Vous n'êtes pas identifié(e).

#26 2021-04-10 22:47:20

antoine
Inscription : 2014-09-14
Messages : 10 354

Re : Le gameplay P1 (avant P2)

Je suis d'accord le pillage de fief ça manque de rentabilité (sujet dont on parle d'ailleurs ici https://www.okord.com/forum/viewtopic.php?id=5002) c'est pas propre au P1 d'ailleurs, c'est valable pour toutes les puissances.

Pour ne pas faire un doublon de cette discussion ici, je vous propose qu'on se focalise plutôt sur les aspects propres à la découverte des mécaniques du jeu en P1.

Récap

On a donc noté comme idées :
- avoir des camps dont la composition est plus variée pour ajouter plus d'enjeu
- augmenter les gains des quêtes sur les premiers combats PvP


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

Hors ligne

#27 2021-04-10 23:32:08

Bayard

Re : Le gameplay P1 (avant P2)

antoine a écrit :

Récap

On a donc noté comme idées :
- avoir des camps dont la composition est plus variée pour ajouter plus d'enjeu
- augmenter les gains des quêtes sur les premiers combats PvP

Il y avait aussi les Ost de P1 face à certains camps (du type 32 000 000 d'or et 36 000 unités) aucuns P1 ne pouvant s'en occuper seuls, il faudrait qu'on puisse faire des Ost sans que l'ordi joue à la fin de chacun de nos tours, ça serait en plus de supers entraînements pour tester la mécanique des Ost pour les P1 smile

à titre personnel, ce qui me trouble le plus en P1 c'est qui il est possible d'attaquer.. Pour ça, il n'y a pas vraiment d'outils fiables pouvant donner un ordre d'idée de la puissance adverse hmm si je regarde le classement et le profil des joueurs tous les P1 sont de la même force que moi alors que certains ont des provinces et plus du double de mes fiefs et pourraient goummer aisément certains P2. Il y a également des P2 décrits plus forts que moi et qui sont dans le fond du classement avec moins de 500 points alors qu'ils ont une province et 25 fiefs, c'est à se taper la tête sur le clavier -èyfryhujhnjihyfr

#28 2021-04-14 07:26:43

antoine
Inscription : 2014-09-14
Messages : 10 354

Re : Le gameplay P1 (avant P2)

Ah la puissance c’est un éternel débat ... on a essayé de faire des niveaux plus homogènes mais du coup t’as pas assez de « cibles » et tu joues toujours contre le même joueur (qui fini par quitter s’il n’est pas aussi d’accord que toi pour se fritter en permanence ;-)).

Du coup on a choisit de regrouper par progression mais c’est vrai qu’il peut y avoir de grosses disparités.

Pour l’attaque en ost c’est déjà possible.

Reste à faire des camps avec plus de variété je m’ajoute ça sur la liste.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

Hors ligne

#29 2021-04-14 09:01:56

Bayard

Re : Le gameplay P1 (avant P2)

antoine a écrit :

Ah la puissance c’est un éternel débat ... on a essayé de faire des niveaux plus homogènes mais du coup t’as pas assez de « cibles » et tu joues toujours contre le même joueur (qui fini par quitter s’il n’est pas aussi d’accord que toi pour se fritter en permanence ;-)).

Du coup on a choisit de regrouper par progression mais c’est vrai qu’il peut y avoir de grosses disparités.

En ce cas que penserais-tu de permettre aux P1 de taper sur les P2 ? Si un P1 attaque un P2, ça ouvre sur un Casus Belli pour le P2 qui peut alors répondre. On est un peu dans la logique "Messieurs les Français tirez les premiers" mais ça peut -être intéressant niveau nouvelles cibles smile. le Serment de soumission par les armes servirait alors également à remettre en place la protection P1.


antoine a écrit :

Pour l’attaque en ost c’est déjà possible.

Reste à faire des camps avec plus de variété je m’ajoute ça sur la liste.

Voui mon message datait de juste avant cette superbe nouvelle big_smile .

Pour les camps en P1 y a un moment ou on est plus en transition vers le P2 et ou on recherche plus le pvp, je me disais que ça serait sympas si on avait un camp balaise qui apparaitrait que pour nous un peu comme un rite initiatique P1/P2 pour permettre au joueur de comprendre ce qu'il faut comme armée pour passer P2 le camps pourrait se baser sur la valeur de l'armée moyenne des P2 par exemple.

