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#1 2021-02-04 08:36:23

firewolf216
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[résolu] Réquilibrage du cout des unités

J'aurais comme idée, de baisser de 100 les prix des unités les plus faibles tout en montant de 100 celui des fantassins qui sont puissants à se faire spammer par groupes de 15-20k par le gros des joueurs. big_smile

Les fanta tank vraiment beaucoup. Les tirs a 3-4 dmg ne leur font pas assez de pertes et il n'y a vraiment que les lanciers à pouvoir les battre convenablement dans un ratio de 1,4 fanta pour 1 lance. Il serait utile de monter son prix à 500 pour le rend moins puissant comme super tampon rapide à produire.

Sans surprises archers et chevaliers sont les plus mauvaises unités qu'on pourrait revaloriser. l'archer coute plus cher et met plus de temps à étre produit que les arbalétriers qui leur sont supérieur avec du 3/8 tapant à 109, soit la 3eme vitesse du jeu. Ce qui pour un tireur n'est pas rien.

Le ridicule des archers 2pv, combiné à la pire vitesse d'action du jeu ou ils tapent toujours en dernier. Les rendent trop vulnérables. Les arcs sont une unité médiocre que les gens jouent surtout pour contrer des packs d'archers ennemis 2x plus nombreux en échanger de tirs avantageux ainsi que taper un peu la cavalerie et les lanciers. A 600or, on en jouera un peu plus.

Le prix c est aussi l'honneur qu'ils rapportent donc trop peu pour les fanta et bien trop pour des archers easy a massacrer par petits pack de 200 cavaliers qu'on peut sortir à la pelle de son campement.

Par ailleurs le cavalier surclasse quasiment en tout les chevaliers. Les 4pv en plus de ces derniers ne suffisent pas à compenser pour les rendre potables. Les gens jouent surtout les cavaliers. Très pratiques en petit groupes tapant toujours en premier pour liquider les autres cavalier et les tireurs. Les chevalier sont bien mauvais comme unité la plus chère et lente à produire du jeu.

8dmg/10pv vitesse 107 soit 4eme sur 6, là ou le cavalier à du temps de trajet 3x plus rapide que tout le reste. Le chevalier a rien pour lui et file un max d'honneur à l'ennemi. Pour moi on pourrait clairement baisser son prix à 700 or pour les rendre plus intéressants, qu'en dites vous ?

Dernière modification par firewolf216 (2021-02-04 08:41:12)

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#2 2021-02-04 09:37:02

Boson

Re : [résolu] Réquilibrage du cout des unités

J'ai l'impression que le coût des unités c'est un peu comme un reportage sur la neige dans un journal de Jean-Pierre Pernaud smile

Que le fantassin soit la constituante de base d'une armée ne me paraît pas choquant.

Après, est-ce qu'il serait possible d'avoir les statistiques de nombre total d'unités par type pour avoir davantage d'objectivité?

#3 2021-02-04 14:31:41

GrandJarl
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Re : [résolu] Réquilibrage du cout des unités

pour dire les archers sont la pire unité du méta actuel, c'est vraiment avoir fait très peu de bataille ou manqué de notion tactique

niveau méta actuel les pires unités sont les arbas (complètement inutile d'en avoir actuellement, vaut mieux faire des archers à la place), les lanciers (toujours trop faible, utile pour couvrir les arrières mais sans plus)

les chevaliers sont moyens, très fort pour choper les archers (mais encore faut-il les choper ^^)

et les unité du haut tiers sont effectivement cav, archer et fanta de part leurs extrême polyvalence à faire face à un nombre très varié de situation

quant au coût des unités, il est calibré pour un certain de temps de récupération (1mois de cumul d'or), le problème est plus liés au force des unités qu'à leurs coûts


vous trouverez ici une rapide explication et un historique de la maison: https://www.okord.com/ranking.html?profile-3451
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#4 2021-02-04 15:16:53

Mannfred de Varsse

Re : [résolu] Réquilibrage du cout des unités

^ Firewolf combat quasiment non-stop depuis 4 mois et a enchaîné les victoires. Il est 3è au classement honneur. Je crois qu'il est assez au courant du "méta actuel" wink

Pour moi, c'est clair que les Fantassins sont de trop bons tanks pour leur coût en or. Ca ne me choquerait pas de leur enlever 2 points de vie (au doigt mouillé - et je crois qu'ils étaient à 7F/10V, au départ ?).

