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#1 2023-05-03 16:49:27

Pirouette

[résolu] Retour sur la dernière mise à jour

le nombre d'attaque que l'on peut mener sur un même joueur est passé de 30% de ses fiefs/forteresses/exploitations à 1 fief/forteresse/exploitation.

Du coup je trouve si je trouve 3 cases de pierre chez mon voisin, je pose une exploitation sur chaque en en exploitant une seule réellement. Si mon voisin  s'en trouve contrarié et qu'il m'attaque pour me bloquer. Je déplace mes peons tranquille et je fait traîner la baston pour le bloquer et je finis tranquille...je crois que c'est une faille d'inclure les exploitations.
Et de même on ne put plus faire diversion pour choper une forteresse en faisant min d'attaquer à côté. Tu es pris en bataille tu es bloqué 20x12h... Sans possibilité de fuir...

Est ce que ce changement n'arrive pas un peu vite ? Question subsidiaire : à quel joueur profitecettemise à jour inopinée ?

Il serait plus fair play de limiter à 1 province + un fief+ 3 exploitations.

#2 2023-05-03 17:27:20

firewolf216
Inscription : 2020-03-10
Messages : 192

Re : [résolu] Retour sur la dernière mise à jour

Les exploitations ont été pensées pour être surtout des lieux de duels arrangés sans grand enjeu. Faire trainer la bataille 20tours en tant que défenseur est bien plus dur à faire que le coup de l'attaquant avançant peu ou repliant qui gave bien des joueurs depuis des années.

Cela coute du -600 bois/h d'entretenir 3 exploitations en même temps et on peut se les faire impacter par plusieurs joueurs en trainant à ramasser. Donc en mettre  avec peu de péons dessus n'est à priori pas fou du moment que l'autre peut le voir en espionnant.
Cela serait intéressant surtout pour un vicomte avec peu de serfs voulant récolter de la pierre loin. Encore que même eux peuvent demander des ina à un duc allié dans le but de récolter.

Il m'a semblé qu'on perd un peu des ressources qu'on était en train de récolter en déplaçant d'un coup tous les peons au milieu d'une heure de récolte et que si c'est fait quand il ne reste plus grand chose à ramasser, la c'est le drame de l'exploitation qui est abandonnées avec les récolteurs qui se tapent le long retour au fief.

Dernière modification par firewolf216 (2023-05-03 17:35:13)

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#3 2023-05-03 18:36:44

GrandJarl
Inscription : 2015-01-11
Messages : 2 675

Re : [résolu] Retour sur la dernière mise à jour

Perso je trouve que c'est à double tranchant, l'avantage de pouvoir attaquer plusieurs emplacements en 1v1 c'est que tu peut occupé ton adversaire sur un front, et attaquer sur les autres qui ne sont pas défendu, ce qui veut dire qu'aujourd'hui une attaque sur plusieurs fronts, nécessite forcément plusieurs joueurs et donc une augmentation dans l'engagement dans un conflit qui peut rester 1v1

De l'autre, il est généralement inintéressant de séparer son armée en plusieurs petites armées, et le faire est généralement plus dans une optique de blocage que dans une optique de stratégie de destruction

Donc d'un certain point de vue les deux mesures peuvent se valoir, peut être que si 30% des infrastructures c'était trop on peut limiter à 20 ou 10 ou alors séparer la limite en fonction de la catégorie de structure, forteresse sans limite, exploitation 30%, fief 10% par exemple


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
Le Grand Jarl Actuel: https://www.okord.com/ranking.html?profile-21203

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#4 2023-05-03 19:17:54

antoine
Inscription : 2014-09-14
Messages : 10 354

Re : [résolu] Retour sur la dernière mise à jour

Comme souvent je suis d'accord avec GrandJarl.

Dans l'idée avoir la possibilité de faire diversion (qui est en soit une situation de blocage "anti-jeu" par définition = on empêche l'adversaire de jouer) pour attaquer ailleurs est stratégiquement sympathique mais concrètement utilisé de manière très limite.

Dans les faits, l'usage a montré que les joueurs utilisent surtout cette possibilité pour faire du blocage dans l'optique soit de bloquer un joueur (ce qui est beaucoup plus marrant quand on est attaquant et beaucoup moins quand on est défenseur) jusqu'à parfois aller au harcèlement, c'est à dire un déni de jeu sur une longue période.

