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Je comprend Antoine, mais je maintiens mon désaccord.
Le problème Antoine, c'est pas la réalité Historique mais bien mon avis de joueur.
L'or est dure à produire, au lieu de faire des armées, tu fais des fiefs, tu es gagnant. C'est du temps passé à attendre que l'or arrive, ou à attaquer un autre Seigneur.
Les soldats, tu les recrutent avec ton Or. Ils sont à toi, et si tu as envie qu'ils se battent jusqu'au dernier, c'est ton droit.
Surtout, si tu veux pas que le type en face les récupèrent, ou si tu es attaqué, comme la majorité des cas, à une heure tardive, par surprise, ou tu ne peux te défendre.
Imposé de force, à quelqu'un de perdre des troupes, surtout si il ne veut pas, je trouve que c'est brider le Game Play.
Et sa va entrainer Des Frustrations.
Dernière modification par LeRoux (2016-06-01 21:56:48)
Imposé de force, à quelqu'un de perdre des troupes, surtout si il ne veut pas, je trouve que c'est brider le Game Play.
Et sa va entrainer Des Frustrations.
C'est déjà le cas hein.
Si j'ai bien compris le truc,on conserve même un partie de son armée.
Finalement,tout le monde est gagnant.Le défenseur ne perd pas toutes ses troupes,l'attaquant compense ses pertes (ou même agrandie son armée).
Ce qui est vraiment sympa,c'est que si on se débrouille bien (ou si on a sacrifié sa vie sociale et son hygiène personnelle) un joueur avec 1000 soldats peut vaincre 3 joueurs avec chacun 500 soldats.Ce qui n'est pas le cas actuellement.
Après,le seul soucis est que notre égo pourrait s'en trouvé atteint ("Quoi ?! Mes serviteurs ne sacrifie pas leur vie pour moi ?!)
Si tu veux palier ce soucis,fait crever les survivants. (on pourrait imaginer un gain d'honneur si on le fait)
Dernière modification par Bürlocks (2016-06-01 22:11:19)
Je remets le résumé ici pour qu'on ait pas à changer de page.
Pour résumer
> Après chaque bataille, les blessés sont récupérés : par le vaincu et par l'attaquant.
> Les blessés représentent un % des troupes du vaincu.
> Pour les osts, chacun récupère en fonction de la force qu'il a apporté (comme l'honneur).
> Les troupes sont qui sont récupérées et rentrent dans une seconde campagne.
> Les fortifications ne sont pas récupérées.
> L'attaque d'un joueur plus faible faible ne permet pas de récupérer de troupes.
On peut dire que le joueur récupère toujours 20% de ses troupes et donne toujours 20%.
J'ai essayé de jouer avec des % différents (je suis vicomte je récupère 30% et je donne que 10% ...) mais tout ce qui est à l'avantage des jeunes encourage aussi à ne pas monter au classement (pas top pour le dynamisme).
En gros ça veut dire quoi ?
Que quoiqu'il arrive, lorsqu'on perd, on récupère directement 20% de ses troupes > on refait son armée plus vite.
Lorsqu'on parvient à faire des coups très rentables, on peut même faire grossir son armée.
Dans les questions ouvertes, comment éviter de frustrer les joueurs qui "donnent" une partie de leur armée (en même temps qu'ils en récupèrent) ?
Qu'en pensez-vous ?
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Et si on faisait des rounds non cumulatifs ?
Archers Vs Archers
Une salve, calcul des pertes, fin de l'affaire.
Cavaliers Vs Cavaliers,
Une charge, calcul des pertes, fin de l'affaire.
Conclusion de la bataille. Deux armées se sont affrontées, mais aucune des deux n'est réduite à 0. Moins de "risque", on a toujours une armée qui peut se battre, même diminuée. Et on ne part pas de zéro.
A la fin, on ...
En fait, c'est débile.
Mais je le laisse quand même, si ça peut aider au débat.
Autre question ouverte:
- Récupère t-on des troupes sur les camps hostiles ?
J'aurais tendance à dire que non, ça encourage d'avantage le pvp.
Sur les camps hostile il n'y a aucune prise de risque, c'est un peu facile de récupérer des troupes je trouve.
autre question ouverte : - comment éviter de frustrer les joueurs qui "donnent" une partie de leur armée (en même temps qu'ils en récupèrent) ?