Sur les archers, je pensais comme GrandJarl avant... J'ai un peu révisé mon avis. Ils ne sont pas utiles dans toutes les armées, ça dépend des formations, de l'adversaire.

Dernière modification par Mannfred de Varsse (2021-02-04 15:19:52)

#5 2021-02-04 15:41:55

firewolf216
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Re : [résolu] Réquilibrage du cout des unités

C'est vrai j'en suis à ma 8eme battle depuis l'automne. La 10eme si on compte un combat amical contre cochonou et la prise d'une forto vide du xypocat. Aucune défaite, même si bubu s’acharne à tenter de m'avoir à l'usure comme il produit plus que moi qui n'ai que 21 fiefs.

L'archer n est pas facile à jouer en grand nombre. On peut trop se prendre des petits groupes de cavaliers qui a force finiront pas passer pour taper dedans ou des petites unités d'archer qui feront l'échange x2 sans trop hésiter. Voir de solides arba qui viendront à 2 cases pour finir par les avoir.

Garder 2000 archers en vie et arriver à rentabiliser leur prix en terme de gain d'honneur, à savoir taper pour 1,4 M de troupes ennemie est bien plus difficile qu'avec d'autre unités. Ils sont assez moyens à ne pouvoir prétendre au titre de bonne troupe. Même s'il reste conseillé d'en avoir 2000 pour pouvoir les sortir par petits packs de 500, maintenant archers et lancier ennemis à distance. Il faut plusieurs unités autour pour les protéger et ils se font démolir en force par n importe quoi arrivant en mélée.

Les fanta étaient à 6/12 et les arba 3/9 avant leur dernier nerf il y a une année. Les lanciers sont effectivement dur à jouer comme les archers ou on va devoir privilégier le petit pack ou le fait de les avoir en défense derrière d'autres unités sacrifiables.

Dernière modification par firewolf216 (2021-02-04 15:53:14)

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#6 2021-02-04 19:19:42

GrandJarl
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Re : [résolu] Réquilibrage du cout des unités

ok my bad, t'avais pas précisé la situation de bataille

je confirme que les archers sont difficilement jouable (voir carrément injouable) en gros groupe, mais c'est aussi ce qu'on cherche, on veut pas que les distances domine car ils éliminent les prises de risque au niveau des piétons, faut bien que les piétons puissent avancer au contact, qu'ils se fassent manger par les cav fait aussi parti de l'objectif, là où il y a clairement un problème c'est effectivement dans le fait que les archers font aussi anti-archer et qu'ils se fassent tuer par les arbas

d'ailleurs c'est pas la seule bizarrerie, les cav font anti cav et anti chevalier et même anti-lancier...., les lanciers peuvent faire anti-fanta et je suis tout à fait d'accord que ce genre de bizarrerie ne devrais pas exister puisqu'on cherche à faire le méta suivant: piéton > monté> tir > piéton

le cheva à 700 résout effectivement le suicide du cav sur le chev.

pour l'archer, il est mauvais en attaque mais infâme en défense, avec la bonne tactique tu peut éliminé des blocs de piétons ennemi sans jamais perdre le moindre archer et l'archer à 600 ne résout pas l'archer/2

idéalement faudrait avoir des échange nul entre unité d'un même type (sauf en surnombre) et des échanges défavorable quelque soit l'échange quand on attaque un type "fort" avec un type "faible" (genre monté vs piétons), sauf qu'il y a des synergies complexes (les tireurs sont censé battre les piétons mais ils sont trop efficace ils éliminent la prise de risque au niveau de l'avancement des piétons)

du coup je pense que comme dis manfred, c'est plutôt le fanta à qui il faudrait faire perdre de la vie, du reste faudrait jouer sur les forces pour pouvoir rétablir une synergie entre les unités


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#7 2021-02-04 19:55:33

firewolf216
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Re : [résolu] Réquilibrage du cout des unités

GrandJarl a écrit :

le cheva à 700 résout effectivement le suicide du cav sur le chev.
pour l'archer, il est mauvais en attaque mais infâme en défense, avec la bonne tactique tu peut éliminé des blocs de piétons ennemi sans jamais perdre le moindre archer et l'archer à 600 ne résout pas l'archer/2

Je suis d'accord sur le fait qu'archers et lanciers sont vraiment des troupes de défense à être efficaces surtout quand tu en sors 3 petits groupes pour contrer un rush ennemi.

