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Au moment d'embrasser son exil nouveau, Ferdinand acheva le projet d'une Réforme religieuse qu'il adressait à ses coreligionnaires serviteurs des Dieux anciens. Sur son instruction, Joseph diffuse auprès des seigneurs affiliés à ce prestigieux Culte les fondamentaux de ce nouveau courant afin de permettre à ceux qui s'y reconnaissent de contribuer à son essor.
La Seconde Alliance n'est ni une faction, ni une organisation politique. C'est un mouvement ayant entendu réformer notre compréhension de l'héritage des Anciens Dieux, sans en trahir la substance originelle. Chacun est libre de se revendiquer de la Seconde Alliance sans formalisme particulier.
Les maisons okordiennes ayant annoncé se revendiquer officiellement de la Seconde Alliance à ce jour :
- Archiduché d'Autriche.
Acte Fondateur de la Seconde Alliance
Fut un temps où les Dieux anciens étaient loués dans toutes les chaumières okordiennes. Leur culte a même précédé la naissance du Royaume : ils étaient déjà vénérés par les tribus d'Enigral le Brutal, qui fonda le Royaume d'Okord et en fut le premier monarque.
L'archéologie et la recherche révèlent que le rite des Anciens Dieux connut son apogée à l'époque tribale ; les druides y constituaient une classe sociale particulièrement importante, dont le rôle n'était pas cantonné à la seule sphère religieuse. Certains récits affirment même que ce sont les druides d'Enigral qui inspirèrent l'acte fondateur d'Okord et le choix de son territoire géographique.
Avec la fondation du Royaume d'Okord et la fin consécutive de l'organisation tribale, la caste des Druides s'est trouvée concurrencée par celle des seigneurs de guerre (qui formeront ensuite ce que l'on nomme aujourd'hui "noblesse"). Cette élite politico-religieuse ne put s'adapter à cette nouvelle ère et fut rapidement supplantée par les nouveaux "nobles", qui proposaient des champs pour les serfs et des terres pour leurs vassaux.
Théologiens, juristes et guides, les Druides étaient omniprésents à tous les niveaux de la société tribale. De leur chute résulta donc la baisse logique et inexorable de la pratique religieuse ; la diffusion des cultes de Podeszwa et d'Yggnir acheva d'entériner le déclin de cette religion ancestrale, qui avait perdu ses grands gardiens.
Les grandes maisons d'Okord demeurées fidèles aux Anciens Dieux considèrent qu'elles s'inscrivent dans l'héritage du roi Enigral et des premiers Okordiens. Les grands Druides avaient scellé une alliance avec les Anciens Dieux ; la Seconde Alliance entre les Dieux et les héritiers spirituels d'Enigral vient réaffirmer ce lien, sous une forme adaptée aux âges nouveaux.
Les Anciens Dieux ne sont pas au-dessus du monde : ils en sont le souffle. On entend leur voix, aperçoit leur empreinte et devine leur présence dans la foudre qui s'abat, la feuille qui tombe, l'eau qui jaillit, le feu de l'enclume ou la lumière d'un savoir transmis. Le monde est vivant, et chaque chose y a une place, un sens, une fonction. Ainsi, l’homme n’est ni péché, ni élu : il est héritier. Héritier de traditions millénaires, de serments sacrés, de forces primordiales.
La Seconde Alliance affirme que le monde est né de l’ordre, bâti par les Dieux et menacé en permanence par le chaos incarné par Virdumar. Chaque Okordien a le devoir sacré de défendre cet ordre en respectant les cycles du monde, en servant les siens et en honorant tout particulièrement son Dieu tutélaire.
La piété n’est pas contemplation mais action. La prière s'exprime dans la naissance d'un enfant, dans la récolte d'un champ, dans l'acquisition d'un savoir - et dans la conquête du pouvoir terrestre, le seul à même de préserver l'ordre voulu par les Dieux anciens.
L’homme doit tendre vers l’excellence dans son domaine, non pour son salut personnel, mais pour faire triompher l’ordre divin sur le désordre.
Il n’existe pas un seul chemin vers les Dieux, mais une infinité de sentiers. Chaque communauté peut honorer différemment son Dieu protecteur, à condition de reconnaître les autres et de rejeter le culte corrupteur de Virdumar.
La Seconde Alliance est donc une foi vivante, incarnée, et guerrière, qui affirme que l'harmonie du monde repose sur l’unité dans la diversité des forces sacrées.
L'aristocratie fidèle aux Anciens Dieux considère que ses lignées, descendantes spirituelles directes du roi fondateur Enigral, sont les seules qui aient légitimité pour régner sur Okord au nom des Dieux et y construire un Ordre conforme à leurs Aspirations.
Son oeuvre politique est construite sur la base de six piliers, correspondant à chacune des divinités anciennes.
