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#1 2015-09-14 14:35:53

antoine
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Guerres

Je pense qu'on devrait faire un classement des factions pour montrer clairement les rapports de force. Ça pourrait encourager des guerres.

Sinon, la dernière guerre a montrée qu'un système encadré serait plus fun pour tout le monde. Par exemple: mise en jeu de conditions (provinces, tribut, ...), désignation des participants (joueur + ses vassaux) et lorsqu'un des participants est capturé il est "exclus de la guerre".

Cela permet d'éviter l'acharnement sur les petits (ils sont capturés et puis voilà) tout en permettant une issue réelle à la guerre (qui ne soit pas conditionné au seul découragement des joueurs).


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#2 2015-09-14 15:55:35

Hugues

Re : Guerres

Proposition alternative 1 :
- mettre en place la taxe pour les fiefs (et non les forteresses) et ajouter la richesse au pillage : ainsi, seuls les fiefs non taxés seront rentables, ce qui revient à ajouter des pseudo-inactifs (en fait, les suzerains "inactifs" ou aux empires trop étendus feront courir un risque aux fiefs dans leur province !

Proposition alternative 2 :
- système de déclaration de guerre, associant un élément GP et un élément RP :

  • Possibilité de déclarer la guerre dans l'onglet diplomatie, en cliquant sur un seigneur

  • Automatiquement, cela ouvre un conseil de guerre (chat) pour soi et ses vassaux et un pour son adversaire et ses vassaux.

  • Possibilité d'inviter (comme pour le chat) des seigneurs, qui participeront à la guerre

  • idem pour l'adversaire qui peut inviter des seigneurs

  • Impossible d'inviter des seigneurs si déséquilibre trop grand

  • Si capture = viré du chat, impossible de revenir

  • Si quitte la guerre = idem

  • La force de chaque belligérant est marqué quelque part, par exemple sur l'onglet diplomatie, bouton "guerres en cours"

  • Cette force est calculée comme la force totale des participants de chaque côté, et exprimée en ratio "1 contre x"

  • Bonus d'honneur si les deux belligérants sont de force équivalent allant jusqu'à *3 (si déséquilibre, bonus entre *1 et *3)

  • Le bonus est acquis pour chaque seigneur d'un groupe lors d'une attaque contre l'autre groupe

  • Ensuite, les conditions sont RP

  • Lorsqu'il y a plus personne dans un groupe, la guerre est finie

Dernière modification par Hugues (2015-09-14 15:57:03)

#3 2015-09-15 08:59:39

antoine
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Re : Guerres

Hugues a écrit :

Proposition alternative 2 :
- système de déclaration de guerre, associant un élément GP et un élément RP :

  • Possibilité de déclarer la guerre dans l'onglet diplomatie, en cliquant sur un seigneur

  • Automatiquement, cela ouvre un conseil de guerre (chat) pour soi et ses vassaux et un pour son adversaire et ses vassaux.

  • Possibilité d'inviter (comme pour le chat) des seigneurs, qui participeront à la guerre

  • idem pour l'adversaire qui peut inviter des seigneurs

  • Impossible d'inviter des seigneurs si déséquilibre trop grand

  • Si capture = viré du chat, impossible de revenir

  • Si quitte la guerre = idem

  • La force de chaque belligérant est marqué quelque part, par exemple sur l'onglet diplomatie, bouton "guerres en cours"

  • Cette force est calculée comme la force totale des participants de chaque côté, et exprimée en ratio "1 contre x"

  • Bonus d'honneur si les deux belligérants sont de force équivalent allant jusqu'à *3 (si déséquilibre, bonus entre *1 et *3)

  • Le bonus est acquis pour chaque seigneur d'un groupe lors d'une attaque contre l'autre groupe

  • Ensuite, les conditions sont RP

  • Lorsqu'il y a plus personne dans un groupe, la guerre est finie

Je pense que le GP ne peut pas forcer un joueur à "quitter" une guerre (ses troupes peuvent quitter un ost et des fiefs mais il peut continuer à espionner, il peut continuer à faire des transports, des embuscades, ...). Alors qu'on peut dire que si ce joueur mène quelque action visible ou si son nom apparaît dans un rapport de bataille (agresseur ou agressé) il y a des sanctions (les MJs peuvent s'occuper de suivre ça).

On ne pourrait quitter une guerre. Malheureusement et heureusement j'ai envie de dire car les guerres sont très très très souvent déséquilibrées (et les événements récents le montrent). A 5 contre 1 si on avait tous pu "quitter la guerre" on l'aura fait !

