Vous n'êtes pas identifié(e).

#51 2015-07-22 19:31:09

Enguerrand

Re : [résolu] Religions !

Avant de "rencontrer" Podeszwa et de devenir adepte de cette religion, Enguerrand adorait les dieux de ses ancêtres.
Et notamment Pektjaïr, le dieu de la guerre.
Il y a tout un panthéon de dieux anciens issus d'une création du monde que Bélial à écrite et qui est très intéressante. Ce sont ces dieux qu'honorait Enguerrand et qu'en principe bon nombre d'Okordiens devraient adorer puisqu'ils font partie de leurs légendes.
Podeszwa est un dieu unique. Il n'y a pas de panthéon, ni même de représentation de ce dieu, contrairement aux dieux Okordiens qui sont figurées par des statues de bois.
Même si Enguerrand à adopté Podeszwa, même s'il a fait construire une basilique, la plupart du peuple, y compris dans ses terres continue d'adorer les anciens dieux. certains font des mixtes.

Pour finir je ne crois pas à l'utilité de troupes spécifiques liées au religions. On aura beau travailler l'équilibre entre cout, vitesse de production, puissance et rapidité, il y aura forcement des inégalités et certaines troupes spécifiques seront trop puissantes par rapport à d'autres.
j'entends déjà, d'ici les récriminations et les engueulades sur les supposées avantages de certaines religions par rapport à d'autres et on aura des conversions par intérêt GP alors que je voudrais des conversions pour générer de la diversité RP.

Si ça vous démange d'avoir de nouvelles unités, je ne suis pas contre. mais qu'elles soient accessibles à tous.
Rien ne nous empêche d'imaginer pouvoir acheter des mercenaires étrangers comme des cavaliers seldjoukides.

#52 2015-07-22 20:25:45

Gowann

Re : [résolu] Religions !

Peut être un tableau récapitulatif ou un arbre des Dieux présenté par Bélial permettrait à tous d'avoir une vision rapide et claire du panthéon "originel" d'Okord.

Les troupes dédiées aux cultures permettent de matérialiser la ferveur, la conviction ou la différence des uns ou des autres.
Ca justifie le bonus lié au culte et les obligations. C'est le pendant du templier, un chevalier avec un entraînement spécifique
basé sur la pratique de son culte, ou du samouraï. Si ça crée des déséquilibres à nous de trouver des moyens de les contrer avec les moyens disponibles, mais si une unité a un super bonus, il faut peut être aussi qu'elle soit plus vulnérable contre une autre unité. L'utilisation d'unités spéciales comme mercenaires pourquoi pas avec les risques liés à cette pratique (que se passerait il si on ne pouvait plus les payer, s'ils étaient soudoyés par un plus riche...), on pourrait aussi rajouter des compatibilités entre les cultures qui autoriseraient ou non de faire appel à tel ou tel type d'unités.   
Au lieu de conversion, il vaudrait mieux encourager ceux qui veulent des unités spécifiques à créer du background.

#53 2015-07-22 20:37:52

Hyacinthe
Inscription : 2015-01-11
Messages : 2 675

Re : [résolu] Religions !

vaut mieux prendre sont temps, que quand on cuit trop vite le gâteau il peut avoir un défaut de cuisson, attendre 6-8mois me dérange pas, même si je serais peut être plus là lorsque les unité sortiront

en revanche pour le bien du jeu il faut effectivement se poser les bonnes questions.

comme dit enguerrand
imposer une conséquence GP trop grande, risque de faire jaser les joueurs, et ce même si l'équilibrage est pointu à la limite de la perfection.

du coup je me permet à nouveau de présenter ma proposition précédente et de la coupler au système de quête qui devais être mis en place:

c'est a dire un bonus d'honneur (ou d'or??) de 2 à 10% (2% étant le bonus de base et 10% le bonus maximal, qui s'atteindrais avec le temps? en fonction de point de "piété"/"loyauté"/"culture")

chiffre à titre d'exemple hein....


plus des quêtes qui rapporte de l'honneur (ou de l'or ou encore mieux de l'honneur et de l'or) et des points de "culture" (si on part dans un système de point de culture)


les quêtes seraient en rapport avec le RP de la culture.


pour ce qui est du système de point de culture ou de l’augmentation du bonus honneur avec le temps:

avec le système de point de culture:

on pourrais imaginé qu'ils descendent avec le temps (le  bonus honneur avec du coup) rien de méchant mais que sa stress un peu la compétition (être obligé de faire une quête par semaine ou par mois pour donner un ordre d'idée)

d'en perdre à la place de l'honneur lorsqu'on échoue une quête, sa minimiserais les risques et plus de monde tenterais d'en faire.

sa donnerais une chance au nouveaux impliqué d'en avoir rapidement

augmentation en fonction du temps:

à moins de lié ça à l'activité je vois pas comment cela pourrais être équitable avec les nouveaux et je vois pas comment on pourrais faire perdre du bonus d'honneur à certain joueur


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

Hors ligne

#54 2015-07-22 21:52:19

Bélial
Inscription : 2014-09-14
Messages : 798

Re : [résolu] Religions !

