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#1 2021-09-27 19:51:12

antoine
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[résolu][Prio 1] Nouvelle dynamique - Okord v2.5 (reboot)

---------------- Légende: ----------------
mise à jour des dernières discussions

Pour faire suite à la discussion "2.5", je me suis rendu compte qu'il y avait beaucoup de modifications profondes à apporter pour résoudre des soucis mais en créer d'autres (notamment le gold sink sur l'honneur qui devient très problématique).

Avec vos remarques, je vous propose une nouvelle mouture.
L'idée principale est de lisser les besoins en or et de dédier cette ressource à la guerre.

Gestion des fiefs

1/ On introduit un stock maximal d'or sur les fiefs, lorsque ce stock est atteint, les marchés ne produisent plus
Les forteresses n'auront quasiment pas de stock.
Le stock de nourriture reste inchangé par rapport à auj.

2/ Une fois par jour aléatoirement, les rats passent sur les fiefs et les forteresses (-1.5% de ce qui dépassent des stocks en nourriture) ainsi que des voleurs (-1.5% de ce qui dépasse des stocks d'or).

3/ Les niveaux de propriétés ne sont plus des technos mais s'obtiennent en réussissant des quêtes :

60% de fiefs que l'on peut avoir sans prendre de risques

Que l'on peut avoir en 1h :
Niveau +1: Recruter un lieutenant (quête 30)
Niveau +1: Remporter une bataille contre un camp hostile (quête 12)

Que l'on peut avoir en 1-2 semaines :
Niveau +1: Technologies max (quête à créer)
Niveau +1: Marché niveau 50 (quête 43) il faut un peu moins de 10j

Que l'on peut avoir en 1-2 mois :
Niveau +1: Devenir Vicomte d'Okord (quête 65)

>> A ce stade, on a 6 fiefs en 2-3 mois sans prendre de risques particuliers juste en farmant.

30% de fiefs qui récompensent l'activité et la prise de risque

Niveau +1: détruire un bâtiment spécial d’un joueur actif (quête à créer)

Niveau +1: remporter une bataille contre  10 joueurs actifs différents (quête à créer)

Niveau +1: cumuler les serments de 10 joueurs différents (quête à créer)

10% de fiefs qui récompensent un accomplissement remarquable

Niveau +1: Être Roi ou reine d'Okord pendant 1 mois (quête à créer)

Evidemment, il y a aura des abus, des push de serments, des batailles de complaisance pour aider des copains à débloquer les niveaux... on sanctionnera.

Partage de ressources

4/ Il est permis de transporter des ressources à des joueurs.
Chaque transport (ou don via un transfert de forteresse) implique une perte de ressources données / transférées : en 0% et 20% des transports disparaissent avec une partie du butin (comme pour les baillis avec les vassaux).

---------------- Mise en place en 4 temps: ----------------
1/
- créer les nouvelles quêtes & classement
- Mettre en place les malus au transports inter-joueurs (et retirer les rumeurs liées aux transports)
- Mettre en place les stock max d'or sur les fiefs et forteresses.

2/
- Rembourser l'or investi dans tous les niveaux de propriétés sur le fief principal
- Pour chaque joueur regarder combien de quête ont déjà été réalisées => cela donne le nouveau niveau de propriété

3/ pendant 1 mois:
- les joueurs peuvent abandonner manuellement les fiefs en "trop" par rapport au nouveau niveau de propriété => les fortifications et troupes présentes sont remboursées sur le fief principal. L'or et la nourriture sont transférées sur le fief principal.
- toutes les troupes et toutes les fortifications peuvent être revendues sans pertes
- les déménagements seront gratuits

4/ au bout des 1 mois:
- les fiefs "en trop" restants sont automatiquement abandonnés (dans les mêmes conditions que l'abandon manuel).
- le malus sur les stocks est activé (cela donne 1 mois pour un joueur qui revend ses fiefs rapidement pour utiliser son or en troupes / fortifications ailleurs).

