Vous n'êtes pas identifié(e).
si on équilibre les combats par la limitation du nombre de troupes qu'on peut commander ou équiper
on oblige les seigneurs à se battre à armes quasi égales et en face à face.
donc le rapport fort faible et le titre n'interviennent plus directement sur l'action
le titre permet de commander plus de troupes mais avec des limites qui laissent l'issue du combat incertaine.
par exemple une armée est composée de
500 chevaliers 1000 cavaliers 2000 lanciers 3000 archers 1000 arbalétriers 2500 fantassins maximum,
à ajuster et à voir si on peut modifier les quantités pour "personnaliser" le seigneur
on pourrait avoir 4000 archers mais seulement 1000 lanciers
si le comte est la référence, le chevalier barons vicomtes auraient -6, -4, -2% les marquis ducs princes +2 +4 +6 le Roi +10 % ?
si le "fort" utilise le surnombre il a un malus à son gain d'honneur
s'il abuse de sa supériorité le suzerain du faible intervient pour rétablir l'équilibre
on garde le système de capture et de récupération des blessés discuté avant
on peut ajouter les "compagnons tavernes" de Thyrandiel
le baron peut défier un duc ou inversement assez tôt dans son développement je dirais au bout de 2-3 mois au lieu de 6 ou 8 actuellement et encore en passant seulement par le biais de l'ost du suzerain.
les combats privés se règlent en rase campagne
donc les fortifications n'interviennent pas dans ce cas là
ensuite on associe le gain d'honneur à certaines actions
attaque sans déclaration de guerre 0,5honneur
déclaration de guerre 1,5 honneur
surnombre - x% d'honneur selon l'importance du surnombre et le titre
massacre perte d'honneur habituelle
etc... on met un certain nombre d'action pré-définie et on règle les cas particuliers par le GCO et/ou les MJ
la perte de prestige en cas de capture peut être limitée si le code d'honneur est respecté.
tout ça n'empêche pas les actions actuelles mais le gain d'honneur/prestige change radicalement.
celui qui veut faire plus de troupes se constitue une réserve
c'est l'avantage des plus titrés ou plus grosses économies. s'il faut donner plus d'avantages on peut jouer sur la facilité
à recruter pour ceux qui ont de l'honneur ou du prestige.
les troupes de réserves peuvent servir à harceler l'ennemi mais avec les
pertes liées aux attaques sournoises. perte d'honneur mais pas de bravoure
( on garderait la valeur honneur en valeur absolue)
ça permet aussi de garder des garnisons sur les fiefs.
si on veux commander plus de troupes par exemple pour attaquer un fief
il faut s'associer à un vassal ou plusieurs et convoquer une ost
pour l'ost chaque seigneur est limité
par contre il y aurait une rumeur "le seigneur x a convoqué son ost"
(on sait pas où ni pour quoi faire) peut être différée de quelques heures.
ça marche aussi si un joueur n'a pas les troupes pour faire l'équilibre,deux ou plusieurs seigneurs peuvent s'associer.
pour le déroulement du combat il faut plus de variations dans le degré
de réussite et d'échec de chaque type d'unités pour que l'issue
du combat ne soit pas prédéfinie. avec la possibilité de réussite critique
et d'échec critique ( on est vent contre les archers font le minimum de dégâts,
on est en forme tous les archers font le max, du coup il reste beaucoup de lanciers
ou pas pour freiner la cavalerie)
on aurait ainsi le combat pvp qui se règle en une fois.
face à face, si un joueur met pas son seigneur il perd son bonus d'honneur déjà
et l'autre pourra lui faire une réputation, ça peut occasionner une perte de prestige.
l'idée c'est qu'il y a risque de capture à chaque combat. (modifier le prix des rançons)
l'ost servirait plus à la guerre donc à cibler les fiefs, les forteresses, les barbares ou les osts adverses.
le système limite le coût des armées et le temps pour les refaire
il permet aux nouveaux de jouer rapidement
on a un côté imprévisible à l'issue du combat qui rajoute du fun
le système du surnombre devrait limiter l'acharnement :
le duc avec 50000 troupes ne vient pas 5 fois attaquer le baron
sinon il devient comte et il peut se faire capturer au deuxième passage.
ce que je considère avant tout c'est que tous les seigneurs ont les mêmes capacités à commander
et que c'est l'expérience qui donne une différence.
je considère aussi que c'est l'action qui fait l'honneur, et qu'il faut valoriser certains comportements par de l'honneur.