Monter les pv des archers à 3 pourrait les rendre plus polyvalents et adaptés à leurs prix et temps de production élevés tout en réduisant la puissance des échanges entre arcs. Ce qui inciterait les gens à en jouer plus. Descendre de 1-2 pv les fanta pour les rendre moins tank balèzes serait bien.

Je trouve qu'il faudrait empêcher le fait de pouvoir faire un gros tampon de fantassins avec seigneur qu'on envoi au casse pipe à pouvoir gagner beaucoup d'honneur alors que c'est une charge kamikaze ou ce gars fini capturé à perdre la battle.

Bürlocks est 2eme en ayant fait que perdre car j'ai peu utilisé mon seigneur à bourrer les fantassins aussi. Peut être qu'on pourrait aussi mettre une règle ou l'admin enlève un pourcentage d'honneur au type faisant une retraite bidon, sans étre en infériorité en terme de valeur d'armée. Histoire de limiter les fausses attaques ou un joueur fourbe viendrait juste bloquer 5-6 tours la prod d un fief pour nuire, sans vraiment chercher le combat.

Dernière modification par firewolf216 (2021-02-04 20:03:21)

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#8 2021-02-09 06:18:14

antoine
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Re : [résolu] Réquilibrage du cout des unités

Les 10 points de vie du fantassin étaient surtout la pour résister au chevalier car ils sont censé être « fort contre » les montés.

Après c’est vrai que le gros tank fantassin en défense c’est quasi impassable si l’adversaire joue bien et te sort ce qu’il faut de cavalier / archer pour t’obliger à être au contact et faire jouer l’avantage du nombre.

Plus que ses caractéristiques c’est leur prix et temps de formation qui vont pas. Avoir le plus gros tank du jeu qui soit aussi le moins cher et aussi le plus rapide à former est à mon avis trop puissant.

Vu qu’on cherche à valoriser la tactique et pas le « celui qui fait le plus gros pack », on pourrait déjà remonter son prix et temps de formation.

Par exemple mettre le fantassin à 600 or (+200) et le passer a 9 de vie (-1) pour qu’il résiste toujours à un chevalier.

L’arba je suis frileux car on l’a justement nerfé car était trop puissant en 1er ligne.


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#9 2021-02-09 20:23:42

antoine
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Re : [résolu] Réquilibrage du cout des unités

Récap

Fantassin :
- 600 or
- 10min en temps de formation
- 5 de force
- 9 de vie


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#10 2021-02-09 23:05:59

Ronin
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Re : [résolu] Réquilibrage du cout des unités

Alors oui mais la..non.

Je veux dire:

Oui, je suis d'accord que le fantassin est (beaucoup?) trop fort.
il faut le nerf.

Mais je ne suis pas d'accord avec la proposition, qui reviens plus a un meurtre pur et dur.
Le but reste que ca soit équilibré et viable.

avec 5/9 pour 600 le fantassin deviens proprement inutile, ca fait trop de nerf à la fois.
La mathématiquement entre la baisse de pv et l'augmentation du prix on parle de genre 37% de stat en moins proportionnellement au prix.

Et pour ainsi dire je calcule que ce nouveau fantassin la ferait égalité contre le chevalier (sauf que le chevalier bouge a 2 et consomme techniquement moins de nourriture, et vaux un peu moins d'inac a produire...).

Alors trop fort oui
nerf oui
mais pas a ce point, il faudrait faire preuve de retenue.




au passage j'attire encore l'attention sur l'archer 4/2 tongue
c'est horrible l'interaction archer vs archers.
On a peur d'approcher un groupe  d'archer  ou de l'éloigner d'un camp/fief sinon le type en face en sort la moitié et v'la.
je maintiens que pour une unité comme l'archer il ne faut pas du tout que l'attaque soit supérieur aux pv.

ca empéche les prises d'initiatives.
un archer ne dois pas tuer plus d'un archers. point.