Rituath — Reine des Rois
Première parmi les Dieux, Rituath incarne la légitimité, l’autorité suprême et la conquête ordonnée. Elle est celui qui détermine les lois éternelles, distribue les sceptres et guide les peuples dans leur quête de grandeur. Là où naît un empire ou se brise une tyrannie, on reconnaît son jugement.
Attribut : Un trône d’or qui n’accueille jamais qu’un seul roi légitime à la fois. Dans les visions sacrées, elle apparaît vêtu d’une couronne aux cinq pointes, représentant ses pairs divins.
Liturgie : Elle est honorée lors des serments de vassalité, des couronnements et des déclarations de guerre justes. Sa volonté est rappelée lors des assemblées des puissants, et des sacrifices symboliques sont faits à l’aube des grandes batailles.
Trois comportements typiques du croyant :
Défendre et exercer l’autorité avec droiture, pour le bien de l’ordre.
Préserver l’unité : protéger la cohésion entre croyants et défendre l’alliance contre ses ennemis.
Combattre le chaos : s'opposer à toute forme de désordre menaçant l’équilibre du monde.
Cerdo - Bâtisseur des Mondes
Cerdo est le Grand Architecte de l’univers, celui qui, sur l’ordre de Rituath, assembla la matière brute en un monde ordonné. De ses mains colossales, il façonne les structures visibles et invisibles, érigeant les citadelles comme les lois naturelles. Là où règnent les fondations solides, la rigueur et l’endurance, on reconnaît l’empreinte de Cerdo.
Attribut : Un maillet gravé de runes anciennes, forgé dans l’éclat du premier orage. Son symbole est parfois sculpté dans la pierre des ponts, inscrit au sommet des arches ou gravé sur les premières pierres des cités.
Liturgie : Cerdo est honoré à chaque construction qui s’élève, lors des rites de la première pierre. À chaque solstice, des hymnes sont chantées en son nom pour le remercier de maintenir la structure du monde, et les bâtisseurs déposent leurs outils sous la lune, en quête d’inspiration.
Trois comportements typiques du croyant :
Travailler avec patience et constance à l’édification de son domaine et de son âme.
Respecter les traditions et fondations sur lesquelles reposent les communautés humaines.
Combattre le chaos par l’ordre, la mesure et l’œuvre accomplie.
Daeth - Semeur de Savoirs
Daeth est le dieu de la connaissance, des illusions et des secrets enfouis. À la fois conservateur des savoirs anciens et créateur d'illusions, il incarne la quête incessante de vérité, quand bien même celle-ci se révélerait inatteignable. Loin d’être un dieu omniscient, il est le maître des énigmes, celui qui révèle la complexité du monde à travers des filtres subtils, enseignant à ses adeptes que le voile de la réalité est un mystère à la fois infini et insaisissable. Daeth inspire les espions, les érudits, et tous ceux qui cherchent à percer le monde, tout en leur apprenant que la vérité, si elle peut être approchée, ne sera jamais complètement dévoilée. Son obsession secrète, sans pour autant défier le Trône de Rituath, est d'acquérir un savoir absolu — un savoir qu'il cache sous les couches de l’illusion.
Trois comportements typiques du croyant :
- Chercher la vérité sans jamais s’y accoutumer (ne pas craindre de remettre en question les certitudes et d’explorer les zones grises de la connaissance).
- Préserver les traditions tout en accueillant l’innovation, sans oublier que les nouvelles pratiques doivent toujours s'inscrire dans la continuité des anciennes.
- Manipuler l’illusion à des fins justifiées, utiliser le masque du mensonge et de la dissimulation pour servir le bien ou pour préserver l’ordre, jamais pour semer le chaos.
Gardienne Primordiale (divinité secondaire) issue de Daeth :
- Lussuria : "probablement connue sous un nom aujourd'hui oublié, elle offrit à l'humanité le libre-arbitre, cette faculté d'avoir son propre avis et de prendre ses propres décisions. Au fil des siècles, l'homme fît ses choix et Lussuria en devînt le symbole" (encyclopédie). Certains affirment même que Lussuria serait, en réalité, le second visage de Daeth, Dieu des illusions...
Botia - Déesse de la Vie et de la Fécondité :
Botia est la Déesse de la fécondité, de la terre nourricière et des lignées prospères. Elle veille sur les moissons, les accouchements, la croissance des êtres vivants et la vitalité des terres okordiennes. Elle est la Matrice des mondes, la Source première, celle par qui toute vie germe. Elle donne et reprend, mais jamais ne stérilise sans raison. On dit qu’elle murmure à l’oreille des sages-femmes, des paysans et des souverains soucieux de leur descendance.