Je suis parfaitement d'accord avec toi Gowann.
Actuellement les batailles ne reflètent pas un talent de stratège.
Ce ne sont pas deux seigneurs qui s'affrontent, mais un seigneur qui essaye d'en niquer un autre par surprise.
Embuscade, attaque surprise au milieu de la nuit, sans oublier le surnombre écrasant qui assure la victoire.
Maintenant on ne peut pas demander aux joueurs d'être fair-play.
Cependant je plaide comme toi pour:
- Des pertes d'honneur en cas de bataille très inégales et au contraire un max d'honneur pour des batailles serrées à l'issue incertaine.
Avec un contrôle sur l'origine de l'attaque pour qu'un seigneur ne s'amuse pas à faire perdre de l'honneur à un autre en envoyant dix péquins se faire tuer dans une lutte inégale. Je suppose qu'il est facile de déterminer qui a déclenché l'attaque.
Pourrait, à la limite remplacer la règle du Fort/faible.
On pourrait attaquer des faibles étant fort sans perte d'honneur si les moyens utilisés rendent l'attaque plus incertaine. Cela remplacerait la perte d'honneur systématique.
- Des pertes/gains d'honneur pour des attaques surprises ou, au contraire, annoncées et organisées.
- Une plus grande part d'aléatoire dans les combats rendant le résultat incertain. Avec une plus grande spécificité des armes pour induire des variations importantes de résultat en fonction de la composition des armées.
- Une limitation des pertes par un système de fuite permettant au vaincu de ne pas se retrouver à poil après une défaite.
Dernière modification par Enguerrand (2016-06-02 10:52:22)
OUI ! Ca serait génial, ca.
Attention a une chose toutefois : si le défenseur fuit peu avant impact, l'attaquant perdra beaucoup d'honneur alors qu'il n'y est pour rien. Donc pour le calcul d'honneur, il faudrait prendre en compte l'état des troupes du défenseur au moment de l'envoi du pillage pour ajuster le bonus/malus d'honneur
La fuite avant impact pourrait être sanctionné par une belle perte d'honneur.
La fuite avant impact pourrait être sanctionné par une belle perte d'honneur.
Etre intelligent et ne pas sacrifier tes hommes fait donc de toi un seigneur sans honneur ?
Sacrebleu. J'en ai lu des bêtises, mais celle-là est splendide.
C'est à la fois anti-jeu et contre tout bon sens.
Dernière modification par Fée Nyx (2016-06-02 13:48:24)
Oui! Je maintiens! La fuite est peut-être une preuve d’intelligence, mais certainement pas honorifique.
Le sacrifice est, au contraire, une marque d'honneur.
J'ai l'impression, Fée Nyx, qu'il y a une grande confusion dans tes valeurs ou dans le sens des mots.
Et au lieu de dire que les autres écrivent des bêtises, tu ferais peut-être bien de réfléchir.
L'honneur est peut-être une valeur que tu détestes ou que tu ne comprends pas.
Le sacrifice est, au contraire, une marque d'honneur.
Les samouraïs approuvent.
P'têt les homme-liges aussi.
Ce que je veux dire, c'est qu'on se plaint de l'immobilisme, du problème de farmer son armée durant des mois. (Cf les 3 derniers topics du Foyer) Et là, tu soutiens qu'il faut perdre son armée sur une attaque, pour être sur de ne pas se faire plomber dans le classement. Je trouve ça antinomique, même si sur les mots, tu as peut-être raison.
Alors que sauver son armée, des hommes, c'est peut-être peu glorieux au sens Moyen-Ageux du terme, mais dans l'absolu, c'est une bonne action pour le jeu.
Question mécanique du jeu, si tu te fais attaquer à trois heures du matin pendant ton sommeil, tu perds ton armée.
Le jeu ne te demande pas le lendemain matin: "Voulez-vous fuir, Oui/Non"
En principe si tu es faible et qu'un fort t'attaque, il va perdre de l'honneur.
On considère que cette perte d'honneur est suffisante pour empêcher un gros malabar de venir te défoncer. Et d'ailleurs ça fonctionne plutôt bien car il n'y a pas beaucoup d'excès de ce genre dans le jeu.