1437594450-les-runes-gravees-de-kharam.png


Seigneur de Ténare ; Marquis de Falcastre
Maître du Palais ; Gardien du Trésor Royal
Chevalier au Léopard ; Chevalier de l'Ordre des Fondateurs royaux

Hors ligne

#55 2015-07-23 17:25:57

Hugues

Re : [résolu] Religions !

Je ne comprends pas bien le schéma. Ce sont tous des dieux, y compris les dames et seigneurs des deux dernières lignes ?
Certains de ces dieux ont déjà été utilisés par des joueurs dans des RP (en dehors de Bélial) ?

#56 2015-07-23 18:15:10

Gowann

Re : [résolu] Religions !

Sur le schéma j'aurais bien vu  le culte associé au seigneur ex Pekjair-> guerre (?) pour plus de clarté. Il faudrait mettre ça avec le sujet du panthéon, pour qu'on puisse aller chercher les références qui nous concerneraient.

Par rapport aux quêtes, je verrai plus ça à partir du RP des uns et des autres, tous les cultes n'ont pas vocations à faire un pélerinage à la Mecque ou courrir le monde chercher des reliques.

Je ne suis pas tellement pour lier la pratique du culte à l'honneur parce que ça représente la valeur combat, mais plutôt au prestige ou alors une jauge spéciale (encore un nouveau classement), et pas un classement à perte mais plutôt des niveaux à atteindre pour avoir tel ou tel avantage comme celui d'entraîner les troupes dédiées, ou avoir des prêtres ou pouvoir convertir...

#57 2015-07-23 19:30:04

Bélial
Inscription : 2014-09-14
Messages : 798

Re : [résolu] Religions !

J'ai revu ma copie, en espérant que ce soit plus clair.

1437672522-les-runes-gravees-de-kharam.png


Seigneur de Ténare ; Marquis de Falcastre
Maître du Palais ; Gardien du Trésor Royal
Chevalier au Léopard ; Chevalier de l'Ordre des Fondateurs royaux

Hors ligne

#58 2015-07-23 23:07:58

Hyacinthe
Inscription : 2015-01-11
Messages : 2 675

Re : [résolu] Religions !

gowan: nos proposition se rejoignent et ce sont les quête qui rapportent de l'honneur et il faut bien que les culture (ce n'est plus des religions) aient une valeur GP pour qu'on ai envie de les choisir

Bélial: j'ai rien contre le fait que tu soit une divinité dans ce panthéon, par contre c'est toi qui à proposé tout le panthéon à ce que j'ai compris (je me demande de quoi tu t'inspire lol)

du coup je serais plutôt contre la proposition d'enguerrand sa serait bien un panthéon enrichit par plusieurs joueurs

de plus le culte de kharam est pour le moment un culte oublié, pratiqué encore seulement par bélial


retour sur ma proposition: j'ai réfléchis à quelque chose en plus des quête et du système de point de culture qui respecterais l'idée d'enguerrand tout en donnant un "avantage" à certaine culture

je me disait que pour les unités spéciale tu avais du (antoine) prévoir un coût de base

bon imaginons il y à le culte athée et libertaire celui il à accès à toute les unité au prix de base (vu qu'ils en ont pas)

ensuite le culte de podeswa, pour son seldjoukide, il a un bonus de -35% de coût en or (et/ou sur l'entretien de l'unité) sur le prix de base

en revanche il à un malus de + 25% de coût en or sur les autre unité spéciale (ils s'entendent mal ou pas assez bien avec les autres culture)

normalement sa devrais donner un avantage résiduel et un malus tout aussi résiduel pour avantager les religion tout en évitant le calcul GP

on peut changer les chiffres, mais personnellement je pense qu'il doit pas y avoir un écart de plus de 3 unité pour 10 (même là sa me semble trop) par rapport à la faction "sans culture"


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

Hors ligne

#59 2015-07-24 00:13:24

Bélial
Inscription : 2014-09-14
Messages : 798

Re : [résolu] Religions !

Je te rassure tout de suite, je n'ai pas autant le melon.^^ À la base ça devait être un pseudo prêtre d'une kabbale bizarre. Mais j'ai vite laissé tomber le truc vu le manque de rp de ce genre, me contentant d'y faire un clin d’œil dans ma fic.

Mais vu qu'on remet la proposition d'une religion sur le tapis je ramène ce qu'on me demande de ramener.