Attribut : Une grande corne d’abondance tressée de lianes et d’os, d’où s’échappent sans fin des graines, des fruits et parfois des larmes. À ses pieds fleurissent les prés, et son pas rend fertile les terres qu’elle bénit.
Liturgie : Les fidèles de Botia lui offrent le premier pain de chaque moisson, le sang d’un agneau nouveau-né, ou des brassées de blé enrubannées. Ses grandes fêtes ont lieu à la fin du printemps et au cœur de l’été, lors de rituels chantés dans les champs ou autour des sources sacrées. Les mères lui adressent des prières au seuil de l’enfantement, les amoureux lui demandent sa bénédiction, et les rois espèrent qu’elle fortifie leur lignée.
Trois comportements typiques du croyant :
Protéger et honorer la vie sous toutes ses formes.
Célébrer les cycles de la nature, la croissance et la transmission.
Offrir soin, chaleur et hospitalité à ceux qui en ont besoin.
Gardienne Primordiale (divinité secondaire) issue de Botia :
- "Arduinna est une divinité des forêts et de la faune sauvage dont l'origine se perd dans la nuit des temps et dont le culte s'est transmis au fil des siècles par tradition orale. Elle représente la Terre-mère nourricière dans son état primordial, non transformé par l'agriculture" (encyclopédie).
Goben - Dieu artisan
Goben est le Dieu des mains habiles et de l’intelligence commerçante. Il préside à tout ce qui naît du travail bien fait : une épée équilibrée, une étoffe tissée avec finesse, un marché florissant ou un contrat équitable. Dieu des artisans, des artistes et des marchands, il enseigne que la beauté naît de l'effort, que la richesse est une forme de création, et que le troc loyal vaut plus qu’un serment vide. Goben est le patron des bâtisseurs de fortunes, des artisans du sublime, et de ceux qui trouvent la juste valeur des choses.
Attribut : Balances ciselées, aiguilles d’or, enclumes finement gravées et fers à cheval bénis : chaque outil devient sacré entre les mains d’un fidèle. Mais le plus sacré reste Fendrelune, l’épée qu’il forgea pour Rituath, lame parfaite et symbole de l’alliance entre l’art et la puissance.
Liturgie : À chaque grande foire, à chaque ouverture d’atelier ou signature de marché, Goben est invoqué pour garantir équilibre, prospérité et savoir-faire. Les guildes d’artisans placent souvent son effigie à l’entrée de leurs ateliers. Lors des litiges commerciaux, son nom est appelé en témoin, et l’on jure sur une balance en sa présence. En son honneur, les artisans offrent parfois leur plus belle pièce lors des fêtes saisonnières, afin d’attirer son regard bienveillant.
Trois comportements typiques du croyant :
Travailler avec rigueur et fierté, car chaque œuvre est une offrande.
Négocier avec droiture, sans jamais tromper le prochain.
Chercher à embellir le monde, que ce soit par l’objet, l’acte ou le verbe.
Virdumar le Brisé - Seigneur des Chaînes
Autrefois le plus éclatant parmi les enfants divins, Virdumar était la force incarnée, la beauté faite chair. Mais son cœur brûlait d’un feu noir, avide de domination. Il trahit les siens, rompit ses serments et tourna sa puissance contre les hommes, les plus faibles de la création. Ce fut le début de la grande Chute. Battu par la coalition des Dieux, mutilé, il fut privé de ses membres et enchaîné à une roue d’airain ardent. Jeté sous le Monde, dans les profondeurs invisibles, il demeure là, prisonnier d’un cauchemar de fonte, tandis que sa haine palpite encore sous nos pas, secouant la terre en grondements furieux.
Attribut : Les chaînes, symbole de sa condamnation, sont aussi son lien au monde. On dit qu’elles frémissent lorsque des serments sont brisés, que les traîtres en sentent le poids autour de leur cou.
Liturgie : Aucune fête ne célèbre Virdumar. Aucune prière publique ne lui est dédiée. Et pourtant… il n’est pas oublié. Son nom se murmure dans l’ombre, lors de pactes maudits, ou à l’instant précis où la loyauté s’effondre. Une seule cérémonie officielle subsiste : l’enterrement du félon. Enchaîné dans un linceul de plomb, le corps du traître est conduit dans les profondeurs d’une Nécropole de Virdumar, dont seuls les seigneurs et druides connaissent les seuils. Là, dans le silence de la pierre, la Roue de fonte scelle son repos éternel… ou son oubli.
Trois comportements typiques de l'adepte de Virdumar :
Rejeter les chaînes de la morale commune et embrasser sa propre volonté.
Rompre les serments pour servir une ambition supérieure.
Cacher son culte dans l’ombre, car la vérité du pouvoir ne supporte pas la lumière.