#30 2021-04-14 10:30:24

antoine
Inscription : 2014-09-14
Messages : 10 354

Re : Le gameplay P1 (avant P2)

Ouai je pense qu'un gros camp aléatoirement peut être sympa.

Après permettre à un joueur d'attaquer un plus fort pour se faire ensuite rouler dessus n'a pas d'intérêt à moyen terme. On est déjà passé par là (les faibles pouvaient attaquer les forts puis ouverture d'un casus belli du fort sur le faible) mais ce n'est jamais bon de mettre deux joueurs avec autant de différence de moyen face à face.

Si un petit veut attaquer un gros, il peut passer par l'ost de son suzerain.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

Hors ligne

#31 2021-04-14 10:58:16

Bayard

Re : Le gameplay P1 (avant P2)

antoine a écrit :

Ouai je pense qu'un gros camp aléatoirement peut être sympa.

Après permettre à un joueur d'attaquer un plus fort pour se faire ensuite rouler dessus n'a pas d'intérêt à moyen terme. On est déjà passé par là (les faibles pouvaient attaquer les forts puis ouverture d'un casus belli du fort sur le faible) mais ce n'est jamais bon de mettre deux joueurs avec autant de différence de moyen face à face.

Si un petit veut attaquer un gros, il peut passer par l'ost de son suzerain.

Et si on implémente la possibilité de faire un Ost entre deux P1 plutôt que d'immobiliser les capacité d'Ost d'une faction entière et à cette condition attaquer un P2 ? Il y a des Barons avec 20 fiefs qui ne sont pas si désavantagés niveau rapport de force et dont les cibles intéressantes sont très peu nombreuses en P1..

#32 2021-04-14 20:44:05

antoine
Inscription : 2014-09-14
Messages : 10 354

Re : Le gameplay P1 (avant P2)

Ben du coup, c'est plus les restrictions sur l'ost qu'il faut lever : https://www.okord.com/forum/viewtopic.php?id=4692 plutôt que de dédoubler les fonctionnalités que pour les P1 que tu "perds" ensuite, c'est pas super fun.


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

Hors ligne

#33 2021-05-26 13:02:43

vstev

Re : Le gameplay P1 (avant P2)

Yop, coté retour expérience P1 après maintenant 10 semaines depuis la création du compte.

Le jeu est vraiment sympa, la communauté encore plus^^, mais je continue à voir des soucis sur le comment favoriser le PvP qui reste très peu rentable voire couteux en P1 par rapport aux camps hostiles. Il y a déjà différentes propositions et celle d'augmenter les bénéfices des pillages ou de compenser une partie des pertes de troupes pour le P1 me semblent aller dans le bon sens et favoriserait les combats entre P1 en en minimisant les conséquences.

Je prend en exemple ma dernière bataille contre le baron Soulay.
Gain pour pillage: 428.000 (si la rançon pour la capture est payée)
Pertes de mon coté pour troupes tuées (à 500 par unité pour faire simple)= 1.035.000
Pertes pour le baron Soulay (même système, donc pertes troupes + pillages + rançon)= 3.790.888

Voilà, pas de grandes surprises, c'est un désastre économique tant pour l'attaquant que pour le défenseur... Bien sur, plus encore pour le défenseur vaincu.

Alors si on partait sur le principe qu'on récupère un pourcentage des troupes perdues (considérées comme blessées et non mortes), on augmenterait les possibilités de PvP.

#34 2021-05-27 12:12:15

vstev

Re : Le gameplay P1 (avant P2)

Un autre détail est qu'on considère que ce sont les forces qui rendent les combats "égaux" alors qu'en fait c'est juste le nombre de fiefs couplé à la richesse et à une bonne stratégie.

En P1 ce qui détermine la puissance GP est
1. le nombre de fiefs (parce que c'est ça qui permet de produire de grandes armées ou d'alimenter une longue bataille)
2. la richesse (en P1 la capacité à piller de nombreux camps hostiles, par après j'imagine que c'est le niveau des marchés.
3. la tactique bien sûr et là, pas de secret, c'est en Tapant comme le dit si bien Ronin qu'on devient meilleur. Il faut donc faire du PvP pour choper de l'expérience et les farmers sont désavantagés (dans mes batailles je suis à un niveau de perte qui va de 1 contre 1,2 à 1 contre 12 selon les adversaires que j'ai affronté). Ce n'est pas toujours la plus grosse armée qui gagne même si cela facilite la victoire bien sûr et qu'à niveau égal de stratégie, ce sont les armées les plus nombreuses qui l'emportent toujours.