------------------------ FAQ ----------------------

firewolf216 a écrit :

Je suis aussi contre le fait de réduire à moins de 20 fiefs. Ce serait bien trop brutal de diminuer de 60% la puissance de recrutement et de capacité d'armée de tout le monde d'un coup, la panique chez le gros des joueurs ne suivant pas trop les maj qui se préparent !

Pourquoi ?
Si tous les joueurs sont à la même enseigne ça change rien au final : équité de capacité de recrutement, équité de capacité d'armée... évidemment ça se fera pas en 1 jour.
L'important pour moi c'est d'abord de définir la cible et après on verra comment on y arrive, par quels chemins de migration.

Je pense qu'une dizaine de fiefs à gérer c'est plus simple et avec les options de bâtiment spéciaux et personnalisation qui arrivent, on aura plus de choix à faire avec 10 fiefs qu'avec 25 où finalement on peut avoir toutes les options possibles vu le nombre de fiefs qu'on a. Je pense aussi qu'une partie des nouveaux ne reste pas car la partie gestion est trop simpliste (ça on verra juste après) et trop répétitive. Avec 10 fiefs max c'est nettement moins chronophage qu'avec 25.

Après effectivement, il faut mettre une capacité de stockage très limitée sur les forteresses pour ne pas trop déséquilibrer le jeu.
Qu'un joueur qui a 10 forteresses ne puisse pas avoir une armée 2 fois plus importante.

Si tout le monde a 2,5 fois moins de bouffe et d'or ça change quoi ? On aura juste des armées 2,5 fois moins grands qu'auj qui se combattent et qui se reforment donc 2,5 fois plus vite, c'est à l'avantage des actifs.

Un joueur qui fera des fortifications fera un investissement encore plus important qu'auj car ça lui coûte proportionnellement plus d'or qu'auj (investir 1 quand on gagne 10 000 c'est moins qu'investir 1 quand on gagne 4000). Donc je ne vois pas le problème de devoir payer des trebs en one-shot pour passer les fortifications.

firewolf216 a écrit :

Du coup est ce que les puissances seront supprimées si tout le monde sera à 10 fiefs ?

Pas dans un premier temps pour pas faire trop de changement d'un coup mais c'est clairement l'objectif à terme.

Merlin a écrit :

Mon constat mais il engage que moi que les dernières maj ont été pour aider les jeunes pousses mais elles ne restent pas pourquoi?
Ce que vous proposez limite à x fiefs est à nouveau pour lisser par le bas, bilan c'est les vieux qui vont se casser.

Le jeu est déjà lissé par nature (une fois atteint X fiefs, Y niveau de prod on évolue très lentement). Je pense que les nouveaux ne restent pas pour 3 raisons :
- 1 : le jeu est trop lent à se mettre en place. Quand on avait beaucoup de nouveaux arrivants, les nouveaux pouvaient combattre entre nouveaux, il y avait du choix. Avec moins de joueurs, les nouveaux sont forcés d'attendre longtemps pour rejoindre la majorité et y investir la totalité de leurs ressources (et tout les problèmes de push qui vont avec).

=> il faut accélérer ce temps d'attente = des propriétés qui ne coutent pas d'or

- 2 : la partie gestion est trop rébarbative, pas assez de choix, trop d'actions similaires.

=> il faut forcer à faire des choix, introduire le plus de personnalisation possible de l'expérience de jeu. Avec moins de fiefs, t'es obligé de faire plus de choix.
C'est pour ça les batiments uniques, ...
C'est pour ça que j'envisage d'autres ressources à gérer (ça viendra plus tard)

- 3 : les anciens sont perçu comme intouchables, un nouveau se fait écraser RP et GP parlant. Entre le système de combat qui n'est pas simple (un joueur expérimenté écrase un primo-combattant) et les bas de laine (ou push) des anciens, un nouveau qui combat à flux tendu et avec peu d'expérience n'a presque aucune chance de se faire une place. Il faut une énergie exceptionnelle et toute une faction qui te push pour parvenir à avoir une chance.

