Vous n'êtes pas identifié(e).
la seule alternative pour développer sa puissance c'est pas la guerre et la conquête, c'est le farmage.
Vas-z-y! Démontre-nous cette affirmation que tu lances comme un pavé. Je suis curieux de savoir comment tu es arrivé à cette conclusion.
Dernière modification par Enguerrand (2016-05-31 13:46:27)
je vais plutôt répondre à Kifu
tu veux savoir quand tu vas être compétitif ? tu montes tes propriétés lvl 12-13... 6-8 mois
à partir de là tu as assez de fief pour renouveler tes troupes. Pendant ces 6-8 mois si tu fais des camps tu vas gagner 100k
d'or et perdre 1M par campagne en troupes.
pendant ce temps là celui qui va pas combattre va pouvoir faire 100 chevaliers par jour ou 200 cavaliers.
celui qui est actif il perd son or, son temps mais il gagne de l'honneur. pendant que le farmer monte en puissance.
quand l'évent arrive si tu as été actif tu as pas le compte de troupes, le farmer se gave en honneur à ce moment là.
en plus sur une invasion il y a une pénalité de 5% honneur par jour, et ça ça touche pas l'économie.
après tu peux tenter le coup d'éclat si tu fais rien pendant 1 ou deux mois
Bon courage.
Hmm je ne suis pas trop d'accord avec la direction que prennent les débats... Récupérer des troupes adverses ou ses propres troupes après une attaque c'est pas mal, mais ça ne change pas tant la situation actuelle que ça.
Comme le dit bien Gowann, actuellement farmer = gagner en puissance, et les nouveaux mettent un bon paquet de temps pour arriver à avoir de l'influence et de la puissance (je sais de quoi je parle, et ça n'ira pas en s'arrangeant). Vous pensez vraiment que le fait de récupérer une partie de ses troupes après une attaque va régler ces soucis là?
Si on veut que le jeu donne vraiment la chance aux nouveaux de monter rapidement en titre pour peu qu'ils s'investissent, et que le farmage ne soit pas si rentable que ça, une limitation d'armée bien plus importante qu'actuellement est nécessaire. Alors oui, ça va faire chier les gros (moi y compris, car j'estime qu'avec une limitation d'armée, la mienne serait déjà trop importante) qui vont perdre une partie de leur investissement à terme, mais il faut des changements drastiques si on veut régler les soucis actuels du jeu.
Et je pense que cette mesure pourrait justement permettre une arrivée de nouveaux, et surtout de faire en sorte qu'ils restent (la majorité, à mon avis, arrête le jeu dans les 6 premiers mois qui suivent leur inscription car ils se rendent compte que monter leur prendra beaucoup de temps, et qu'il faudra pas mal farmer).
la majorité arrête avant la fin du stade débutant...
Effectivement ^^ je parlais de ceux qui tentaient le coup, pas de ceux qui s'inscrivaient puis arrêtaient dans la première heure.
je vais plutôt répondre à Kifu
tu veux savoir quand tu vas être compétitif ? tu montes tes propriétés lvl 12-13... 6-8 mois
à partir de là tu as assez de fief pour renouveler tes troupes. Pendant ces 6-8 mois si tu fais des camps tu vas gagner 100k
d'or et perdre 1M par campagne en troupes.
pendant ce temps là celui qui va pas combattre va pouvoir faire 100 chevaliers par jour ou 200 cavaliers.
celui qui est actif il perd son or, son temps mais il gagne de l'honneur. pendant que le farmer monte en puissance.
quand l'évent arrive si tu as été actif tu as pas le compte de troupes, le farmer se gave en honneur à ce moment là.
en plus sur une invasion il y a une pénalité de 5% honneur par jour, et ça ça touche pas l'économie.
après tu peux tenter le coup d'éclat si tu fais rien pendant 1 ou deux mois
Bon courage.
