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#1 2016-02-15 09:51:14

antoine
Inscription : 2014-09-14
Messages : 10 354

Fuite

Hello,

Pour reprendre une proposition de steiner :

Dans les attaques, il pourrait justement y avoir des déserteurs (forte armée en face, trop de combat à la suite) ou justement des troupes qui se rendent (oui parfois les seigneurs gagnent un ou deux combatants)

L'idée serait d'avoir la possibilité (via une techno ?) de fuir (vers où) lorsqu'une bataille est à son désavantage afin de récupérer une partie des troupes.

Attention tout de même que cela peut changer en profondeur le déroulé des batailles et que cela ne va pas aider à faire des armées plus petites.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

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#2 2016-02-15 20:48:34

Hyacinthe
Inscription : 2015-01-11
Messages : 2 675

Re : Fuite

je crois qu'on avais déjà parler d'une statistique de "moral", ce serais sympa mais fort complexe du moins c'est l'argument qu'on avais apporté à l'époque.

Je me permet d'apporter une nouvel proposition moins complexe que celle que j'avais présenté:

en ce moment je joue à civ 5, et dans civ 5 il y a un concept de bonheur moyen de l'empire, donc pour toute les villes le même "moral", on pourrais s'en inspirer:

un bon moral donnerais un bonus de combat (ou d'honneur??) et/ou de ??vitesse de déplacement?? et empêcherais les désertions

à l'inverse un mauvais moral produirais les effets inverse, une désertion et éventuellement une rébellion

Le moral serais affecté par:
les famines??
les fréquences de batailles
les combats?? (le contexte serais très important subir une défaite cuisante sur une défense et un malus de bonheur c'est pas génial)
les produits du commerce

et je passe sur bien d'autres idées que l'on peut greffer sur ce concept


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

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#3 2016-02-16 11:33:35

Enguerrand

Re : Fuite

Les résultats des batailles sont purement théoriques.
Elles ne tiennent compte que des forces en présence et encore, uniquement d'un point de vue numérique.
Cela n'a rien à voir avec la réalité.
Avec un tel système la bataille d'Azincourt aurait été remportée haut la main (18.000 français contre 6000 anglais)
Pourtant Azincourt a été une défaite, pire un désastre.
les pertes sont de 13 chevaliers et une centaine de soldats coté anglais contre 6000 chevaliers coté français.
Le moral serait une cause aggravante.
Mais à Azincourt celui des anglais était dans les chaussettes. Les français par contre avaient un super moral puisqu'ils étaient sûrs de l'emporter.
En réalité, il est impossible de "modéliser" une bataille.
Les facteurs sont trop nombreux.
Météo (prépondérante à Azincourt et Waterloo)
Terrain (Stirling, Salamine)
Renseignement (Koursk, Midway)
Etat de grace (Patay,)
Qualité du chef (Austerlitz; Rossbach)
Supériorité technique (Gettysburg, Sedan1870)
Meilleure coordination ( Trafalgar, Culloden)
Discipline des troupes (Issos, Alésia)
Erreur de jugement (Philippes)
Etc..etc...etc...

Autrement dit on peut avoir une supériorité numérique, géographique, technique et quand même perdre.
Il faudrait donc que la part d'aléas soit très importante.
Inconcevables pour des joueurs qui veulent que tout soit sous contrôle.

De plus les batailles sur Okord et comme dans tous ces jeux, d'ailleurs, sont en réalité des embuscades.
Elles se passent souvent la nuit et rarement en présence de la victime qui doit être prise par surprise.
Or dans la réalité, une bataille est un affrontement conscient et voulu par deux armées qui se font face sur un terrain qu'elles ont choisi.
On voit bien qu'on est à des années-lumière de la réalité.

Si on devait être réaliste, il faudrait:

Que les armées ne puissent pas traverser Okord dans la journée mais soient obligées de faire des haltes.
Que les châteaux ne soient pas détruits totalement en 1 milliseconde, mais assiégés
Que les armées puissent se rencontrer en terrain découvert et que le choix d'engager la bataille puisse être prise par les deux généraux en connaissance de cause. (liste d'éléments favorisant tel ou tel arme. Terrain, météo, composition de l'armée adverse, confiance des troupes,etc...)
Que la victoire ne corresponde pas à l'anéantissement de l'ennemi mais à sa déroute (les pertes pouvant varier de 10 à 50% au maximum. Je rappelle qu'une troupe ayant perdu 10% de ses effectifs est "étymologiquement"décimée).