Après ça ce sera tout bon je pense. Reste plus qu'à décider si on le fait ou pas, mais je trouve que tout le monde est gagnant et que ça ouvre de nouvelles possibilités militaires sans compliquer le reste du jeu.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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Je vote non aussi pour les camps hostiles ! Il y a aucune raison de les encourager d'avantage c'est déjà la guerre pour les avoir. En plus ce n'est pas comme une attaque qu'on subirait, c'est un choix de les attaquer.
Par contre je suis pas sûr d'avoir bien compris : dans un combat le vaincu récupère 20% de ses troupes, le vainqueur récupère 20% des troupes du vaincu c'est çà ? (ou il récupère 20% de ses troupes + 20% des troupes du vaincu?)
Chacun récupère le même pourcentage. Que ce soit 10, 15 ou 20, les deux ont pareils.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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En essayant d'imaginer ce que ça donnerait en pratique, je vois déjà les effets pervers : On attaque une première fois, puis on lance dans la foulée un, deux, trois ou davantage assauts secondaires chargés de capturer ceux qui se seraient échappés. Avec un bon timing, ça doit être faisable de récupérer bien davantage qu'on a perdu.
Et puis, je ne vois pas bien en quoi ça dynamiserait le jeu des nouveaux...Surtout si on s'interdit de les favoriser dans les pourcentages...Pour inciter à monter, il faut un intérêt à monter et une plus grande difficulté au sommet, et non l'inverse....
En essayant d'imaginer ce que ça donnerait en pratique, je vois déjà les effets pervers : On attaque une première fois, puis on lance dans la foulée un, deux, trois ou davantage assauts secondaires chargés de capturer ceux qui se seraient échappés. Avec un bon timing, ça doit être faisable de récupérer bien davantage qu'on a perdu.
Tout à fait, faut mettre un seuil minimal : en dessous de 150 homme, personne n'est récupéré, quelque chose comme ça.
Et puis, je ne vois pas bien en quoi ça dynamiserait le jeu des nouveaux...Surtout si on s'interdit de les favoriser dans les pourcentages...Pour inciter à monter, il faut un intérêt à monter et une plus grande difficulté au sommet, et non l'inverse....
Ca favorise la baston car on ne risque plus de tout perdre en cas de défaite et on donne un intérêt plus grand à attaquer un joueur. Effectivement ici rien à voir avec le classement vu que les % sont équilibrés. Si on veut avantager les jeunes, il faut alors se baser sur le rapport fort / faible et pas sur le titre (par exemple, pandolf est vicomte mais aussi fort que le roi...).
Hors je n'ai pas trouvé de formule à la fois simple et efficace qui mélange ce rapport (grade de 1 à nbjoueur/10, 1 étant le plus fort).
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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je vais commencer à développer la chose pour la tester en cas réels, au pire si on se rend compte que c'est nul on ajustera ou on retirera la fonctionnalité.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Je crains vraiment que cela complique encore les choses sans rien solutionner. Pourquoi ne pas tenter d'abord l'option "armée jetable", qui ne demande aucun code ?
C'est quoi cette option ?
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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C'était une option pour disperser son armée et ne pas l'avoir forcément mobilisé tout le temps. Je n'ai plus les tenants et les aboutissants de cette proposition en tête.
En gros, c'était une idée qui se basait sur les principes actuels :
- diminuer le temps de formation des unités
- augmenter leur entretien (conso en nourriture), éventuellement en ajoutant les saisons, mais possible sans
Ce que j'aime bien :
- moins d'armée et plus facile à faire = armées plus "expandable" donc moins théoriquement peur de la perdre
- cela n'introduit pas de nouvelle complexité, on peut tout faire avec ce qu'on a déjà
Ce que j'aime moins :
- ça demande une nouvelle réflexion en profondeur (saisons, équilibrage vs des fortifications, ...)
- faut amener ça par paliers pour ne pas dégoutter les joueurs qui ont de grosses armées (long)
- ça n'aide pas à lutter seul contre plusieurs (bien au contraire le nombre sera encore plus important qu'avant = avantage les grosses factions vs les petites)
- les joueurs n'auront plus qu'une voie d'investissement de leur or : la propriété (moins de diversité de jeu)
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Tout ce qui va dans le sens d'avoir plus d'armée plus facilement, empêche le développement de la collaboration entre joueurs.
On a bien vu aussi que les osts ne se lèvent pas pour affronter d'autres osts, mais un seigneur isolé.