On a eu des joueurs qui attaquait des adversaires sans intention de livrer bataille pour la simple utilisation de blocage. Qu'il soit possible de le faire, pourquoi pas mais que cela représente une contrainte me semble aussi logique. La contrainte est que l'on peut bloquer 1 seul fief et qu'on se prive d'une attaque réelle. Ou alors il faut s'y mettre à plusieurs joueurs et prendre plus de risques, ce qui me semble aussi ok.

Côté RP, quel est le réalisme derrière une ville entière qui stoppe son activité face à 5 cavaliers qui plantent leur tente sur la colline d'en face. Aucune. Il faudrait alors mettre des ratios, que les joueurs détourneraient aisément.

Un joueur à qui on pillerait un fief ou piquerait une forteresse en utilisant de cette stratégie de "diversion" (c'est à dire attaquer sans livrer bataille), reviendrait forcément à la charge. Il y aurait forcément un retour de baton et souvent dans l'escalade. Pas sûr que ce soit très sain.

Donc en vrai, la possibilité de faire de fausses attaques n'est ni RP, ni très fair play (voire anti-jeu quand cette "stratégie" augmente en intensité ou en durée).

Deux sujets levés par Pirouette :
-> comment empêcher / dissuader de venir exploiter des ressources que l'on se "réserve", je dirai en exploitant plus vite. Se garder des ressources à exploiter sous le coude est un gros avantage car n'est pas comptabilisé dans les stocks. Mais un avantage qui vient avec un risque, qu'on se fasse piquer le magot, pour moi c'est ok.

Des joueurs qui viendraient "exploiter" sans exploiter juste pour bloquer paient quand même 4 800 bois par jour de bloquage, il y a un coût donc pourquoi pas.

On peut envisager d'autres mécaniques pourquoi pas, je sous open.

-> comment s'attaquer à un joueur avec plus d'armée, sans faire d'anti-jeu ? Je pense que la réponse de l'ost est adaptée, on peut s'y mettre à plusieurs. Soit sur une même cible (ost) soit plusieurs.

A savoir qu'un gros joueur gagne peu d'honneur face à un petit et qu'un petit en gagne beaucoup, il y a déjà un mécanisme de compensation qui est totalement à l'avantage des petits joueurs. (Le problème derrière c'est que cette montée au classement n'est pas stratégiquement intéressante auj, et c'est un pb qu'on a déjà identifié ici : https://www.okord.com/forum.html#viewto … =4850&p=2)

Après on peut envisager d'avoir plus de stratégie sur la bataille en elle même pour donner plus de possibilité qu'une petite armée puisse venir à bout d'une grosse.
On a pas mal de sujets en cours :
- https://www.okord.com/forum.html#viewtopic.php?id=5487
- https://www.okord.com/forum.html#viewtopic.php?id=5505
- https://www.okord.com/forum.html#viewtopic.php?id=5671
- https://www.okord.com/forum.html#viewtopic.php?id=5638


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#5 2023-05-04 16:02:11

Pirouette

Re : [résolu] Retour sur la dernière mise à jour

Faire diversion c'est totalement rp non ?

Le coup de 5 cavaliers qui bloquent une cité j'avoue c'est limite risible.
(Encore que faut tomber les def avant)



Moi ce que je dis c'est que si c'est pas fair play d'attaquer un joueur a plusieurs et quz c'est pas non plus fair play d'attaquer par surprise et que c'est pas fair play d'aytaquer 2 endroits distants l'un de l'autre et et que c'esdt pas fair play d'être pas fair play.

Peut etre faudrait faire un jeu de guerre où on ne peut pas s'attaquer.

Comme ça ceux qui sont puissants le reste et les nioubs se barrent.

Tiens au fait je trouve pas très fair play que les règles évoluent toujours dans l'intérêt d'un joueur qui mélange sans arret rp et hrp pour son propre intérêt,  n'hésitant pas à mentir en rp et en hrp dans ce but, et pire qui insulte en rp et en hrp.
Joueur qui se retrouve en passe de dominer le serveur par sa seule activité (ces primes a la suractivité nous avantagent clairement, soit l'inverse de ce qui était prévu) avec un avantage quotidien de dingue : des centaines de milliers de bouffe chaque jour ! Sans parler du bois et de l'or qui ne demandent que du temps (pas non plus ce qui etait prévu, on est 2 a en profiter).

#6 2023-05-04 16:39:35

bosco84
Inscription : 2021-11-24
Messages : 216

Re : [résolu] Retour sur la dernière mise à jour

Attaquer en OST, permet d'attaquer à plusieurs et de façon "officiel". En face l'adversaire peut alors demander de l'aide. Attaquer à deux sans OST, c'est délicat, une des partie peu crier à l'acharnement. Mais rien ne l'empêche d'appeler un allié à l'aide.

