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#1 2023-08-03 09:24:35

Elahi
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Des événements aléatoires

Bonjour

Je me disais que ça pourrait être sympa d'ajouter des événement aléatoire toute les semaines dans un premier temps(les jours de changement de saisons 1 = Printemps, le 8 = été, le 16 = automne, le 24= hiver) puis tout les mois (Le 1)

Par exemple (liste non exhaustive, que l'on peut classer par catégorie - économique, sociale, climatique...- ou saisons)

- L'été pluvieux empêche une récolte normal du blé, la production en est affecté -X% de prod de blé
- L'hiver rigoureux oblige les habitant d'Okord à se chauffer +X% de coût de consommation du bois
- Une catastrophe dans un pays entraîne une vague de colons +X% prod ina.
- Le gel est partout en Okord et ralenti les chevaux -X% vitesse de deplacement
- La peste ravage les campagnes Okordienne -X% de serf dans les bâtiment

*
L'idée serait ensuite de distribuer +1, -1 ou 0 en fonction de l'événement (positif, negatif ou neutre), ce qui conditionnerai le mois suivant (l'année suivante RP, le 1 de chaque mois)
Par exemple on est à Un score de -3 = les mauvaises conditions de l'année dernière entraîne une baisse de la fertilité-X% de prod d inactif (pareil un choix aléatoire dans une liste de possibilités, en fonction du score)
Et si on a un score positif on gagne un bonus. " la merveilleuse année passé entraîne un contentement de la population, qui produit plus. +X% de prod ressources

Entre -5 et +5.
Ensuite les dons au Causes ("soutenir une cause") permettait de gagner des points

+1 = 10m d Okord donne par les seigneurs du royaume
+2 = 20m
+3 = 30m
+4 = 40m

Max 100m par mois et 4 point. L or aide le peuple mais ne fait pas de miracle. Si on a que des calamités, on limite les dégâts sans créer de bonus. A l'inverse si tout va bien, on pérennise.

Note :
Les X% devraient être des "fenêtre" aléatoire. Entre 5% et 12% par exemple, suivant les bonus/malus

Le score devrait être sauvegardé de mois en mois. (Si on fini un mois à +1, et que on vit 4 calamités le mois suivant, on fini à +1 + -4 = -3, le mois suivant -3 + score en cours, etc.. )

Liste non-exhaustive

Classement :
- par saison (printemps, été, automne, hiver)
- par catégorie (économique, social, environnemental)
- par positif +1, négatif -1, neutre 0

Aléas saisonniers
* Printemps > du 1 au 7

* Été > du 8 au 15

* Automne > du 16 au 23

* Hiver > Du 24 à la fin du mois

Aléas annuels

Dernière modification par Elahi (2023-08-11 08:39:02)

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#2 2023-08-03 09:51:05

Pirouette

Re : Des événements aléatoires

Excellentp

#3 2023-08-03 15:19:57

GrandJarl
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Re : Des événements aléatoires

J'aime bien l'idée, ça fait Heroes and magic

Après ça avait été déjà proposé par le passé mais on a toujours pas su comment l'équilibré

Dernière modification par GrandJarl (2023-08-03 15:20:49)


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

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#4 2023-08-09 10:06:12

Elahi
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Re : Des événements aléatoires

Up

A mon sens, ça donnerait un coup de neuf à Okord. Même si ça doit pas être facile à coder j'imagine ?
On peut faire une liste non exhaustive (ranger, classer tout bien ^^) si jamais tu as besoin Antoine smile

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#5 2023-08-09 11:01:58

Agon
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Re : Des événements aléatoires

J'approuve ! Brisé un peux la monotonie

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#6 2023-09-27 19:27:17

Elahi
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Re : Des événements aléatoires

UP and down
Like a roller coaster

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#7 2023-09-27 19:30:56

antoine
Inscription : 2014-09-14
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Re : Des événements aléatoires

Je pense que c’est un poil tôt encore.
Je préfère sortir les villages et autres infrastructures qui permettent vraiment d’exploiter son domaine et après on pourra avoir des événements aléatoires que tu dois gérer.