Je suis donc tout à fait pour le fait que si on établit enfin un panthéon tous les joueurs s'y mettent.

En ce qui concerne ta proposition je la soutiens.


Seigneur de Ténare ; Marquis de Falcastre
Maître du Palais ; Gardien du Trésor Royal
Chevalier au Léopard ; Chevalier de l'Ordre des Fondateurs royaux

Hors ligne

#60 2015-07-24 09:12:36

Enguerrand

Re : [résolu] Religions !

Le background du jeu doit être commun à tous.
Je ne suis pas contre différentes religions, des anciennes et des nouvelles, mais ça ne doit pas être non plus la foire avec chacun sa petite religion personnelle.

Il n'y a pas de culte Athée et libertaire! Pas plus qu'il n'y a de républicains ou de mobylettes dans le royaume.

Que cela soit clair et dit une bonne fois pour toute.
L'univers du jeu est médiéval et la religion y occupe une place importante.

Il y a de base une religion animiste et polythéiste avec des dieux qui expliquent les phénomènes naturels. (orage, pluie, sècheresse, vent, tremblement de terre, étoiles filantes etc......) C'est ce que racontent les runes de Kharam sur les origines du monde et on peut admettre qu'il y ait plusieurs versions différentes si cela intéresse quelqu'un d'écrire un autre panthéon.
On peut aussi inventer des rites qui n'existent pas (comme les dieux larres romains...etc...)
Les panthéistes ne sont pas exclusifs. Puisqu'ils admettent quantité de dieux, ils peuvent tout aussi bien en rajouter.
Les pratiques peuvent aussi être très diverses et l'on peut mélanger cela avec les croyances dans les fées, les elfes et autres......
Si on est pas RP, cela veut simplement dire qu'on ne pratique pas, mais pas qu'on ne croit en rien.
Un joueur ne faisant pas de RP est quand même seigneur d'Okord avec un titre de noblesse et fait partie d'une hiérarchie féodale. S'il a accepté cela, je ne vois pas pourquoi il refuserait d'avoir une religion, ne serait-ce que pour les apparences. Il est ridicule de se prétendre libertaire comme il serait ridicule de vouloir décapiter le roi pour installer une république et mettre en place une constitution.

Ensuite il y a le culte du dieu Unique.
Podezswa en est un.
C'est un culte importé d'Osterlich et qui pénètre peu à peu dans le royaume.
C'est une religion exclusive qui n'accepte pas d'autre dieu que le dieu unique et par conséquent qui les considère au mieux comme des superstitions et au pire comme un sacrilège ou une hérésie. cette appréciation est laissée au bon soin des joueurs qui peuvent se la jouer tolérant ou extrémiste.
Il peut y avoir une autre religion à dieu unique concurrente mais c'est difficile à amener de façon RP crédible.
ZEDICUS n'est pas une religion mais le délire d'un roi fou.

Voilà ma vision de la religion à Okord. C'est avant tout RP.
Que cela débouche sur des avantages/inconvénients GP, je ne suis pas contre encore faut-il doser cela avec beaucoup de prudence.

Dernière modification par Enguerrand (2015-07-24 09:20:23)

#61 2015-07-24 11:11:24

Hugues

Re : [résolu] Religions !

Je suis d'accord avec la plupart des remarques d'Enguerrand. Il faut en effet distinguer le culte des dieux anciens (polythéiste), majoritaire en Okord et le culte de Podeszwa (monothéiste), plus récent. Certains cultes peuvent n'accepter comme divinité que un ou plusieurs des dieux et pas les autres, etc.

À mon humble avis, pour constituer le panthéon il faut une liste qui soit :
- consensuelle (chacun doit pouvoir proposer, mais la proposition finale doit être acceptée par une majorité de joueurs).
- réduite (5 à 10 noms de dieux, sinon personne n'y fera référence)
- non limitée (possibilité d'ajouter des divinités locales, liées à une faction, etc. qui ne seraient reconnues que par un petit nombre de personnes : exemple de ZEDICUS ^^)
- non exclusive

Ensuite, cela servira surtout pour le background, on verra ensuite si ça sert en GP.

Proposition :
partir sur la base de ce que certaines joueurs ont déjà établis, simplifiée et modifiée selon les propositions des autres joueurs. De ce que je vois, il y a la proposition de Bélial, celle de Jeyangel (Seir'a'Neir le "Grand Ange", et Drac'el'Gra  le "Grand Dragon"). Je n'en ai pas vu d'autres. Je ne sais pas si Jeyangel est encore très actif, son avis serait souhaitable sur la reprise éventuelle de ses divinités, légèrement modifiées.

