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#126 2016-06-08 10:15:44

antoine
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Re : [résolu] Dynamiser le jeu des nouveaux

Enguerrand a écrit :

Il faudrait limiter le nombre des propriétés à 15 de façon à ce qu'un grand nombre de joueurs soient à égalité dans ce domaine.

La question va alors être que faire pour les joueurs qui ont investi dans des fiefs au delà ? Je te raconte pas le bordel...

Enguerrand a écrit :

Il faudrait limiter les armées et les regroupements d'armée en supprimant la possibilité d'acheter de la nourriture.

Franchement, je n'achète jamais de la bouffe en regroupement d'armée. C'est une fonctionnalité qui ne sert que pour résorber les famines.
Les joueurs apportent leur nourriture en regroupement et on est rarement à court.

Si on veut limiter les regroupements faut jouer sur la consommation non linéaire plus que sur la production (à moins de tout diviser par 10 on ne limitera rien du tout).

Par exemple les 1500 premiers consomment 0.3 (comme auj), les 1500 suivants 0.6, les 1500 suivants 0.9 ...
Tenir une armée de 10 000 gus sur un seul fief te coûterait 11 500 par heure, soit 3,8 fois plus que auj.
On peut aisé justifier ça par la perte engendrée (nourrir 3 personnes et 3000 c'est pas du tout la même chose).

Le souci avec ces options, c'est qu'il faut complètement repenser les armes de siège en partant du principe qu'un joueur ne pourra pas en avoir plus de quelques centaines (si on observe les même proportions qu'auj).

Burlocks a écrit :

J'avais bien proposé un système pour remplacer la techno propriété mais ça a été refusé

Si c'est au foyer c'est que la discussion n'est pas finie, sinon ce serait aux archives ;-)

Burlocks a écrit :

En faîte,je pense qu'il ne faudrait pas que le développement de fiefs demande de l'or

J'y ai pensé aussi mais du coup on va avoir des fiefs sur toutes les plaines fertiles et les nouveaux n'auront aucun fief "plus intéressant".

Thyrandiel a écrit :

En réfléchissant à mes propositions, je me dis que je cherche une récompense ou un objectif par palier.

Oui, je cherche aussi (repaire hostiles, ....) à l'origine les provinces devaient remplir ce rôle là mais les joueurs sont tellement attachés à leur province que c'est presque impossible d'en ravir une.

J'ai quand même l'impression qu'augmenter les gains (d'armée ennemie) et diminuer les pertes (sa propre armée) était un compromis suffisant pour lever pas mal des blocages sans introduire d'autres problèmes.


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#127 2016-06-08 10:46:29

Rhaegar

Re : [résolu] Dynamiser le jeu des nouveaux

En tant que débutant, je confirme que l'augmentation des gains et la diminution des pertes auraient déjà quelque chose de rassurant. Le risque de perdre toute son armée (défaite) / une partie de son partie (victoire nuancée) n'incite pas les nouveaux joueurs à prendre des initiatives guerrières, et au final nous nous contentons de faire progresser notre économie et de croiser les doigts pour qu'une guerre nous permette de placer nos quelques troupes chèrement payées dans l'ost de nos factions. Je me demande toutefois si cela ne risque pas d'accroître le fossé entre les joueurs les plus puissants et nous-mêmes : les guerres qui déciment en partie les armées des plus forts nous donnent une chance de les rattraper à terme ou, au moins, d'espérer pouvoir peser.

#128 2016-06-08 11:42:17

Enguerrand

Re : [résolu] Dynamiser le jeu des nouveaux

Antoine a écrit :

La question va alors être que faire pour les joueurs qui ont investi dans des fiefs au delà ? Je te raconte pas le bordel...

Toute réforme importante du jeu crée forcement des problèmes.
Les joueurs développent leur compte en fonction des règles et leurs efforts peuvent être réduits à néant à cause de nouvelles règles. On peut facilement comprendre que ce soit mal pris.
C'est le propre des jeux qui évoluent et ou les joueurs sont un peu des testeurs.