De ce fait, quand on déclare la guerre à quelqu'un, on implique forcément ce joueur et tous ses vassaux (pour quitter la guerre il faudrait tourner le dos à son suzerain).
Après sur le fait d'avoir un petit suivi des rapports de force, pourquoi pas. On pourrait avoir dans le classement un petit calculateur en deux colonnes : on sélectionne autant de joueur (+vassaux ou pas) que l'on veut à gauche et à droite et le calculateur donne un ratio de force "X vs Z". C'est moins direct mais plus flexible et on exclue pas les petites factions ou les guerres privées.

La guerre resterait ainsi un événement RP avec des règles RP (t'as perdu, tu sors) et des conditions de victoire RP.
Il y a trop de condition dans tous les sens je pense pour faire des contraintes GP par dessus (et trop de moyen de contourner: X est vaincu mais donne de l'or à Z qui le donne à A, ...).
On donnera tout de même un cadre "fair-play" et un idée réaliste du rapport de force.


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#4 2015-09-15 09:43:53

Amon

Re : Guerres

Je ne suis pas très habituée (du tout) au système de combat et de guerre du jeu, mais le concept que propose Hugues me pose un problème:

Si le contexte de guerre est soumis à un enregistrement des participants de façon visibles pour tous et un peu contractuelle, on ne risque pas de perdre en marge d'action ?
Ce que je veux dire, c'est que dans le cas d'un conflit où tous les camps se déclarent directement, il est difficile de prendre quelqu'un par surprise, par exemple avec une alliance avec un indépendant qui a fait profil bas jusqu'à un certain point du conflit.

Pour ce qui est des déséquilibres, j'ai presque envie de dire que c'est une conséquence d'une politique particulière de la part des joueurs, bien qu'il soit souvent plutôt alléchant de tomber à 5 contre 1 niveau rentabilité (ce qui peut rapidement casser une bonne ambiance entre joueurs).

Bon, c'est ma réflexion, et vu que je n'ai pas d'expérience sur Okord, je me base sur une connaissance d'autres environnements, je ne sais pas si ce  type de jeu est joué sur Okord.

Dernière modification par Amon (2015-09-15 10:59:50)

#5 2015-09-15 14:02:15

Spleen
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Re : Guerres

La guerre est un sujet à part entière que le dernier conflit a mis en exergue.
Questions principales à résoudre :
1) comment forcer une coalition à perdre, et comment déclarer la "fin du match" ?
2) Comment équilibrer les conflits ?
3) Comment avoir des conditions de victoire équitables ? (ce point étant lié aux deux autres)

Car ne nous fourvoyons pas : dans le cas d'une guerre, on ne peut se dire "les joueurs seront fair-play et quitteront d'eux-mêmes la guerre". C'est se leurrer : on a des joueurs qui en font une question d'honneur personnel et refusent de lâcher prise, d'autres qui finissent par se lasser et quitter le conflit - quand ce n'est pas quitter le jeu.

Bref cela mérite VRAIMENT un sujet à part.

Dernière modification par Spleen (2015-09-15 14:34:49)


Spleen le Bâtard, descendant illégitime du Mercenaire et d'une gueuse.

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#6 2015-09-15 16:06:21

antoine
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Re : Guerres

Voilà, c'est un sujet à part ! Je reste un peu sur mon avis initial sur les contraintes:

Antoine a écrit :

Il y a trop de condition dans tous les sens je pense pour faire des contraintes GP par dessus (et trop de moyen de contourner: X est vaincu mais donne de l'or à Z qui le donne à A, ...).

En gros si on met des contraintes dures, ça voudrait dire qu'on bloque le compte du joueur vaincu tant que la guerre n'est pas finie. Un peu violent quand même...
Sinon le vaincu peut toujours filer des ressources, des espionnages, héberger des troupes de suzerains ou vassaux (forteresses), ... et un joueur qui ne peut faire de campagne offensive deviendrait aussi une cible intéressante pour des vautours, un vaincu ne peut contre attaquer...

J'ai l'impression que faire appel au fair-play des joueurs est plus facile (si les règles sont identiques des deux côtés, ça encourage au fair-play).

On a jamais arrêté le dopage ou la triche, c'est un peu illusoire de penser que sur okord on va pouvoir le faire (facilement).


