Vous n'êtes pas identifié(e).
De mon point de vue, il faudrait tout de même que la production du fief soit ralentie en cas d’attaque, ne serait-ce que dans un souci de réalisme (par exemple 20% à 30%, à l’image de ce qu’on avait en v2 lorsqu’un fief était attaqué et que les neuf autres pouvaient continuer de produire).
Dernière modification par Ferdinand (2024-10-13 13:52:24)
Ferdinand
Seigneur d'Autriche
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Ce serait de 10% donc, techniquement c'est un peu relou ... sinon on peut dire que tu peux plus taxer ? avoir des baillis qui sortent et entrent les poches pleines d'or c'est pas très réaliste non plus (et ça serait plus simple qu'une diminution de production)
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Effectivement si cela génère trop de manœuvres techniques, nous pouvons partir sur l’alternative que tu proposes, qui me semble très bien !
(Et tu as raison, c’était bien 10% évidemment.)
Dernière modification par Ferdinand (2024-10-13 13:58:45)
Ferdinand
Seigneur d'Autriche
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"Le pb de l'entretien en pierre, c'est que ça facilite encore plus la triche vu que tu la produis. Au moins avec l'or, ça te bloque pour avoir une armée"
l'or aussi tu le produis ^^"
avec ce que je propose (que l'entretien en pierre se fasse pour toute les infra), ça affecte ta capacité à faire des infra donc de l'armée, et ça crée un besoin pour la pierre
que sinon une fois nos infra lv max on va tous se contenter d'enlever nos serfs des carrière pour maxer la prod de or/blé
vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203
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Encore plus simple à coder (et impossible à contourner) : si le fief est attaqué, les infrastructures ne produisent plus de taxes.
Parce qu’on peut toujours mettre les baillis sur les forteresses, taxer et ensuite transporter les ressources.
@Gj : c’est intéressant et ça change un peu la meta or, donc je prendrai bien le temps d’y réfléchir. Si t’as pas de sink pour l’or tu en accumule aussi à l’infini c’est un peu pareil que la pierre finalement.
La pierre doit avoir son sink par la destruction occasionnelle d’infrastructures qui te fait perdre 50% de leur valeur. Comme la perte de l’armée fait disparaître l’investissement en or.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Encore plus simple à coder (et impossible à contourner) : si le fief est attaqué, les infrastructures ne produisent plus de taxes.
Ça revient à peu près au même pour moi, mes ports et mes villages rapportent la même chose. Et je pense que je perdrais encore plus d'or qu'aujourd'hui.
Encore plus simple à coder (et impossible à contourner) : si le fief est attaqué, les infrastructures ne produisent plus de taxes.
Confirmes-tu que cela exclut les villages, qui ne produisent pas à proprement parler de taxes ? Si oui, ta proposition me semble constituer un bon compromis ; il est logique qu'une bataille entraîne un ralentissement commercial significatif impactant ports, comptoirs, foires et carrières, et dans le même temps il est souhaitable que la production en or/nourriture apportée par les villages ne soit pas paralysée afin de ne pas (trop) compliquer la vie du défenseur.
L'impact économique est d'autant plus souhaitable que les taxes des infrastructures permettraient sinon à un défenseur fortuné de produire constamment des renforts (avec 12 heures / tour et une belle réserve en or, tu créés une véritable armée !), ce qui contribuerait encore davantage à dissuader des attaques déjà bien rares.
Dernière modification par Ferdinand (2024-10-13 17:22:35)
Ferdinand
Seigneur d'Autriche
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Certes, mais être privé de la moitié de tes revenus, je trouve ça un peu violent quand même ! C'était pour éviter cela qu'une limite avait été mise sur le nombre de fiefs attaquables simultanément.