Par exemple, les 6 "grandes divinités" : reconnus dans la plupart des cultes, plus ou moins centraux
- Valkr = le feu qui purifie, la lumière, la justice : souvent représenté comme un oiseau de feu vermillon
- Bahla = la nature, la fertilité, mais aussi la mort et la pourriture dans certains cultes : souvent représenté comme une vache aux milles pis, dont les sabots de bois sont prolongés de longues racines et le pelage vert turquoise est formée d'herbes. Parfois représentée comme un dragon turquoise (Drac'el'Gra en pays dracan).
- Ghor = l'eau, la pureté : souvent représenté comme une grande tortue noire (note : donne son nom à l'île carré de Ghor'Ka, encore appelée carapace de Ghor)
- Seirane = le vent, le mouvement, le messager, le grand ange, (appelé Seir'a'Neir en pays dracan et Feurar en pays de Karan) : souvent représenté comme un aigle ou d'autres oiseaux, souvent jaunes. Dans certains cultes, elle est aussi vénérée comme la terre nourricière et représentée par une licorne. D'autres cultes font coexister la licorne et l'aigle comme deux divinités différentes. Dans ce cas, l'aigle est parfois bleu et la licorne jaune.
- Khin = la pierre, la force, parfois le métal : souvent représenté comme un tigre de pierre blanche dont les griffes sont faites de métal (note : donne son nom au détroit des griffes de Khin)
- Waldan = la nuit, la fureur, la passion, mais aussi la force animale dans certains cultes : représentés par un énorme ours brun ou orange (type grizzly)

note : Origo et Orior (couple originel) ne sont reconnus que par certains cultes seulement. Ils sont centraux dans certains cultes, accessoire dans d'autres. Parfois considérés comme les "géants originels" et non comme des dieux.

#62 2015-07-24 12:13:24

Nemo

Re : [résolu] Religions !

Bonjour,

Nous tentons d'agglomérer un background commun pour Okord.
Si vous êtes motivé, merci de le faire savoir ici : http://okord-forum.allobo.com/viewtopic.php?id=646
Et pour ceux ayant répondu, normalement vous avez accès à ce forum : http://okord-forum.allobo.com/viewtopic.php?id=709 (merci de répondre au sujet pour nous indiquer la partie que vous désirez rédiger)

Dernière modification par Nemo (2015-07-24 12:13:34)

#63 2015-07-24 15:52:53

antoine
Inscription : 2014-09-14
Messages : 10 354

Re : [résolu] Religions !

Enguerrand a écrit :

Voilà ma vision de la religion à Okord. C'est avant tout RP.
Que cela débouche sur des avantages/inconvénients GP, je ne suis pas contre encore faut-il doser cela avec beaucoup de prudence.

Je suis d'accord avec ça, c'est avant tout RP.

Ensuite il est vrai que j'ai pris ce biais là pour introduire une spécialisation (limitée à une seule unité) des joueurs. Ce concept de spécialisation est séduisant car il donne la possibilité aux joueurs de faire un choix et donc de personnaliser un peu plus leur aventure. Une spécialisation veut aussi dire de nouvelle possibilité d'interactions entre joueurs (je veux une majorité de telle catégorie dans mon ost ou un équilibrage, ...).

Les débats se sont surtout cristallisé sur l'état "par défaut". La religion / culture / faction de base étant le culte des anciens dieux (avec un panthéon et cie) et n'apportant pas d'unité particulière on est sur quelque chose de très neutre tout de même.

Après la question qui se posent aux joueurs est "quelle faction" choisir ?
Auj on aurait posdewa ou Kharam (ou autre mais en gros un truc très ouvert sur le plan RP).

Plusieurs personne ont exprimé un refus de choisir avant d'avoir plusieurs factions introduites, donc ... soit on ne fait aucun GP, soit on attend que d'autres factions ait été introduites.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

Hors ligne

#64 2015-07-25 14:34:09

Hyacinthe
Inscription : 2015-01-11
Messages : 2 675

Re : [résolu] Religions !

hum tu part un peu au HS là enguerrand smile

je suis évidemment d'accord avec toi, sur le fait qu'il doit pas y avoir 36 religions (et encore si leurs foi ne les concernent qu'à eux c'est leurs problème après tout)

de toute façon il y aura un phénomène d'auto régulation, par ce quand t'es seul à te taper un délire bah c'est moins drôle, l'exemple parfait c'est ZEDICUS justement, zed à laisser tomber, puis il a repris quand zaki l'a soutenu wink

je pense qu'on s'est mal compris, nullement mon but à moi de dénigrer le panthéon de kharam (écrit par bélial) ni même d'écrire moi même mon propre panthéon, c'est facile de pondre un panthéon tout seul mais c'est ni le but ni l'idée que j'ai en tête