Des révoltes, des sauterelles, … mais qui impactent tes infrastructures et pas ton fief directement.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

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#8 2023-09-27 21:06:58

HernfeltMayer
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Re : Des événements aléatoires

Pas mal comme idée ça

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#9 2023-11-01 19:25:42

antoine
Inscription : 2014-09-14
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Re : Des événements aléatoires

Je pense qu'il faut une approche très systématique pour que ça marche.

antoine a écrit :

- type d’événement (positif/negatif)
- facteurs de déclenchement
- impacts
- action préventive
- action corrective

Si on dit que les cibles des évènements sont les infrastructures seulement, pour garder les fiefs comme éléments "sûrs" on peut définir une liste d'évènement qui se déclenchent 1 fois par jour, tous en même temps (pour simplifier et se rapprocher du tour par tour).

Il faut des paramètres aléatoires pour ne pas avoir toujours les mêmes évènements.

Chaque infrastructure a :
- un stock (existant)
- un facteur de production (existant)

- un indice de loyauté
- une jauge d'état (plus ou moins en bon état donc).

Les évènements peuvent ainsi être déclenché selon :
- des facteurs temporels (saison, ...)
- l'indice de loyauté

Le joueur peut ainsi agir sur l'indice de loyauté pour prévenir certains évènements et agir sur la jauge d'état pour les "corriger".

En gros joueur => loyauté => évènement aléatoires loyauté ou temporel => état, stock ou facteur de production affectés.

Indice de loyauté

C'est un facteur de 0 à 5 qui indique à quel point l'infrastructure est loyale à son propriétaire.
Moins elle est loyale et plus la probabilité d'évènement aléatoire de type rébellion est probable.

La loyauté peut se gagner de plusieurs manières :
- remporter des batailles a proximité des infrastructures
- avoir son seigneur à proximité des infrastructures
- faire des dons à une cause
- ne pas envoyer ses baillis
- avoir une jauge d'état à fond
- avoir une jauge de loyauté forte dans une autre infrastructure à proximité <= pour faire des effets de contagions
- ... (à définir, idéalement "bien gérer" son domaine)

La loyauté peut aussi se perdre de plusieurs manières :
- avoir une mauvaise jauge d'état
- perdre des batailles à proximité
- ne pas avoir son seigneur à proximité
- avoir une jauge d'état faible
- avoir une jauge de loyauté faible dans une autre infrastructure à proximité <= pour faire des effets de contagions
- ... (à définir, idéalement "mal gérer" son domaine)

La jauge d'état

C'est une jauge en pierre qui défini l'état de l'infrastructure.
Lorsqu'elle diminue trop, l'infrastructure perd des niveaux voire est détruite.

Exemple d'évènement aléatoire

Type: loyauté
GP: Si la loyauté vaut 0 alors le joueur a 1 chance sur 10 (1 fois par jour, chaque jour) de voir l'infrastructure ne plus produire.
RP: "une rébellion éclate en votre Port de Samarie, les docks sont occupés et vos baillis ne peuvent plus entrer".

Type: loyauté
GP: Si la loyauté vaut 1 alors le joueur a 1 chance sur 10 (1 fois par jour, chaque jour) de voir son infrastructure perdre entre 5 et 25% de sa jauge d'état.
RP: "La Foire de Judée a été pillée un bande de routiers qui ont saccagé les étales. La foire a subit d'important dégats."

Type : saison
GP : en hiver, un joueur a 1 chance sur 10 d’avoir une production diminuée de 10 à 100% sur un port.
Rp : « le temps est très mauvais, une partie des bateaux n’ont pas pu sortir aujourd’hui, affectant la production »

Type : saison
GP : en automne, un joueur a 1 chance sur 20 d’avoir une production augmentée de 10 à 100% sur sa foire.
RP : la foire de Samarie se porte très bien, on y vient de plus en plus loin pour y vendre ses produits et services, affectant les revenus.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

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#10 2023-11-02 00:02:59

GrandJarl
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Re : Des événements aléatoires

Le problème c'est qu'en ejectant la proposition sur les infra, j'ai un peu le sentiment qu'on passe à côté des principaux problème de la meta actuelle sur les infra :

-il y a trop d'infra sur la carte (pas résolu avec la proposition)

-aucun moyen de rivaliser avec les infra voisine (pas résolu avec la proposition)

