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#1 2024-08-19 21:38:42

antoine
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[résolu] Okord v3 - Infrastructures

Les infrastructures vont connaître de gros changements :

A noter que le domaine va aussi changer et qu'on ne comptera plus que le domaine autour du fief principal

Le stock des infrastructures varie selon le type de terrain

plaine fertile: 130 000 stock
friche: 100 000 stock
montagne, toundra : 85 000 stock
haute montagne: 75 000 stock

Port : production de nourriture selon le niveau et le nombre de cases d'eau dans le domaine dans les 24 cases autour :
niveau 1 => +1 500 par case et par jour
niveau 2 => +6 000 par case et par jour
niveau 3 => +7 500 par case et par jour

Foire : production d'or selon le niveau et le nombre de villages dans les 24 cases autour :
niveau 1 => +1 500 par village et par jour
niveau 2 => +6 000 par village et par jour
niveau 3 => +7 500 par village et par jour

Pour l'instant, vu que personne n'a de villages, on peut dire que temporairement, la foire produit à moitié de sa capacité max

Infrastructure religieuse => pas de changement

Comptoir => nouveauté :

Cette nouvelle infrastructure ne peux être placée que dans le domaine d'un joueur avec lequel on a un serment, à proximité de son fief principal.
Elle produit de l'or pour elle même, pour le fief et chaque autre comptoir qui est dans les 24 cases autour (on ne pourra pas la construire en dehors de ce rayon, pas de risque de se tromper).

La production d'or est donc pour le comptoir et pour chaque fief ou autre comptoir :
niveau 1 => +2 800 par jour par fief/comptoir
niveau 2 => +11 200 par jour par fief/comptoir
niveau 3 => +14 000 par jour par fief/comptoir

Cela veut dire que si une faction d'alliées mettent tous leur comptoir à proximité, l'effet est multiplicateur. Par exemple s'il y a 5 comptoir niveau 3 autour du même fief, tout le monde gagne + 14 000 * 5 soit +70 000 or par jour.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#2 2024-08-19 22:32:13

GrandJarl
Inscription : 2015-01-11
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Re : [résolu] Okord v3 - Infrastructures

Ça va être la bagarre pour les cases plaine fertile et case eau, ce qui pourrait être une bonne chose si les case n'était pas locker par l'ancien, je suis pas sûr non plus que produire par nombre de case soit le bon paramètre car c'est un paramètre sur lequel en tant que nouveau t'as peu d'emprise

Peut être qu'une production en fonction de l'influence pourrait être une bonne chose, sachant que de toute façon aujourd'hui tu te gave d'honneur sur un mec qui a plus d'armée que toi


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

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#3 2024-08-19 23:11:35

HernfeltMayer
Inscription : 2023-07-28
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Re : [résolu] Okord v3 - Infrastructures

Je pense qu'Antoine cherche plus à récompenser l'interaction entre joueurs au detriment de l'immobilisme des vieux installés.

Dans ton exemple, Antoine, une faction se rassemble pour toucher le pactole
Mais ces infrastructures, les comptoirs, sont ils destructibles par un ennemi ?


Siostry Vespasia et toute sa clique, Aldric "Main-de-Sixte" Ravenswood, Amaury de Gavere, Le Denier, Maître Balthazar ou le Strolatz Wacław Kowalczyk.

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#4 2024-08-20 07:43:04

antoine
Inscription : 2014-09-14
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Re : [résolu] Okord v3 - Infrastructures

Faut pas oublier que les joueurs n’auront plus qu’un seul fief et que toutes les forteresses vont disparaître. Ça va libérer beaucoup d’espace sur la carte.

Les infrastructures ne sont pas directement destructibles par les adversaires (à voir dans un second temps) mais nécessitent des actions de temps en temps pour les entretenir (événement).

Après que ce soit la bagarre pour certain types de cases pourquoi pas, du moment que le gain n’est pas disproportionné.

Ici sur son domaine le joueur aura allez 3-4 ports et 3-4 foires, ça veut dire moins que auj déjà et que ces infrastructures produisent moins aussi.

1 port avec 4 cases d’eau (c’est beaucoup) produit au niveau 3 : 56k de bouffe par jour, te permet donc d’entretenir 2.3k d’armée en plus si tu te fais chier à aller taxer le port tous les jours.

Après si vous pensez que c’est trop puissant on peut diminuer un peu la productivité (sachant que auj certains ports produisent 90k/jour et que les joueurs peuvent en avoir une dizaine).