Dans mes dernières batailles j'étais en surnombre par rapport à mes adversaires du jour (en archers en tout cas) mais au tout début c'était l'inverse donc la stratégie joue un vrai rôle, tant que la différence de niveau n'est pas écrasante.

Ceci dit du Guesclin est un contre exemple de ce que je viens de dire, il est moins riche et dispose de moins de fiefs que chacun des adversaires qu'il a affronté, il a souvent été en infériorité numérique  et ça ne l'a pas empêché de remporter nombre de victoires...

Je pense que le système est bien conçu et permet différents styles de jeu, après, il favorise ceux qui ont du temps et ceux qui attaquent plutôt que les farmers/gestionnaires, ce qui me semble être une volonté dans la conception du jeu.

#35 2021-05-27 12:47:51

Sacoulat

Re : Le gameplay P1 (avant P2)

vstev a écrit :

Alors si on partait sur le principe qu'on récupère un pourcentage des troupes perdues (considérées comme blessées et non mortes), on augmenterait les possibilités de PvP.

Je trouve que c'est une bonne idée tant d'un point de vue économie que réalisme parce que je pense pas que tout les soltats meurent forcément lors d'une "vrai" bataille, il pourrais à la limite il y avoir des soldats prisonniers qu'on pourrais délivrer grâce à de l'or, ou le seigneur qui gagne pourrait décider d'épargner une partie des troupes adverse -(je sais qu'il sont censé être mort, mais bon...)-, ça pourrai amener du RP....

#36 2021-05-30 21:49:08

antoine
Inscription : 2014-09-14
Messages : 10 354

Re : Le gameplay P1 (avant P2)

Sacoulat : ouai on en parle ici : https://www.okord.com/forum/viewtopic.p … 192#p50192


Marie, gouvernante du clan Samarie.
(HRP: Admin)

Hors ligne

#37 2021-06-13 16:24:46

Bayard

Re : Le gameplay P1 (avant P2)

Antoine a écrit :

Après si on veut plus de surprises, on peut permettre au camp de se renforcer en cours de bataille ou moduler sa composition pour avoir une majeure forte (par exemple beaucoup de tireurs, beaucoup de montés, ...).

J'ai eu la surprise de voir des camps fusionner en cours de combat en j'ai pas trouvé ça si déplaisait seulement surprenant à la première approche de voir des archers apparaitre là où je ne les attendais pas.

Dans le format actuel j'ai ma calculette je vois à l'unité près ce que je dois envoyer et ça part en enchainant les camps je devient Micheline de la compta, j'aime bien les Michelines mais c'est très trèèèèès répétitif, en plus de cela l'IA est parfois très fuyant et je me retrouve à le courser 8 tours, dans l'intérêt d'un GP P1 plus profond on pourrait améliorer ça et penser à diversifier les sources de revenus pour monter nos tech en moins d'1 an smile

Quelques idées en vrac concernant les camps :

-Pas trop de fuite ça apporte que du temps perdu, ça n'a jamais changé l'issu de mes batailles ^^ à la place permettre à l'IA de diviser ses troupes ? 3 inf 3 lancier +plusieurs groupes de cav auront plus de chance de taper mes archers, gêner ma cav et ça colle plus  au PVP

-créer différents types de camps les camps en dessous de 10 000 peuvent attaquer comme aujourd'hui les camps au dessous avec les petites améliorations d'IA + renforcement aléatoire si l'IA se fait défoncer  par exemple

-des trésors aléatoires trouvables dans les camps (une missive vos hommes ont trouvés X en poutrant Michiel par exemple) +10% d'or ou nourriture pendant X temps, un village libéré des bandits vous offre x nourriture, vous avez trouvé x soldats ou inactifs prisonniers dans le camp de X ils ont décidé de rejoindre votre cause etc...

-Des primes à l'exterminations des camps, maintenant que l'on a légitimement plus celles des gains d'honneur du style meilleurs exterminateurs de bandits de la semaine

-Quand un joueur supprime son compte ou est absent depuis trop longtemps détruire ses fortifs et transformer ses fiefs en camps de bandit avec leurs ressources et troupes
etc ! ....