De ses origines jusqu’à son apogée, la Religion des Anciens Dieux reposait essentiellement sur l’adoration des cinq grandes divinités (et la crainte de la sixième). De cette adoration, les hommes déduisaient des dogmes qui guidaient leur conduite, une responsabilité générale - la sauvegarde de l’ordre divin - comme boussole pour donner un sens à leur vie, et des rites tant pour leur rendre hommage que pour faire vivre la religion dans les coeurs et la société.
Mais tandis que les Druides garantissaient l’observation zélée des rites, voire en imposaient de nouveaux à mesure que de nouvelles divinités « mineures » étaient reconnues, la substance même de ce qui constituait la religion se perdait : la philosophie générale transmise par les Dieux. La religion se trouva donc essentiellement fondée sur l’orthopraxie, à savoir reposant pour l’essentiel sur la bonne exécution des rites - et donc dépendante de ceux qui les faisaient vivre, les Druides.
La Réforme de la Seconde Alliance entend revenir aux fondamentaux : l’adoration des Dieux principaux, la simplification des rites et le retour aux dogmes principaux devant guider au quotidien la conduite des hommes, en les déduisant des actions et enseignements passés des Dieux.
- Se recentrer sur les fondamentaux : l’adoration centrale des cinq grandes divinités (et la crainte de la sixième), à partir de laquelle sont déduits les comportements, les dogmes, et les rites qui structurent la vie du croyant et de la communauté.
- Simplifier les rites : alléger la complexité excessive héritée des druides afin de recentrer la pratique sur des rituels clairs, symboliques, facilement adaptables selon les contrées.
- Légitimer l'essor de religions locales : les maisons okordiennes ayant adopté une religion spécifique ont la possibilité de la rattacher aux Cultes des Anciens Dieux, dès lors qu'elle a une nature polythéiste et reconnaît nos Dieux.
- La refonte totale de l'ancienne organisation religieuse issue des Anciens Temps et tombée en désuétude (les rangs du druide, caste désormais éteinte). Dans un souci de lisibilité et de simplification, seuls 2 rôles officiels sont désormais distingués.
* L’Héraut de l’Alliance (leader politique) : Mahaut de Mangepintade
L'Héraut est le bras politique de la Seconde Alliance, chargé d’assurer la place du culte dans l’architecture du pouvoir humain. Tandis que le Trône Silencieux demeure à l’écart, drapé dans le mystère et le silence, l'Héraut siège au cœur des débats, marche sur les routes du monde et parle en leur nom.
Nommé par les Croyants, il promeut la foi des Cinq et veille à ce que jamais l’ordre divin ne soit oublié dans les décisions des puissants.
On le dit éloquent, redoutable, et capable de faire ployer l’acier d’un sceptre sous le poids d’un simple mot.
* Le Trône Silencieux (leader spirituel) : Ferdinand d'Autriche
On dit qu’il veille sans dormir, qu’il médite sans fin dans les profondeurs du Repos des Cinq, là où les voix du monde ne pénètrent plus. Nul ne sait ce que voit le Trône Silencieux quand il ferme les yeux, ni quels murmures les Dieux lui confient dans les silences sacrés. Car il est leur reflet, leur témoin, leur main ultime — mais il ne parle que lorsque l’équilibre chancelle, et ne se lève que lorsque l’ordre sacré est menacé.
Le Trône Silencieux est le plus haut représentant des Anciens Dieux sur l'angle spirituel. Il s’est détaché du monde pour en percevoir le battement profond, et en préserver la juste cadence. Reclus dans le sanctuaire sacré, il accueille les plus fervents croyants venus chercher un sens, une lumière, une rédemption.
Son silence est plus éloquent que mille sermons. Sa parole est rare — mais quand elle tombe, c’est une prophétie. Et quand il se lève, c’est une guerre.
La Seconde Alliance se dote d'une force militaire commune, bras armé des Cinq Dieux ; placées en éveil, les Cinq Colonnes ne se mettent en marche qu'en cas de danger grave pour l'Equilibre ou pour les croyants. Ombre qui veille, flèches de l'Equilibre, écho martial de la volonté divine ; elles ne servent aucun roi, ne répondent à aucune bannière, sinon celle, invisible et sacrée, des Anciens Dieux. Cinq légions nées de cinq serments. Cinq visages de la guerre sacrée, forgées dans les tempêtes, dressées comme les piliers d’un temple qu’aucun chaos ne pourra faire chuter. Près de cent-vingt mille âmes, placées en garnison sur les terres autrichiennes.
Nul ne les convoque. Nul ne les dirige. Elles se meuvent lorsque le Trône Silencieux les envoie, et alors, les terres tremblent. Car leur marche est un rappel : les Dieux veillent — et punissent.
Dernière modification par Ferdinand (2025-04-23 20:20:17)
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