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#76 2015-08-28 14:45:41

molag

Re : [résolu] Religions !

Alors là, bon boulot Zalfos, Ce que tu as fait là est très bien. même si côté équilibrage, je pense que ca doit être arrangé, je laisse ca aux plus connaisseurs.


aussi, je n'aime pas le terme berserker. littéralement, ca veut dire qui "porte une peau d'ours" et qui peut être apparenté au fait qu'un seigneur nordique donne une peau d'ours a un de ses hommes pour montrer qu'il est son champion. donc il ne peut pas y en avoir plusieurs dans une même armée.
Ce terme a donc eu un changement de notion avec le temps. changement qui selon moi est erroné, vu qu'en fait ils se faisaient pas les fous sur le champ de bataille ou du moins, il n'y a pas eu d'écrits à ce propos.(si vous voulez un lien vers un truc qui explique tout ca, faites moi signe)

Pour remplacer donc le nom de l'unité dans un genre de barbare fou, peut être "gladiateur". ce serait des hommes qui sortent des arènes pour plutôt se battre pour leur seigneur. Ou encore une unités qui est excellente contre les fortifications, avec une lourde armure une masse.
maulroantn.jpg
(cette image vient du jeu :"les terres de saihan". mon image de profil venant également de là, le artwork est vraiment excellent).

#77 2015-08-28 22:03:10

Ixarys

Re : [résolu] Religions !

Chapeau Zalfos, idem pour l'équilibrage.
Pour rester sur une idée de gladiateurs, on peut par exemple en faire une unité très rapide à recruter, pas spécialement cher, mais uniquement utilisable pendant une seule bataille, puisque devenant libre après celle-ci (équilibrage à faire etc...).

#78 2015-08-29 01:18:05

zaki

Re : [résolu] Religions !

Ixarys a écrit :

Pour rester sur une idée de gladiateurs, on peut par exemple en faire une unité très rapide à recruter, pas spécialement cher, mais uniquement utilisable pendant une seule bataille, puisque devenant libre après celle-ci (équilibrage à faire etc...).


Ouais,comme ça je pète toute une armée avec un espion roll

Personnellement,je pense qu'au lieu de donner des bonus\malus tout ça,on pourrait donner une véritable organisation aux cultes.Je m'explique :

-Le Royaume d'Okord devra être divisé plus ou moins équitablement entre plusieurs cultes .(en ignorant la politique et la diplomatie actuelle,sinon ça n'apportera pas grand chose)
-Dans chaque culte,il existe un chef (élu ? mieux titré ?)
-De manière épisodique (lors de dates régulière ? lors d'un vote favorable à cela ?) un culte peut demander (ordonner ? (perte d'honneur ?)) à ses membre de participer à une croisade (comparable à un ost du chef du culte ?).Cette croisade est contrôlé par le chef.Ses buts pourraient être de capturer des provinces\cités importantes (personnellement,j'imagine bien ces cités comme des forteresses ne contrôlant aucune province.On peut aussi leur donner une certaine production d'or,etc,pour avoir des croisades plus actives).Des camps hostiles\unités spéciales peuvent êtres rajouté à cette croisade (et ne servirais qu'à ça),le but principal étant de d'offrir un peu plus de combativité à des cultes affaiblies.
-On peut envisager la conversion forcé d'un seigneur (jamais volontaire) mais il faudrait la doser correctement,sinon on prend le risque d'annihiler un culte,ce qui n'est pas le but.
-Une croisade pourrait être stoppée lorsque l'un des deux cultes concernées capture une certaine fraction des cités.

Dernière modification par zaki (2015-08-29 01:20:32)

#79 2015-09-03 23:18:58

zaki

Re : [résolu] Religions !

Ça y est,je viens de tuer ce débat sad

Plus sérieusement,vous pensez que l'idée que je viens de proposer pourrait être développée ?

#80 2015-09-04 08:33:20

antoine
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Messages : 10 354

Re : [résolu] Religions !

Tu n'as pas du tout tué le débat Zaki, merci de tes propositions !
Le sujet des religions est un peu en pause car on a dis qu'on introduirait une seconde religion et qu'on verrait ensuite pour la mise en place du GP.