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#7 2015-09-15 17:01:05

Gowann

Re : Guerres

pour "obliger" le captif à quitter le jeu on pourrait diviser son gain d'honneur le temps de la capture, voire associer un malus à l'ost auquel ses troupes participeraient.
On pourrait aussi affecter le seigneur lui même en fonction du sort qu'il subit. Le vainqueur définirait un temps de captivité, le montant de la rançon (avec un maximum en fonction de l'économie du prisonnier... ou de son potentiel ?)
d'une condamnation éventuelle (mort, exil, handicap...) le joueur devrait entraîner une nouvelle unité seigneur dans un cas comme celui de Hugues avec un coût et un temps équivalent à son grade, ça pourrait être une jauge qui remonte son pourcentage de gain d'honneur jusqu'à la fin de l'entrainement qui symboliserait sa régence.

pour l'équilibrage c'est plutôt sur le pourquoi que chacun a à réfléchir. Dans l'affaire Stark, il y a du monde qui n'avait rien à y voir. D'autres raisons plus ou moins valables sont venues se greffer pour monter une coalition qui a fait perdre tout son intérêt au conflit. En l'occurence il y a eu une décision du GCO entre une victime et un accusé, avec une forterese en jeu et le conflit aurait dû être cantonné à ça avec la forteresse en question comme enjeu. La décision du GCO n'est pas acceptée, celui qui se sent floué demande réparation par les armes.
C'est surtout un énorme problème RP. D'autres raisons peuvent être invoquées pour la guerre, faire chuter un seigneur pour prendre sa place, convoiter une forteresse, libérer un vassal prisonnier etc... ça devrait faire l'objet d'une déclaration au GCO en tribune publique et le GCO aurait à déterminer qui déclare la guerre à qui et pourquoi et la négociation  détermine les conditions de victoire. Ca n'empêche personne de s'allier en prenant un des belligérants pour suzerain. Mais ça limite le conflit aux seigneurs concernés.  Donc un GCO avec un rôle officiel et public, où toutes les factions déclarées sont représentées, pas une chambre discrète où on sait pas qui dit quoi.

#8 2015-09-15 17:02:51

sametue

Re : Guerres

Je me demande si ce débat vaut vraiment la peine. Il me semble que presque toutes les guerres se sont terminées de façon décente. Les seuls fois où cela pose problème c'est quand le perdant s'acharne. Mais dans ce cas il faut lui passer et repasser dessus. Il finit par se calmer.

Et ces cas étant rare on peut toujours, si il se présente, demander à un modo de passer calmer l'acharné.

Bref je pense qu'il y a plus important pour rétablir l'activité que de codifier des guerres au point qu'elles deviennent plus chiante à administrer/organiser que le plaisir à la faire.

À la limite on pourrait mettre qqch en 1 vs 1, et encore...

#9 2015-09-15 17:08:01

zedicus
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Re : Guerres

Je pense qu'il faut en parler. Faire la guerre à une faction alors que celle-ci  à tout perdu, c'est fait capturé ses leaders ect.....ça devient chiant et celui qui gagne est celui qui se lasse le moins vite. Faire des guerres structurés serait je trouve plus sympas.


Prince Zedicus,, membre du grand conseil d'okord, créateur de la ligue Occitane.

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#10 2015-09-15 17:20:32

Jacquouille

Re : Guerres

Pourquoi ne pas tout simplement mettre en place un système de point et de durée d'une guerre? Ca ne nécessiterait même pas de codage!

Dernière modification par Jacquouille (2015-09-15 17:20:56)

#11 2015-09-15 17:31:00

antoine
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Re : Guerres

Je pense aussi qu'un système RP basé sur le forum (un peu comme on a fait avec les "faits d'arme") et un système basé sur la confiance / sanction de Mj serait plus efficace et ouvert que tout système GP compliqué.

Après il faut voir ce qu'on peut définir comme "type de règles" pour que ce soit à la fois marrant et ouvert.

Sametue a écrit :

Mais dans ce cas il faut lui passer et repasser dessus. Il finit par se calmer.

Je peux t'assurer que c'est faux, plus les joueurs prennent cher, plus ils préfèrent quitter le jeu plutôt que reconnaître la défaite (Osuria, Bagnar, Morgan, ...).


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#12 2015-09-15 17:54:19

Spleen
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Re : Guerres

Je pense en effet qu’il faut mettre un système pour cadrer les guerres. Je ne crois pas au fair-play des joueurs : j'ai déjà vu des admins / MJ se laisser embrigader dans leurs actions...