Je suis plutôt d'accord avec Gowann à la différence que les jeunes seigneurs ont des campements rentables en or et plus nombreux que les anciens. Cette différence peut s'observer entre Arnault de Cervole et mes compagnons, l'un a 1050 d'éco, les autres 1350 d'éco. Et à ce jour même si Arnault à plus de point d'honneur, ça ne prendrait pas longtemps à mes amis de le dépasser. (mes amis ayant une plus grosse armée et plus de ressource pour rebâtir des troupes)
C'est d'ailleurs une des conséquences du problème du manque d'activité : on peut rush l'éco et full farm sans avoir à se protéger.
Le full farm doit être une possibilité de GP mais il doit avoir ses faiblesses, ce qui n'est pas le cas actuellement. Tu peux allégrement passer 6mois sans faire d'armée ni de fortification ni de techno offensive et ça se passe très bien. Pire c'est la meilleure solution pour monter ! (c'est la voie choisie par le Seigneur Thybald donc je peux vous assurer de la véracité de ces propos)
Sinon je trouve que le mode débutant est pas mal. Peut-être pas assez intuitif mais il y a des choses à faire (campement, recherche etc). Le "trou" est plus entre 1-2mois et 8-12mois de jeu où les campements diminuent, les recherches s'allonge et où l'on a toujours aucune cible.
Donc il faut bien trouver un moyen de conserver l'armée (par la fuite/capture, par une limitation de la taille ou autre) ET il faut trouver un moyen que les "jeunes" aient des cibles ET valoriser les titres/récompense d'ancienneté en début de jeu (voir le topic personnalisation du seigneur que j'ai relancé).
Pour les cibles se pose plusieurs soucis :
- nombre de cibles
- distance avec les cibles
- représailles du suzerain
- contre-attaque en cas de cibles plus puissante
- passer les défenses d'un seigneur plus puissant (je veux dire, harceler un gros c'est dur quand tu as 40trébu et qu'ils t'ont coûté un bras)
Enfin concernant la disparition du rapport fort/faible proposé par Fée et Bubu :
Soyons réaliste, si je suis dans une petite alliance et que j'attaque le membre d'une grosse alliance => je subi l'attaque, mon suzerain ne peut pas répliquer. A l'inverse, je suis planqué derrière ma faction numéro 1 et je peux pourrir tout le monde.
Je ne pense donc pas que les nouveaux y gagnent, surtout si ils ont aussi envie de faire leur RP. (et donc ne pas partir avec les casseroles au pied que tous les anciennes factions et joueurs ont)
Dernière modification par Thyrandiel (2016-05-31 15:05:36)
C'est tout à fait normal de ne pas avoir 100% de rétention, c'est un jeu et on ne peut pas plaire à tout le monde.
Après il est toujours intéressant de voir comment offrir un terrain de jeu qui plaise au plus grand nombre tout en étant équilibré.
Sur le temps qu'il faut pour être roi, il y a aussi des contre-exemples, Galactic est devenu roi en 8 mois, pas 3 ans ;-)
une limitation d'armée bien plus importante qu'actuellement est nécessaire
Que proposes-tu (qui joue sur la nourriture, je ne souhaite pas introduire un second levier) ?
Je peux comprendre les frustrations et les rancœurs "le farmage est la seule option pour devenir puissant".
Tout simplement parce que c'est vrai. Si vous voulez une énorme armée, d'énormes fortifications, ... ça prend du temps.
Oui mais on a jamais dit que dans Okord le but du jeu était d'être le plus puissant... la mécanique d'honneur est un poil plus riche que ça.
On peut devenir roi sans avoir la plus grosse armée (Godefroy), ni la plus grosse faction (Wanderer) ou la plus grosse économie (Ayla).
Si votre but personnel dans le jeu est d'avoir la plus grosse armée bien au chaud alors oui, il faut farmer.
Pour en revenir à la dynamique de fuite et reddition c'est quoi les points de blocage que vous avez identifiés ?
J'ai l'impression que c'est plutôt une bonne chose que de ne pas tout perdre et d'avoir plus d'intérêt à attaquer.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Merci pour les réponses, et maintenant deuxième question, combien de temps pour avoir un score de 100 000 points ?