Pour l'organisation des cultures, j'ai un peur qu'on supplémente les organisations féodales (qui sont la priorité) et avoir deux systèmes de regroupement parallèle n'est pas très clair pour un nouveau joueur et pourrait causer de sacré conflits d'intérêts (et du coup limiter les attaques). Mais l'idée de croisade et cie est séduisante et pourrait être utilisée de manière ponctuelle par les MJs lors d'event.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

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#81 2015-09-04 09:09:42

Hugues

Re : [résolu] Religions !

Si le système est bien fait, cela pourrait permettre progressivement de créer les "royaumes" qui permettraient d'animer davantage le serveur. Le problème est d'arriver à favoriser progressivement une recomposition des alliances et suzerainetés en fonction des cultures. Partir des factions actuelles serait sans doute une bonne idée à mon avis, mais il faut trouver un moyen d'équilibrer l'ensemble...

#82 2015-09-05 21:23:22

Momo

Re : [résolu] Religions !

molag a écrit :

aussi, je n'aime pas le terme berserker. littéralement, ca veut dire qui "porte une peau d'ours" et qui peut être apparenté au fait qu'un seigneur nordique donne une peau d'ours a un de ses hommes pour montrer qu'il est son champion. donc il ne peut pas y en avoir plusieurs dans une même armée.
Ce terme a donc eu un changement de notion avec le temps. changement qui selon moi est erroné, vu qu'en fait ils se faisaient pas les fous sur le champ de bataille ou du moins, il n'y a pas eu d'écrits à ce propos.

alors j'ai trouvé un article hautement scientifique des plus sérieux sur ce sujet allez le lire.

plus sérieusement lisez le vraiment vous allez rire. l'auteur de ce texte a une belle imagination.

#83 2015-10-25 00:19:08

zaki

Re : [résolu] Religions !

Je pense que les prochains événements vont probablement enrichir nos connaissances sur Valésiane,Déomul et le reste.Je parie ce que vous voulez qu'on va probablement parler de nouveaux cultes.

Du coup,on pourrait peut être relancer ce débat.Je vais rappeler ma proposition :

zaki a écrit :

Personnellement,je pense qu'au lieu de donner des bonus\malus tout ça,on pourrait donner une véritable organisation aux cultes.Je m'explique :

-Le Royaume d'Okord devra être divisé plus ou moins équitablement entre plusieurs cultes .(en ignorant la politique et la diplomatie actuelle,sinon ça n'apportera pas grand chose)
-Dans chaque culte,il existe un chef (élu ? mieux titré ?)
-De manière épisodique (lors de dates régulière ? lors d'un vote favorable à cela ?) un culte peut demander (ordonner ? (perte d'honneur ?)) à ses membre de participer à une croisade (comparable à un ost du chef du culte ?).Cette croisade est contrôlé par le chef.Ses buts pourraient être de capturer des provinces\cités importantes (personnellement,j'imagine bien ces cités comme des forteresses ne contrôlant aucune province.On peut aussi leur donner une certaine production d'or,etc,pour avoir des croisades plus actives).Des camps hostiles\unités spéciales peuvent êtres rajouté à cette croisade (et ne servirais qu'à ça),le but principal étant de d'offrir un peu plus de combativité à des cultes affaiblies.
-On peut envisager la conversion forcé d'un seigneur (jamais volontaire) mais il faudrait la doser correctement,sinon on prend le risque d'annihiler un culte,ce qui n'est pas le but.
-Une croisade pourrait être stoppée lorsque l'un des deux cultes concernées capture une certaine fraction des cités.


L'un des principaux intérêt (à mon sens) c'est que,contrairement à un ensemble de bonus/malus,on remet en question la géopolitique actuelle.Une "croisade" n'est en fait qu'un ost,mais ne réunissant pas forcément des seigneurs alliés.On pourrait assister occasionnellement à de grands bouleversements.

Le seul point qui pose problème,c'est la manière dont on peut définir le culte d'un joueur.On peut très bien imaginer que,dès l'inscription,un nouveaux joueurs a un choix à faire (avec des descriptions RP).En ce qui concerne les seigneurs déjà existant,on pourrait imaginer le même système (à la première connexion qui suit la maj le joueur doit faire un choix)
On pourrait accessoirement opter pour l'aléatoire.

