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#26 2016-02-07 19:55:39

Bürlocks

Re : Commerce de ressources

Il faut faire attention a ne pas complexifier le jeu.Le mieux,ce serait quelque chose d'automatique.

J'avais proposé je crois un système ou chaque province a une production.Chaque production fournit un bonus. Pas quelque chose d'indispensable,mais pas non plus quelque chose de misérable.Par exemple :

-Cèdre des montagnes : 150% de malus en déplacement sur l'eau au lieu de 200% (bois imputrescible et résistant,bon pour les navires)
-Mule : + 10% pour la capacité de transport des chars/transporteurs
-Arc composites : +10% de force des archers
-Destriers : +10% de force des chevaliers
etc ...

Si on possède une province produisant des mules,on a le bonus.Mais si on veut avoir le bonus,pas la peine de conquérir une province : On demande à un joueur possédant la production de nous en fournir.Dans un menu,il peut choisir de "Permettre le commerce de Mules avec X".

Aussi,il faudra que l'on puisse sur la carte connaître la production d'une province.

#27 2016-02-07 19:59:02

Enguerrand

Re : Commerce de ressources

LeRoux a écrit :

Le problème, c'est que si tu veux du commerce, la ressource produite doit être rare.

Si tout le monde la en quantité abondante, t'aura pas de commerce, tu peux y mettre 36 ressources, ça changera rien, ça complexe tout, 1 bien assez, après si ça marche on pourra toujours remettre des ressources.

Tu as tout à fait d'accord, mais la rareté ne doit pas frapper certains joueurs au détriment d'autres.
C'est pourquoi le système doit marcher avec un minimum de deux ressources A et B

Le commerce fonctionne si Tartenpion et Bidule ont le même besoin pour les ressources A et B, mais que seul Tartenpion produit le A et seul Bidule produit le B.

Si la ressource A est primordiale et qu'on peut se passer de B, l'équilibre est rompu.
Les ressources doivent avoir un impact GP équivalent.
La nourriture est incontournable. C'est un besoin vital.
L'alcool apporte un bonus mais on peut s'en passer et compenser par plus de troupes.
Ces deux ressources ne sont pas équivalentes.

De même des ressources différentes qui apporteraient le même bonus GP, ne générerait pas de commerce. (par exemple alcool qui accroit la puissance des unités et armure qui accroit leur résistance dans les mêmes proportions)

Si on devait imaginer les ressources clairement incontournables et privilège de certains joueurs qui en auraient le monopole,
Il n'y a que la "fabrication" des unités de combat (voir de défense) qui aurait un impact.
Au lieu de ressources ce pourraient être des savoir faire:
Artisanat = permet la formation de fantassins et archers
Élevage = permet la formation de cavalerie
Ingénierie = permet la formation d'engins de siège
Architecture = permet de bâtir des fortification
Service secret = permet la formation d'espion
Administration = permet la formation des baillis et des Lieutenants
transport = permet la formation de transporteurs et de chars

On pourrait traiter ça comme des ressources (transfert de technologie)

Dernière modification par Enguerrand (2016-02-07 20:02:50)

#28 2016-02-07 20:07:06

LeRoux

Re : Commerce de ressources

Je pense qu'acheter de l'un des 3 alcools  pour l'un des bonus prend moins de temps et d'or que de faire 100 Chevaliers...
Alors a plus haut niveau ...

Je suis pas fan d'autres bonus qui ne vont faire que rendre les combats et l'armée encore, encore, encore, encore, encore MONSTRUEUSEMENT CHÈRE.

1 Ressources décliné en 3 types d'alcools répartirent sur la carte en différent point.

Le but de la manœuvre est de faire que ceux qui sont faible et n'ont pas beaucoup d'or produisent et vendent en grandement quantité.

Ceux qui ont l'or achètent car ils geurroyent, ils auront besoin, mais ils en produisent faiblement donc ? Ils achètent à ceux qui ont.