J'attends pas forcément de réponse il y a trop de variables à prendre en compte, mais c'est juste là où je veux en venir : on parle ici de dynamiser le jeu des nouveaux mais quand on est nouveau on a pleins de choses à faire. il y a les quêtes, la découverte du jeu, les camps hostiles et on peut se fixer pleins de petits objectifs comme devenir baron puis vicomte etc.
Personnellement j'ai même trouvé la dynamique du début trop rapide. C'est quasiment impossible de voir des chevaliers s'affronter entre eux à moins de choisir volontairement de ne pas se développer économiquement le temps de se faire une armée.
J'ai pas l'impression que çà soit la dynamique des nouveaux le problème c'est plus la dynamique des anciens et l'intégration des nouveaux dans cette dynamique. L'intérêt c'est de monter dans la pyramide mais une fois en haut les objectifs se réduisent. Vous pensez pas qu'il y aurait d'avantage de dynamique si les titres de noblesse étaient d'avantage remis en question ? Si vous me dite qu'il faut 6-8 mois pour rivaliser avec les anciens çà veut dire qu'un vicomte peut rivaliser avec un prince (facteur mis à part) et pourtant il y a aujourd'hui 50 000 points d'écart donc même si un vicomte gagne contre un prince il est pas près de devenir prince pour autant. Et la tendance est à l'étirement de ce classement donc demain c'est peut être 100 000 point qu'il faudra.
le score veut pas dire grand chose, si tu peux rivaliser comme expliqué plus haut en capturant un seigneur important tu auras
son prestige. donc tu seras pas loin des 100000 points.
c'est en attendant si tu veux être actif et développer ta puissance qu'il y a un blocage. Oui si tu veux garder des camps accessibles et rentables il faut limiter ton économie.
Si tu veux tu peux rivaliser plus facilement avec certains ducs-marquis qu'avec certains comtes qui eux pourraient prétendre au trône parce qu'il y en a qui montent doucement sans perdre d'honneur, d'autres qui montent très vite et redescendent encore plus vite. Sinon il y a la voie félonie/rédemption, d'abord tu tapes que des camps faibles et rentables et quand tu as du stock d'or tu fais tes fiefs, ton économie et tu commences à monter en partant de beaucoup plus loin.
Ca n'empêche qu'il faut des ajustements sur la perte des troupes ou le temps de les développer ou que les conflits ne soient pas tout ou rien tous les 6 mois. Ca dynamisera le jeu des nouveaux et des anciens.
...
Galactic, le gars dont les chars attaquent à heure régulière ?
Trêve de blague, 8 mois roi c'est faisable sous un climat propice mais c'est un cas sur 100.
Par contre, ce que tu dis me choque. Si ça te semble logique que le meilleur moyen de monter c'est de farmer, alors je ne vois pas ce qui te perturbe dans la situation actuelle.
Jouer agressif c'est prendre des risques, c'est beaucoup de temps de jeu et si c'est moins rentable que ne rien faire, alors il ne faut pas s'étonner de la situation actuelle.
Les conflits auxquels j'ai assisté sont liés à des grosses accroches (souvent associé à des joueurs qui n'ennuient) ou bien à des gens qui veulent tout brûler (et il y en a suffisamment peu pour que ce soit des exceptions)
Le système de fuite et reddition est bon, mais encore insuffisant je pense.
On diminue effectivement les risques mais ma seul motivation à me battre serait l'ennuie, trop peu à gagner.
@Kifu : actuellement le titre n'est pas lié à la puissance militaire car tu combats tu perds tes troupes donc tu as des gens en haut du classement qui sortent d'un conflit avec peu de troupes et des gens en bas qui ont d'énormes armées mais qui ne les utilisent pas (donc peu d'honneur). De même pour l'économie, tu as une minorité qui choisi de garder le statut de [faible] en ne montant pas son économie (marchés) mais qui amasse des troupes depuis des mois et des mois, et qui au final auront une plus grosse armée que des joueurs ayant une plus grosse économie (mais bon, c'est du oneshot, si ils perdent leurs troupent ils mettront longtemps à les refaire comparé aux autres).