On peut toujours, dans ces cas-là, donner des compensations. Rien n'est impossible au Dieu créateur.
Quand à ne faire que des heureux et que personne ne se plaignent, là, même Dieu est incapable de réussir ce tour de force.

Les propositions que je fais n'ont pas vocation à devenir des règles imposées. Ce sont des pistes de réflexion.
J'ai dit 15 fiefs parce que c'est relativement facile à obtenir dans un temps raisonnable.

Mais on peut quand même s'interroger sur cette technologie de la propriété qui est la seule à n'être pas limitée.
(j'entends par là que personne n'a réussi l'exploit d'arriver à 25 propriété).

Pourquoi peut-on rapidement achever les autres?
Ou pourquoi n'existe-t-il pas de niveau d'espionnage ou de déplacement aussi difficile à atteindre?
Pourquoi 25 propriétés?
Ce sont des questions que je me pose. 
Je crois que ces choix de début étaient arbitraires et qu'on peut légitimement s'interroger sur leur pertinence.

Dernière modification par Enguerrand (2016-06-08 11:44:18)

#129 2016-06-08 12:20:29

LeRoux

Re : [résolu] Dynamiser le jeu des nouveaux

Au moins 1 joueur à 25 fiefs aujourd'hui. Je tairais son nom par respect.

ce n'est donc pas impossible. Les 25 fiefs possible, c'est une bonne choses à garder à mon avis.

Sinon, moins de fiefs, donc au lieu de réunir de l'or, on va donc faire Maximum de fortification...

#130 2016-06-08 14:55:08

Gowann

Re : [résolu] Dynamiser le jeu des nouveaux

ça change pas grand chose au problème, une fois arrivé à 25 (ou à 15 )c'est quoi le programme ?

#131 2016-06-08 15:47:51

Thyrandiel

Re : [résolu] Dynamiser le jeu des nouveaux

@Gowann : Arrivé au plus haut niveau de propriété il fera de l'armée et donc la guerre. C'est la finalité du jeu.
Si on ajoute à cela 2-3 modalités telles que le système de réédition actuellement en développement, ça devrait créer plus de situation de guerre car on est plus souvent au maximum de nos troupes.

Après le soucis reste ceux qui ne veulent pas faire la guerre (notamment dû à la question du temps) mais ça c'est une autre question, qui en plus concerne davantage les joueurs un peu plus anciens.

Dernière modification par Thyrandiel (2016-06-08 15:57:44)

#132 2016-06-08 17:45:00

Gowann

Re : [résolu] Dynamiser le jeu des nouveaux

donc ça va dynamiser le jeu des ... anciens.
pour ce qui concerne la guerre les ptites bidouilles vont modifier quoi ? les chances de succès si le défenseur est présent ? ou si on n'envoie pas 3 fois plus de troupes quand on attaque ? Je vois rien de tout ça.

#133 2016-06-08 18:28:55

Thyrandiel

Re : [résolu] Dynamiser le jeu des nouveaux

Avec 15 fiefs max tu deviendrais un ancien plus rapidement, mais j'avoue que cela ne change rien au 0-8 mois.

Si les belligérants récupèrent des troupes, ce qui ouvre des possibilités comme réaliser une contre-attaque sur un fief moins défendu ou bien faire/rejoindre un ost. Sans compter que cela diminue la sensation de perte pour quelqu'un qui joue peu et s'est pris une attaque.
Après ça reste un système à l'avantage de l'assaillant vu que les fortifications ne sont pas rebattis. Dans le cas d'une armée séparé (exemple d'un pillage d'or par exemple), le défenseur n'y gagne même strictement rien (l'attaquant non plus d'ailleurs si j'ai bien compris).