mon objectif (est peut être utopique) c'est que tout les joueurs d'okord se mettent d'accord  pour présenter un ou plusieurs dieu pour un panthéon okordien (d'ailleurs je vais faire un post à ce sujet sur la taverne)

disons qu'on a la possibilité de se taper un gros délire, ou de faire quelque chose de très sérieux et ce serais dommage que ce qui le souhaitent ne puisse pas y prendre part

après si le culte de kharam est admis de tous et revient sur le devant de la scène par ce que celà fait plaisir aux joueurs, bah je respecterais ce choix, j'ai aucun problème avec le panthéon de kharam qu'on se le dise wink

j'ai utilisé le mauvais terme, je voulais dire culture athée et libertaire (ou a défaut au moins libertaire) vu qu'antoine va détruire le concept de religion (et c'est mieux pour la santé du jeu je pense persos)

ensuite je vais pas faire durer trop longtemps ce HS, mais je suis pas trop d'accord avec toi, la religion dans okord n'a pas le même pouvoir qu'elle l'avais à la même époque ici en europe, un peu très bien imaginé que quelqu'un soit RP mais refuse de croire en des divinité quelle qu'elle soit, je trouve pas celà tellement hérétique après tout on ne sait pas "comment" le royaume à évolué entre gwenidrupp 1er roi des hommes et l’avènement du 1er roi connu d'okord (joueur)


pour antoine, sa serais bien que tu nous fasse une "présentation" des factions que tu a en tête ou que tu nous dise si on peut participé et si il y à un travail RP à faire de la part de la communauté derrière wink


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

Hors ligne

#65 2015-08-17 13:43:10

antoine
Inscription : 2014-09-14
Messages : 10 354

Re : [résolu] Religions !

Pour relancer un peu ce sujet, j'essaye de résumer l'état actuel:

Sur le RP: les factions seraient détaillées dans l'encyclopédie d'okord (sur laquelle la communauté avance dans un autre sujet) et certaines de ces factions pourraient être les "adeptes de la divinité X".

Sur le GP: une faction est un choix individuel d'un joueur parmi une liste limitée (pré-définies) et qui lui ouvre la possibilité de recruter une unité spéciale. Ces unités spéciales sont perdues en cas de changement de religion.

Ça c'est pour la proposition de base (on peut mettre autant de RP que souhaité autour dans l'encyclopédie / forum(s), j'aimerais qu'on essaye d'avancer sur le GP).

Une faction donnant droit à une unité particulière, il faut je pense également un avantage à ne pas avoir de faction (pour faire la différence entre le choix "pas de faction particulière" et "j'ai une faction mais n'utilise pas les unités particulières".

Je propose donc que le choix d'une faction diminue la puissance du bonus du seigneur.
Choisir une faction c'est avoir accès à des unités spéciales puissantes au prix d'une diminution de 0.1 point du bonus du seigneur.

Pourquoi cette diminution ? Parce que je trouve intéressant et assez logique que l'impact GP des factions se concentre sur les aspects militaires. On ne peut pas avoir d'unité en plus pour les "sans faction" car cela serait frustrant pour les joueurs de la perdre (mettons qu'on dise que le chevalier est l'unité spéciale de la faction par défaut... je pense que personne n'apprécierait !).

Si on ne peut influer sur les unités reste le bonus du seigneur et les phases d'une bataille. L'avantage à ne pas avoir choisi de faction particulière ne doit pas non plus être trop puissant pour ne pas trop freiner les joueurs souhaitant faire un choix de faction pour leur RP ou objectifs GP.

Pour l'instant on aurait 2 factions dans la liste (les autres suivront petit à petit):
"vieille noblesse" (= aucune faction, le bonus du seigneur est actif à 100%).
"adepte de posdewa" (unité spéciale + bonus du seigneur 0.1 point moins efficace)

Qu'en pensez-vous ?


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

Hors ligne

#66 2015-08-17 14:11:22

Hugues

Re : [résolu] Religions !

Je n'ai pas d'autre remarque à faire que celles déjà faites précédemment : il est préférable d'équilibrer plusieurs factions avant de les implémenter. Sinon, on risque une ruée sur la première.

Proposition alternative : les factions ont un bonus de 25% de temps et d'or sur leur unité spéciale. Les sans faction ont un bonus de 2% en temps et or sur toutes les unités (pourcentages à équilibrer pour qu'un combat entre les deux soit très très légèrement à l'avantage du sans-faction).

#67 2015-08-17 14:27:07

antoine
Inscription : 2014-09-14
Messages : 10 354

Re : [résolu] Religions !

Hugues a écrit :

Je n'ai pas d'autre remarque à faire que celles déjà faites précédemment : il est préférable d'équilibrer plusieurs factions avant de les implémenter. Sinon, on risque une ruée sur la première.