On est toujours dans le même débat. Les tenants du système féodal contre ceux qui prônent l'égalitarisme entre joueurs. Les premiers pensent que les système doit être basé sur une chaine vassalique à plusieurs niveaux et un pouvoir pyramidal, les seconds voudraient que chaque joueur ait les mêmes chances d'influer sur le jeu et militent pour un système horizontal.
Le manque de turn-over tend à montrer que le système féodal n'est pas adapté à un jeu multi-joueur.
Mais cela est du au manque de joueur et à une trop grande puissance personnelle des joueurs les plus anciens. (système de propriété pas assez rapidement saturé).
Il faudrait limiter le nombre des propriétés à 15 de façon à ce qu'un grand nombre de joueurs soient à égalité dans ce domaine.
Il faudrait limiter les armées et les regroupements d'armée en supprimant la possibilité d'acheter de la nourriture.
Ou que ces achats de nourriture puissent se faire entre joueurs seulement, ce qui introduirait un début de commerce.
Ainsi les fermiers mériteraient leur nom.
Dernière modification par Enguerrand (2016-06-06 09:55:05)
Je trouve très juste les propos de Enguerrand.
D'autant qu'avec les "grandes factions d'anciens" il y a le soucis de la visibilité : ils ont des cités de partout ce qui les rends très dures à attaquer sans se faire voir.
Les grandes factions sont plus développés ? C'est bien logique non ? Qu'ils aient de la visibilité et normal, après tu peux très bien la joué stratégique, ne pas t'étaler et être quasiment inattaquable sans être vu.
Je suis contre: limité les armées et le regroupêment d'armée; le nombre de propriété à 15, et supprimer l'achat de nourriture.
C'est la seul façon pour des petits joueurs de rétamer un Joueur Fort.
Les propriétés sont des choix game play qui diversifient le jeu...
Certains iront au delà, d'autres s'arrêteront avant.
Je n'y vois là, qu'un Bridage du jeu, sur de supposé stratégie qui ne plaise pas à une poignée... Alors qu'ils les utilisent eux même et que ça anime le jeu.
Les propriétés sont des choix game play qui diversifient le jeu...
Peut-être à haut niveau, mais dans les 6 premiers mois se développer intelligemment (propriété) est juste le truc le plus chiant et le moins gratifiant. Tu n'as pas tellement le choix du GP.
Pour ça je cite l'excellente analyse d'Eleanor :
La principale raison pour laquelle la meute n'a pas participé à des combats, c'est qu'elle s'en est tenue à l'écart, préférant progresser (et c'est vrai que le système semble favoriser cette approche). Vous avez eu plusieurs fois l'occasion de vous battre, avec des soutiens de grandes factions. Un mécanisme qui donne des gains d'honneur plus importants aux petites économies éviterait sans doute cela.
On avait pas d'armé à ces moments de conflits (1-2 conflits) parce que l'on ne savait absolument pas quoi faire d'une armée à part accumuler des troupes en attendant un éventuel conflit. Notre raisonnement a donc été de choisir d'investir en proprio car c'est rapidement très rentable.
D'autant que :
- cela demande moins de temps de jeu (avec une armée tu peux tenter de choper des camps)
- on a pas eu le sentiment que l'on servirait à quelque chose avec les armées que l'on pourrait faire (et même actuellement les fortifs des gens de mon niveau économique me font peur ^^) => cela est peut-être du à un contexte propre à notre arrivé
C'est la seul façon pour des petits joueurs de rétamer un Joueur Fort.
Cela n'arrive pas assez souvent c'est bien ça le soucis.
Si tu fais en sorte qu'à leur limite, 3 barons puissent avoir assez de troupes pour passer sur un vicomte (armée + fortifications), là tu dynamises.
Dernière modification par Thyrandiel (2016-06-06 13:51:19)
Si tu fais en sorte qu'à leur limite, 3 barons puissent avoir assez de troupes pour passer sur un vicomte (armée + fortifications), là tu dynamises.
Si c'est ça le but, il faut baser le titre sur le rapport fort / faible et non l'honneur.
Entre un vieux vicomte (aussi fort/faible que le roi) et un vicomte fraîchement titré tu as un monde.
Le seul souci c'est que du coup le haut du classement est indéboulonnable, on ne perd jamais en économie...
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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Je ne suis pas d'accord Thyrandiel...