=> il faut un gold sink pour empêcher la thésaurisation quasi infinie. On a une perte d'honneur qui est un gold sink puissant mais qui ne pénalise que les plus actifs, il faut compléter avec un mécanisme qui pénalise les plus passifs.

vstev a écrit :

Après, 25 fiefs permettent de toucher plus de marchés de province que 10 donc là aussi il faudra adapter les marchés en terme de volume/prix pour qu'on y perde pas non plus...

Les joueurs mettront juste 1 fief par province au lieu de plusieurs.
Et puis pareil, ça oblige à faire des choix c'est pas plus mal.

K-lean a écrit :

Le risque c'est que certains mettent leur or dans des remparts et que ça 'tue' les actifs.

C’est vrai après avec le fait d’avoir des bâtiments spéciaux ca donne des vrais objectifs, tu investi pas pour peter des remparts pour rien.

Et puis ça fait des lustres que des joueurs disent que les remparts ca sert à rien et n’en font pas, donc y’aura toujours ceux-là comme cibles ;-)

K-lean a écrit :

3/ Attention à l'ordre des quêtes et à ce que ça implique comme le dit Ronin.

Y’a pas d’ordre tu peux obtenir des fiefs en plus dans n’importe quel ordre de résolution de quête.

K-lean a écrit :

10 cités ça fait pas beaucoup. C'est bien pour la gestion (plus de mode avancé ?...) et ça va limiter la taille des armées.

On va garder le mode avancé déjà parce que ça coûte rien :-p et ça reste pratique pour avoir une vue d’ensemble ou regrouper son armée.

Limiter la taille des armée c’est pas plus mal c’est plus en phase avec la réalité historique.

K-lean a écrit :

4/  Est ce que cela inclus les transports entre deux de ses fiefs ?

Dans un premier temps non.

Boson a écrit :

En outre, le remboursement de toutes les technos propriété me paraît assez violent : cela veut dire + 200 millions pour ceux qui, comme moi, ont 25 fiefs, et cela risque de déstabiliser le jeu pendant plusieurs mois. Je serais plutôt partisan de rembourser seulement le dernier niveau recherché (ce qui représente déjà 50.000 hommes au niveau 25)

Ben si tu rembourses que le dernier tu pénalises ceux qui ont économisé des semaines pour avoir les 2 derniers, les 3 derniers, ... en remboursant tout au moins tu ne lèses personne.

Après oui t'as 200 millions qui vont tomber, mais si tu les investi pas au bout d'un mois tu perds déjà 20% soit 40M, le mois suivant 32M ... ça va vite se tasser.

Si on juge que c'est trop long, on peut faire un cas particulier où les 2 premiers mois on ponctionne non pas 20% mais 80%, comme ça on tasse le tout très rapidement (mais avec plus de frustration de la part des joueurs...).

Agon a écrit :

L'écart de développement serait bien réduit avec une réduction des temps de constructions des niveaux de bâtiments non ?

Les temps de bâtiment sont prévus pour être 80% des niveaux en 20% du temps.

Donc t’as 80% de la prod max en 2mois.

Bayard a écrit :

Il faut attendre 2 ans pour jouer à 100% ?

Déjà Okord n’est pas un jeu individualiste, tu as des alliés, des vassaux…

Les joueurs « s’aident » donc les écarts de production ou de stock ne sont pas si déterminants en P3. C’est plutôt la stratégie, la diplomatie qui font la différence.

Le but du jeu c’est de devenir roi avec l’aide de ses alliés et pas en solo, donc dire qu’on joue a 100% au bout de 2 ans est faux. Regarde Galahad, ca fait pas si longtemps qu’il est P3 et il sera bientôt roi alors qu’il a une grosse différence de production nette par rapport a la reine actuelle 0:-)


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#2 2021-11-07 08:32:47

vstev

Re : [résolu][Prio 1] Nouvelle dynamique - Okord v2.5 (reboot)

Est ce que les quêtes pour le nombre de fiefs seront toutes à effet rétroactif? Parce que ce serait quand même curieux de voir un fief développé être détruit lors de l'implémentation de la 2.6 pour devoir être reconstrruit à partir de zéro alors que les quêtes ont été réalisées. Il risque d'y avoir embouteillage de quêtes à devoir réaliser pendant la transition pour "sauver" des fiefs de la destruction, non?