ça, et aussi le fait que ça dissuade les attaques entre alliés pour se protéger des attaques donc perso je trouve ça bien d'empêcher les taxe
pour reprendre sur l'entretien en pierre:
-le plus gros avantage c'est que c'est simple pour tous le monde, soit t'as assez de pierre soit non, avec l'entretien en or t'es obligé de faire un graphique pour calculer où est ton pic maximal de production d'or, l'avantage de la pierre c'est que ça rentre pas en conflit avec les ressources principal
-ça force le choix niveau trinité: plaine = j'ai une grosse armée, montagne = je me refait plus vite, colline/toundra = je peut entretenir plus d'infra, je me permet d'insister à nouveau que l'entretien dois se faire sur toute les infra, pour forcer le choix "est ce que je fais plus de port/comptoir/foire/forto/temple" par ce que sinon t'optimise ton fief comme moi je l'ai fais
-ça crée du dynamisme au niveau du commerce, je produit de la pierre, je peut l'échanger contre de l'or/nourriture, je produit de l'or, je l'échange contre pierre/nourriture, je produit de la nourriture je peut l'échanger contre de la pierre/or
sink:
la principale raison pour laquelle le sink en or marche mal c'est par ce que les joueurs ne se tapent pas tellement dessus, si tu joue bien, tu garantis la paix à tes frontière en t'arrangeant avec ton voisin pour construire foire/comptoir à proximité (du coup personne n'a intérêt à casser la forto de l'autre, donc je pense que le sink de pierre marcherais pas si bien)
si on considère que le sink en or est pas assez bon, on pourrais imaginé que les troupe te coûte un salaire en or (depuis le temps qu'on milite pour ça d'ailleurs)
si on vois que le dynamisme en bois n'est pas assez bon, on pourrais imaginé que les friche produise du bois et que le bois sert à l'entretien des villages comme proposé par arlenus
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Ça veut dire quoi Sink ?
Attention à pas multiplier les règles et les complexité.
Je viens tout juste de comprendre le changement des villages
Duc de Nortmannie, Seigneur de l'Ouest
"Ce qu'avons, Gardons ! "
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La non production de taxes serait que pour les infrastructures qu’on taxe effectivement. Les villages on les tax pas.
Ça sera tjr moins violent que le fief qui produit plus rien potentiellement pendant 10j !
@Gj : je pense aussi que c’est intéressant l’entretien en pierre je dis pas le contraire mais faut repenser un peu alors les infra en général. Qui va faire des bâtiments religieux ? Une carrière s’auto-entretient ?
De plus la production de la carrière est faible. À moins de mettre un entretient très faible des infrastructures, un joueur peu actif a juste aucune chance d’avoir un domaine un peu développé.
Et si on met un entretient fort, ben les gars qui « bloquent » ou exploitent intensivement gisements de pierre vont juste provoquer la destruction de toutes les infrastructures de tout le serveur.
Donc l’entretien en pierre oui c’est intéressant mais ça nécessite de repenser un peu certain concepts et je préfère sortir les villages rapidement quitte à revenir sur l’entretien dans un second temps.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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@painel: je sais pas si tu regarde tes mp, alors je te le remet ici : "Sink, ça veut dire couler/trou en français et dans le lexique vidéoludique, ça veut dire un trou
c'est le trou où les ressource se vide pour éviter l'accumulation sur le serveur"
@antoine: oui concentre toi sur les villages en priorité, l'entretien on reviendra dessus plus tard, le prix de l'entretien serais payer depuis le fief, et je pense que la carrière devrais coûter de la pierre à entretenir qu'une carrière bien placé peut rapporter de l'or en plus, on peut dire que la 1ère infra coûte 0 pierre en entretien si un nouveau veut commencer par une carrière de pierre, après perso je pense que t'es pas obligé de créer une infra pour produire de la pierre, à partir du moment où on l'a produit depuis le fief, une infra qui produit de la pierre c'est du "fluff" comme on dis
Dernière modification par GrandJarl (2024-10-13 20:22:25)
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Ça sera tjr moins violent que le fief qui produit plus rien potentiellement pendant 10j !
Je n'ai peut-être pas un domaine représentatif, mais pour moi c'est aussi violent (voire plus) !
Sors tes inactif ça les fera toujours bouffer ailleurs ?
Duc de Nortmannie, Seigneur de l'Ouest
"Ce qu'avons, Gardons ! "
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Si je puis me permettre, le fait que ta prod soit arrêtée n’est un problème QUE parce qu’au moins l’un des deux joueurs ne joue pas en accélérer.
Si on bloque le défenseur à x ou y % en taxe ou en prod, il faudrait qu’on trouve le moyen de bloquer tout autant l’attaquant : pour faire qu’on se batte avec ce qu’on a déjà, et pas ce qu’on pense pouvoir faire en renfort durant la bataille.
J’aurais donc une seule proposition toute simple :
On bloque les recrutements de l’attaquant et de l’attaqué durant la bataille.
Je ne vois pas pourquoi on empêcherait les taxes : si les baillis avaient été ailleurs que sur le fief ils auraient pu continuer. De la même manière que les villages ne sont pas au même endroit que la bataille donc ils peuvent continuer.
Ce qu’il faut à mon sens c’est inciter à utiliser les batailles rapides « de part et d’autres » et donc que les deux se retrouvent bloqués de la même manière.