Dans la proposition, on met le même principe en action en remplaçant le concept de Fort/Faible global des joueurs par le Fort/faible des armées qui s'affrontent.
Autrement dit si une armée très forte en attaque une faible, le costaud perd de l'honneur, alors que le faible en gagne.
Ce système devrait donc être dissuasif au même titre que le système global Fort/faible actuel.
Maintenant si l'armée attaquante est presque de même force et si l'aléatoire joue un rôle, il est inutile de fuir.
la fuite, dans ces conditions sera de la pure lâcheté sanctionnée par une perte d'honneur.
Le but de ce système consiste à équilibrer les affrontements pour les rendre plus juste et faire en sorte que les jeunes joueurs participent aussi sans être forcement sous la protection d'un statut.
Je ne vois pas en quoi ce système plomberait la dynamique du jeu et empêcherait la guerre, bien au contraire.
Maintenant, je comprends que l'équilibrage pose un problème pour les joueurs qui ne conçoivent les batailles qu'à dix contre un, une nuit sans lune, après une approche en catimini, au moment ou son adversaire subit une panne internet.
Dernière modification par Enguerrand (2016-06-02 15:04:41)
c'est tout à fait ça, c'est plus le rapport fort/faible ni l'ancienneté qui ferait la différence mais la façon de se battre avec un ptit facteur chance.
en gros dans l'idée l'attaquant vient au pied du fief défier un seigneur. si quand il arrive il n'y a personne à la limite on considère que c'est porte ouverte et on pille. y aura même pas à se poser la question, celui qui se débine perd son honneur
son prestige et en plus il se fait piller.
mais tout ça n'empêche pas de continuer à jouer selon le système actuel, c'est juste les gains d'honneur/prestige qui varient
on verra vite la différence entre chevaliers et ... chevaliers d'Okord ?
l'autre intérêt c'est je rentre du taf, je me connecte, je veux de l'action , tiens je vais attaquer Enguerrand ... dans les 24-48h l'affaire est réglée et entraîne des représailles ou d'autres oppositions entre seigneurs de nos factions.
Celui qui perd refait sa troupe en moins d'une semaine. Et c'est reparti .
Fée Nyx t'as juste pas compris...
Dernière modification par Gowann (2016-06-02 23:10:42)
Si j'ai bien suivi en résumé les propositions sont :
- limitation du nombre d'homme dans une campagne en fonction du titre (plus on monte, plus on peut commander)
- limitation du nombre d'homme dans un ost
- possibilité d'affronter un joueur en rase campagne
- conditionner l'honneur gagné à une déclaration préalable et la présence du seigeur
- variations de la force des unités selon un paramètre aléatoire ("coup critique")
- conditionner l'honneur gagné au risque pris (bataille presque équitable)
- sanctionner la fuite
Dans deux objectifs principaux :
# permettre aux jeunes de faire rapidement jeu égal avec les vieux
# donner un caractère aléatoire aux batailles
Pas sûr d'avoir compris ça:
si le "fort" utilise le surnombre il a un malus à son gain d'honneur
s'il abuse de sa supériorité le suzerain du faible intervient pour rétablir l'équilibre
A ce sujet:
je considère aussi que c'est l'action qui fait l'honneur, et qu'il faut valoriser certains comportements par de l'honneur.
On peut certainement aller plus loin que le système actuel mais c'est bien ce qu'il y a déjà derrière.
Suivre son suzerain : bonus, attaquer un faible : perte, massacrer : perte, capturer : bonus... c'est déjà un comportement et la prise de risque qui sont valorisés.
Mon avis là dessus
Avoir plus de stratégie sur les batailles est mon grand rêve. Qu'on puisse se dire "ah, il a bien joué il m'a bien battu" et pas systématiquement "ah, il s'est couché bien tard il m'a bien eu".
Je n'ai pas de problème avec la surprise et les attaques nocturnes, là où j'ai un problème c'est que c'est la seule stratégie gagnante auj : faire la vigie pour éviter les attaques de son adversaire pour contre-attaquer quand il dormira. Pas étonnant que les guerres fassent peur et qu'elles ne durent plus de quelques jours, elles sont épuisantes.
A partir de là j'ai essayé de réfléchir à plein d'options mais je n'ai personnellement pas trouvé (encore) d'approche valable.
Retirer la suprématie de la surprise pour l'attribuer à un autre facteur (au nombre ?) n'est pas je pense une bonne solution.