Après comme source de revenu alternative ça peut se faire côté pvp (voir le sujet dédié concernant sa rentabilité), tournois entre P1 (à l'ancienne ou tournois stratégiques sans pertes pour leur permettre de s'améliorer en pvp), ou alors creuser des GP commerce mais je crois que c'était pas dans les prio et que le pvp devait l'être.

L'inconvénient de l'IA c'est qu'on aura toujours des failles, des côtés répétitif qui une fois qu'ils sont trouvés rendent cet aspect vraiment facile, une IA n'évolue pas et n'apporte un + qu'à un seul joueur sans créer de RP particulier, ça pourrait être sympas de trouver des moyens de gagner sa croûte entre joueurs smile

#38 2021-06-27 18:55:36

vstev

Re : Le gameplay P1 (avant P2)

Ceci dit, après deux semaines sans comptabilisation des camps hostiles pour l'honneur, il faut bien avouer que pour les P1, la motivation dans les classements n'a plus beaucoup de sens (en plus plus de peuple du mois/semaine) et que ça fait tout de même perdre une belle dimension du jeu. Quand on aura remis les pillages de fiefs comme un truc qui rapporte, ça reviendra peut être mais force est de constater que le PvP en P1 est très très très très loin d'être quelque chose de répandu (et encore, sur els derniers mois, sans Bertrand et moi, ça n'aurait même pas existé tout court^^). Je me demande si on ne pourrait pas revenir non pas en arrière mais faire qu'on ne perde pas cette dimension classements des P1 en comptabilisant l'honneur des camps hostiles à 5% de leur valeur par exemple...

Après, ce n'est peut être que mon ressenti à moi wink

#39 2021-07-26 20:34:08

Bayard

Re : Le gameplay P1 (avant P2)

Pour les 5 derniers niveaux de propriété plutôt que 136 millions vue la rentabilité pvp actuelle, ça pourrait être intéressant de les faire selon les points d'honneur par ex 5k points débloque le niveau 21 ; 7k5  le 22 ; 10k le 23 ; 15K le 24 et 20K le 25 que ce soit histoire de faire la bascule avec le P2 ou pour encourager le pvp je trouve cela plus enrichissant qu'attendre ou farmer les camps pour 136 millions qu'en pensez vous ?

#40 2021-07-26 22:09:05

vstev

Re : Le gameplay P1 (avant P2)

Ce serait en effet bien plus motivant que de farmer les camps et franchement, la fin du P1 pourrait être bien plus intéressante avec la proposition de Bayard.

#41 2021-07-26 22:20:55

Tizoc

Re : Le gameplay P1 (avant P2)

Pour booster la compétition P1, on peut imaginer la création de "villes franches".

Ce sont des fiefs tenus par un pnj générés automatiquement, éparpillés sur la carte. Quand un P1 le pille (bataille contre IA relativement facile), il l'occupe, et après une durée d'occupation (5j ? 7 ? 10 ? pas trop pour s'adapter au rythme P1) il l'annexe si son niveau propriété le permet. Pendant cette durée, d'autres P1 peuvent remplacer l'occupant.

La différence avec la création d'un fief, ce serait qu'il commence avec de hauts niveaux de bâtiment (ex : 80 fermes/marchés).

Ca créerait de la compétition entre joueurs, si une seule ville franche existe à la fois (ou deux, selon la population du serveur)


EDIT : désolé si ça fait spam, je viens de me rappeler avoir déjà fait cette suggestion ici ...

Dernière modification par Tizoc (2021-07-26 22:22:52)

#42 2021-07-26 23:01:02

Aokairu

Re : Le gameplay P1 (avant P2)

Tizoc a écrit :

Pour booster la compétition P1, on peut imaginer la création de "villes franches".

Ce sont des fiefs tenus par un pnj générés automatiquement, éparpillés sur la carte. Quand un P1 le pille (bataille contre IA relativement facile), il l'occupe, et après une durée d'occupation (5j ? 7 ? 10 ? pas trop pour s'adapter au rythme P1) il l'annexe si son niveau propriété le permet. Pendant cette durée, d'autres P1 peuvent remplacer l'occupant.

La différence avec la création d'un fief, ce serait qu'il commence avec de hauts niveaux de bâtiment (ex : 80 fermes/marchés).