#3 2021-11-08 09:37:49

antoine
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Re : [résolu][Prio 1] Nouvelle dynamique - Okord v2.5 (reboot)

Y’a 2 quêtes qui seront à priori pas rétro actives c’est la destruction d’un bâtiment spécial et les 10 victoires car j’ai pas moyen de reconstituer l’info.

Pour les autres çà devrait le faire


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#4 2021-11-08 10:22:54

vstev

Re : [résolu][Prio 1] Nouvelle dynamique - Okord v2.5 (reboot)

Ca voudra dire qu'à moins de faire 10 victoires durant le temps de transition (ce qui semble impossible en tour par tour), tout le monde va perdre un fief développé pour gagner un village non développé une fois les 10 victoires contre 10 joueurs différents actifs atteintes. Quelque part ça remet de l'équilibre entre les nouveaux et les vieux et on est tous dans le cas wink

#5 2021-11-12 15:48:57

antoine
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Re : [résolu][Prio 1] Nouvelle dynamique - Okord v2.5 (reboot)

Pour rappel sur le planning:

mise en place a écrit :

1/
- créer les nouvelles quêtes
- Mettre en place les malus au transports inter-joueurs (et retirer les rumeurs liées aux transports)
- Mettre en place les stock max d'or sur les fiefs et forteresses.

Ce sera fini demain (avec la modif du stock des chars + ajout des quêtes).

mise en place a écrit :

2/
- Rembourser l'or investi dans tous les niveaux de propriétés sur le fief principal
- Pour chaque joueur regarder combien de quête ont déjà été réalisées => cela donne le nouveau niveau de propriété
- la technos de propriété n'est plus visible dans l'université
- supprimer la quête 29

A priori dans les 2 semaines qui viennent (avant fin novembre).

mise en place a écrit :

3/ pendant 1 mois:
- les joueurs peuvent abandonner manuellement les fiefs en "trop" par rapport au nouveau niveau de propriété => les fortifications et troupes présentes sont remboursées sur le fief principal. L'or et la nourriture sont transférées sur le fief principal.
- toutes les troupes peuvent être revendues sans pertes
- les fortifications qui se détruisent par manque d'or sont remboursées
- les déménagements seront gratuits

On va essayer de faire ça sur tout le mois de décembre

mise en place a écrit :

4/ au bout des 1 mois:
- les fiefs "en trop" restants sont automatiquement abandonnés (dans les mêmes conditions que l'abandon manuel).
- le malus sur les stocks est activé (cela donne 1 mois pour un joueur qui revend ses fiefs rapidement pour utiliser son or en troupes / fortifications ailleurs).

C'est du coup prévu pour janvier 2022.


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#6 2021-11-14 18:33:22

vstev

Re : [résolu][Prio 1] Nouvelle dynamique - Okord v2.5 (reboot)

Juste une constatation, la quête suivante est classée dans la catégorie que l'on peut avoir en 1-2 semaines : Niveau +1: Technologies max (quête à créer)

Or dans les quêtes disponibles dans ma fiche de personnage, je lis:

Technologies au maximum.

Développez vos technologies de recrutement, fortification, espionnage et propriété à leur niveau maximal.

Récompense:
+300pts honneur
+0 inactifs
+250 000 or
+0 nourriture

Si cette quête nous donne un fief en plus mais qu'elle demande que les fiefs soient à leur max, c'est impossible, non? En plus toutes les tech propriétés comprises en 1-2 semaine, c'est impossible donc j'imagine que c'est tech hors propriétés...

Dernière modification par vstev (2021-11-14 18:39:02)

#7 2021-11-14 19:19:45

antoine
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Re : [résolu][Prio 1] Nouvelle dynamique - Okord v2.5 (reboot)

Oui, ce sera mis à jour avec le retrait de la techno de propriété de la liste des technos.
Ce qui entrainera une nouvelle salve de rétro-validation de la quête "techno max".