-absence de gestion des infra (en partie résolu par la proposition)

Le coût régulier en pierre est plus annexe, c'est pour résoudre le problème de la ressource en elle même que celle des infra

Proposition en adéquation pour résoudre les problèmes soulevés :

- la loyauté et l'état de l'infra pourrait réduire l'impact sur la production par rapport au infra voisine

- un grand nombre d'infra du même type augmenterait les chances de revolte (aucune armée médiévale peut être partout à la fois)


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

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#11 2023-11-02 07:21:10

Christian

Re : Des événements aléatoires

La loyauté peut aussi se perdre de plusieurs manières :
- avoir une mauvaise jauge d'état
- perdre des batailles à proximité
- ne pas avoir son seigneur à proximité
- avoir une jauge d'état faible
- avoir une jauge de loyauté faible dans une autre infrastructure à proximité <= pour faire des effets de contagions
- ... (à définir, idéalement "mal gérer" son domaine)

Il y a une boucle dans le système.

Si la jauge est basse, on perd de la loyauté,  ce qui fait descendre la jauge, ce qui fait perdre de la loyauté, etc...

En comptant qu'en plus ça peut détruire les infrastructures,  je pense qu'il faut prévoir quelque chose de plus léger.  Parceque c'est beaucoup de récolte quand on a plusieurs infrastructures.


Peut être il vaut mieux rester sur des mécaniques plus simples et séparés les unes des autres, sinon le réglages sera d'autant plus casse-tête.

Des événements aléatoire sur la météo
Une probabilité de dégradation d'infrastructure lors des pillage
Une probabilité plus faible de dégradation lors des taxes

Etc...

#12 2023-11-02 08:44:09

Elahi
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Re : Des événements aléatoires

GrandJarl a écrit :

Le problème c'est qu'en ejectant la proposition sur les infra, j'ai un peu le sentiment qu'on passe à côté des principaux problème de la meta actuelle sur les infra :

-il y a trop d'infra sur la carte (pas résolu avec la proposition)

-aucun moyen de rivaliser avec les infra voisine (pas résolu avec la proposition)

-absence de gestion des infra (en partie résolu par la proposition)

Le coût régulier en pierre est plus annexe, c'est pour résoudre le problème de la ressource en elle même que celle des infra

Proposition en adéquation pour résoudre les problèmes soulevés :

- la loyauté et l'état de l'infra pourrait réduire l'impact sur la production par rapport au infra voisine

- un grand nombre d'infra du même type augmenterait les chances de revolte (aucune armée médiévale peut être partout à la fois)

Tout ça est réglé avec le fait que le pillage d'un fief baisse la jauge de vie des infrastructures non ?


Christian a écrit :

Peut être il vaut mieux rester sur des mécaniques plus simples et séparés les unes des autres, sinon le réglages sera d'autant plus casse-tête.

Des événements aléatoire sur la météo
Une probabilité de dégradation d'infrastructure lors des pillage
Une probabilité plus faible de dégradation lors des taxes

Etc...

Je partage l'avis.
Un système JdR de lancer de dé pour définir l'événement lors de certaines actions. Pillage, taxe,  ...

Ça fait recherche plus d'événements a implanté mais ça sera plus facile a équilibrer.

Rien empêche d'ajouter des événements météo ou autre, plus globale/environnementale, où c'est le MJ qui lance le dé

AJOUT :
Etablir des "rapport de gestion" que l'on recoit selon :
- 1 / jour pour un évènement sur les fiefs
- 1 / taxe lorsqu'on envoie des baillis
- 1 / semaine pour les évènement globale saisonnier
- 1 / mois pour un évènement globale pour tout le Royaume, en lien avec les évènements saisonniers.

Le pillage d'un fief endommage les infras d'un montant aléatoire en % et l'attaquant récup un butin dessus ?

Dernière modification par Elahi (2023-11-02 10:21:26)

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#13 2023-11-02 10:09:27

antoine
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Re : Des événements aléatoires

Laissons les MJ en dehors de ça, ils ont déjà pas assez de temps pour faire avancer les RP sur le forum on va pas en rajouter.