Ca créerait de la compétition entre joueurs, si une seule ville franche existe à la fois (ou deux, selon la population du serveur)


EDIT : désolé si ça fait spam, je viens de me rappeler avoir déjà fait cette suggestion ici ...

Je trouve que c'est une bonne idée, mais peut-être que les niveaux de bâtiments serait un peu trop haut pour que ça soit équitable, si en P1 la population est basse et que des villes franches pop, un seul joueur pourrait tous les obtenir et pourrait devenir un perso cheat ? Avec 5 fiefs qui possèdent des bâtiments hauts, on peut vite détruire les forces 2 les moins expérimenter.. sauf si au contraire on augmente la population des forces 1 par des pnj du style des fiefs, campements, forteresses barbares ? Pourquoi ne pas utiliser une province vide (celles qui ne sont pas prenable) comme repère des barbares. On met des récompenses folles (du style, des prisonniers expérimentés (2000 fantassins avec leur nourriture pour 1 mois), ou bien même un prisonnier architecte qui boost de 5 la construction des bâtiments.

Mais pour éviter que ça soit trop simple ou trop dur, faudrait trouver un juste milieu...

Dernière modification par Aokairu (2021-07-26 23:01:48)

#43 2021-07-26 23:44:21

Bayard

Re : Le gameplay P1 (avant P2)

On doit être 5 actifs en P1, alors la compétition... neutral

ça pousserait peut-être le top 3 à se charcuter

Dans le sens d'un système compétitif, le système d'ELO évoqué dans certains topics couplé à des tournois mensuels pourrait en jeter les bases si les modalités et mécanique sont intéressantes

Dernière modification par Bayard (2021-07-27 00:01:51)

#44 2021-09-09 14:53:04

Bayard

Re : Le gameplay P1 (avant P2)

Voilà ça fait quasi 6 mois que je suis P1 et que ce sujet existe au passage ^^ j'aimerais revenir sur mon expérience P1 aux frontières du P2 (ça fais 2 mois que je trépigne).

Actuellement je suis en plein farming (2eme puissance économique du serveur à ce qu'il paraitrait) je connais désormais tout des camps hostiles, quand les planètes s'alignent et qu'ils réapparaissent bien je peux espérer faire 1,5M par jours mais parfois quand la bataille a trop tardée ou qu'un camp est resté trop longtemps intacte je ne les vois plus réapparaitre aussi vite avec des récompenses aussi régulières et mes revenus baissent.

j'ai accumulé de l'or et peux passer confortablement P2 avec 20 fiefs ou alors tout liquider dans des niveaux de technologies à mini 20 million pièce pour m'assoir sur le pvp qui m'a fait rester sur le jeu c mois encore, actuellement c'est mon dilemme.

j'enchaîne tellement de camps que je peux vous donner mon nombre de tours moyens contre eux : 14 si l'ordi recule de trop : 21 

j'attaque toujours de la même manière à force :

- s'il y a pas d'archers je déploie un gros groupe d'archers calculé à l'unité près pour one shoot les unités adverses
- s'il y a des archers je déploie 3 groupes de cavaliers en plus de mes archers, tous calculés à l'unité près pour que chaque groupe puisse one shoot en général je perd 2 groupe de cav au mieux 1 seul.

je sais que déplacer une unité ou la faire attaquer me prend 3 cliques donc je suis en moyenne à 13 cliques le tour (4 groupes d'unité + finir le tour)  soit en moyenne 182 à 273 cliques la bataille *10 à 15 par jours. C'est le genre de stat qui se sont imposées dans mon esprit à force de répéter ces gestes et que j'aurais aimé ne jamais connaître. (au passage si on peut faire glisser les unités sur la carte tactique ça serait moins lourd je penses)

je ne fais plus de pvp, trop coûteux, je regarde les batailles des copains pour pas trop m'ennuyer, je participe au fofo voilà mon gameplay P1 avant P2 il est devenu extrêmement plat par rapport à mes expérience pvp de jeune P1 qui me paraissent flamboyantes d'action..

En conséquence il me parait nécessaire de rentabiliser le pvp pour tout simplement se développer en s'amusant ce qui explique mon implication dans les sujets touchant à la rentabilité pvp ça me permettrais même avec mes prods médiocres de jeune joueur de me faire des sous en P2 voir de faire croitre mon armée. Quant aux technologies il me parait nécessaires de revoir leurs coûts d'où le sujet dédié sur le forum. Moins de farming et d'attente plus de fun !