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#8 2021-11-15 06:53:26

antoine
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Re : [résolu][Prio 1] Nouvelle dynamique - Okord v2.5 (reboot)

Pour rappel sur le planning:

deja en place a écrit :

- créer les nouvelles quêtes
- Mettre en place les malus au transports inter-joueurs (et retirer les rumeurs liées aux transports)
- Mettre en place les stock max d'or sur les fiefs et forteresses.

fin novembre a écrit :

2/
- Rembourser l'or investi dans tous les niveaux de propriétés sur le fief principal
- Pour chaque joueur regarder combien de quête ont déjà été réalisées => cela donne le nouveau niveau de propriété
- la technos de propriété n'est plus visible dans l'université
- supprimer la quête 29
- auto-valider la quête de techno max

tout le mois de décembre a écrit :

3/ pendant 1 mois:
- les joueurs peuvent abandonner manuellement les fiefs en "trop" par rapport au nouveau niveau de propriété => les fortifications et troupes présentes sont remboursées sur le fief principal. L'or et la nourriture sont transférées sur le fief principal.
- toutes les troupes peuvent être revendues sans pertes
- les fortifications qui se détruisent par manque d'or sont remboursées
- les déménagements seront gratuits

début 2022 a écrit :

4/ au bout des 1 mois:
- les fiefs "en trop" restants sont automatiquement abandonnés (dans les mêmes conditions que l'abandon manuel).
- le malus sur les stocks est activé (cela donne 1 mois pour un joueur qui revend ses fiefs rapidement pour utiliser son or en troupes / fortifications ailleurs).
- fin des avantages de migration (remboursement des troupes, des fortifs, déménagements gratuits, ...)


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#9 2021-11-23 18:10:26

vstev

Re : [résolu][Prio 1] Nouvelle dynamique - Okord v2.5 (reboot)

Juste une question. En théorie, les fiefs de la version 2.5 produisaient 2,5x plus que ceux de la version antérieure pour maintenir les niveaux de production actuelle, mais quand est ce que ce changement de production va se produire? Parce que si on attend la fin du mois de transition, ceux qui auront rapidement détruit leurs fiefs seront pénalisés en terme de prod d'or/nourriture/troupes, non?

#10 2021-11-23 18:56:19

Agon
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Re : [résolu][Prio 1] Nouvelle dynamique - Okord v2.5 (reboot)

Autre possible conséquence, Je vais passer de 25 à 5 fiefs, (déjà ouille), je vais avoir une compensation astronomique dont je ne pourrais pas me débarrasser efficacement donc famine presque inévitable sur mes 5 futur fief restant, (la reprise va être dur)
Et je vais me retrouver P3 avec 5 fiefs ?

Je trouve que c'est limite punitif x) Je dit pas ça pour râler, mais exprimer le fait je comprenais comment m'adapter à la Maj 2.5 et que la bah je suis pommé en fait. Je vais devoir encore attendre plus d'un an avant d'avoir un nouveau fief lvl max ?

(Mon poste n'étant pas productif il à surement rien à faire la mais je savait pas ou le poster ^^")

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#11 2021-11-23 19:01:13

antoine
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Re : [résolu][Prio 1] Nouvelle dynamique - Okord v2.5 (reboot)

Il n'y aura pas d'augmentation de la production. On va se retrouver avec beaucoup moins de fiefs mais c'est ok car tout le monde est à la même enseigne. Les armées seront toutes plus petites, plus vite refaites et tout le monde y gagne.

Pour le passage entre puissance, ça change pas, quand tu produits plus de la moyenne de la puissance supérieure tu la rejoint. L'or que tu récupères d'un coup n'entre pas en jeu (sinon y'a un paquet de P1 pushé qui seraient déjà P3 wink)


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#12 2021-11-23 19:35:54

Ronin
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Re : [résolu][Prio 1] Nouvelle dynamique - Okord v2.5 (reboot)

antoine a écrit :

Les armées seront toutes plus petites, plus vite refaites et tout le monde y gagne.