J'ai modifié dans le 1er post en bleu


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#5 2024-08-20 15:19:31

GrandJarl
Inscription : 2015-01-11
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Re : [résolu] Okord v3 - Infrastructures

Pour te dire là où je suis si je déplace mon fief, j'ai facile 5 à 10 case d'eau, après ce qu'il y a de bien c'est qu'il y a un cap théorique de 130k/j vu que ton stock peut pas dépasser les 130k

À vrai dire je pense qu'on pourrait au contraire accroître la production par case et limité le nombre d'infrastructures comme ça on réduit l'avantage de l'ancien qui aura la chance d'avoir les meilleurs place

Après c'est un choix, on peut aussi drastiquement renforcer le tropisme de chercher la spécialisation par case en réduisant la production par case


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#6 2024-08-20 15:31:14

Bedwyr

Re : [résolu] Okord v3 - Infrastructures

Est-ce qu'il est possible de rappeler quelles sont les 31 cases autour d'une infrastructure ? C'est une sorte de cercle ?

#7 2024-08-20 18:23:21

antoine
Inscription : 2014-09-14
Messages : 10 969

Re : [résolu] Okord v3 - Infrastructures

oui c'est toutes les cases à "2" de distance.

Les 9 cases autour c'est à 1 de distance, les 31 c'est à 2 :

Screenshot-2024-08-20-at-18-22-19.png

Et d'ailleurs on voit bien que ça fait pas 31 mais 24 smile
J'ai changé dans le 1er post


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#8 2024-08-21 14:29:47

Bedwyr

Re : [résolu] Okord v3 - Infrastructures

OK, merci, je n'arrivais pas à trouver de figure géométrique qui fasse 31 cases !

Par contre, en regardant la carte d'Okord, je m'interroge sur un point : qui va s'installer dans le grand nord où il n'y a pas d'eau (et donc pas de port possible) ? Est-ce qu'il existe un avantage associé à certaines cases qui viennent contrebalancer l'absence d'eau ?

#9 2024-08-21 14:45:52

HernfeltMayer
Inscription : 2023-07-28
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Re : [résolu] Okord v3 - Infrastructures

Attention, en toute logique l'eau va apporter des revenus via les ports mais va aussi limiter la taille du domaine, l'eau étant comme la haute montagne un frein à l'extension du domaine. Donc moins de pts de territoire, etc...

Le placement de toutes ces infra et domaine devra être bien réfléchie !


Siostry Vespasia et toute sa clique, Aldric "Main-de-Sixte" Ravenswood, Amaury de Gavere, Le Denier, Maître Balthazar ou le Strolatz Wacław Kowalczyk.

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#10 2024-08-21 16:47:38

antoine
Inscription : 2014-09-14
Messages : 10 969

Re : [résolu] Okord v3 - Infrastructures

On a les villages qui arrivent juste après et qui vont eux utiliser les plaines fertiles.
Plus tu te mets proche de l'eau, moins t'as de plaines fertiles.

Auj, l'avantage d'être dans la toundra ou la montagne c'est un bonus de production, qui deviendra un bonus de stock surtout.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#11 2024-08-25 11:57:55

Aokairu
Inscription : 2024-07-03
Messages : 108

Re : [résolu] Okord v3 - Infrastructures

Antoine a écrit :

Plus tu te mets proche de l'eau, moins t'as de plaines fertiles.

Auj, l'avantage d'être dans la toundra ou la montagne c'est un bonus de production, qui deviendra un bonus de stock surtout.

Quand tu regardes au sud, il y a quand même pas mal de terres fertiles à côté de l'eau. Et au nord, tu n'as ni l'un ni l'autre hmm Mais !...

Bedwyr a écrit :

Par contre, en regardant la carte d'Okord, je m'interroge sur un point : qui va s'installer dans le grand nord où il n'y a pas d'eau (et donc pas de port possible) ? Est-ce qu'il existe un avantage associé à certaines cases qui viennent contrebalancer l'absence d'eau ?

On pourrait envisager que le port produise en fonction du nombre de cases d'eau autour, et que la foire devienne une mine qui produirait selon le nombre de cases de toundra et de montagnes environnantes. Cela créerait ainsi un "contrepoids", comme l'évoquait Bedwyr.

Ainsi, l’icône de la foire deviendrait celle du comptoir, et tu n’aurais "juste" qu'à trouver une icône pour une mine (je te refile le travail haha).

Au nord, il n'y a pas d'eau et peu de terres fertiles (peut-être en ajouter un peu quand même ?), mais il y a surtout beaucoup de montagnes et de toundra, contrairement au sud. Cela pourrait permettre à certains seigneurs d'avoir beaucoup d'or (au nord) et peu de nourriture, tandis que d'autres auraient peu d'or (au sud) mais beaucoup de nourriture.