Se relever.
encore
et encore
et toujours

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#11 2021-02-09 23:26:30

Boson

Re : [résolu] Réquilibrage du cout des unités

Je pense que le problème du fantassin est qu'il est tiraillé entre deux impératifs antagonistes :
- être l'unité de base bon marché ;
- être le tank par excellence.
Je pense que les deux rôles sont importants mais malheureusement irréconciliables.
Je propose donc de garder un "fantassin d'élite" avec des caractéristiques proches de celles actuelles mais plus cher et de créer un "paysan énervé" bon marché mais avec des caractéristiques beaucoup plus faibles.

Pour l'archer, la solution pourrait être de le mettre à 3/3 tout en baissant son coût pour compenser sa perte de force. (ce n'était pas ses stats antérieurement?)

#12 2021-02-10 00:01:43

Mannfred de Varsse

Re : [résolu] Réquilibrage du cout des unités

Diminuer le fantassin, indirectement, ça revalorise les autres unités. Notamment les archers, qui sont déjà pas mauvais contre lui. Et les chevaliers, qui souffrent de la compétition (jouent le même rôle mais moins bien).

Je suis très favorable à une unité économique qui se recrute vite. Pour le tank d'élite dont parle Boson, à mon sens, c'est le chevalier qui doit jouer ce rôle.

Donc, je suis aussi très favorable à une baisse des stats plutôt qu'à une hausse du prix.

Ronin évoquait 5F/8V déjà au printemps dernier, quand les stats de l'archer avaient été montées (de 2/2 à 4/2).
J'aime bien ce ratio et je ne trouve pas choquant qu'un chevalier à 800po puisse tuer tout seul un fantassin à 400po.

Si le chevalier est revalorisé, alors le lancier peut à son tour devenir plus utile, etc. L'arbalétrier aussi, en contre à l'archer.

#13 2021-02-10 00:21:06

antoine
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Re : [résolu] Réquilibrage du cout des unités

Introduire une nouvelle unité est pas à l’ordre du jour car c’est modifier l’équilibre de toutes unités (et ça c’est pas au programme).

Pour le fantassin, le temps de prod est lié au cout donc on peut y aller plus mollo avec -1 pv et +100 or (8min de temps de prod).

Tout le monde est en train de faire des gros packs de fantassin si une stratégie devient trop dominante c’est qu’il y a un gros problème :-)

L’archer est censé être le contre des piétons s’il a moins de 4 en vie il sert à rien (cf avant quand il valait 2/2 et qu’il faisait peur à personne) et s’il vaut 4/4 c’est trop puissant il éclipse l’arba.


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#14 2021-02-10 09:42:34

Boson

Re : [résolu] Réquilibrage du cout des unités

Je suis d'accord avec Mannfred, je préfèrerais un fanta à 5/8 à 400 or plutôt qu'un 5/9 à 500 or.

Pour l'archer le 4/2 actuel est une vraie prime à la passivité: j'attends que l'ennemi approche ses archers puis j'en sors la moitié... Le ramener à 3/3 supprime ce travers et baisser son coût de 150 or compense sa baisse de puissance par rapport aux piétons.

#15 2021-02-11 09:04:49

antoine
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Re : [résolu] Réquilibrage du cout des unités

Un archer avec 3 de force le met à la même puissance qu'un arbalétrier, qui tire certes moins loin mais qui a 5 points de plus en défense. L'archer est là pour contrer les piétons, donc retirer des points de force aux archers c'est retirer des points de vie aux fantassins et aux lanciers. Tout est lié, on ne peut pas considérer une unité seulement.

Un archer à 3 de vie, c'est un fantassin à 8 et un lancier à 4.

Si on baisse que le fantassin à 5/8, il meurt en 2 coups d'archer, ça rend les archers trop fort car avec leur distance de 3, ça veut dire qu'un pack de 40k fantassin se fait dégommer par 20k d'archers sans aucune pertes pour les archers. Là pour le coup c'est un peu violent.

Le principe actuel c'est montés > tireurs > piétons > montés avec dans chaque classe une unité de percussion (plus de force que de vie) et un tank (plus de vie que de force).

- Les "tank" : donnent l'avantage au nombre (aux farmers)
- les percussions : censé avantager la prise de risque et la stratégie mais aussi et c'est là le pb à celui qui sort son unité en dernier car l'archer contre l'archer, le cavalier contre le cavalier et le lancier contre le lancier, ce qui fait une unité de percussion avec 2 faiblesses, sa classe opposée et son équivalent.