#134 2016-06-09 18:50:35

antoine
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Re : [résolu] Dynamiser le jeu des nouveaux

Ou alors on oublie l'idée de récupération des troupes ennemies (qui pose des soucis sur où elles vont, à quelle vitesse, que faire en cas de prise de forteresse, de destruction de fiefs ...) pour remplacer ça par
> pour le défenseur : un équivalent en or dispo à sa prochaine connexion (et pas avant ou tout de suite s'il est déjà connecté)
> pour l'attaquant : un équivalent en or (transporté par la troupe revenant du champ de bataille sans problème de stock)
+ une production d'unité beaucoup plus rapide que maintenant

"J'ai perdu 500 chevaliers en défense" ou "J'ai remporté une victoire mais perdu 500 chevaliers" ? Pas grave, j'ai récupéré de l'or et je pourrais les refaire en quelque jours (voire heures).

L'attaquant et le défenseur on ainsi le choix du réinvestissement de leur or (techno, fortifs, armées) et on évite tous les problèmes liées aux troupes.


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#135 2016-06-09 22:25:10

Thyrandiel

Re : [résolu] Dynamiser le jeu des nouveaux

La même solution en plus simple et plus pratique pour le joueur, pas mal.
Par contre : quid d'une embuscade au retour ? Même si de manière RP, tu reviens avec ton trésor de guerre, tu te fais attaquer entre temps, ça semble plus réaliste mais est ce juste ?

A titre indicatif, combien de % de récupération proposais tu ?

#136 2016-06-10 13:59:08

Hyacinthe
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Re : [résolu] Dynamiser le jeu des nouveaux

bah ça alors depuis le temps qu'on le propose (pour l’accélération du recrutement je veut dire)

j'avais la même idée qui commencer à murir, en fait j'avais la "même" idée sauf que j'avais la flemme de l'écrire...

toutefois attention à ne pas trop accélérer le recrutement non plus, et ne pas oublié de ralentir les troupes qui vont au front (quoique?)

l'or pour les défenseur, ça me parais peu crédible, la fuite des armées pour les défenseur et l'or pour les attaquants


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
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#137 2016-06-10 15:10:36

Eleanor

Re : [résolu] Dynamiser le jeu des nouveaux

En effet, question RP, c'est moyennement logique, et je crains des failles sur le "à la prochaine connexion". Bien sûr, on pourrait ajouter "24h après au moins"...

Les armées se refont, et il faut bien qu'il y ait à un moment donné une défaite, sinon les guerres seront sans fin. Le grand avantage d'Okord, c'est que l'outil de production (les fiefs et leurs niveaux de marché) n'est pas affecté par les combats. Je ne suis pas sûr qu'il soit utile d'en ajouter plus.

#138 2016-06-10 17:11:03

kifu

Re : [résolu] Dynamiser le jeu des nouveaux

antoine a écrit :

+ une production d'unité beaucoup plus rapide que maintenant
"J'ai perdu 500 chevaliers en défense" ou "J'ai remporté une victoire mais perdu 500 chevaliers" ? Pas grave, j'ai récupéré de l'or et je pourrais les refaire en quelque jours (voire heures).

L'attaquant et le défenseur on ainsi le choix du réinvestissement de leur or (techno, fortifs, armées) et on évite tous les problèmes liées aux troupes.

Il faut un juste milieu, trop lent à refaire son armée fait qu'on a pas envie de la perdre, trop rapide fait que çà va péter dans tous les coins ce qui risque d'en lasser certains aussi, on pourra même pas économiser un minimum pour monter sa propriété qu'on se fera piller de tous les côtés.

Par contre reste le problème lié aux fortifications qui coutent rien en entretien. Tôt ou tard certains vont se retrouver avec des fiefs complètement imprenables même par de gros OST.

#139 2016-06-11 10:13:49

antoine
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Re : [résolu] Dynamiser le jeu des nouveaux

Je suis tout à fait d'accord qu'il ne faut pas non plus créer une situation de conflits permanent. Je n'ai de toute façon pas l'impression que le facteur limitant soit la vitesse de production mais l'or qu'on arrive à amasser, sauf pour les gros pilleurs.