On va juste remplacer un système dominant par un autre tout aussi dominant, pas forcément plus intéressant "ah, ils étaient plus nombreux ils m'ont bien eu".
Partant de là, il ne faudrait pas perdre de vue qu'un joueur joue pour gagner et qu'il ne tente jamais d'action qu'il est certain de voir échouer.
Au mieux, il prendra un risque mesuré.
Avoir un paramètre aléatoire dans les batailles va entraîner à mon sens deux effets : avoir une victoire plus nette pour être gagnant dans tous les cas de figure ou ne plus attaquer.
Qui a envie de perdre son armée sur un coup de dé ? Autant la garder en défense pour mettre la pression, dissuader les curieux.
Sur la limitation, elle existe déjà, ça s'appelle la nourriture. Inutile d'en introduire une autre, jouons sur l'existante.
Si vous voulez des actions plus vives et des armées plus petites, inutile d'introduire des concepts compliqués, il suffit de dire que plus les hommes sont nombreux, plus ils consomment de nourriture.
10 soldats consomment 3, 100 consomment 60, 1000 consomment 1200... les petites armées sont facilement entretenues, les grosses sont tellement galère que les joueurs s'auto-réguleront car ils s'y trouveront leur intérêt (système beaucoup plus efficace que la sanction après action et la contrainte fixe qui dégrade à mon sens l'expérience de jeu).
On ajouterait que les fortifications consomment de la nourriture et c'est réglé, tout le monde va grosso modo plafonner son armée au même seuil / fief.
Mais est-ce qu'on veut vraiment ça ?
Certes on aura une gestion en flux tendu, mais d'une part les joueurs aiment accumuler (système sous-jacent à tous les jeux de gestion) et de l'autre, ça donne une cible de plus en plus intéressante à attaquer.
Les joueurs auront moins d'armée, moins de fortifications, ils investiront leur or en technologies ok et après ?
C'est quoi l'intérêt de monter au classement si tout le monde est équivalent militairement ?
C'est quoi l'intérêt de défendre si au pire on me pille quelques centaines d'or ?
A la rigueur pourquoi pas mais il faut alors conditionner le classement différemment.
Jusqu'à présent, le système n'est pas fait pour que les jeunes puisse affronter les vieux au bout d'un mois ou deux.
Il est fait pour qu'à tous niveaux on puisse jouer avec et contre des joueurs de son niveau pour gravir des échelons plus ou moins rapidement.
Le nerf de la guerre c'est la relation entre les joueurs, ce sont eux qui font le jeu.
Je dis pas que je suis contre un changement profond de la mécanique de jeu, c'est tout à fait envisageable.
Il faut alors considérer le jeu dans son ensemble : quels seraient les nouveaux objectifs, quels serait les façons de jouer, quels seraient les relations entre les joueurs ?
Une liste de mesures ne fait pas une réforme ;-)
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
Hors ligne
Bonjour. Mon avis est à prendre avec des pincettes, je suis relativement nouveau, mais ne serait-il pas possible de modifier complètement le système de bataille ? Actuellement, les batailles sont généralisées instantanément dès l'arrivée des troupes au fief X. Il n'y a là aucune stratégie, le gagnant sera celui qui aura réuni la plus grosse armée et, surtout, celui qui sera le plus fourbe. Tout serait complètement différent si les batailles duraient plus ou moins longtemps selon la taille des armées. Une petite escarmouche serait réglée en une petite demi-heure, tandis que les batailles les plus épiques pourraient s'étendre sur plusieurs jours. J'ai en tête, à titre d'illustration, l'exemple des batailles sur Kingdom.
Avantages et remarques :
- Le défenseur a la possibilité de déplacer des troupes depuis ses autres fiefs (d'où l'intérêt d'avoir des garnisons un peu partout). S'il amène de nouvelles unités, la bataille durera encore plus longtemps. Voilà pour l'aspect stratégique.
- Le défenseur n'aura pas la possibilité de produire de nouvelles unités sur le fief attaqué.
- Plus la bataille est longue, plus les besoins en nourritures augmentent. Si dix soldats consommaient 2 pour une bataille durant une heure, ils en consommeront 20 pour une bataille durant X heures. C'est réaliste : les attaquants ont intérêt à que les sièges ne s'éternisent pas.
