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#1 2016-01-29 12:33:43

antoine
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Commerce & inactifs

Je ne trouve pas très logique que les inactifs soit une ressource infinie. L'or est une ressource en flux tendu, la nourriture un peu moins mais peut être un vrai challenge en ost, les inactifs c'est jamais un soucis (et c'est quand même avec ça qu'on fait les armées...).

A moins d'avoir été massacré (et en demandant gentiment ou ayant des réserves) on remonte rapidement son fief à flot.
C'est quand même la seule ressource pour laquelle on doit fixer un seuil max...

Partant de là, je me suis dis qu'il pourrait être intéressant de faire fluctuer un peu plus les inactifs, tout en gardant à l'esprit que :
- c'est les jeunes joueurs qui en ont le plus besoin (croissance rapide de leurs premiers fiefs)
- il serait intéressant de construire d'autres ponts entre farmers et chefs de guerre que l'ost
- il serait intéressant de proposer à des joueurs occasionnels des interactions ponctuelles et rémunératrices (les camps partent trop vite)

Mes idées là dessus sont un peu brouillonnes, c'est pour démarrer la discussion.

Les inactifs se gagneraient toujours par les habitations mais seraient conditionné par les points d'économie > plus on riche, moins on a d'inactifs.
(au début je pensais à la taille du fief mais les joueurs vont juste garder 1 ou 2 fiefs au niveau cabane comme mine d'inactifs).

De même, quand une ville est pillée ou massacrée, les inactifs sont produit moins vite pendant un temps (la perte d'honneur du massacre serait revue à la hausse).

Les joueurs peuvent lancer des festivités sur leur fief (contre or) 1 fois par jour max, qui booste un peu la production d'unité.

Les joueurs peuvent mettre des serfs en vente sur leur fief (visible depuis la carte) avec un prix.
Une nouvelle campagne "commercer" > on prend de l'or de son fief de départ et on va acheter les serfs (en vente) chez quelqu'un d'autre (quelqu'un un problème avec le commerce humain ici ? tongue). On peut faire du commerce avec tout le monde, c'est fait de manière automatique.

Ainsi:
- les jeunes joueurs ne sont pas impactés voire avantagés
- les gros joueurs voudront chercher le soutient de farmers pour leur fournir leurs inactifs pour leurs armées gratuitement (ou leur revendre)
- les farmers ont quelque chose d'utile à faire à chaque passage sur leurs terres
- les farmers ont la possibilité d'investir leur or pour autre chose que la guerre (leur production d'inactif)
- on fait un premier pas dans le commerce de ressources ( des joueurs plutôt producteurs, d'autres plutôt consommateurs )

Qu'en pensez-vous vous ?


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#2 2016-01-29 13:21:58

Fée Nyx

Re : Commerce & inactifs

Sur le fond, je suis d'accord avec toi.
On a une régularité dans les naissances qui est "kolossale".

Par contre, sur la forme, je suis comme le mari de la mère Plexe (Le Père Plexe).
Il faudrait un tas de fermier sur Okord pour assurer assez d'inactifs pour les gros consommateurs d'armées.
(Coucou Galatic wink )
Déjà que la réforme des terrains fout un sale trou dans les productions de céréales, on va sérieusement pleurer si on est ainsi bridés.

Question provocante. Mais y a des fermiers sur Okord ? J'avais cru comprendre que c'était un peu contre la politique actuelle du jeu. A savoir leur pourrir la vie en diminuant drastiquement leurs défenses sur les plaines fertiles.
mis à part cette contradiction, je suis pas contre.

Ou alors revoir plus clairement le rôle de l'habitation.

#3 2016-01-29 15:10:24

Godefroy

Re : Commerce & inactifs

Dans la catégorie de celui qui aime contourner les règles : suffit qu'un jeune joueur à qui le système laisse un grand taux de prod d'hommes donne ses inactif à un joueur plus ancien? Forme de push de l'inactif.

Après, j'aime le concept de vente entre joueur et tout simplement de marché ouvert aux autres. Par contre, les "gros" joueurs ont une tendance à préférer le chevalier au fantassin et je vois pas en quoi baisser la production d'inactif va changer grand chose. Un gros fief qui a allez, 30k or par jour, c'est 12 chevaliers donc 12 inactif. Même en baissant drastiquement ma prod d'hommes, ca me fait au pire changer mes productions : un peu plus tourné vers les unités qui coutent cher.

#4 2016-01-29 15:10:26

Enguerrand

Re : Commerce & inactifs

Antoine a écrit :

Les inactifs se gagneraient toujours par les habitations mais seraient conditionné par les points d'économie > plus on riche, moins on a d'inactifs.