Accélérer un peu la vitesse de prod permettrait de convertir plus rapidement son or en troupes.

Pour les fortifs le sujet revient régulièrement et mon avis n'a pas vraiment changé : les grosses fortification sont très rares et aucune n'est indestructible, on l'a vu plusieurs fois par le passé).

Pour le délais 24h pk pas mais ça risque d'inciter fortement à revenir piller le vaincu pile 24h après pour un double effet kiss cool.

On peut essayer le coup des troupes en fuite. .. vers le fief le plus proche,  vers la capitale,  vers son fief le plus fortifié (qui arriveraient automatiquement sans embuscade possible 24h après). L'important c'est que le vainqueur ne puisse pas mettre la main dessus,  sinon c'est la porte ouverte à l'acharnement (pillages en série pour recup encore et encore).

Sur le % on peut partir sur 15% chacun et voir ce que ça donne.


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#140 2016-06-11 11:49:46

molag

Re : [résolu] Dynamiser le jeu des nouveaux

Juste une petite idée par apport à l'or que récupère le défenseur. si on veut éviter que l'attaquant ne revienne, il suffit d'avoir un message en meme temps que celui de l'attaque (ou 12-24h plus tard si vous voulez) avec un bouton réclamer l'or, et un peu de rp sur le coté

#141 2016-06-11 12:02:33

antoine
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Re : [résolu] Dynamiser le jeu des nouveaux

quelque chose comme ça pourrait aussi donner envie aux inactifs de revenir, si tu reviens et que t'as tout perdu mais que tu récupères quelques millions d'or ça peut motiver à reconstruire.

Après à voir si on fait de l'or à retard (on semblait dire que c'était pas rp et c'est pas faux) ou des troupes à retard ("récupérer les survivants"). A noter tout de même que l'attaquant, lui, peut se faire embusquer sur le retour et perdre le bénéfice de son attaque (mais pouvoir récupérer à son tour 15% de ses troupes/or équivalent en troupes).


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#142 2016-06-11 12:15:28

Hyacinthe
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Re : [résolu] Dynamiser le jeu des nouveaux

que deviendrais le concept de richesse des fiefs avec cette mesure là?


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#143 2016-06-11 13:07:16

antoine
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Re : [résolu] Dynamiser le jeu des nouveaux

Pas tout en même temps ^_^, le concept de richesse des fiefs est en discussion depuis longtemps, si c'était une super bonne idée sans défauts ce serait déjà fait. Du coup je pense qu'il ne faut pas se bloquer à avancer sur la dynamique du combat pour cela. Que penses-tu de la récupération ? Or / troupes ? Immédiate mais sur un autre fief ou différée sur le même fief et à la demande du joueur (quid des forteresses perdues et des fiefs détruit) ?


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#144 2016-06-11 21:06:28

Eleanor

Re : [résolu] Dynamiser le jeu des nouveaux

Je crains qu'on fasse fausse route avec ce type de réforme. La vraie crainte des joueurs, ce n'est pas de perdre leurs armées, mais de perdre tout court...Les captures font d'ailleurs bien plus mal que la perte des armées. Les accélérer et augmenter leur coût d'entretien, pourquoi pas, mais échelonner les pertes risquerait d'avoir l'effet inverse = prolonger inutilement les combats sans en faire davantage, puisqu'au final tout doit disparaître !