Cela pourrait constituer les bases d'un système de commerce, où les seigneurs du nord échangeraient leur or contre la nourriture du sud, posant ainsi les fondations d'un nouveau style de jeu que l'on pourrait développer plus tard.

Ce que je veux dire, c'est que le nord aura probablement moins de seigneurs que le sud. On pourrait donc accentuer la production selon l'endroit où l'on se trouve
, obligeant ainsi les joueurs à faire des choix stratégiques : soit aller au nord, soit au sud (ou au milieu, mais vous avez compris l'idée).

Voilà... je propose ça, mais peut-être que je suis le seul à trouver l'idée intéressante haha.

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#12 2024-08-25 12:54:26

Bedwyr

Re : [résolu] Okord v3 - Infrastructures

Non, tu n'es pas le seul, je suis du même avis : l'intérêt n'est pas que tous les territoires soient identiques, mais plutôt que chacun ait ses avantages et ses inconvénients.

Cela a deux intérêts :
- les joueurs doivent faire des choix
- les joueurs doivent commercer

#13 2024-08-25 19:45:17

antoine
Inscription : 2014-09-14
Messages : 10 969

Re : [résolu] Okord v3 - Infrastructures

Les joueurs échangent pas ce qu'ils ont, sauf quand ils n'ont pas le temps de le produire. Si t'as peu d'or, tu achètera pas de l'or, car c'est une dépense de temps fastidieuse. Ils attendront d'avoir l'or même s'ils produisent moins vite.

Si on veut des échanges il faut à la fois une ressource qui soit critique ET pas productible par tous (ou pas productible du tout). La pierre joue ce rôle, ceux qui l'exploitent sur la carte peuvent "vendre" leur temps de production aux autres contre d'autre ressources.

Je suis pas contre l'introduction d'autres ressources ou autre mécanique pour favoriser le commerce (des armes ? des oeuvres d'art ? ...) mais faut décrire, calibrer tout ça.

Pour revenir aux infrastructures, je suis pas contre une infrastructure qui exploite les montagnes ou la toundra, faut juste trouver un nom et un fonctionnement.
L'exploitation de toundra pourquoi pas, après quand y'en a, y'en a beaucoup donc faut bien calibrer.

Au passage, l'agrandissement ne sera possible qu'à partir du fief principal, je prends un peu d'avance sur le fief unique mais sinon, on peut pas montrer en niveau les comptoir qui sont eux chez les alliés (chez qui on a donc pas de fief à proximité).


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#14 2024-08-26 22:01:23

Bedwyr

Re : [résolu] Okord v3 - Infrastructures

Pour rebondir sur le sujet du commerce, quelques idées à creuser si elles vous semblent présenter un intérêt. L'idée est d'avoir des ressources localisées par région et récoltée par une infrastructure constructible uniquement près du fief (ou dont le prix augmente avec la distance sur le modèle des forteresses).

Ces ressources sont consommées chaque jour par le fief ; elles apportent un bonus qui dure tant que la quantité journalière nécessaire est disponible.

Quelques idées :
- des ressources qui donnent des bonus cibles aux différentes unités (par exemple +1 d'attaque aux chevaliers)
- des ressources qui réduisent les coûts / délais de recrutement des différentes unités
- des ressources qui donnent des bonus économiques (augmentation de la rentabilité des fermes / marchés, des maisons...)

Ces différentes possibilités vont dans le sens du choix et de la spécialisation du joueur.

Si l'une des options vous paraît pertinente, je la détaillerai.

#15 2024-08-26 22:51:57

antoine
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Re : [résolu] Okord v3 - Infrastructures

On peut ouvrir un nouveau sujet sur des idées de ressources localisées si tu veux.

Pour moi ça doit venir en complément du jeu sans le destabiliser, donc pas toucher aux caractéristiques des unités qui sont en équilibre les unes par rapport aux autres.

Je pense que si on introduit d'autres ressources il faut que ça serve en complément, par exemple faire de l'artisanat qui en associant des ressources des uns et des autres te permet de débloquer des unités nouvelles (qui seront elles équilibrées).

Après faut bien équilibrer les "ressources" entre elles = à quoi ça sert, il se passe quoi si t'en a pas, si t'as le monopole, si t'es un nouveau, si t'es un ancien, ... si y'a un déséquilibre, tous les joueurs voudront la même, le même emplacement, ... et cela créera plus de frustration (et prime à l'ancienneté) qu'autre chose.

Et bien sur équilibrer l'effort (temps de jeu) qu'il faut y consacrer vs les gains.

Auj on a :
nourriture = ressource limitante de l'armée
or = ressource limitante du domaine + des évènements (ça arrive) + de l'armée + de l'obtention de l'honneur
bois = ressource des exploitations
pierre = ressource de la construction


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

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