Une mécanique plus riche est plus difficile à équilibrer mais offre bcp plus d’opportunités : des choix à faire de gestion, de la collaboration entre les joueurs, avoir des infrastructures qui agissent sur la loyauté (corps de garde), …

La question c’est l’ambition qu’on veut donner à la gestion dans Okord. Si c’est juste de se dire que t’as des événements aléatoires sur lesquels tu n’a aucune prise cela ne m’intéresse pas, car justement tu ne fais que subir et tu t’en remets à la chance.

C’est très compliqué la chance car tu peux enchaîner la malchance et te dire que le système est pourri, s’acharne sur toi, … (déjà vu avec les proba d’espionnage). Et puis t’as les joueurs qui passent pas assez souvent et qui vont accumuler les effets, …

On peut changer les conditions d’effets sur la jauge de loyauté, c’est un premier jet.

GrandJarl a écrit :

- la loyauté et l'état de l'infra pourrait réduire l'impact sur la production par rapport au infra voisine
- un grand nombre d'infra du même type augmenterait les chances de revolte (aucune armée médiévale peut être partout à la fois)

C’est l’idée avec « - ne pas avoir son seigneur à proximité »

Aucun seigneur n’est partout à la fois.
On peut aussi dire que plus l’infra est loin de la capitale et plus la loyauté peut se perdre vite.

L’état influe car si tu laisses ton infrastructure se dégrader elle rétrograde de niveau.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
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#14 2023-11-03 09:12:31

Elahi
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Re : Des événements aléatoires

Personnellement je suis POUR + de gestion.
Mais on parle de quel type de gestion ?

Si c'est ajouté des manipulation chronophage pour déplacer des transports a droite ou à gauche ...
Ou si c'est pour implante des mécanismes avec des prises de décisions a + ou - long terme ?

Les avantage d'une liste fixe avec lancer de dé (automatique, pas la peine de mettre un MJ derrière chaque joueurs lol) sont que les joueurs ont accès au donné clairement, c'est facile a équilibrer et c'est simple.
Rien n'empêche de placé les évènements personnel lors d'action active du joueur, pour pas condamné les peu actif (comme pour les taxes quand on parlait au début, ou lors de bataille)

La jauge de loyauté est sympa comme idée, mais ça a l'air d'être une vrai usine à gaz... A pensée et surtout a jouer une fois mise en place..

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#15 2023-11-03 16:07:10

antoine
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Re : Des événements aléatoires

Une liste fixe + lancé de dé ce n'est pas de la gestion (où on doit gérer des paramètres pour atteindre un objectif choisi), je pense qu'on ne parle juste pas la même chose.

Des évènements aléatoires sur un lancé de dé ce n'est pas de la gestion car le seul paramètre (lancé de dé) ne peut être influencé par les joueurs.
On ne gère pas le dé.

Ce que je proposais était une gestion (de la loyauté en gros de ses infrastructures) qui influence des évènements aléatoires.
Plus tu "gères" bien la loyauté de tes infrastructures, plus tu as d'évènements positifs ou moins d'évènement négatifs.
Et inversement.

Je vais faire un post à part car effectivement on parle de la même chose. Et oui telle que décrit la loyauté peut être une usine à gaz donc à challenger à volonté pour la simplifier ;-)


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

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#16 2023-11-04 02:10:28

Pirouette

Re : Des événements aléatoires

+1 Elahi
+1 Antoine

Vos posts ne sont antinomiques

Avoir des événements aléatoires qu'on a pu gérer avant et/ou un système de loyauté qui entraîne des éléments plus ou moins positifs sont des idées intéressantes..

Si c'est ajouter des manipulations chronophages pour déplacer des transports a droite ou à gauche ...

+1000
C'est pas de la gestion c'est juste pénible.
Faudrait simplifier le gp de base et complexifier le gp avancé.

Par exemple devoir mettre un bâtiment (milice, pompiers... ) pour réduire des événements aléatoires (vols, incendies...) qui peuvent être fréquents dans une grosse ville ou si il y a beaucoup d'inactifs...
Et ce bâtiment pourrait nécessiter une ressource spéciale, à produire ou acheter.
Cela rejoint l'idée d'avoir plusieures facons de jouer avec un côté aléatoire.

??


Pour ce qui est de la simplification, passer l'or/nourriture en variable globale déjà. Que de temps perdu.

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