Empêcher le recrutement ça peut être RP, vu que tout le monde est en bataille les recruteurs y retournent aussi !
Lignée des Trofs, et autres successeurs
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Je trouve ça punitif. 12h c'est un bon temps pour réfléchir à différentes options, avoir un imprévu sans perdre son tour. Avoir une vie etc...
Exemple : j'utilise peu de fantassins et je m'y suis mis. J'en ai amené dans ma bataille contre Arkenus. J'ai pris une famine sur ma bataille et c'est eux qui sont mort. Une famine' parce que je suis en famille pour un enterrement et que j'ai été un peu moins dispo. Bah j'ai re recruté des fantassins, demandé à Arkenus si il voulais bien que je les envoie en renforts.
Attaqué et bloquer un fief c'est une stratégie. Qu'elle soit pas ultra mortelle à faire disparaitre le fief en famine' c'est normal mais faut conserver cet énorme avantage que le jeu a mis un gros rempart à ce qu'un hyperactif est plus de chance qu'un casual. Les 12h c'est bien, vraiment bien.
On pourra pas répondre à tous les imprévus mais à trop vouloir empêcher les abus on finit par restreindre tout le monde là où souvent une simple discussion suffit.
Que la prod pendant une bataille s'arrête c'est aussi l'occasion d'aller chercher des alliés. Vendre aux marchés pour récupérer de la bouffe. Etc'..
Donc 100% c'est un peu raide mais tout bloqué en recrutement et l'attaquant. C'est déjà assez compliqué comme ça d'attaque. Moi pendant une attaque je refais déjà mon armée pour pas être à poil au sortir de la bataille.
Duc de Nortmannie, Seigneur de l'Ouest
"Ce qu'avons, Gardons ! "
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On peut pas faire de blocage symétrique car l’attaquant a choisit le lieu et le moment de l’attaque, il peut avoir fait de longues réserves la où le défenseur sera lui pris au dépourvu.
L’idée de l’immobilisation de la prod du défenseur venait d’une incitation à finir la bataille le plus vite possible pour lui.
En face on avait une surconsommation de nourriture en bataille (les unités consommaient plus de bouffe).
On a retiré la sur consommation de l’attaquant (car en ost ça devenait ingérable) et changé pour un système à 20 tours max (ce qui n’était pas le cas avant).
Donc ce blocage du défenseur est un peu un reliquat, il va de facto pas pouvoir faire durer la bataille plus de 20 tours et c’est lui qui a la pression du pillage.
Donc côté GP y’a plus vraiment de raison de bloquer d’autant qu’avec le fief unique cela devient très violent.
Côté RP par contre c’est vrai qu’il y a une certaine logique donc pourquoi pas garder une forme de « siège » mais sans mettre le GP en péril.
Dire que les infrastructures ne produisent plus de taxes c’est déjà assez rude comme ça (on aurait pu dire que l’attaquant pouvait oui aussi taxer chez le défenseur mais je crains trop qu’on ait des attaques avec 1 cavalier juste pour vider les caisses en face).
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Nobrenn on cherche à éviter les abus ET à faire que l’expérience de jeu soit cohérente.
Si on enlève tout on va retrouver la situation des combats arrangés où x attaque y et inversement à l’infini sans qu’aucun ne perde en prod.
L’attaquant sait quand il attaque et il s’y est préparé : en stock etc.
Ça ne veut pas dire que l’attaquant doit faire des tours d’1h. Mais puisque la contrainte repose principalement sur le défenseur, qui n’est pas forcément prêt à accueillir une bataille, l’attaquant doit en théorie être plus à même de faire avancer la bataille. Surtout que franchement les 3-4 premiers tours c’est pas ceux qui demandent le plus de réflexion.
Et l’argument de « je refais mon armée pendant que je suis en bataille » c’est justement la preuve que c’est une bonne proposition : parce que si quand t’es attaquant tu n’as aucune contrainte et que tu peux refaire ton armée ; alors justement tu peux avoir envie de faire durer…
D’un côté tu pourras dire « Je suis déjà engagé dans une bataille » / et de l’autre être déjà prêt pour la prochaine dès que c’est fini.
Pendant ce temps le défenseur lui il aura bien perdu du temps à gérer une production diminuée voir stoppée !
Les joueurs ont évolué avec le jeu et on a peu voir pas de joueurs qui abusent comme certains ont su le faire, mais on l’a bien vu : il suffit d’une pirouette pour que ça reparte en cacahuète (oui elle était facile celle là) et on a quand même une certaine difficulté à se débarrasser des tocards de ce calibre.