Serais-tu communiste par hasard?

Antoine a écrit :

Les joueurs peuvent mettre des serfs en vente sur leur fief (visible depuis la carte) avec un prix.
Une nouvelle campagne "commercer" > on prend de l'or de son fief de départ et on va acheter les serfs

Heuuuuuu Finalement non!  Plutôt Nazional Zocialist

Perso, je trouve très bien qu'on puisse avoir autant de chair à canon qu'on veut. La guerre est quand même le but du jeu.  Si on commence à rationner la main d'oeuvre, ça va devenir minable.
C'est d'ailleurs curieux! Tu mets le fantassin à 3 balles avec un temps de formation hyper réduit histoire de former rapidement des hordes de soldats et dans le même temps, tu réfléchis à organiser la pénurie de soldats.
Un peu de cohérence que diable!
Il ne faut pas rendre les farmers utiles, ce serait la catastrophe.
Ou alors on crée carrément une filière pour eux.
Mais alors il faut mettre en place tout un GP commercial, avec différenciation des productions, commerce de caravanes, bourse de matières premières, artisanat, etc...etc...etc...
Est-ce toujours Okord? Je sens Wanderer devenir tout rouge.....

#5 2016-01-29 15:19:01

antoine
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Re : Commerce & inactifs

Je me dis juste que lors que tu es un joueur sans province, avec un suzerain pas hyper actif en ost ou tournoi, que tu n'es pas trop impliqué dans le RP et que t'as déjà un niveau de vicomte ou comte, ben tu n'a aucune occasion d'échanger avec d'autres joueurs.

L'idée derrière était aussi de diversifier les activités rémunératrices pour favoriser un RP/GP type marchand. Avoir pléthore de ressources pourquoi pas mais sachant que les joueurs iront mettre un fief au nord pour avoir le minerait, un au sud pour avoir le maïs et un à l'ouest pour avoir du bois... ben finalement si tout le monde a accès à tout, cela ne change rien.

Les ressources par région c'est RP, c'est fun mais ça sert à rien en GP. Et puis on en ferait quoi de tout ça ?

Si on veut du commerce, il faut s'assurer d'une demande et d'une offre (et d'un moyen d'échange facile).


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#6 2016-01-29 16:17:15

Enguerrand

Re : Commerce & inactifs

Antoine a écrit :

sachant que les joueurs iront mettre un fief au nord pour avoir le minerait, un au sud pour avoir le maïs et un à l'ouest pour avoir du bois... ben finalement si tout le monde a accès à tout, cela ne change rien.

Sauf si une faction décide de couper la route du fer.

Pour faire court.

Pour le moment le seul motif de faire la guerre, c'est l'ambition. Monter dans le classement pour devenir roi si on peut.

Comme c'est pas suffisant on a introduit les provinces et la possibilité de la prendre par la force.

Maintenant on se demande comment rendre les provinces plus attractives...A quoi sert de détenir une province en gros.
Ben ça pourrait servir à contrôler des ressources, justement car on ne peut pas installer un fief dans une province comme on veut. Il faut demander une permission pour un déplacement (obligation GP) et si on ne demande rien et qu'on s'installe avec un nouveau fief, on peut se faire raser.

En cloisonnant les ressources on déclenche plusieurs mécanismes.

Des guerres de contrôle des provinces.
Du commerce
Des caravanes  (qui devront payer l'octroi avec un % de malchance de se faire attaquer par des brigands)
La possibilité de gérer des marchés (avec des cours)
la possibilité d'organiser la pénurie, de faire des embargos Etc...etc...etc...

On m'objectera que le nombre de provinces est très grand et qu'il n'y a pas autant de ressources.
On m'objectera que le jeu deviendra trop complexe pour ceux qui ne veulent pas se faire chier avec des tableaux Excel et qu'il faudra une autre catégorie de joueurs qui seront des marchands affiliés à une guilde pour organiser le commerce d'Okord.
On m'objectera enfin que c'est vachement de boulot de codage.

Moi j'en sais rien je sais pas programmer. Par contre je sais que pour qu'il y ait des conflits il faut des déséquilibres.
La guerre économique est souvent le prélude à une vraie guerre.

Dernière modification par Enguerrand (2016-01-29 16:21:06)

#7 2016-01-29 16:47:35

Spleen
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Re : Commerce & inactifs

Bonjour,

Pour partir du sujet initial, j'aurai distingué les deux sujets :
1) la ressource "paysan" qui est une non-ressource aujourd'hui (on s'en fout d'en perdre / ils se produisent trop "facilement")
2) le commerce

Ma vision n'est pas encore tout à fait claire sur le sujet, mais je me rapproche de l'avis d'Enguerrand avec une vision géopolitique du commerce, et derrière le renforcement du rôle des provinces.