La guerre du délice en a été un bon exemple :
- guerre à 1 contre 5 (inéquitable)
- conditions de victoire apparemment abusées (alors que moi je trouvais ça honnête, mais chacun a son avis et il faut des éléments « imparables »)
- les perdants s’acharnent sans vouloir quitter la guerre, avec un esprit revanchard croissant (« on est seul mais on finira bien par les poutrer », taliban-like)... et le pire était qu’ils avaient raison : in fine, ce n’est pas le plus fort/meilleur qui gagne, mais celui qui ne se lasse pas...
- la guerre s'est finie sur des raisons HRP ("guerre pas équitable") avec des conditions au rabais, car le système n'était pas assez cadré !
=> il naît de cette situation une frustration évidente qui pousse certains à quitter le jeu, d'autres à ruminer leur vengeance, et seuls les plus sages s'en sortent la tête haute wink

Bref la mauvaise foi de quelques-uns pourrit l’expérience de jeu des autres...

Bref je propose un système pour répondre aux 3 exigences :
1) comment forcer une coalition à perdre, et comment déclarer la "fin du match" ?
Je suis plutôt d’accord avec Hugues, avec la mise en place d’un système d’identification des seigneurs dans un conflits en amont, et ensuite :
- chaque seigneur se faisant capturer est déclaré hors jeu.
Il perd ses liens de vassalité avec son « équipe », et ne peut plus mener d’actions sur la partie adverse (espionnage, attaques, ...) tout comme ne peut plus soutenir ses alliés (impossible de transporter, etc.)
Bref il est hors-jeu : violent mais après tout, il a perdu la guerre !
- Chaque seigneur le désirant peut se mettre hors jeu : même condition que plus haut, sauf qu’il garde son seigneur libre.
L’équipe ayant tout ses seigneurs hors jeu a perdu la guerre !
Et doit se soumettre aux conditions ennemies...

2) Comment équilibrer les conflits ?
Là-dessus je rejoins hugues : il faut de la communication visuelle (on se rend compte visuellement qui est en supériorité), avec une jauge par exemple balançant d’un côté ou de l’autre.
Une guerre en surnombre = déshonneur = malus d’honneur
Une guerre en sous-effectifs = bonus d’honneur

3) Comment avoir des conditions de victoire équitables ?
Pour moi, les conditions de victoires doivent être standardisées ET RP.
- Le joueur déclarant la guerre a le choix de plusieurs conditions de victoire standard, qu’il a en cliquant sur un « bouton » : capture forteresse, capture seigneur X, tribut d’or...
- Plus la guerre est déshonorante pour lui, plus ses conditions de victoires sont réduites.
- il peut également poser des conditions RP (que le joueur X quitte la faction, reconnaissance de X principe...) qui est soumis au vote du GCO et à la volonté royale.



On peut rajouter des éléments, comme : limitation d'une guerre dans le temps si déséquilibre trop fort entre les parties, ...
Mais pour moi ça doit passer par le code.

Dernière modification par Spleen (2015-09-15 17:55:18)


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#13 2015-09-15 23:31:01

antoine
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Re : Guerres

Spleen a écrit :

1) comment forcer une coalition à perdre, et comment déclarer la "fin du match" ?
Je suis plutôt d’accord avec Hugues, avec la mise en place d’un système d’identification des seigneurs dans un conflits en amont, et ensuite :

Sauf qu'en général il y a un agresseur et un agressé... c'est quand même rare les victimes qui acceptent d'être victime sans broncher non ? Déjà si on m'avait demandé qui mettre dans le Lys, j'aurais dis personne et le simple fait de sélectionner d'un côté ou de l'autre est je trouve injuste. Machin déclare la guerre à bidule et on sélectionne tous les guerriers chez nous et tous les farmers chez vous. Victoire assurée. Si chacun choisi pour son camp, adieu l'effet de surprise !

Si on veut que ce soit un minium "fair", je pense qu'il faut qu'un joueur déclare la guerre à un autre et que automatiquement tous les vassaux respectifs sont impliqués.

Spleen a écrit :

- chaque seigneur se faisant capturer est déclaré hors jeu.
Il perd ses liens de vassalité avec son « équipe », et ne peut plus mener d’actions sur la partie adverse (espionnage, attaques, ...) tout comme ne peut plus soutenir ses alliés (impossible de transporter, etc.)
Bref il est hors-jeu : violent mais après tout, il a perdu la guerre !