Donc désolé mais perso je préfère qu’on laisse des contraintes qui restent RP plutôt que de tout lever d’un coup.
L’attaquant est avantagé et ça me paraît cohérent puisque c’est l’attaquant qui anime le jeu.
Cependant le défenseur ça lui coûte trop actuellement, et trop vis à vis de l’attaquant qui lui n’a aucune contrainte finalement.
Pour en revenir aux propositions :
Ça ne me semble pas RP de stopper les taxes, les baillis pouvant être ailleurs au moment de l’attaque ils ne devraient pas être bloqués. Les ports et comptoirs encore moins car ce n’est pas le lieu de l’attaque.
Est ce que ça ne pourrait pas être juste l’arrêt des 30 niveaux du fief uniquement ?
Les villages et tout le reste continue, c’est seulement les productions du lieu attaqué qui s’arrêtent.
Ça ne marche que si on me confirme que cette production est déjà devenue mineure une fois sortie du mode débutant ?
Lignée des Trofs, et autres successeurs
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Enlever 30 niveaux c’est chaud car ça avantage les gros qui ont des niveaux +100 et c’est super vénère pour des petits qui ont niveau 30-50.
Faudrait un % pour que ce soit un peu plus juste. C’est vraiment une ligne de crête entre encourager les attaques bidons pour faire très mal au défenseur à moindre coût et un certain réalisme Rp / incitation gp à abréger (ou ne pas se faire attaquer par un copain pour bloquer son fief sans conséquences).
Sinon à la place d’une baisse de prod on peut augmenter les coûts. Consommation plus importante de bouffe ou perte quotidienne, augmentation des coûts de recrutement ou un entretien en or…
Ça peut aussi s’expliquer en RP les troupes ont besoin d’un peu plus d’incitations pour aller à la bataille ;-)
Par ex, les troupes consomment 1 or en plus de 1 nourriture pendant une bataille.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Et une réduction partielle de la production des infrastructures, de l’ordre de 30% ? Je comprends que leur paralysie totale soulève un branle-bas de combat des propriétaires de gros domaines mais une simple réduction de la production du fief me semble quand même bien léger.
Cela a l’avantage de frapper davantage les gros joueurs que les petits, mais sans être excessivement punitif puisque :
1) les fortunés ont toujours de belles réserves de nourriture/or,
2) avec 70% de tes infrastructures qui continuent de produire, tu gardes largement la tête sous l’eau.
Dernière modification par Ferdinand (2024-10-14 13:26:51)
Ferdinand
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On peut oui dire que les ports, foires, comptoirs, carrières ont peur de l’enhavisseur et dépensent plus pour leur sécurité. Ils lèvent des milices et renforcent leurs fortifications.
De fait elles produisent 30% de taxes en moins.
Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)
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Dépenser plus ? Bof.
Rapporter moins ? ok.
Est ce qu’on peut dire d’abord que des travailleurs fuient le lieu de la bataille ?
( Est ce que nombre d’inactifs pourraient revenir après la bataille ? )
Cela permettrait d’une part d’avoir une baisse de la production in situ mais qu’on peut compenser rapidement si un allié envoie des inactifs. Parce que comme je le disais cela me dérange RP parlant qu’il n’y ait aucun impact sur la cité.
La baisse sur les infrastructures ok ca c’est un % qu’on ne peut rattraper durant la bataille. 20% ?
Et pour les villages ? On pourrait avoir un % de baisse quand même mais bien moindre que les infrastructures. 10%
Avec ça on aurait :
- un jeune joueur récupéré vite des inactifs et n’a quasi aucune perte.
- un joueur middle a une impact sur ses villages
- un gros joueur a une plus grande incidence du fait de ses infras
Et a l’attaquant alors on lui fait quelque chose ?
J’avais évoqué il y a longtemps déjà de peut être empêcher l’arrivée de nouveaux renforts (de part et d’autres hors transports de nourriture) à partir du tour x (3 ?).
L’objectif étant qu’aucun des joueurs ne comptera sur ses renforts pour changer la bataille et donc il n’y a plus d’intérêt à faire durer la bataille.
Parce que là en l’occurrence c’est à l’avantage de l’attaquant qui peut recruter plus que le défenseur (sauf si le défenseur contre attaque mais c’est généralement dans le seul but de bloquer à son tour la production de l’autre).
Lignée des Trofs, et autres successeurs
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On continue là: https://www.okord.com/forum.html#viewto … ?pid=58911
Marie, gouvernante du clan Samarie.
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