage ? Je ne comprends pas ton point.
Sur un seuil min on l'a enlevé il y a longtemps parce que les joueurs déplaçaient leurs armées entières à coup de 24 unités.
non, je parle des embuscades lorsqu'elles se déplacent vers le fief ciblé et qu'elle se fait repérée par un fief de la cible ou d'un vassal.
je parlais par rapport au retrait des visibilités des embuscades.
Ok, ben désolé alors je n'ai pas compris ta remarque "autant enlever la destination alors et mettre juste une direction sans le temps d'arrivée".
C'est dans le message d'alerte qu'une armée est en approche ?
Je pensais pas le modifier mais le retirer complètement pour une embuscade (comme pour les espionnages, tu n'es jamais averti).
Et que penses-tu des autres idées ?
> Ou ne pas avoir le fief d'origine de l'attaquant dans le message qui prévient d'une attaque
> ne pas voir dans les rapports d'espionnage l'heure des retour de troupes qui ne sont pas en direction de ce fief (par exemple pas avant que l'attaque ai eu lieue).
> ne pas voir dans les rapports d'espionnage le détail des troupes (juste X montés, Y piétons, Z siège)
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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alors je vais reformuler pour être plus clair:
pour le moment, une embuscade qui se dirige vers un fief est repérée et entrée dans la liste des campagnes de la cible avec le fief de destination.
Antoine, tu parlais de rentre la campagne d'embuscade invisible comme l'espionnage. Cependant, si une armée se balade entre tes fiefs, tes sentinelles devraient la voir mais pas forcément connaitre sa destination si elle est assez grosse(les espions sont rarement plus nombreux que 20 donc ils sont discrets mais 1000 cavaliers qui galopent dans une plaine, ca se voit.)
Pour savoir si une campagne est visible, ca pourrait être tiré comme pour la réussite d'un espionnage mais avec les unités: à partir de 500 à 999 troupes, 20% de chances de se faire voir(l'attaquant ne sait pas s'il est vu), 1000 à 1999:50%, 2000:2999:75%,3000+:99% (chiffres à équilibrer bien sur)
Donc pour que ce soit un peu plus flou et cause de la confusion, donnons une direction à la campagne et non une destination.
Exemple: dans la guerre de molag roi contre le cygne, katan a attaqué(embuscade et pillage) et a été repérée 7h avant impact. J'ai donc eu bien le temps de me préparer à la recevoir sur le fief ciblé. alors que si je ne connaissais que la direction(sud-est), ca aurait été bien plus compliqué de savoir ou son armée allait aller vu que j'avais beaucoup de fiefs dans la direction de la campagne. --> confusion sur quoi défendre.
à noter que je parle ici d'embuscade et de pillage mais c'est surtout pour illustrer l'embuscade meme si le pillage pourrait aussi se faire comme ca mais déjà que le défenseur a énormément de désavantage, je pense qu'il faut garder le système de donner le fief ciblé(pillage)
Pour les autres points:
> Ou ne pas avoir le fief d'origine de l'attaquant dans le message qui prévient d'une attaque
Comme dit plus haut, je suis favorable pour l'embuscade mais mitigé pour l'attaque pure et simple de fief(pillage/massacre) vu que le défenseur est déjà très désavantagé.
> ne pas voir dans les rapports d'espionnage l'heure des retour de troupes qui ne sont pas en direction de ce fief (par exemple pas avant que l'attaque ai eu lieue).
> ne pas voir dans les rapports d'espionnage le détail des troupes (juste X montés, Y piétons, Z siège)
Ca j'aime bien. l'infos est essentielle dans la guerre. plus de confusion donnera plus d'incertitude et donc pour faire la guerre, il faudra prendre des risques