Sinon sur la fuite blocage, j'aime beaucoup l'idée par contre ce qui me gène c'est que çà risque de favoriser la tendance inverse à celle actuelle c'est à dire des joueurs qui vont freiner leur économie pour développer une grosse armée.
Je pense qu'un joueur plus faible doit avoir un pourcentage de fuite plus important mais avoir quand même des pertes. De manière a ce qu'un joueur avec une faible économie et une grosse armée puisse avoir autant de pertes qu'un joueur a forte économie mais faible armée.
Je pense qu'un joueur plus faible doit avoir un pourcentage de fuite plus important mais avoir quand même des pertes. De manière a ce qu'un joueur avec une faible économie et une grosse armée puisse avoir autant de pertes qu'un joueur a forte économie mais faible armée.
On peut tout à fait dire que le % de fuite / reddition est définit automatiquement en fonction du titre du joueur vaincu : plus le joueur est titré, plus ses troupes sont acharnées.
Taux de fuite:
Félon: 100%
Chevalier: 75%
Baron: 60%
Vicomte: 45%
Comte: 30%
Marquis:15%
Duc: 15%
Prince: 0%
Roi: 0%
C'est difficile à positionner je trouve car c'est à double tranchant (c'est ça que j'aime bien dans cette idée).
Plus on récupère, plus on donne à l'adversaire. Donc finalement une grosse économie n'a pas besoin de récupérer beaucoup vu qu'elle peut refaire facilement.
Plus on monte en économie, plus un petit taux est finalement avantageux.
Rester volontairement baron a ainsi un inconvénient : on donne une partie de son armée si on est défait.
> on ne récupère aucune troupe des camps hostiles.
> on ne récupère aucune troupe d'un faible (qui lui récupère ses fuyards).
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Résumons:
La bataille se passe.
Elle n'est plus conditionnée par les mêmes étapes puisque dans le cadre classique tous les soldats se battent jusqu'au dernier.
On peut imaginer les mêmes évènements avec un pourcentage de fuite/rédition à chaque étape....mais on aurait peut-être alors des chiffres inverses.
Et puis quid des fortifications? Est-ce qu'elles se rendent aussi?
Enfin au bout du compte il y a un vainqueur et un vaincu.
Admettons qu'on juge sur le global pour savoir qui à gagné et qu'ensuite on fasse le calcul des pertes, des fuites et des redditions.
Admettons que le système de Karan soit adopté (le seigneur peut très bien décider à l'avance de ce qu'il fait des prisonniers en cas de bataille. ça fait partie de son caractère et du coup ça peut être fait automatiquement au moment de la bataille même si elle se passe à 5 h du mation).
mais concrètement Comment ça se passe?
Quelles troupes passent à l'ennemi? Ou vont les fuyards?
ça demande un sacré travail de mise au point avant même de penser à la première ligne de code.
Après, quel impact une telle réforme peut-elle avoir sur la motivation des joueurs à s'attaquer? Je crois que personne ne peut répondre à ça.
Quand je lance une attaque, je suis sûr de gagner, sinon je ne la lance pas.
Ce qui peut m'empêcher de le faire, ce n'est pas l'attaque elle-même, mais ses conséquences.
Ainsi quand j'ai attaqué la forteresse de Blackflows, ça s'est très bien passé....c'est après que ça s'est gâté quand la plume m'est tombé dessus.
Du coup avant de lancer ses armées sur un objectif on est bien forcé de se demander si les conséquences ne vont pas être catastrophiques.
Le problème c'est pas la guerre ni même la bataille, le problème c'est qu'on ne peut pas se battre 24h/24. et qu'on se retrouve tôt ou tard sur la paille d'un cachot parce qu'on ne peut pas passer son temps à veiller.
La guerre c'est bien joli mais ça concerne surtout les insomniaques.