#84 2015-11-12 17:18:18

Oswald Hurtak

Re : [résolu] Religions !

Bonjour à tous,

je suis nouveau sur Okord et je viens de lire la proposition d'implantation des religions au niveau GP.
Bien que le sujet soit en attente, je tiens à apporter ma pierre à l'édifice car je trouve l'idée fort intéressante !


Voici ma vision de mécanisme de religions en Okord, qui reprend parfois certaines idées évoqués dans ce topic :


Type de culte :

    Il existe deux types de cultes religieux en Okord : les religions oubliées, et les religions du nouvel âge.
    Pour qu'une religion puisse exister, il faut qu'elle rassemble un minimum de X joueurs. En dessous de ce seuil,
    la relique (c.f. système de relique plus bas) représentant cette religion se fait dérober par un camp hostile et
    le culte ne peut plus être sélectionné par un joueur, du moins, tant que la relique est perdue.

    - Ancien  : nombre à déterminer de cultes liés aux runes de Kharam, dont les reliques peuvent être obtenues
            lors du pillage de camps hostiles.

    - Nouveau : autoriser la création d'un nouveau culte religieux suite à la validation d'objectifs
                 précis demandant beaucoup de temps, de rigueur et, pourquoi pas, un chouïa de chance...
                 Ces objectifs peuvent suivre un ordre chronologique.

            A titre d'exemple :
                                           - Conquérir X provinces
                                           - Etre maître de X provinces pendant Y jours
                                           - Rassembler une armée de X hommes
                                           - Récupérer une liste de matériaux lors du pillage de camps hostiles afin de confectionner
                                             une relique (c.f. système de relique plus bas)
                                           - Conquérir X provinces au nom de ce nouveau culte et ralier X vassaux à votre cause
                                           - Devenir Roi d'Okord en étant en possession de la relique

                         --> La nouvelle religion est officiellement acceptée en Okord, le seigneur en possession de la
                                              relique peut choisir soit une combinaison d'améliorations (depuis une liste prédéfinie) dont
                                              le montant dépend du nombre de caractéristiques sélectionnées. Par exemple, si il opte pour
                                              3 améliorations, le montant du bonus apporté sera de X/3.



Système de relique :

    Les reliques sont des objets appartenant aux différents cultes religieux en Okord. Chaque religion
    possède une relique qui fonctionne un peu de la même manière que les seigneurs d'Okord. Ainsi, elles
    peuvent être transportées de fief en fief, mais aussi capturées.

    Si un membre de la religion possède la relique dans l'un de ses fief, alors un bonus général s'applique
    à l'ensemble au seigneur concerné. Un bonus secondaire (moins significatif) s'applique à l'ensemble des
    cultistes.

    A l'inverse, si la relique est capturée par un membre d'une religion "adverse", les membres du culte
    représenté par l'objet sacré subissent un malus. Les hérétiques, eux, ne bénéficient par de bonus lié à
    la détention de la relique, celle-ci ne représentant, à leurs yeux, qu'un faux dieu.


Gestion des ressources liées à la religion :

    Lorsqu'un joueur décide de se convertir, celui-ci peut construire un nouveau bâtiment qui fera
    objet de lieu de culte.
    Ce monument permet la création d'unités fanatiques apportant des bonus aux unités armées dont le
    montant dépend de la détention de la relique.


Bonus de relique et d'unités :

    Les bonus sont différents selon le la religion, mais ils ont un point en commun : ils n'affectent
    pas directement la génération de ressources.

    On peut séparer les bonus de relique, et les avantages liés aux unités fanatiques.

    - Relique : un objet sacré ne peut apporter qu'un bonus. Celui-ci peut affecter une caractéristique
               classique, ou bien un changement de comportement dans vos unités.

            Par exemple :
                            - augmentation de la vitesse de déplacement des unités de X%
                            - augmentation de la traversée des océans de X% (valeur fort supérieur au premier)
                            - augmentation de la vitesse de construction des bâtiments de X%
                            - augmentation du gain d'honneur de X%
                            - si vos espions se font démasquer, ils déclareront opérer pour le seigneur de votre choix
                                - les rumeurs coûtent X% moins cher
                            - vos unités armées avancent déguisées en pèlerins, ce qui n'affiche pas vos couleurs
                                          lorsqu'elles sont détectées aux alentours de fiefs ennemis
                            - etc

            Comme dit plus haut, seul le seigneur en possession de la relique voit sont bonus à auteur
            de 100%. Les autres membres du cultes en disposent dans une moindre mesure, bénéficiant ainsi
            d'une valeur d'amélioration plus faible pour les bonus directs, et de X chances sur Y pour les
            bonus plus "exotiques".