Je n'en suis pas convaincu (mais tu as peut-être raison !) car les adeptes de posdewa ont un passif RP assez lourd. Auj la place la plus "sûre" c'est d'être vassal du Roi. Tous les joueurs le font-ils ? Non, car niveau RP ça coince.

Pas sûr que tous les joueurs se ruent dessus (et quand bien même, ce ne serait pas un drame vu qu'une autre religion arrivera d'ici peu).

Les questions d'équilibrages sont tout à fait légitimes ! Quand on défini les unités spéciales des factions, on a les autres en tête, faites moi confiance pour le calibrage initial et on ajustera à l'usage (c'est des débats sans fins sinon, de mon point de vue).

Hugues a écrit :

Proposition alternative : les factions ont un bonus de 25% de temps et d'or sur leur unité spéciale. Les sans faction ont un bonus de 2% en temps et or sur toutes les unités (pourcentages à équilibrer pour qu'un combat entre les deux soit très très légèrement à l'avantage du sans-faction).

Le postulat de départ doit je pense être "le sans faction" continue de jouer dans les conditions actuelles (pas de changement de règle globale surprise) et que "avec faction" a un malus léger et global.

Je proposais le bonus du seigneur plus haut (-0.1), tu proposes le temps de recrutement (-2%) et le coût des unités(-2%), pourquoi pas, c'est plus facile à contourner mais pourquoi pas (= je fais toutes mes unités sans malus et je change quand je veux faire mon complément d'unité spéciales, si elles meurent toutes, je repasse dans l'autre faction).

Mon malus est plus handicapant mais uniquement en bataille, ton bonus est plus immédiat (surtout l'or, le temps de recrutement n'est handicapant que pour une poignée de joueurs) mais contournable. A voir ce qu'en penses / proposent d'autres joueurs.

Je préfère qu'on attribue aucun bonus différent aux unités spéciales afin justement de pouvoir jouer sur ces caractéristiques (par exemple une unité spéciale qui ne coûterait quasiment rien ou serait recruté quasi instantanément).


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

Hors ligne

#68 2015-08-17 14:31:45

molag

Re : [résolu] Religions !

Antoine, quels sont les facteurs pour qu'une religion soit reconnue en tant que telle ? (oui je parle du culte de l'Appeltrëow, pour ceux qui connaissent pas->direction salle commune)

Dernière modification par molag (2015-08-17 14:32:01)

#69 2015-08-17 14:49:45

antoine
Inscription : 2014-09-14
Messages : 10 354

Re : [résolu] Religions !

Que la faction soit introduite par les MJs, on ne peut pas laisser les joueurs proposer leurs religions (bien que ce soit très sympa niveau communautaire et niveau RP) car :
- les joueurs peuvent arrêter de jouer : que faire de la faction après eux ?
- les joueurs à l'origine de faction voudraient (assez légitiment) garder le "contrôle" sur leur bébé : on ne peut pas le garantir
- les MJs ne veulent pas faire de choix / favoritisme (choix du culte de tel joueur et refus de tel autre)

Ceci dit, si ce culte est largement adopté / suffisamment riche, il pourrait être utilisé par les MJs pour un event et intégré au background d'Okord. Faut pas croire, on est pas fermé !
On veut juste ne pas ouvrir la porte à des frustrations ou du ressentiment alors qu'au départ tout cela part de la bonne volonté, l'énergie et le temps de joueurs !


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

Hors ligne

#70 2015-08-17 15:00:05

Spleen
Inscription : 2014-09-14
Messages : 902

Re : [résolu] Religions !

Perso je serai plus pour un avantage/ inconvénient pour chaque religion, qui fasse que ne rien choisir ne soit pas pénalisant.
Donc je suis plutôt contre le malus de -0.1

De plus, je suis pour que la sortie des religions se fasse pas une par une, mais lorsqu'on en aura au moins 2 pour qu'il y ait un vrai choix. (et qu'on voit à quoi ça ressemble)

Enfin, je suis pour l'utilisation du terme "religion", le mot "faction" prêtant trop à confusion...


Spleen le Bâtard, descendant illégitime du Mercenaire et d'une gueuse.

Hors ligne

#71 2015-08-17 15:03:59

antoine
Inscription : 2014-09-14
Messages : 10 354

Re : [résolu] Religions !

Spleen du coup tu verra quoi comme inconvénient global pour les gens qui choisissent une faction ?
Tu es revenu sur le terme de faction ? si ma mémoire est bonne c'est toi qui l'avait proposé ;-)

On peut attendre la seconde faction / culture (après tout pourquoi pas...) pour mettre en place les nouvelles unités et le choix mais il faudra tout de même décider de ce qu'on fait de "l'historique", les joueurs qui ne veulent pas de faction.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

Hors ligne

#72 2015-08-17 15:39:36

Gowann

Re : [résolu] Religions !