Si on pouvait se battre tous les jours de 5 à 7 ça irait déjà beaucoup mieux.
Dernière modification par Enguerrand (2016-05-31 19:10:50)
Il faudrait scinder le sujet en plusieurs, pour pouvoir continuer la discussion sur le sujet de la reddition et les autres sujets en parallèle de la discussion initiale sur les nouveaux...
Le soucis majeur abordé dans ce soucis c'est qu'en 6 mois, je n'ai eu (malgré mon investissement) que peu de retour militaire.
Je suis tombé par hasard dans une province belliqueuse, et moins d'une semaine après mon arrivée, je participais à une guerre et j'étais capturé...Mes deux premiers mois, mon honneur n'a pas trop augmenté, mais ensuite après changement de faction j'ai décollé assez vite en participant à des osts et en recevant de l'or de ma nouvelle faction. Je gagnais ensuite 10 000 points d'honneur et 200 points d'éco par mois. Ensuite ça s'est un peu ralenti.
La principale raison pour laquelle la meute n'a pas participé à des combats, c'est qu'elle s'en est tenue à l'écart, préférant progresser (et c'est vrai que le système semble favoriser cette approche). Vous avez eu plusieurs fois l'occasion de vous battre, avec des soutiens de grandes factions. Un mécanisme qui donne des gains d'honneur plus importants aux petites économies éviterait sans doute cela.
J'ai constaté à chaque guerre à laquelle j'ai participé que ça plaît quand c'est bref, mais que les joueurs se lassent quand ça s'éternise, puisque cela demande un investissement bien trop important. Cela m'inspire deux réflexions :
Tous les mécanismes qui permettent de rester compétitif sans être H24 sur le jeu peuvent favoriser les guerres (problème de l'asynchronie).
Tout mécanisme qui évite la généralisation à l'ensemble du royaume du moindre conflit peut favoriser des guerres pour tous
Donc, à mon humble avis, ce qui permet de dynamiser le jeu des nouveaux, c'est une fragmentation des grandes maisons qui entraîne davantage de conflits à leur niveau. À ce titre, la proposition initiale (zones de conflits "réservées" par taille de chaîne vassalique), associée à un mécanisme favorisant l'émergence de maisons de taille moyenne reste à mon sens la meilleure solution.
je suis pas d'accord le fractionnement on a déjà une idée de ce que ça donne ...
par contre le droit d'intervenir ou pas selon le lieu où se déroule le premier accrochage devrait être pris en compte.
le combat est réglé entre deux protagonistes et peut être les vassaux et c'est le détenteur de la province qui a la légitimité pour arbitrer le conflit soit en prenant parti, soit en définissant les modalités du combat. Ca peut être un tournoi, un duel une bataille rangée un tirage à pile ou face etc... Ensuite seulement en cas de litige le Roi GCO peuvent statuer et définir les modalités de conflit plus large.
En fait Antoine moi je voyais surtout çà en terme de rapport de force donc justement en tenant compte de l'économie mais j'ai pas pensé aux titres mais c'est une bonne idée aussi.
Par exemple 2 joueurs du même niveau qui s'affrontent, les troupes sont acharnées pour les 2 avec un très faible pourcentage de fuite / reddition (peut être appliquer les pourcentages que tu définis pour les titres)
Si maintenant on a un affrontement inégal. Un fort qui attaque un faible alors le faible aura un taux de fuite important et du coup ne perdra qu'un petit pourcentage de son armée et réciproquement si le faible gagne le combat un pourcentage des troupes du fort sera admiratif et voudra rejoindre le faible.
Du coup çà tient compte de l'économie vu qu'avec une forte économie on perd plus mais on se refait plus vite aussi, on tend vers un equilibre. Et comme on raisonne en pourcentage, un joueur qui a une forte économie mais pas d'armée perdra au final peut être moins de troupes qu'un joueur faible en économie mais qui a une très grosse armée.
Après j'avais pas pensé aussi qu'en montant dans la sphère la notion de fort/faible disparaît du coup le titre devient important.