#4 2016-02-16 17:00:12

Hyacinthe
Inscription : 2015-01-11
Messages : 2 675

Re : Fuite

tu sait Enguerrand, je suis à 10 000% d'accord avec toi.

mais je vois pas pourquoi il faudrait toujours comparer les propositions avec ce qu'il faut faire pour s'approcher du réalisme (à part si pour une fois c'est une réelle proposition de ta part et pas une boutade pour rappeler que oui nous arriverons pas sur okord à un tel niveau de cohésion avec la réalité)

nous avons juste fait une proposition (en tout cas pour ma part) qui semble réalisable pour le gp d'okord.

en tout cas sa serais bien qu'en effet que 90 à 50% se repli en cas de défaite trop violentes


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

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#5 2016-02-16 21:11:30

Aymar

Re : Fuite

Le fait que le perdant perde toutes ses troupes m'a toujours chagriné.

Intégrer un mécanisme de moral me parait un peu compliqué, pourquoi ne pas intégrer une nouvelle phase dans la résolution d'une bataille.

Je ne sais pas si vous connaissez les wargames AGEOD. A la base leurs jeux sont adaptés pour les combats du XVIII et XIXe siecle, mais ils l'ont plutôt bien adapté pour une série de jeu basé sur la Rome Antique. Sans reprendre toutes leur usine à gaz il y a des trucs intéressants : En gros à la fin de chaque bataille, on a une phase de poursuite : on compare le nombre de troupes montées du gagnant et du perdant et on inflige des pertes en conséquence. Ce qui fait qu'une simple défaite peut se transformer en grosse déroute si on ne peut pas couvrir sa retraite.


En gros pour Okord, il faudrait rendre moins meurtrier la phase de mélée et désigner un perdant (celui qui a eu le plus de perte en pourcentage).  Ensuite on rajouterai une phase de poursuite ou le perdant perdrait des troupes selon le rapport de force entre les 2 cavaleries.

Les troupes rescapées se replieraient sur le fief le plus proche.

#6 2016-02-17 23:04:16

Eleanor

Re : Fuite

Je trouve que le moral pourrait ajouter pas mal de choses, sans être si complexe que ça.

L'idée de poursuite est très bonne en effet. Elle risque cependant de donner un peu trop d'importance aux troupes montées qui en ont déjà beaucoup. Il faudrait donc qu'elle s'associe à une augmentation de leur prix, pour compenser.
L'effet que cela risque d'avoir, c'est surtout une augmentation de la durée des guerres, (puisqu'on aurait moins de perte, il faudrait plus de temps pour mettre à bas l'adversaire).

Ce que je crains surtout, c'est qu'il se développe des stratégies d'attaques multiples, la deuxième vague et les suivantes terminant le travail de la première vague. Il faudrait donc que cela s'associe à une dispersion des troupes sur les x fiefs les plus proches.
Il faudrait également réfléchir au sort des seigneurs : probabilité de se sauver dépendant du ratio de chevaliers sauvés ?

#7 2016-02-18 00:26:32

Enguerrand

Re : Fuite

Ce que je voulais dire, c'est que puisque nous n'arriverons jamais à restituer la glorieuse incertitude du sort des batailles, il est inutile de s’embarrasser de complications.
A la limite ce qu'il faudrait faire c 'est une résolution totalement aléatoire qui ne tiendrait pas compte du différentiel numérique si celui-ci est, disons, inférieur à 3 contre 1.
On aurait alors un double tirage au sort.
Le premier déciderait du vainqueur. Celui qui reste sur le champs de bataille à la fin. ce qui déterminerait l'honneur. Un honneur inversement proportionnel à la supériorité numérique.
Le second déciderait des ratios de perte dans chacun des camps. (qui irait de 1% à 50%) Ainsi il pourrait y avoir des victoires à la Pyrrhus.
L'armée vaincue retournerait dans le fief allié le plus proche.
L'armée vainqueur pillerait les bagages de l'armée vaincue.

Dernière modification par Enguerrand (2016-02-18 00:27:48)

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