#45 2021-09-09 15:31:49

vstev

Re : Le gameplay P1 (avant P2)

Je me retrouve tellement dans ce que Bayard a exposé. Je suis passé exactement par là, j'avais un excell qui caclulait le nombre d'archers à l'unité près. Au plus fort, je faisais 30 attaques de camps par jour de mon  coté. Autant vous dire que ce n'est pas la partie la plus marrante du jeu mais une corvée pénible parce que les ressorts des batailles contre les camps, il faut quelques  jours pour les comprendre. La suite n'est que répétition et si je l'ai fait en 5 mois, c'est à force d'un acharnement dont peu de gens sont friands, ce qui explique la désertion de combien? 90% des P1. On a des stats là dessus d'ailleurs?

Ce qui sauve le jeu, c'est le RP et le PvP mais bon, j'ai fait quelques batailles en 5 mois, pas de quoi s'enflammer non plus^^

Si ce jeu doit survivre, ce sera quand le PvP sera vraiment devenu le coeur du jeu et qu'on pourra le faire à un rythme plus rapide qu'une bataille par mois...

Dernière modification par vstev (2021-09-10 09:46:37)

#46 2021-09-10 09:12:12

firewolf216
Inscription : 2020-03-10
Messages : 190

Re : Le gameplay P1 (avant P2)

Passer les campements en combat tour à tour pouvait sembler une bonne idée à la base. Histoire que les petits se retrouvent moins perdus au moment de pvp. Après si cela devient encore plus du farming chronophage ou il faut jouer 200 tours par jour contre un IA qui recule, il n y a pas photo que bien le 80% des petits risque de décrocher sur cet aspect trop répétitif du jeu.

Le problème de devoir se ruer sur ces camps avant qu un autre p1 actif ne les prenne reste aussi d'actualité, donc ça peut limiter le nombre de farmer p1 qu'il peut y avoir sur la même période. Mettre plus de gain dessus et une limite de pouvoir faire max 10 camps par jour pourrait aider à résoudre le soucis de l'investissement trop important en temps/calcul pour le gros des newbies.

Hors ligne

#47 2021-09-10 11:44:51

Bayard

Re : Le gameplay P1 (avant P2)

Antoine a écrit :

A terme pour moi faudrait une sorte de mode débutant protégé (genre 10j avec que des camps) puis tout le monde peut attaquer tout le monde.

ça irait dans le bon sens pour les débutant je penses J1 de l'arrêt de ma protection j'attaquais Tombe Stone et 5 fiefs de Mordread donc clairement bloquer le pvp P2 ou P3 1 an le temps de bien monter tes propriétés par du farming c'est lourd. Au moment où je vous parle il est 11h15 j'ai espionné 22 camps hostiles et épluché les rapports pour envoyer 9 attaques donc 9 avant garde avec la cav pour me faire griller le moins de camps possibles suivis de 9 archers/transports qui arriveront derrière. Je referais la même opération en rentrant ce soir après avoir effectué mes batailles pour m'y retrouver avec autant de batailles lancées et autant de rapports je fais des ctrl+F pour voir que les cava et archers sont bien envoyés sur les camps qui m'intéressaient et ça fais environ 2 mois que je farm comme ça pour faire du pvp marrant le plus vite possible en ayant mes chances P3 avec un max de fiefs un minimum développés y a une poignée d'élus capables d'endurer ça je penses ^^ et de toute manière par carte tu peux avoir grand max 2 farmers du calibre de Galahad ou de manière plus humble du miens.

Après il faudrait que l'économie tourne derrière car si au bout de 10j plus de camps il faut pouvoir faire des unités pour passer P2 puis P3 et développer son max de fiefs ça veut dire plus de mouvements de ressources entre joueurs et une redistribution d'une partie de la richesse de ceux qui n'utilisent pas leurs ressources vers les actifs et les nouveaux pour permettre à tout ce joli petit monde de jouer sinon les nouveaux se barreront passé les 10j et on sera pas plus avancés.