Après concrètement je sais pas comment çà serait possible à adapter, est-ce qu'un premier calcul serait fait en amont pour savoir qui gagne et en fonction les pourcentages seraient appliqués et la bataille aurait de nouveau lieu en retirant la part des troupes qui ont fuient de la bataille ou qui se rendent en fonction de l'issue du combat.
La difficulté c'est aussi de gérer les fortifications à part.
Et je pensais aussi au débat sur les troupes récupérées, quelqu'un qui fait que des cavaliers et fait une attaque éclair a pas forcément envie de rentrer avec des fantassins. Mais imaginons qu'on ait la possibilité de retransformer ses troupes en inactifs et de les ré-entrainer moyennant finance ou encore de les vendre comme mercenaire sur le marché et d'avoir un retour sur investissement (un pourcentage du coût de l’entrainement par exemple)
En effet, utiliser ce système pour remplacer le système fort/faible serait très intéressant. Ainsi, les forts pourraient attaquer les faibles, mais ils ne leur infligeraient que peu de pertes et gagneraient que peu d'honneur. On peut d'ailleurs coupler ça à un système de type Elo ^^
Si on garde uniquement le terme reddition, cela peut concerner aussi les fortifications : cela signifie que les défenseurs se rendent plus facilement, et se laissent donc piller en conservant leurs murailles intactes. La capture correspondrait alors à un pillage supplémentaire (récupération d'or et non de murailles).
Pour le type de troupe, le mieux est sans doute de dire que la récupération ne concerne que le type de troupe engagé (il faut des fantassins pour récupérer des fantassins, par exemple).
Dans l'idée, on ne change rien au système de bataille (et c'est un peu ce que j'aime dans cette idée : on ne change rien du tout au calibrage actuel).
Pas de fuite par phase ni rien.
Juste après le combat, on peut "récupérer" une partie des troupes vaincue (et cela ne concerne que le vaincu, pas de fuite en cas d'égalité, pas de fuite pour le vainqueur, pas de fuite pour un faible vaincu ou un camp hostile).
Disons que c'est les blessés qu'on peut soigner (pour le vaincu) ou qui sont épargnés et rejoignent les rangs (du vainqueur).
On peut envisager ça en termes d'écart d'économie ou d'économie du vaincu.
On peut aussi envisager de rentrer en 2 campagnes : les victorieux et les blessés.
On peut enfin envisager de rentrer avec les blessés uniquement aussi rapide que les attaquants (donnant un désavantage au tout cavalier).
On ne récupère pas de fortifications car l'adversaire n'en récupère pas non plus (c'est important d'avoir une récupération des deux côtés justement pour ne pas décourager l'attaquant, c'est quand même de ça qu'on parle...).
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Pour les fortif, si l'adversaire récupère de l'or à la place, pas de raison que ça le décourage, au contraire ?
Oui ou un équivalent or (comme pour les blessés, on peut toujours dire que c'est le pillage des bagages).
Pour le coup le full cavaliers, par sa capacité de transport, devient la meilleure stratégie.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Moui, du full cavalier sur des murailles, ça fait quand même pas mal de pertes...mais au pire, ça favorisera les pillage.
C'est pas faux :-) après tout, tout ce qui encourage l'attaque est bonne à prendre...
Avoir des troupes direct on y gagne aussi du temps et de l'encombrement (toutes ces bouches indésirables à nourrir ça donne envie de faire la guerre avec :-))
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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On peut même mettre en place un système asymétrique en fonction du titre.
Pour résumer
> Après chaque bataille, les blessés sont récupérés : par le vaincu et par l'attaquant.
> Les blessés représentent un % des troupes du vaincu.
> Pour les osts, chacun récupère en fonction de la force qu'il a apporté (comme l'honneur).
> Les troupes sont qui sont récupérées et rentrent dans une seconde campagne.
> Les fortifications ne sont pas récupérées.
> L'attaque d'un joueur plus faible faible ne permet pas de récupérer de troupes.
On peut dire que le joueur récupère toujours 20% de ses troupes et donne toujours 20%.
