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#1 2015-11-02 12:27:19

Bierni

Itinéraires à étapes

je viens de voir la proposition de Zaki et j'ai bien compris que le codage d'une algorithme (je sais pas exactement ce que ça veut dire ^^) qui optimise la trajectoire automatiquement est compliqué à mettre en place.

Peut être que ça serait plus facile si on rend possible l'ajout manuel d'étape au trajet d'une mission :

on paramètre par exemple un pillage et on aurait pour option d'ajouter une étape à l'allé et/ou au retour.
Cette étape pourrait se limiter à un de ses propres fiefs ou à ceux de ses vassaux/suzerains (si on permets de définir n'importe quelle case comme étape, ça obligerait à revoir trop de choses dans le gameplay)

De cette façon on pourrait programmer un déplacement "élaboré" sans être obligé de se connecter à chaque étape (et si on autorise les étapes en dehors de ses propres fiefs multiplie les chemins possibles)
Evidemment, ça multiplie aussi les possibilités d'embuscades.

au système, on pourrait aussi ajouter des rumeurs élaborées du genre : "on dit que armée venant de l'est a fait étape à XXX avant de repartir vers le sud... "

#2 2015-11-02 12:43:11

antoine
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Re : Itinéraires à étapes

Sur les étapes, c'est la gestion du "stop" sur une étape intermédiaire qui est trop complexe à modifier.

L'idée est bonne (et très ancienne) mais c'est trop galère pour un gain très limité (dans 99% des cas, les joueurs ne l'utiliseraient pas, préférant un chemin moins contraignant en termes de clics)


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#3 2015-11-02 13:06:03

Gowann

Re : Itinéraires à étapes

antoine a écrit :

Sur les étapes, c'est la gestion du "stop" sur une étape intermédiaire qui est trop complexe à modifier.

dans ce cas là c'est la carte qu'il faut simplifier en mettant des côtes "droites".

#4 2015-11-02 14:15:05

Eleanor

Re : Itinéraires à étapes

Je ne vois pas très bien en quoi le "stop" serait gênant. C'est peut-être du à la façon dont c'est codé, qu'on ne connaît pas, mais il me semble qu'on doit avoir quelque chose du genre :

  1. Type d'action = aller

    1. départ du fief

    2. trajet

    3. arrivée à destination : gestion des embuscades

    4. arrivée à destination : gestion de l'action sur place (transport d'éventuelles ressources, garnison si action déplacer, pillage, etc.)

    5. si transport, on enchaîne avec une action de type "revenir"

  2. type d'action = revenir

    1. départ du fief d'arrivée

    2. trajet de retour

    3. arrivée à destination : gestion des embuscades

    4. arrivée à destination : gestion de l'action sur place (garnison, transport si besoin, etc.)

Donc en fait, mettre des stops sur le chemin, c'est ajouter une action 3 = étape. L'action 3 serait comme pour un transport, sauf qu'on ne transporte rien.

  1. départ du fief de départ ou du fief d'étape

  2. trajet d'étape

  3. arrivée à l'étape : gestion des embuscades

  4. départ de l'étape : on enchaîne avec une nouvelle action de type étape, ou aller si dernière étape

Où se situerait l'obstacle ?

#5 2015-11-15 16:26:58

antoine
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Re : Itinéraires à étapes

Il y a effectivement un frein technique sur le fait qu'une étape terminée est supprimée (mais effectivement c'est modifiable).

Qu'est-ce qui empêcherait un joueur de cacher son seigneur pendant des semaines en faisant un transport à étapes qui fait tout le tour de la carte ?

Les campagnes en aller-retour c'est aussi pour permettre les attaques de joueurs. Avec un système à étapes, tu passes 0 secondes sur le fief d'étape (impossible d'attaquer juste après), tu repars immédiatement vers une autre destination (qui n'était pas identifiable avant).

Bref, je trouve que c'est quand même trop puissant et que ça demande beaucoup de boulot juste pour un intérêt [non nul mais] limité.


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