Firewolf216 a écrit :

Le problème de devoir se ruer sur ces camps avant qu'un autre p1 actif ne les prenne reste aussi d'actualité, donc ça peut limiter le nombre de farmer p1 qu'il peut y avoir sur la même période. Mettre plus de gain dessus et une limite de pouvoir faire max 10 camps par jour pourrait aider à résoudre le soucis de l'investissement trop important en temps/calcul pour le gros des newbies.

J'y ai répondu plus haut mais des vrais farmer t'en as 2 sur le serv max la limite de 10 camps on va se marcher dessus pour les plus rentables qui sont pas 10 tu dois avoir environ 3 camps à plus de 200 000 si t'es chanceux sur la carte qu'il te faut trouver en te baladant sur toute la map. L'idéal je penses serait qu'à chaque fois qu'on détruise un camp, un camp du même niveau apparaisse + un camp au double de richesse car si t'as 200 millions de tech à payer on va pas se mentir ça se fait pas demain même comme ça et au moins tu en aurais pour tous à voir s'il faut mettre une limite à la richesse max des camps mais de toute manière un camp à 36 000 000 ça se détruit pas comme ça faut déjà avoir un sacré paquet de troupes et si tu as ces troupes c'est que t'es prêt pour pvp en P2 pas besoin de faire durer pour faire durer.

Actuellement quand tu es nouveau et que tu t'intéresse un peu eh bien tu vois que tu dois tabasser 15 à 30 camps /jours pendant plus de 4 mois et que derrière tu pourras juste compter sur ta prod pour gagner ta croûte et refaire tes armées, on te jette des docs excels pour éventuellement faciliter ton farming et te situer dans ta progression, d'autres s'emmerde pas et te push parfois et tu te mange ça pour protéger des mecs qui jouent pas ^^ malheureusement c'est pas très engageant hmm mais heureusement on pousse dans la bonne direction je penses.

#48 2021-09-10 12:45:26

vstev

Re : Le gameplay P1 (avant P2)

Oui, j'ai l'impression que la "réforme" du GP P1 est moinjs compliquée que le reste et ça permettrait sans doute assez rapidement d'avoir une jouabilité qui fasse que les nouveaux restent et ne fuient pas en courant^^

Il faut partir d'un rétroplanning: En combien de temps on doit arriver à 10 fiefs, puis à 20 fiefs, calculer le montant nécessaire et adapter les camps à ce calendrier là.

J'ai bien aimé aussi l'idée de K-Lean de débloquer le 10e et le 20 ème par de l'honneur pour lancer le PvP, et les fiefs 21-25 débloqués par des palliers d'honneur.

Dernière modification par vstev (2021-09-10 12:47:40)

#49 2021-09-11 12:10:22

Bayard

Re : Le gameplay P1 (avant P2)

Oui le reste lui est nécessaire car après P1 faut pas se cogner contre un mur mais ne serait-ce que réformer les technologies propriété + les délais de réapparition et la rentabilité des camps ça pourrait déjà sérieusement faciliter/rendre plus ludique le P1 pour commencer à jouer en P2 avec de solides expériences pvp qui valideront nos dernières propriétés après les éventuelles premières expériences des niveaux 10 et 20 qu'a proposé K-Lean.

L'économie en circuit fermé va créer des accumulateurs P1 mais comme on peut en trouver en P2 et P3 au moins ils pourront se défendre le temps de monter leurs productions face aux armées plus conséquentes + ils auront moins de casernes puisque derniers niveaux à l'honneur (ce qui est pas le fort des accumulateurs en général).

#50 2021-09-25 09:24:23

vstev

Re : Le gameplay P1 (avant P2)

Baron Elrrith Nagasdar: Et non, je ne compte pas attendre 6 mois avant d'avoir 20 fiefs et pouvoir compétiter avec les autres joueurs;

Antoine, avant d'implémenter le Okord 2.5, pourquoi ne pas rapidement mettre en place le système du développement des technologies avec des paliers d'honneur plutôt que de l'or (le 10eme, le 15eme et de 20-25)? Couplé à des camps plus généreux, ça permettrait aux nouveaux de ne pas devoir attendre des mois voire plus d'une année pour pouvoir interagir avec les autres et ça ne bloque par le développement de Okord 2.5 non?

La plupart des jeux n'arrivent pas à attirer de nouveaux joueurs, Okord a la chance de le faire encore mais ne les garde pas. Et ça pourrait grandement faciliter leur progression sans rien enlever à personne...

Pied de page des forums

Propulsé par FluxBB