- etc etc
Maintenant, j'imagine que vous ne m'avez pas attendu pour envisager cette idée, et qu'elle n'est peut-être pas techniquement applicable ?
en fait ce que je propose n'est pas un changement complet du système mis une "étape" de guerres "privées" entre seigneurs même de rangs différents qui permette à tout le monde de s'affronter sans grand dommage. C'est plus une affaire de réputation et d'influence que de contrôle de territoire.
Je ne propose pas que ce soit les armées complètes qui s'affrontent mais une troupe de campagne. Evidemment pour un baron ça représente peut être 90% de son armée alors que pour un Duc ce serait 10%. Avec la récupération des blessés ou capture de troupes adverses ça fait vraiment des pertes limitées.
C'est pour ça que je dis que plusieurs barons peuvent s'associer pour constituer une troupe capable d'affronter un duc sans trop entamer leur réserve.
La capture permet de "rentabiliser" l'opération mais ne remet pas en cause les statuts des uns et des autres.
Un seigneur qui gagnerait souvent augmenterait son prestige.
Ca générerait un autre type de classement, et ça modifierait le classement par au gain d'honneur en incitant à un comportement correspondant à un code d'honneur ou un code de chevalerie.
La limitation que je propose est bien spécifique à ce type de campagne mais ça n'interdit pas à un duc d'envoyer toute son armée sur un baron si ça lui chante de la même manière qu'on peut massacrer aujourd'hui. C'est juste qu'en faisant ça il subirait le malus de "surnombre". Ca n'empêche pas les grosses économies de se constituer des troupes à 10000 chevaliers
qui serviront quand même en ost.
Donc le surnombre ça n'empêcherait pas de gagner de l'honneur mais ça réduirait le gain proportionnellement au surnombre. Ex le duc envoie 50000 unités contre un baron qui envoie 10000 l'honneur gagné est divisé par 5.
On peut même envisager qu'en guerre privée il n'y ait pas de pertes réelles et que les troupes soient juste faites prisonnières et rendues contre rançon.
En gros l'attaquant vient au pied du fief adverse défier le seigneur et lui proposer un affrontement à armes égales.
Selon le déroulement les deux seigneurs respectent ou pas le code, les suzerains ou le propriétaire de la province veillent
au respect de l'équilibre et interviennent si nécessaire par exemple en compensant l'ost du plus faible. (ou pas)
En cas d'abus avérés et/ou renouvelés on enclenche l'escalade vers un conflit plus large.
Après on pourrait déjà jouer de la sorte en ce mettant d'accord sur la modalité de la bataille. (sauf que l'actuel rapport fort/faible rend les pertes automatiques pour le fort et les pertes de troupes sont réelles) :
exemple le marquis "provoque" le baron: on s'affronte à 10000 unités chacun sur mon fief wild sans fortif ni bâtiments.
et on voit qui gagne, mais là si les deux troupes sont identiques et qu'il n'y a pas de facteur aléatoire il y a match nul même si je lui ai coupé les deux jambes et les deux bras. En fait il faudrait qu'on ait "gratuitement" un fief "champ de bataille" (qui produit rien, où on stocke juste la nourriture nécessaire à l'opération) où on proposerait qu'ait lieu la confrontation.
Donc voilà, ce que je propose c'est un affrontement pour démontrer sa valeur entre seigneurs du même royaume, et faire sa réputation, différents d'une guerre entre ennemis. Ces affrontements pourraient aussi avoir lieu entre gens de la même chaîne vassalique comme les tournois. Après en fonction des caractères on pourrait avoir des seigneurs qui capturent les troupes et d'autres qui tuent comme en combat normal ou même qui massacrent avec les pertes/gains d'honneur associées
à ces comportements. Celui qui voudrait éviter absolument de se faire capturer pourrait envoyer systématiquement sa troupe sans seigneur et se contenter du moindre gain d'honneur ou prestige.
puisque ça sort sur le tapis.
franchement pour ma part c'est pas tellement le nombre qui me fait peur, mais les attaques de nuit, je rappelle que la plupart des joueurs d'Arald ont quitté à cause de celà, après 4 mois de guerre d'affilé c'est plus que compréhensible.
le problème c'est comment pourrais-t-on évité les attaque de nuit? aucun jeu de gestion/stratégie n'a pour l'instant su limité ce facteur.
alors si je savais comment programmé, j'ai ma petite idée de ce que je ferrais, sinon ça demanderais de refondre totalement le système de baston d'okord... et la antoine il va pas m'aimé.
du coup voici plutôt deux "solutions" simple et efficace qui correspondrais à okord:
1ére solution:
-On augmente méchamment le temps de déplacement des troupes, 2/3j de marche pour un fief à 10 cases (par exemple)
en compensation, augmentation de la capacité de transport des chars et de leurs vitesse (ou augmentation de la capacité de transport des cava au choix), augmentation de la prod de bouffe.
possibilité d'établir un camp pour l'armée en campagne.