Ce que je vois de mon côté c'est une base GP commune, un "réservoir" qui représente la ferveur du joueur pour son culte, (par exemple l'édifice, on y met x % de son or, y inactifs, z nourriture .../ jour) et on a N adeptes joueurs( 1 au début).
Le bonus "troupe spéciale" reste à acquérir par exemple comme une nouvelle connaissance quand on a atteint un certain niveau du "réservoir". le bonus est à définir avec le MJ en fonction du RP (mais le MJ a une base pour les bonus troupes). Pour en bénéficier en GP, il faut associer un "lieutenant dédié" aux troupes spéciales.
Pour ceux qui ne veulent pas de faction il peut y avoir une connaissance à acquérir qui pourrait aider à contrer les nouvelles techniques des nouvelles religions, pour ceux qui veulent changer de faction les troupes ne disparaissent pas mais perdent leurs bonus spéciaux. ( des templiers repasseraient chevaliers)
Le RP donnerait le nom du réservoir (ex la Basilique de Podeszwa) et le type de troupes associées.
Il peut ensuite y avoir des niveaux supérieurs en fonction du nombre d'adeptes, de la ferveur allouée au réservoir.
par exemple un joueur qui met 100% de ses ressources en religion devrait avoir un meilleur retour que celui qui en met 10, le malus est que ces ressources ne vont pas ailleurs (comme le Pharaon fait crever de faim son peuple pour faire ses pyramides). A nous de trouver le bon équilibre.
Et de cette façon pas besoin de savoir à l'avance qu'est ce qu'il va y avoir comme faction/religion.
Ca peut commencer par recenser qui veut une religion ou pas. 
On peut aussi définir des "types de religion: monothéïste, polythéïste, animiste, tolérance aux autres cultes ou exclusive. Et garder comme base commune le Panthéon de Bélial parce que c'est le premier à l'avoir fait et que ça donne un point de départ intéressant pour tout le monde. On définit dans son RP comment on s'y rattache et comment on arrive à notre culte indépendant.

#73 2015-08-17 16:06:56

Spleen
Inscription : 2014-09-14
Messages : 902

Re : [résolu] Religions !

Antoine :  j'avais proposé le terme Guilde, comme dans le jeu cont... Ok je m'arrête  wink

Comme malus faut faire un truc spécifique à chaque religion. Ex pour Podeszwa  :  payer un tribut obligatoire (podeszwa aimant bien l'or), ou sinon les unités de Podeszwa gardent l'or des pillages pour elles ( ce qui équivaudrait que tout pillage réalisé avec ces troupes ne rapporterait pas d'or...)


Spleen le Bâtard, descendant illégitime du Mercenaire et d'une gueuse.

Hors ligne

#74 2015-08-18 20:30:06

Hugues

Re : [résolu] Religions !

L'idée de garder une part des pillages peut être intéressant, cela permettrait de mettre en place des unités qui consomment de l'or pour chaque combat et coûtent moins à fabriquer. Je verrai mieux en revanche :
- chaque unité du culte de Podeszwa consomme une partie de l'or du pillage à chaque pillage
- si l'or consommé n'est pas suffisant, une partie des unités déserte (et vient grossir les rangs du camp le plus proche)

#75 2015-08-28 11:28:07

Zalfos

Re : [résolu] Religions !

Bon, je me suis dis que si on voulait implémenter ces religions, il fallait commencer à jeter quelques propositions de ce à quoi tout ça ressemblerait une fois mis en jeu. Donc je me suis lancé dans quelque chose, histoire de voir ce que ça pourrait donner. Plutôt que de partir dans de vraies unités différentes propres à chaque culte, j’ai à la place opté pour de légères modifications des unités existantes.
On est un peu dans un système à la Civ : en cas de conversion à une religion (conversion sous conditions, et sous délai d’une semaine ou plus) les unités concernées seraient remplacées par leur équivalent spécial accordé par la religion.

La plupart des valeurs sont un peu jetées sans un énorme recul, et sont donc à recalibrer au besoin.

Culte des Anciens Dieux (Culte de base)
Le Culte des Anciens Dieux est le culte adopté depuis des temps immémoriaux en Okord. Il s’agit d’un ensemble de croyances animistes, partagées par les seigneurs comme les paysans, particulièrement populaire dans les campagnes et les villes de petite importance. Les seigneurs ne rendent généralement pas de culte envers les anciens dieux, mais acceptent communément leur présence en leurs terres, et certaines communautés paysannes possèdent des prêtres chargés d’entretenir de petits autels locaux.
=> Contacts locaux : +20% de vitesse de déplacement, applicable comme Reconnaissance.
=> Populisme : +50% de vitesse de construction des Marchés et Fermes.