Spleen le Bâtard, descendant illégitime du Mercenaire et d'une gueuse.

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#8 2016-01-29 17:31:39

antoine
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Re : Commerce & inactifs

Enguerrand a écrit :

Il faut demander une permission pour un déplacement (obligation GP) et si on ne demande rien et qu'on s'installe avec un nouveau fief, on peut se faire raser.

Donc on dit qu'une fois attribuée la province ne sera jamais prise (car trop facilement reprise par l'ancien propriétaire toujours présent dans la province).

Enguerrand a écrit :

Des guerres de contrôle des provinces.

Il n'y en a jamais eu, et pas pour une question de conquête mais de conservation. Zadams n'a pas réussit à prendre ta forteresse, pas plus que tu n'aurais pu prendre celle de Ayla. Tant que le détenteur est présent dans la zone, tu ne pourra stabiliser la zone que par diplomatie.

Enguerrand a écrit :

On m'objectera enfin que c'est vachement de boulot de codage.

Ça, c'est rarement l'argument utilisé ;-)

Là pour le coup j'objecterais que si on crée 5, 8 voire 50 ressources, il faut bien trouver quoi en faire...


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#9 2016-01-29 18:09:59

Bürlocks

Re : Commerce & inactifs

On pourrait créer genre 20 ressources.

On aurait un surcoût pour la production de X unité si on a pas Y ressource.(ou encore d'autres malus/bonus).

Comment obtenir cette ressource ? Chaque province aurait une production,(qui n'est pas choisie par le joueur et qui ne peut être changé) et il faudrait soit posséder une province produisant Y,soit qu'un seigneur possédant une province produisant Y rende le commerce avec le joueur qui veut la ressource libre (pas forcément dans les 2 sens).

Cela permettrait de créer des conflits,et ça permettrait de négocier facilement la paix (ce n'est pas directement préjudiciable pour le vaincu)

Dernière modification par Bürlocks (2016-01-29 18:10:33)

#10 2016-01-29 19:42:52

Gowann

Re : Commerce & inactifs

on a pas forcément besoin de créer 20 ressources, ya la bouffe,  les serfs, il faudrait rajouter fer, bois et pierre déjà
Les ressources pourraient être échangées au marché de province qui en récolterait une taxe. Faire en sorte que certaines ressources servent plus pour certaines unités (fer chevaliers, lanciers, bois archers, armes de sièges, pierre pour les fortifs...).
Pour la limitation des inactifs j'aurai plutôt vu ça en fonction de la taille du fief mais avec un max de 20% de la taille du fief. Ca inciterait les nouveaux à demander l'appui d'un ancien et à l'ancien d'assurer sa gestion entre ses besoins pour ses troupes et pour faire progresser les nouveaux.
Il pourrait y avoir des routes commerciales entre 2 marchés de provinces "alliées" éventuellement une taxe de passage d'une province à l'autre.
En gros je suis d'accord avec... Enguerrand. il va neiger^^

#11 2016-01-30 12:15:55

antoine
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Re : Commerce & inactifs

Niveau commerce on a jamais pu trouver un système intéressant dans le détail (aller plus loin que le "on pourrait" ou "il faudrait"), mais avec ces énergies nouvelles on va peut être enfin y arriver !

On a déjà 2 ressources matérielles : or et nourriture qui ont toutes deux une importance capitale (et un taux de change). Avec la campagne "commercer", on pourrait même retirer le marché automatique de nourriture vers or (ou le rendre beaucoup moins intéressant) pour encourager les joueurs à prendre la relève entre eux.

Sur les autres ressources, il faudrait surtout leur trouver une utilité (je n'aime pas les ressources type bois, fer, ... car en okord il n'a jamais fallu de ressources pour construire des fortifications, unités ou bâtiments. Tout est question de temps, d'inactifs et d'or. Je n'ai pas envie d'alourdir la partie gestion car le coeur d'okord n'est pas la gestion du fief, c'est la féodalité, les échanges entre les joueurs, le RP, l'histoire commune que l'on écrit).

Piotr avait proposé l'alcool qui pourrait (également produite dans les fermes avec des ratios différents selon le type de fief) :
- conditionner la production d'inactifs
- conditionner les déplacements de troupes
- donner un bonus de force/vie aux troupes en combat
- autre ?


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#12 2016-02-01 16:47:00

antoine
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Re : Commerce & inactifs

je vais refaire mon sujet pour clarifier tout ça


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