J'aime beaucoup cette idée, par contre le fait de "perdre" sa vassalité tout en l'ayant quand même c'est lourd à développer (il y a beaucoup de choses qui rentre en ligne de compte) et c'est facile à contourner (A me déclare la guerre, je suis hors jeu, je déclare la guerre à B en même temps : je retrouve mes liens de vassalités ?). Et si je paye un mercenaire pour faire la guerre à ma place ? Le GP ne peut pas empêcher un joueur de participer, à moins de le passer en mode vacance et de complètement le bloquer.

Sachant que le suzerain peut être aussi capturé et dans ce cas il perd quoi lui ?

Un truc purement RP aussi c'est galère en fait. Mettons qu'un joueur se fasse capturer (un gros farmer qui se connecte une fois tous les 4j). Pour tout le monde il est hors-jeu : et si l'ost dans lequel se trouve encore ce joueur est lancé ? ou attaqué ? il apparaîtra encore dans les rapports et pas vraiment moyen RP de savoir s'il s'y trouvait avant ou s'il a triché.

Spleen a écrit :

- Chaque seigneur le désirant peut se mettre hors jeu : même condition que plus haut, sauf qu’il garde son seigneur libre.
L’équipe ayant tout ses seigneurs hors jeu a perdu la guerre !
Et doit se soumettre aux conditions ennemies...

Hum, dans ce cas les conditions doivent forcément être un tribut, une forteresse, ... les guerres seront plus rapides et plus impitoyables, les pertes ne doivent pas être du genre "tu dissous ta faction" sinon les joueurs vont juste aller s'amuser sur un autre jeu smile

Difficile à doser... mais pas impossible !

Spleen a écrit :

2) Comment équilibrer les conflits ?
Là-dessus je rejoins hugues : il faut de la communication visuelle (on se rend compte visuellement qui est en supériorité), avec une jauge par exemple balançant d’un côté ou de l’autre.

Je peux faire un calculateur de rapport de force dans la page de classement.

Spleen a écrit :

Une guerre en surnombre = déshonneur = malus d’honneur
Une guerre en sous-effectifs = bonus d’honneur

Je vois l'idée mais un truc comme ça va demander pas mal de boulot car ça veut dire une notion GP de guerre. Et il faut que ce soit en fonction du rapport de force et pas du nombre, sinon je rompt temporairement tous mes liens avec les farmers, je garde que les gros guerrier et on se faire des guerres contre toutes les factions pour se booster l'honneur.

Spleen a écrit :

3) Comment avoir des conditions de victoire équitables ?
Pour moi, les conditions de victoires doivent être standardisées ET RP.

Sur les conditions RP type "tu quittes ta faction" je dis non. Les joueurs sont libres de fonder leurs maisons, de lier leurs alliances, de choisir leurs suzerains et leurs vassaux. Un jeu qui vient te casser ce que tu as construit (en GP) c'est trop frustrant (et limite même moi je quitte okord ;p).

Spleen a écrit :

- il peut également poser des conditions RP (que le joueur X quitte la faction, reconnaissance de X principe...) qui est soumis au vote du GCO et à la volonté royale.

Un peu comme la guerre du délice où la volonté royale et du GCO était de faire la guerre à tous contre un... donc pas vraiment possible.

Spleen a écrit :

On peut rajouter des éléments, comme : limitation d'une guerre dans le temps si déséquilibre trop fort entre les parties, ...
Mais pour moi ça doit passer par le code.

Faut qu'on définisse hyper bien les conditions GP alors parce que les contournements sont légions !


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#14 2015-09-15 23:37:43

Spleen
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Re : Guerres

Merci Antoine pour ta réponse exhaustive !

C'est quelque-chose de très lourd à mettre en place en effet.
Je propose qu'on s'accord sur les grands principes ici, et qu'on utilise la méthode des petits pas : une petite amélioration par petite amélioration.

La plus simple et la plus universellement acceptée semble être "calculateur de rapport de force dans la page de classement".
La 2ème étape ce serait les bonus / malus en fonction des guerres équitables,
La 3ème étape etc. etc.

On débattra de chaque point dans la suite du débat.
Je t'invite juste à éditer le premier post pour préciser où en sont les réflexions, que ce soit pas le bordel ^^


Spleen le Bâtard, descendant illégitime du Mercenaire et d'une gueuse.

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#15 2015-09-15 23:51:17

zephyx
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Re : Guerres

Moi je suis pas vraiment d'accord avec vos idées: c'est pas parce-que je me fais capturer que je me considère vaincu et inutile dans la guerre.
Je peux très bien faire du dégât ou être utile même sans seigneur et il est hors de question que je rompt mes liens avec mes alliés.