J'ai essayé de jouer avec des % différents (je suis vicomte je récupère 30% et je donne que 10% ...) mais tout ce qui est à l'avantage des jeunes encourage aussi à ne pas monter au classement (pas top pour le dynamisme).
En gros ça veut dire quoi ?
Que quoiqu'il arrive, lorsqu'on perd, on récupère directement 20% de ses troupes > on refait son armée plus vite.
Lorsqu'on parvient à faire des coups très rentables, on peut même faire grossir son armée.
Qu'en pensez-vous ?
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Antoine, je vais te donner mon avis, même si tu sais ce qu'il est:
Des joueurs, se limiterons toujours en Titre comme actuellement: Mercenaire, Membre d'une même chaine Vassalique, Ancien joueur, ne Voulant pas le Trône, ou joueur qui veulent simplement un titre bas.
On ne peut pas forcer les joueurs, à jouer contre des joueurs qu'ils apprécient.
Farmer, c'est des mois, et des mois d'inactivité sans combat.
Le Joueur le choisit. C'est son Choix, son Game Play.
Il va produire son or tranquillité et hop, il va faire ce qu'il veut derrière: fortifications, armées, technos pôur avoir la reconnaissance / fiefs, ou de tout çà à la fois.
Maintenant, si le joueur perd une partie de son armée car il est rester Baron Volontairement, c'est pas Double peine infligé ?
Moi, je trouve que si car il a mit du temps à faire son armée.
Si le joueur choisit de le faire, c'est son Choix, n'en déplaise au mécontent.
Si le Type à envie, de sortir son armée, une seul fois l'année ? C'est son droit non ? Après tout, il l'a fait avec son Or non ?
Pour rattraper les Gros Joueurs, de toute façon: Il faut du temps.
Vous n'aurez jamais dans un jeu le même type de Game Play. Et Vous n'y forcerez pas les joueurs. Sinon ? ils quitterons Okord.
La récupération de soldats à ses limites, par exemple, en tant que joueur derrière " Le Seigneur LeRoux", je veux que mes soldats meurent au dernier, et pas se rendent à l'ennemi.
Je suis contre une limitation d'armée, et je pense qu'Antoine à proposer une solution qui va résoudre pas mal de chose.
Pour finir: Je suis contre imposé même une double peine... Je pense que ton idée est très bonne, mais à un détail près: je pense qu'il faut pas brider le game play et laisser le choix aux joueur de choisir.
Choisir dans leurs profils, entre quoi ?
- Rester sur le système de combat actuel (que mes Troupes meurent jusqu'au bout).
- Ou alors, ton système, qui permet de récupérer ses troupes, et d'agrandir son armée MAIS aussi avec le risque, d'en perdre une partie selon la chance.
Dernière modification par LeRoux (2016-06-01 21:22:52)
Le souci avec le choix, c'est que tu peux te mettre à 5 contre 1, les 5 ont l'avantage : ils choisissent forcément de se battre jusqu'au dernier vu qu'ils ont l'avantage = même situation qu'auj (ce qu'on essaye de changer).
Si on propose un choix il faut qu'il soit définitif ou que le changement soit à retardement (genre 7j). C'est un peu trop facile sinon.
Après si "ça marche comme ça" et que c'est la même enseigne pour tous les joueurs (et vu que c'est gagnant pour tout le monde ...) les joueurs intégreront ça dans leur façon de jouer et s'y habitueront.
Au moyen-âge, les hommes ça se payait... sans solde, pas de troupes. On ne faisait pas dans le détail...
Après je peux comprendre que ça puisse frustrer des joueurs. On peut juste dire que l'ennemis récupère de l'or en pillant salement tes bagages et que hop il recrute des mecs qui passaient par là mais qui ne sont pas tes hommes. On peut réfléchir à quelque chose comme ça (ou dire qu'il récupère un équivalent de tes troupes mais tout en cavaliers par exemple ce qui pour le coup est encore moins cohérent sur la réalité historique).
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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