-2ém solution:
-malus sur le gains d'honneur voir pas de gain d'honneur du tout pour l'attaquant si l'impact de son attaque à lieu entre x et y heures (entre 22h et 9h du mat par exemple)
Reduire le nombre de troupe je suis 100% pour !!!
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
En ligne
C'est un défaut important des jeux asynchrones...et je n'en ai en effet vu aucun qui ait complètement réglé la question. Pour ma part, c'est la principale raison pour laquelle j'évite les jeux asynchrones, (à l'exception notable d'Okord ^^), et préfère les jeux en tour par tour, qui n'ont pas ce problème et sont donc souvent plus tactiques.
Augmenter la durée des combats serait en effet une solution, en faisant par exemple un ou plusieurs rounds à l'arrivée, puis un round toutes les x heures, avec possibilité d'envoyer des troupes, ou de faire une retraite (en se prenant un round gratuit pour inciter à rester). Cela change radicalement l'aspect du jeu, mais pour ma part, j'aime beaucoup.
Les murailles pourraient alors servir à ralentir plus qu'à détruire l'adversaire, et on pourrait voir apparaître de vrais sièges.
Et puis sinon, il reste la possibilité de passer les déplacements en case par case ! Ce serait une énorme révolution, mais aurait certains avantages.
lol eleanor et moi on pense à la même chose
sauf que le okord échiquier on le verra jamais , ça demandera trop de refonte etc, mais il y à un jeux asynchrone français que je surveille de près et qui est très prometteur à tout les niveaux. (je peut t'en conseillé un autre sur tablette mais là je ferais pas de pub)
ralentir les troupe sur le champs de bataille? why not même si j'ai ouïe dire que rare était les bataille qui dure plus de 3h à l'époque.
d'ailleurs je pense pas que ça résoudrais le problème, comme disais Antoine ça ferais que le déplaçé, "ah ils sont plus nombreux, bravo à eux !!!" et les défenseurs serais encore plus difficile à battre, ce qui n'est pas la volonté d'okord.
je viens de pensé à une 3éme solutions:
il fait nuit IRL, pourquoi ne ferais t-il pas nuit ig??, ce que ça impliquerais, c'est un malus de combat pour les troupe qui attaquent !!! (la nuit on vois mal !!!)
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
En ligne
Je suis assez d'accord avec ça. Cependant, certains ont des horaires décalés pour différentes raisons (travail, lieu d'habitation..).
Je pense qu'un système jour/nuit serait intéressant, mais sans suivre forcément la nuit IRL.
Sur un autre jeu (Caraïbes 1712, je profite pour faire de la pub au passage :http://www.caraibes1712.fr/index.php), la nuit dure 12 heures et le jour 36 heures.
Ce qui permet un décalage régulièrement et favorise les uns et les autres à de moments différents.
Evidemment, la nuit il y a un handicap sur les attaques. ça peut être un ralentissement des troupes, un malus dans le combat...
j'étais pas sérieux quand je disais de 22h à 9h, c'était à titre d'exemple, tu peut très bien mettre de 00h à 5h du mat
l'effet ne s'appliquerais que sur l'impact, pas sur l'assaut en lui même.
le système de caraïbes est pas mal, mais je doute que ça limites les attaque dans la nuit, surtout que dans caraïbes 1712, il y à un système de PA qui n'est pas présent dans okord.
le modèle de jeu n'est pas vraiment le même, à chaque jeu sa solution adaptée même si j'admet que la solution est une épingle et que okord est la motte de foin
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
En ligne
oui, c'est pas le même système. mais c'est une idée....
faudrait voir comment l'appliqué ou comment tu l'appliquerais? Persos j'ai des doutes ^^", maintenant j'ai pas la prétention de détenir la sainte vérité du pixel.