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#16 2015-09-15 23:55:08

Spleen
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Re : Guerres

Les liens avec tes alliés seront rompus uniquement pendant la guerre...
Et ce qu'on propose, ce n'est pas un "je pourrais encore me battre", mais une nouvelle règle. Il me semble logique de décider qu'un joueur soit hors jeu quand son perso est capturé... En plus c'est très RP wink


Spleen le Bâtard, descendant illégitime du Mercenaire et d'une gueuse.

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#17 2015-09-16 00:17:26

zephyx
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Re : Guerres

Ba moi je suis tout à fait contre cette règle smile.
Il y a bien d'autres moyens de faire la guerre qu'avec son seigneur que l'on peut perdre bêtement sur une connerie, ou pire, sur une grosse sournoiserie adverse (sans même déclaration de guerre, etc..)

Que ça permette de compter les points pour la fin de la guerre, pourquoi pas, mais moi on m’empêchera pas de continuer à lutter avec mes alliés, même sans seigneur, sinon ça sert à rien d'aller se mettre dans une alliance, c'est pas ma conception de l'entraide (surtout quand il nous reste mass armée de côté pour les aider)
Et perdre les liens, mêmes juste pendant la guerre c'est non aussi.

Je suis dans une guerre avec mes alliés j'y reste jusqu'au bout ! (libre aux autres d'avoir accès à un mécanisme qui leur permet de se retirer si vous le mettez en place)

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#18 2015-09-16 00:26:27

Spleen
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Re : Guerres

zephyx a écrit :

Je suis dans une guerre avec mes alliés j'y reste jusqu'au bout ! (libre aux autres d'avoir accès à un mécanisme qui leur permet de se retirer si vous le mettez en place)

C'est exactement ce qu'on cherche à éviter : l'investissement absurde et jusqu'au boutiste, en mode djihad. Ça pourrit le plaisir de jeu de tout le monde...

Que proposes-tu ?


Spleen le Bâtard, descendant illégitime du Mercenaire et d'une gueuse.

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#19 2015-09-16 00:28:38

zephyx
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Re : Guerres

Ba moi m’empêcher de continuer ça me pourrit le jeu.
Moi je suis ok si vous mettez un système permettant de s'extraire de la guerre FACULTATIF ou permettant de compter des points, mais pas en restreignant mes possibilités de jeu.
Chacun est libre de sa façon de jouer.

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#20 2015-09-16 00:59:14

zadams
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Re : Guerres

Je suis aussi contre le fait de compliquer les combats.

Genre tu démarre une guerre en capturant un seigneur. Celui-ci ne peut plus utiliser ses troupes pour continuer la guerre ?
C'est genre on à perdu une bataille et donc la guerre ? Cela n'a pas forcement de sens pour moi.

A mes yeux le seul truc qui vaut quelque chose serait de voir après X semaines le nombre de victoire / et leur importance. L'honneur total gagné par les deux camps peut être un indice sympa.

Mais une guerre ne peut pas durer que quelques jours. Et de toute façon il y a trop de facteurs pour savoir si elle est équitable ou pas. Car une alliance 2 fois plus faible en eco peu très bien avoir 4 fois plus de troupe que ses adversaires en début de guerre.

Bref faisons de toute façon plus de combats et moins de guerre.
Et si il y a guerre il faut que les camps soient patient car une guerre ne se joue pas aux simples premières bataille (à moins d'être totalement déséquilibré et d’écraser direct tout les ennemis).


IG: Comte Zadams, Conseiller Militaire des Sentinelles de l'ombre
IRL: Chancelier d'Okord, Président de la fédération des seigneurs d'Okord, et plus si affinités

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#21 2015-09-16 01:37:52

Jacquouille

Re : Guerres

zadams a écrit :

A mes yeux le seul truc qui vaut quelque chose serait de voir après X semaines le nombre de victoire / et leur importance. L'honneur total gagné par les deux camps peut être un indice sympa.

L'art de la paraphrase... ;-)
+1

#22 2015-09-16 11:34:02

Hugues

Re : Guerres

Spleen a assez bien résumé le problème, il faut quelque chose qui permette de favoriser les guerres équilibrées (déséquilibre = frustration), de favoriser une fin de conflit si une défaite survient, de déterminer des conditions de victoire. Cela est donc résumé en quatre points :
1/ comment évaluer le rapport de force ?
Je ne vois pas d'autre solution que de faire la somme de ceux qui sont en guerre. Reste à déterminer qui est en guerre. La proposition que j'ai faite plus haut est simple = chaque seigneur belligérant et leurs vassaux. En revanche, on peut en effet interdire la sortie de guerre = victoire collective ou défaite collective. Cela implique que chaque vassal doit s'attendre à être en guerre contre ceux qui seront en guerre avec son suzerain. C'est dans le contrat de base. Il reste possible de se déclarer "hors-jeu", mais que ce soit une décision RP propre à chacun.