Au delà de deux fiefs attaqué (ou forto), c'est chaud, le joueur se retrouve totalement bloqué.

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#7 2023-05-04 18:36:12

antoine
Inscription : 2014-09-14
Messages : 10 354

Re : [résolu] Retour sur la dernière mise à jour

Faire diversion c'est totalement rp non ?

"Faire diversion" dans le sens où démarrer de fausses batailles pour empêcher le joueur de se battre sur une autre bataille est je trouve moins intéressant que de proposer des manières plus variées ou des stratégies plus différenciées sur les batailles en elle même.

Surtout qu'en vrai, pour une réelle diversion l'attaquant devrait aussi investir massivement des forces. Sinon ce n'est pas une diversion c'est juste s'appuyer sur le fait qu'un fief attaqué ne produit plus pour faire chier l'adversaire le plus longtemps possible. Adversaire qui ne va pas déployer massivement son armée si en face il y a 5 cavaliers, la vraie bataille aura donc lieue quand même, on aura juste fait des coups bas en l'attendant sans aucunement influencer son résultat.

Côté fair play, je trouve beaucoup plus intéressant d'offrir des possibilités de stratégie et de surprise sur les batailles en elles-même.

Qu'un adversaire vaincu se dise "il a été plus fort (inventif/téméraire/rusé/convainquant...) je m'incline" plutôt que que d'empêcher un adversaire de livrer cette bataille là. La destruction d'un joueur n'étant jamais totale, il peut y avoir un match retour tôt ou tard.
D'où l'importance de la légitimité de la victoire précédente, sinon il n'y a pas de fin...

Auj pour compenser l'ancienneté il y a le nombre : directement par l'ost et indirectement par la diplomatie.

avec un avantage quotidien de dingue : des centaines de milliers de bouffe chaque jour

Une ferme qui produirait à fond (niveau 100, sans compter la conso des serfs dans la ferme) tournerait autour de +3.8k par heure.

Soit 90k par jour mais je trouve que compter en jour n'a pas beaucoup de sens car ce n'est pas révélateur d'une supériorité militaire, ce qui veut dire qu'une ferme à balle comme ça peut entretenir 3 800 soldats et c'est ça qui plus parlant à mon sens.

Les ports auj (largement en sous nombre auj) produisent 200 000k par jour soit 8.3k par heure et par port.
Donc oui pour le coup je trouve ça trop puissant car cela représente plus de +2 fermes à fond par port.

Une bonne limite je pense serait autour de +0.5 à +1 fermes à fond par port MAX.
On se fait bien chier pour avoir 1M de pierre ok mais le gain est pour le coup disproportionné.

Donc au lieu des 200 000 de stock sur le port (qui sont en fait sa limite de prod), on l'abaisserait à 90k (soit +1 ferme à fond soit 3.8k de troupes) ce qui est déjà très puissant je trouve et récompense déjà bien l'effort d'avoir crée le port.


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#8 2023-05-05 17:29:49

antoine
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Re : [résolu] Retour sur la dernière mise à jour

La limite de stock des infrastructures est passée à 90k.


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#9 2023-05-20 12:00:51

Pirouette

Re : [résolu] Retour sur la dernière mise à jour

firewolf216 a écrit :

En déplaçant d'un coup les peons au milieu d'une heure de récolte quand il ne reste plus grand chose à ramasser, la c'est le drame de l'exploitation qui est abandonnées avec les récolteurs qui se tapent le long retour au fief.

C'est clair c'est un peu relou le déclenchement de fin d'exploit avant le déplacement dans le voisinage ou rapatriement des unités rapides...

"Votre ordre n'a pu aboutir"

Et la bim un trajet gratos.

firewolf216 a écrit :

Les exploitations ont été pensées pour être surtout des lieux de duels arrangés sans grand enjeu.

J'émets un doute

#10 2023-05-20 15:21:47

antoine
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Re : [résolu] Retour sur la dernière mise à jour

Déplacement dans le voisinage ça pourrait se résoudre par une possibilité d’aller à l’exploitation la plus proche.

Après on met plus de risques de famines si d’un coup t’as un doublement de la population sur une exploitation, non ?

Les exploitations ont aussi (et pas uniquement) été prévues pour accueillir des batailles et donc de pouvoir servir de lieu neutre de combat.


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