Que fera un nouveau avec l'or ? il la stockera pas car au bout d'un moment, pillage...

Il la dépensera donc et s'améliora, réduction de la production d'alcools, etc...

PS: j'arrête là, je veux pas flooder le sujet, je pense que je commence a radoter x)

Dernière modification par LeRoux (2016-02-07 20:08:23)

#29 2016-02-14 19:57:18

Eleanor

Re : Commerce de ressources

Piotr a écrit :

Question :
-projetez vous d'ouvrir une option "mise en vente de nourriture (troupes ? )  aux autres joueurs" dans le marché (comme dans beaucoup d'autres jeux) en plus de l'option vente-auto ?
(pour les modalités, on verra plus tard. Mais je serais partant , à titre d'exemple, pour une  logique simple et des principes qui empêche les abus..., à savoir :
1- les ressources sont pillables même en vente
2- les ressources ne sont plus utilisables par le joueur le temps de la mise en vente. Elles apparaissent "exposées au marche" dans les rapports espionnage
2- les chars pour le transport ne sont pas utilisables par le vendeur le temps de la vente (réquisitionnés par le marche)
3- les chars sont destructibles pendant la mise en vente
4- possibilité d'ajouter une escorte (avec les mêmes conditions que pour les chars)
5- possibilité d'embusquer les frets de vente aux autres joueurs

->pour éviter les abus de failles ("je mets en vente au marché pour ghoster mes troupes et ressources et les protéger des attaques-")

Déplacement des suggestions de Piotr.

#30 2016-02-14 21:12:21

Piotr

Re : Commerce de ressources

Merci dame Eleanor,
Vous êtes en or !

#31 2016-02-14 22:05:57

Eleanor

Re : Commerce de ressources

Vous eussiez pu dire : Elle est en or (El-é-an-nor) ^^

#32 2016-03-19 15:36:58

Andior

Re : Commerce de ressources

Hyacinthe a écrit :

exactement qu'importe le nom,

m'est avis que la production de ressource devrais être régionale (à echelle provinçiale??)  l'idée seraient que seuls les fiefs dans certaines régions pourrais produire ces ressources et pour donner un avantage à celui qui tient la forteresse, seuls ceux qui lui sont vassalisé pourrais produire la ressources (ou alors il faudrais lui demander l'autorisation d'exploité la ressources et lui pourrais l'interdire)et éventuellement il percevrais une taxe en nature sur les ressources produite dans sa province et transitant vers l'intérieur et l'extérieur de la province

Je suis carrément emballé par ça. Si on veut créer des conflits y a rien de mieux : si un détenteur de province où j'ai un fief me refuse la production de ces ressources (à condition qu'elles apportent un réel avantage), je n'aurais qu'une envie : lui péter sa forto et me l'approprier. Et je pourrais très bien refuser l'accès à ces ressources à des seigneurs sur mes forteresses, créant ainsi ce même genre de conflits...

#33 2016-03-19 15:50:31

Enguerrand

Re : Commerce de ressources

Je pense qu'il y a une vraie bonne idée la-dessous. A creuser.

#34 2016-03-19 22:59:10

Eleanor

Re : Commerce de ressources

L'idée est excellente en effet.

Reste qu'il faut que les ressources aient une utilité. On en revient au débat initial, avec de nombreuses possibilités. J'en vois deux principales à creuser (il y en a sans doute d'autres) :

  1. Ressources indispensables, de type fer, or, pierre, etc. => le commerce se ferait entre régions productrices

  2. Ressources nécessaires aux seigneurs pour le luxe, jouant sur une nouvelle caractéristique (le moral), sur la désertion, ou sur l'attractivité d'un territoire (rapidité d'arrivée des serfs, les maisons servant à déterminer le nombre maximum de serfs, faisant ainsi des serfs une ressources utile).

  3. mix des deux, avec des ressources des deux types

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