Ensuite, on peut décider qu'il est possible de proposer une participation à un autre seigneur (et ses vassaux), uniquement si le rapport de force n'est pas trop déséquilibré.

2/ comment favoriser des guerres équilibrées ?
On peut faire un système de bonus / malus d'honneur en fonction du rapport de force
+ un malus lorsqu'on attaque un seigneur en guerre sans être soi-même en guerre

3/ comment évaluer les victoires / défaites ?
Le plus simple serait une jauge d'honneur, comme proposé par Zadams ou plus haut. C'est simple et compréhensible : chaque action est comptée dans ce total.
Les captures compterait fortement dans un tel système, mais collectivement.

4/ comment favoriser une sortie sans acharnement ni jusqu'au-boutisme ?
il me semble que la durée d'une guerre doit être codifiée, c'est à dire qu'au bout de x temps (à déterminer), on détermine le vainqueur si cela n'a pas été fait avant. On peut avoir une durée "de base", les belligérants pouvant s'entendre pour une durée différente si nécessaire.

Enfin, au delà de ces 4 éléments, le RP et le bons sens doivent amener les joueurs à tempérer ces contraintes.

Pour finir, je suis d'accord avec Spleen pour une mise en route progressive =

  1. calculateur de rapport de force

  2. système d'entrée en guerre (ce que j'ai proposé plus haut, sans la possibilité de sortir de la guerre ni de la quitter de force si capture)

  3. bonus d'honneur selon équilibre, malus si on attaque qq en guerre sans être soi-même en guerre

  4. jauge d'honneur de la guerre

  5. durée limitée

#23 2015-09-16 11:43:34

Hugues

Re : Guerres

Spleen a assez bien résumé le problème, il faut quelque chose qui permette de favoriser les guerres équilibrées (déséquilibre = frustration), de favoriser une fin de conflit si une défaite survient, de déterminer des conditions de victoire.
1/ comment évaluer le rapport de force ?
Je ne vois pas d'autre solution que de faire la somme de ceux qui sont en guerre. Reste à déterminer qui est en guerre. La proposition que j'ai faite plus haut est simple = chaque seigneur belligérant et leurs vassaux. En revanche, on peut en effet interdire la sortie de guerre = victoire collective ou défaite collective. Cela implique que chaque vassal doit s'attendre à être en guerre contre ceux qui seront en guerre avec son suzerain. C'est dans le contrat de base. Il reste possible de se déclarer "hors-jeu", mais que ce soit une décision RP propre à chacun.

Ensuite, on peut décider qu'il est possible de proposer une participation à un autre seigneur (et ses vassaux), uniquement si le rapport de force n'est pas trop déséquilibré.

2/ comment favoriser des guerres équilibrées ?
On peut faire un système de bonus / malus d'honneur en fonction du rapport de force
+ un malus lorsqu'on attaque un seigneur en guerre sans être soi-même en guerre

3/ comment évaluer les victoires / défaites ?
Le plus simple serait une jauge d'honneur, comme proposé par Zadams ou plus haut. C'est simple et compréhensible : chaque action est comptée dans ce total.
Les captures compterait fortement dans un tel système, mais collectivement.

4/ comment favoriser une sortie sans acharnement ni jusqu'au-boutisme ?
il me semble que la durée d'une guerre doit être codifiée, c'est à dire qu'au bout de x temps (à déterminer), on détermine le vainqueur si cela n'a pas été fait avant. On peut avoir une durée "de base", les belligérants pouvant s'entendre pour une durée différente si nécessaire.

5/ quid des conditions de victoire
À partir du moment où le vainqueur est déterminé de façon objective, je vois mal comment les conditions de victoire pourraient être fixées par un des deux camps. Je propose donc qu'un "tribut" de guerre soit automatiquement calculé, avec un système de conversion en forteresse (et éventuelles fortifications), voire en demandes plus "exotiques". Ce tribut serait calculé en fonction des différences de force (plus c'est équilibré, plus il est important), et pourrait être associé à un système d'"otage", c'est à dire que les chefs de faction sont gardés prisonniers sans perte d'honneur jusqu'à ce que le tribut soit payé. Au contraire, s'ils ne se rendent pas prisonniers, ils perdent de l'honneur chaque jour jusqu'à ce qu'ils s'y soumettent. C'est RP, historique et sympa. Un otage serait donc un prisonnier volontaire, qui ne perd pas d'honneur en captivité et qui peut quitter sa captivité volontairement en s'échappant. Au contraire des prisonniers, l'otage ne perd de l'honneur que s'il est libre !