    - Unités fanatiques :
                                    ces hommes sont produits par les monuments de culte liés aux religions. Ils permettent
                                    d'apporter des améliorations directes aux unités armées si, et seulement si, ils les
                                    accompagnent sur le champ de bataille.
                                    De plus, il faut un pourcentage d'unités fanatiques pour que les unités armées disposent
                                    de cet avantage, par exemple, un fanatique pour 10 hommes d'armes.

                                    Les fanatiques savent motiver, bénir et soigner les troupes, permettant ainsi différentes
                                    améliorations selon la religion :
                                                                                - +X% aux pv des unités armées
                                                                                - +X% aux points d'attaque des unités armées
                                                                                - soigne X alliés blessés pendant le combat

                                    Le montant des bonus appliqués par les fanatiques dépend de la possession de la relique
                                    par les cultistes. Ainsi, si la relique est en lieu sûr, les unités fanatiques apportent
                                    un bonus de X points d'attaque aux unités armées. Si la relique est capturée par un camp
                                    ennemi, le bonus est divisé par 3.



Pour résumer, ce système de religion permet la création de "factions religieuses" indépendantes des factions actuelles.
De plus, les chefs des principales Maisons d'Okord devront être en mesure de gérer à la fois les conflits externes déjà
en présents, ainsi que les conflits internes liés aux rivalités entre vassaux cultistes.

La présence de reliques, et des améliorations qu'elles apportent selon leur l'endroit où elles se trouvent, génère une
dimension stratégique non négligeable.

La portée et la répartition des bonus rendent ce principe de religions avantageux envers les joueurs les plus actifs, tout
en soutenant également les joueurs occasionnels. Pour les plus motivés d'entre nous, la possibilité de créer sa propre religion
permet l'ouverture du mécanisme, tout en le limitant de par la difficulté de l'exploit.


PS : désolé, la mise en page n'a pas supporté de copy/pasta, mais je suis trop fainéant pour la refaire wink

#85 2015-11-15 17:26:10

antoine
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Re : [résolu] Religions !

Salut Oswald et bienvenu parmi nous !

C'est toujours très intéressant d'avoir des propositions et avis de nouveaux ! Pour moi, ils comptent double !

Sur un plan GP, le fait d'avoir des anciennes religions et des nouvelles est intéressant, ça contribue au background.

Sur le fait de permettre les joueurs de créer / délaisser des religions j'ai un doute car les religions doivent être équilibrées en termes de GP et d'avantages apportés (unités spéciales, ...). Choses qui doivent passer par une phase de réflexion et de test.

Sur les reliques, j'aime bien le fait d'en avoir une seule par culte et qu'elle soit capturable par les autres.
J'ai reporté ta contribution sur ce fil : http://fr01.okord.com/forum.html#viewtopic.php?id=247 où les reliques sont le sujet.

Pour la production d'unité spécifique par contre je préfère les garder dans la caserne (sans avoir à créer X nouvelles versions de l'illustration du village pour plusieurs centaines d'euros alors que cela n'apporte rien sur le RP ou GP par rapport au fait de les avoir dans la caserne).

Sur les unités spéciales, on était plutôt parti pour la possibilité d'accéder à une unité différente en fonction du culte (qui inciterait de facto le joueur à choisir telle ou telle religion en fonction de sa façon de jouer) et qui permettrait d'avoir des affrontements d'armée asymétriques (on ne se bat pas avec les mêmes unités) tout en gardant un effet simpa de pouvoir regrouper tout ce petit monde dans un ost (les bonus apportés aux unités existantes ne marchent pas bien quand on commence à parler des osts et de la façon de les gérer).

Le projet pour l'instant c'est d'introduire un ou deux autres cultes via des events et de fournir le calibrage GP qui va avec (car pour l'instant seul le culte de Posdewa a été introduit et c'est trop réducteur comme choix pour l'instant).


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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