Déjà, Vous allez trouvez que je radote, mais je vois les choses comme ça: Produire une quantité X d'or, demande X de temps.
Donc après, ça dépend de ce que le joueur en fera selon ses ENVIES GAME PLAY, il fera des choix:
Fortifications, troupes (soldats et armes de sièges), technologies ou de tous.
Et ça prend du temps de les faire, pour ensuite les utiliser !
Donc pour illustrer, prend 10 joueurs commençant en même temps avec 1 000 000 d'ors, t'aura pas le même résultat, certains seront défensifs, d'autres économie, d'autre offensifs.
Dit toi que si le mec a plein de Fortification et le même niveau d'économie, il a probablement moins de soldats
Je pense que c'est pas dans les 6 premiers mois que développe ta technologie propriété, mais bel et bien à partir du niveau 13/14.
Essaye d'accumuler TOUT SEUL l'or pour la lancer...
Donc certains ne font plus cette technologie ? Hé ? Si ils ont assez de fiefs ? Je Vois pas le problème.
Les nouveaux choisissent justement de développé leurs fiefs, pour produire plus d'or et produire plus de soldats dans l'avenir.
C'est pas en limitant les armées, que les nouveaux arriveront à renverser encore plus souvent les anciens...
Si Un duc à 10k de troupes, un Baron 3000 (sans compter les armes de sièges), le résultat est plié, sans parler des fortifications.
En faisant ça, pour moi: Tu n'aura plus de coup d'éclat à la Zadams ou à la Burnlock.
Le coup du "Game play" économie c'est une belle blague.
Sur ce jeu le développement économique est la voie la plus rentable mais aussi celle la plus inintéressante.Il suffit de cliquer et t'as un nouveau fief.J'avais bien proposé un système pour remplacer la techno propriété mais ça a été refusé.
En faîte,je pense qu'il ne faudrait pas que le développement de fiefs demande de l'or.Le nouveau qui,avec raison,dépense son or en fiefs se prive du côté le plus intéressant du jeu : La guerre.
Je ne pense pas avoir la solution, je propose des trucs (plus ou moins bancale, et tu peux radoter tant que tu avances des arguments c'est bon ! ).
@Antoine : j'avais pensé à rester sur l'honneur, ton titre te permet d'avoir plus de troupes et de fortifications. Après tu auras des vicomtes qui pourront refaire toutes leurs troupes directement car ils ont une grosse éco, et d'autre qui mettront plus de temps. Enfin je n'ai pas pensé à tous les tenants et les aboutissants.
Tu dis que le haut du classement serait indéboulonnable, mais Andior est d'accord avec moi : on ne voit pas l'intérêt du haut du classement. D'autant que l'on peut être une force du jeu sans être dans le top.
@Leroux : J'ai tout financer seul mes recherches (sauf 200-300k de don du début) et je pourrais continuer à monter sans trop de soucis. Tu dis quelques chose de très vrai "ça prends du temps de les faire pour ensuite les utiliser", je pense que l'on manque de récompense de mi-parcours qui te fassent t'arrêter pour profiter de ce que tu as déjà accompli.
En réfléchissant à mes propositions, je me dis que je cherche une récompense ou un objectif par palier.
Concrètement pour parler de jeux instancier, Wow et autre. A chaque niveau de puissance (disons une tranche de 10 niveaux), j'ai une zone qui m'est réservée. Certes j'ai du mal au début et ensuite je me balade dans la zone mais cela reste dans des normes faites pour que ce soit ni impossible, ni trop facile, ni trop long avant de changer de tranche.
Actuellement j'ai le sentiment que dans Okord, tu passes d'une tranche (de fort/faible ou de titre) à l'autre sans ce moment de puissance gratifiant où tu en mets plein la vue aux autres, où tu prends les objectifs impartis à ce niveau. (retour à l'idée de zones ?)
Je sais pas si j'ai été clair...
Le nouveau qui,avec raison,dépense son or en fiefs se prive du côté le plus intéressant du jeu : La guerre.
Super remarque, ce type est un génie !
Dernière modification par Thyrandiel (2016-06-06 15:27:52)
le développement économique devrait résulter d'une augmentation de la population et donc d'une bonne gestion de la croissance et de l'économie. Trop de monde=famine, pas assez de monde= pas de production ...
après tant qu'on sera focalisé sur la guerre avec pertes de troupes les opérations seront jamais rentables. La question de l'économie des pertes c'était pas une légende.