Ensuite, pour les demandes particulières, il suffit de dire que l'on peut renoncer au tribut en échange d'une condition "morale" : par exemple, je renonce à la moitié du tribut si tu reconnais le droit de ma faction de s'attaquer à ton vassal en réponse à tel ou tel acte et l'autre moitié si tu me remets la forteresse de X. Il suffit pour cela de "remettre la dette" (bouton équivalent à "libérer un prisonnier") lorsqu'on le décide.



Enfin, au delà de ces 4 éléments, le RP et le bons sens doivent amener les joueurs à tempérer ces contraintes.

Pour finir, je suis d'accord avec Spleen pour une mise en route progressive =

  1. calculateur de rapport de force

  2. système d'entrée en guerre (ce que j'ai proposé plus haut, sans la possibilité de sortir de la guerre ni de la quitter de force si capture)

  3. bonus d'honneur selon équilibre, malus si on attaque qq en guerre sans être soi-même en guerre

  4. jauge d'honneur de la guerre

  5. durée limitée

  6. Sortie de guerre et système d'otage

#24 2015-09-17 19:34:43

antoine
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Re : Guerres

Hugues a écrit :

1/ comment évaluer le rapport de force ?

Ca, le système peut le fournir assez facilement.

Hugues a écrit :

2/ comment favoriser des guerres équilibrées ?
On peut faire un système de bonus / malus d'honneur en fonction du rapport de force
+ un malus lorsqu'on attaque un seigneur en guerre sans être soi-même en guerre

3/ comment évaluer les victoires / défaites ?

Je ne sais pas si c'est vraiment idéal de compter sur l'honneur. En temps de guerre, certains joueurs voudraient en perdre dans des actions basses.. une capture d'un faible compterait de façon négative ? suffirait d'avoir une petite faction qui attaque une grosse, impossible de perdre si tout le monde est en faible.

On a vu sur la dernière guerre pas mal de joueurs gagner de l'honneur mais c'était principalement contre des fiefs vides, les défenseurs ayant quittés les lieux. Le coup qui a fait le plus mal à la tour a été joué sur une perte d'honneur (zephyx).

Je pense qu'une jauge d'or perdu par les temps camps serait plus proche de la réalité (et ajouter éventuellement les captures en comptant de facto la rançon dedans).

Hugues a écrit :

4/ comment favoriser une sortie sans acharnement ni jusqu'au-boutisme ?
il me semble que la durée d'une guerre doit être codifiée, c'est à dire qu'au bout de x temps (à déterminer), on détermine le vainqueur si cela n'a pas été fait avant. On peut avoir une durée "de base", les belligérants pouvant s'entendre pour une durée différente si nécessaire.

Oui pourquoi pas, après c'est surtout les demandes perçues impossibles type "quitte ton suzerain ou déménage tes fiefs" qui rendent le conflit acharné. Une guerre pour de l'or ou une forteresse serait je pense moins djihad.

Hugues a écrit :

5/ quid des conditions de victoire
À partir du moment où le vainqueur est déterminé de façon objective, je vois mal comment les conditions de victoire pourraient être fixées par un des deux camps. Je propose donc qu'un "tribut" de guerre soit automatiquement calculé, avec un système de conversion en forteresse (et éventuelles fortifications), voire en demandes plus "exotiques".

Pourquoi pas sur le tribut de guerre/province, à voir. Pour le serveur, les pertes d'honneurs (et captures avec perte d'honneur) sont une bonne chose, ça fait tomber les gros et donne plus de chances aux nouveaux de grimper. J'aime bien le côté RP des otages mais ça doit rester au bon vouloir des joueurs je pense.

Pour finir, je suis d'accord avec Spleen pour une mise en route progressive =

On a qu'a commencer par là.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

Hors ligne

#25 2015-09-17 23:47:57

Godefroy

Re : Guerres

Dites, on peux avoir un classement des captures de seigneurs ? Je suis sur que ca va aider à faire des guerres ca :]

le kikimetre c'est moi le premier du classement, c'est typiquement humain.

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