=> Hallebardier (remplace Lancier)
+2 PV

=> Archer long (remplace Archer)
Portée supérieure : Les Archers longs ne sont pas comptés dans les victimes des tirs de barrage.

Clergé de Podeszwa
Originaire d’Osterlich, le clergé de Podeszwa a été découvert par Okord lors de la première invasion des Strolatz. Podeszwa est une divinité unique et absolue, qui ne voit pas d’un bon œil les croyances différentes de la sienne. Autrefois marginale dans les terres du royaume, les liens tissés entre Osterlich et Okord au fil des conflits frontaliers ont grandement favorisé l’implantation de petites communautés de croyants un peu partout. On rend grâce à Podeszwa grâce à des messes célébrées régulièrement, tant par les seigneurs locaux que par les petites gens.
=> Jeûne sacré : Les unités militaires en garnison consomment moitié moins de nourriture.
=> La Grande Inquisition : Dans vos armées, vos Lieutenants appliquent un bonus de 1.2x non cumulable avec le bonus de votre seigneur ou celui d’un autre Lieutenant.
=> Méfiance du peuple : +100% de temps de production des unités.

=> Fanatique (remplace Fantassin)
+1 Force, +1 PV, -15 minutes d’entraînement
Offrande à Podeszwa : Chaque Fanatique en garnison réduit la production d’or du fief de 4.
Fanatisme : Quand l’or d’un fief atteint 0, tous les Fanatiques de ce fief désertent.

=> Inquisiteur (remplace Chevalier)
+5 PV
Ferveur : Lors de la phase de Mêlée, les Inquisiteurs gagnent +5 Dégâts.
Offrande à Podeszwa : Chaque Inquisiteur vivant lors d’un pillage d’or diminue celui-ci de 500.

Foi de l’Appeltrëow
L’Appeltrëow est apparue récemment dans Okord, et prône l’apport d’un panthéon différent de celui des anciens dieux. Les fidèles de l’Appeltrëow sont convaincus que les dieux qu’ils vénèrent ont un jour réellement existé et marché sur la terre, mais auraient décidé de s’en retirer pour des raisons incompréhensibles du commun des mortels. Cependant, ces dieux gardent un œil sur la terre des hommes. L’un des dieux les plus prisés par les croyants de l’Appeltrëow reste Claidheamh, le célèbre général qui serait devenu divin grâce à ses seuls exploits. Exploits que nombre de fidèles tentent encore de reproduire aujourd’hui.
=> Sagesse ancestrale : +50% de vitesse de recherche des technologies.
=> Fécondité : +100% de production d’hommes dans tous vos fiefs.
=> Voie martiale : Les fortifications coûtent 20% plus cher.

=> Archer monté (remplace Cavalier)
Hit and Run : Les Archers montés sont forts contre les Cavaliers et les Archers montés.

=> Berzerker (remplace Arbalétrier)
+16 de vitesse
Torches et haches : Les Berzerkers sont forts contre les Fortifications.
Soif de sang : Pour les paysans tués par un massacre, les dégâts des Berzerkers sont comptés triple.

Cabale de Kharam
La Cabale de Kharam a des origines pour le moins obscures : certains l’associent à une déformation du panthéon des anciens dieux, quand d’autres y voient plutôt une secte de puînés qui aurait peu à peu gagné de l’influence au sein des villes les plus importantes du royaume. Il ne faut pas se fier aux apparences : la Cabale a un véritable pouvoir, qui lui est conféré par le nombre de ses adeptes un peu partout : mais rares sont ceux qui admettent travailler ouvertement pour son compte. La première règle de la Cabale restant de ne jamais parler de la Cabale.
=> Passages secrets : Le stock de sécurité de vos fiefs est quintuplé.
=> Copistes : Vous pouvez déplacer votre université gratuitement, et sans perdre ses niveaux.
=> Planification : Vos baillis, transports et chars se déplacent deux fois plus vite.
=> Marches nocturnes : Vos déplacements d’armées ne créent aucune rumeur.
=> Purge du système : Vous ne pouvez pas entraîner d’espion pendant votre semaine de conversion à la Cabale. À la fin de cette semaine, tous vos espions sont tués.

=> Cabaliste (remplace Espion)
Coût x10, +20 minutes d’entraînement
Réseau de renseignements : Chaque Cabaliste augmente de +3 la puissance d’un espionnage, et non de +1,5.
Inébranlable : Si un Cabaliste est pendu, le joueur espionné ne reçoit pas de message.
Brûler les preuves : Il n’est pas possible de ‘transmettre’ les rapports d’espionnage des Cabalistes.

Pied de page des forums

Propulsé par FluxBB