Alors en théorie non.
Je veux dire, si on passe de 20 a 10 fiefs par exemple, on suppose qu'on aura des armées 2 fois plus petites car deux fois moins de gain de nourriture, certes.
Mais en même temps, on aura 2 fois moins de revenu d'or, deux fois moins d'inactifs et deux fois moins de casernes pour les temps de production.
Donc mathématiquement, ca ne change RIEN de ce coté la.
Juste l'échelle des armées et les gains d'honneurs plus lent quoi.


antoine a écrit :

Pour le passage entre puissance, ça change pas, quand tu produits plus de la moyenne de la puissance supérieure tu la rejoint. L'or que tu récupères d'un coup n'entre pas en jeu (sinon y'a un paquet de P1 pushé qui seraient déjà P3 wink)

Ce qu'il veux dire c'est que certains vont peut-être se retrouver la puissance 3 alors que les nouvelles modalité de fief les mettront peut-être a un niveau plus faible que ca.
Et que certains quêtes (genre gagner 10 batailles, ce qui est lent) serons très difficile a remplir si l'on affronte que des gens qui ont un ou deux fief de plus.

Au niveau de l'or, je crois juste comprendre que le remboursement des fiefs va juste gacher un fief le temps que l'or disparaisse par excès de stok (au vu du prix des fiefs ,ca fait quelle somme de remboursé pour les 25 fiefs?
Ca ferait beaucoup trop de stock pour tout garder)

Dernière modification par Ronin (2021-11-23 19:36:40)


Se relever.
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et encore
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#13 2021-11-23 21:42:28

vstev

Re : [résolu][Prio 1] Nouvelle dynamique - Okord v2.5 (reboot)

Ce n'est qu'une impression, et peut être que je me plante, mais vous en craignez pas que les écarts entre P3 soient plus importants dans la nouvelle version que dans l'ancienne?

#14 2021-11-23 21:53:22

antoine
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Re : [résolu][Prio 1] Nouvelle dynamique - Okord v2.5 (reboot)

Les écarts seront moindres car moins de thésaurisation, c’est le but de tout ça.


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#15 2021-11-23 22:12:22

vstev

Re : [résolu][Prio 1] Nouvelle dynamique - Okord v2.5 (reboot)

Et toutes les quêtes sont déjà accessibles maintenant (celle des serments et des 10 victoires par exemple)

#16 2021-11-26 22:28:19

vstev

Re : [résolu][Prio 1] Nouvelle dynamique - Okord v2.5 (reboot)

Petite contradiction:

Ici on lit:

Niveau +1: remporter une bataille contre  10 joueurs actifs différents

et dans les quêtes:

10 défenseurs vaincus
Cumulez des victoires avec gain d'honneur contre 10 joueurs défenseurs différents.

Il faudrait préciser et je trouve personnellement que les victoires comme défenseurs  devraient compter également

A partir de quand les batailles sont enregistrées pour cette quête (le tournoi compte par exemple)?

Dernière modification par vstev (2021-11-26 22:57:09)

#17 2021-11-27 04:49:16

antoine
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Re : [résolu][Prio 1] Nouvelle dynamique - Okord v2.5 (reboot)

A partir de là mise à jour tout compte.
Et j’ai choisit de favoriser les attaquants car ce sont eux qui créent l’animation et prennent le plus de risques diplomatiques. Ça mérite bien une quête ;-)


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#18 2021-11-29 12:42:40

antoine
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Re : [résolu][Prio 1] Nouvelle dynamique - Okord v2.5 (reboot)

début 2022 a écrit :

4/ au bout des 1 mois:
- les fiefs "en trop" restants sont automatiquement abandonnés (dans les mêmes conditions que l'abandon manuel).
- le malus sur les stocks est activé (cela donne 1 mois pour un joueur qui revend ses fiefs rapidement pour utiliser son or en troupes / fortifications ailleurs).
- fin des avantages de migration (remboursement des troupes, des fortifs, déménagements gratuits, ...)

Restera cette partie là.


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