#145 2016-06-11 21:21:26

Hyacinthe
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Re : [résolu] Dynamiser le jeu des nouveaux

moi je trouve qu'au contraire c'est en bonne voie.

par contre je suis d'accord que l'adversaire doit être "broke" au bout d'un moment et donc forcé de se rendre.

rendre les conflit plus long ne changerais pas grand chose a la donne, mais il est vrai qu'il vaut mieux qu'il soit pas trop harassant.

on passe à la trappe la fuite et la récupération d'or.

mais bon franchement au proportion que propose antoine je dout que les conflits dureront encore plus lnogtemps que maintenant


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#146 2016-06-11 22:41:10

Gowann

Re : [résolu] Dynamiser le jeu des nouveaux

ya des moyens d'écourter les conflits

la capture met fin au conflit, le seigneur n'est pas libéré automatiquement au paiement de la rançon. Ca laisse la possibilité au vainqueur de se réorganiser avant de libérer le prisonnier, et d'avoir effectivement touché le paiement. Le montant de la rançon est fixé au moment de la capture. La perte d'honneur qui s'ensuit n'a plus d'effet sur le prix.
les troupes dont le seigneur est capturé subissent un malus. si la captivité est trop longue risque de désertion.
Il peut y avoir une perte d'honneur aussi si le vainqueur garde le prisonnier après le paiement convenu.
(c'est le vainqueur qui initie le RP...)

mettre en place les saisons.
l'hiver ralentit les mouvements, voire bloque les troupes loin de leurs bases. (1 semaine toutes les 3 semaines)
il faut prévoir sa bouffe pour passer l'hiver.
L'hiver on produit pas de bouffe, il faut stocker, il faut juste recalculer pour que la production annuelle actuelle soit la même en 3 saisons qu'en 4. 
Pour les cigales il faudra acheter aux fourmis...
en gros l'hiver on rentre au chaud on se retape et on s'entraîne ou on risque de mourir de faim et de froid ou de se faire laminer au printemps.  en plus ça permet de pouvoir risquer des pertes puisqu'il y a un temps pour se refaire en partie.

#147 2016-06-12 09:52:18

antoine
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Re : [résolu] Dynamiser le jeu des nouveaux

Eleanor a écrit :

échelonner les pertes risquerait d'avoir l'effet inverse = prolonger inutilement les combats sans en faire davantage, puisqu'au final tout doit disparaître !

Si on ne change rien à la vitesse de recrutement, et qu'on a de l'or différé pour le vaincu et immédiat pour le vainqueur, on ne change rien à la durée des combats.

Ce qu'on change surtout c'est
- la récompense pour celui qui a pris le risque d'attaquer (et on ne se rend pas forcément compte que très peu de joueur finalement prennent ce risque) : gain plus importants,

- le montant des pertes pour celui qui a été vaincu : gain d'or pour motiver à refaire son armée.

Dans tous les cas c'est de l'or, comme ça on évite beaucoup de problématique de prolongation de conflit et de destination des troupes.

Gowann a écrit :

ya des moyens d'écourter les conflits

Effectivement, ce que tu proposes pourrait écourter les conflits (surtout sur les saisons) et je penser rouvrir ce sujet (on l'a en attente depuis très longtemps, le jeu ayant un peu changé depuis, on aura peut-être une approche nouvelle.


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#148 2016-06-12 20:52:54

antoine
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Re : [résolu] Dynamiser le jeu des nouveaux

Pour résumer la proposition :

Lors de l'attaque d'un joueur,
- l'attaquant repart avec l'équivalent de 15% de l'armée vaincue en or (pillage des bagages), même si le stock n'est pas suffisant,
- le défenseur peut, dans les 7j qui suivent la bataille, récupérer l'équivalent de 15% de l'armée vaincue en or (économie de solde ?) depuis le fief de son choix.


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#149 2016-06-12 20:56:45

Bürlocks

Re : [résolu] Dynamiser le jeu des nouveaux

Le pourcentage reste faible hein.

L'attaquant perd plus lors du combat

#150 2016-06-12 21:23:36

antoine
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Re : [résolu] Dynamiser le jeu des nouveaux

On peut déjà essayer comme ça et augmenter ou diminuer dans un second temps.
C'est déjà 15% de plus qu'aujourd'hui ;-)


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