Pour moi le plus juste et équitable c'est d'augmenter violemment le temps de déplacement des armées... maintenant le hic c'est que ça nécessiterais de repenser beaucoup de chose derrière.
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
En ligne
Temps de déplacement, ou taux de fuite (ce que prépare Antoine)
taux de fuite ? pas très réaliste....
il faudrait aussi prendre en compte les heures de repas ^^
j'ai discuté un peu avec un autre seigneur:
punir les attaque de nuit alors qu'elles sont bien organisée c'est vache. (tu lance à 22h pour arrivé à 3h)
d'ailleurs c'était le but de ma 1ère proposition en augmentant le temps de trajet, forcé à mieux organisé ses attaques et prendre plus de risque.
sans arrivé au ralentissements des troupes, on pourrais mettre double conditions à savoir heure de lancement + heure d'impact
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
En ligne
mon objet n'était pas de modifier les moyens de se battre, mais d'instaurer des manières moins meurtrières de s'affronter, de permettre que tout le monde puisse rencontrer tout le monde et par là dynamiser le jeu.
Pour rebondir sur ce qui a été dit, il y a de ça une dizaine d'année, je joue à un jeu de stratégie un peu similaire. Le principe des combats était le suivant (en résumé car il était salement complexe).
On commençait par une phase de siège, pendant cette phase tout le monde pouvait rejoindre le combat (côté attaquant ou défenseur), il y avait des temps de trajet, de la bouffe à amener etc ...
Lorsque les murs d'une cité tombait, la phase de combat commençait, elle durait un certain temps et on avait plusieurs options : être violent (beaucoup de pertes mais combat rapide), être prudent (l'inverse), le pillage (vol de beaucoup de ressources).
Ce système poussait à 3 choses intéressantes : l'organisation pour l'attaque, celle pour la défense et l'espionnage. Il fallait pas mal espionner ses adversaires pour trouver les armées et les ville qui avait les caisses pleines, organiser sa défense et souvent faire déplacer son or, organiser les combats pour que tout le monde débarque l'artillerie presque en même temps.
Si le combat s'éternisait trop, la consommation en nourriture des soldats devenait telle qu'ils commençaient à déserter.
Le problème de ce jeu c'est qu'il favorisait trop le principe de défense en surnombre, l'artillerie commençait par bombarder les fortifs en face puis c'est l'artillerie en défense qui pillonait. Donc souvent on se retrouvait avec un assaut avec l'armée attaquante souvent en sous nombre.
Pour pallier à cela un système de moral avait été mis en place et c'est là que la fête commençait.
Lorsque la cité était attaquée depuis longtemps le moral des défenseurs diminuait. Les renforts qui parvenaient à la cité assiégée étaient réduit d'un certain pourcentage. Le moral des attaquants faiblissaient lorsque la nourriture diminuait donc il fallait continuellement les approvisionner.
Et au moment où j'ai arrêté ils avaient rajouter ceci.
Des seigneurs pouvaient attaquer les attaquants d'une cité. Ceci avaient un malus à l'attaque mais pendant la durée de l'affrontement, le combat de la troupe sur la cité était mise en pause.
Vu que je commençait à avoir des noeuds au cerveau j'ai arrêté.
Il est vrai qu'il n'est jamais amusant de voir 100 000 hommes à ses portes quand on vient de réussir enfin à en réunir 10 000 avec peine.
Par contre le système d'espionnage était vraiment intéressant : on récupérait des informations vraies ou fausses sur des convois qui partaient de la cité (et temps que l'espion était en place). Lorsque l'on était sur de savoir où un convoi d'or se dirigeait et à quelle heure il arrivait c'est à ce moment là que les batailles s'organisaient.
Il y avait de plus un système d'occupation des territoires très intéressant. On pouvait occuper le territoire d'une personne, on lui ponctionnait une partie de ses récoltes, ses constructions et recrutement étaient ralentis mais on s'exposait à une violente contre attaque (ou révolte).
Voici ce dont je me rappelle du jeu, il y avait de nombreux events (surtout religieux) et pas mal de bonnes choses, mais la communauté était un peu trop impliquée dans le jeu.
Je remercie ceux qui ont tout lu et bonne fin de soirée ^^
(j'ai oublié de préciser que l'on pouvait mettre ses cités en mode "fuite" ou "défense", en cas de fuite on perd 10% de ses soldats mais ils partent avec une bonne partie de l'or de la cité)