Les tanks ont portée/agilité que les percussions : chevalier -1 déplacement par rapport à cavaliers, arba -1 distance par rapport à archer car ont plus un rôle défensif.

Donc quand on touche à une stat d'une unité, il faut penser son rôle de contre de la classe opposée et son rôle dans sa propre classe. Un archer à 3/3 c'est équilibré, c'est pas l'esprit. 3/2 à la rigueur mais il faut alors baisser la vie des piétons en face pour que les tireurs > piétons. Si on baisse la vie des piétons faut aussi baisser la force des montés car piétons > montés.

Maintenant on peut plus facilement jouer sur les coûts/temps de production pour équilibrer les unités entre elles.

Pour moi le fantassin est auj trop puissant car c'est un mix trop avantageux : coût min/prod min + vie max avec une force pas dégueux. Faut jouer sur un des paramètres pour la rééquilibrer.

Si on regarde les tanks:
- le chevalier a 18 points (force+vie) pour 800 or soit un point à 44 or
- l'arbar a 11 points pour 600 or soit un point à 54 or
- le fantassin a 15 points pour 400 soit un point à 26 or

Le fantassin pourrait donc être 5/10 mais coûter 500, soit un point à 33 or (normal qu'il soit moins cher il bénéficie ni de la portée ni de l'agilité). Mais retirer un point de vie ou force le passerait 35 or ce qui serait pas mal non plus.

Conclusion pour moi

Le fantassin va passer à 500 or et soit on le laisse 5/10 soit on le passe à 4/10.

10 de vie c'est pour résister au chevalier et au cavalier, pour jouer son rôle de classe (avec une force lui permettant de faire du dégât quand même) donc peut-être pas y toucher.

4 de force, c'est quand même 3 fantassins qui tuent 2 cavaliers (1500 or vs 1400) et 5 qui tuent 2 chevaliers (2 500 vs 1 600), sachant que c'est le tank de la classe et non la percussion ça me parraît honnête (et ça revalorise un peu plus le lancier).


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#16 2021-02-11 14:08:26

Boson

Re : [résolu] Réquilibrage du cout des unités

Je ne suis pas sûr que passer le fantassin à 500 or change beaucoup de chose : pour un P3 qui veut faire un pack de 20.000 fantassins, il n'aura qu'à patienter 3 jours de plus.

Je pense que le problème du fantassin, c'est l'archer ! Chez moi j'ai beaucoup de chevreuils : ça ne veut pas dire que c'est un animal surpuissant, mais seulement qu'il n'a pas de prédateur.

Le problème étant que l'archer est un loup pour l'archer. Du coup personne ne sort d'archers en grand nombre pour contrer les fantassins.

Le problème n'est pas le même avec le cavalier (sa mobilité permettant de s'adapter facilement) ou le lancier (le temps qu'il arrive au contact, on peut changer de disposition).

Donc à mon avis la solution au problème des fantassins c'est de faire en sorte qu'un archer ne puisse pas tuer plus d'un archer.

#17 2021-02-11 14:42:35

Mannfred de Varsse

Re : [résolu] Réquilibrage du cout des unités

"Si on baisse que le fantassin à 5/8, il meurt en 2 coups d'archer, ça rend les archers trop fort car avec leur distance de 3, ça veut dire qu'un pack de 40k fantassin se fait dégommer par 20k d'archers sans aucune pertes pour les archers. Là pour le coup c'est un peu violent."
Tu dis aussi :
"L'archer est là pour contrer les piétons"

Donc, mission accomplie, non ?

Ca veut dire que pour gérer des archers, il ne suffit plus d'utiliser des fantassins (parce que, aujourd'hui, c'est le cas à "budget égal").

Pour gérer 45k d'archers on peut utiliser 10k de cavaliers. Ca aussi, c'est violent.
Ou bien 22k d'archers. Ou bien 30k d'arbalétriers, si on arrive à bien les placer. Ou 12k de chevaliers.

Ce qu'il ne faut pas faire, c'est utiliser des fantassins pour gérer des archers.
Et ça semble cohérent avec ton objectif de : montés > tireurs > piétons > montés



NB : un archer n'a pas toujours 2 tours de tir sans riposte contre un fantassin. Il a très exactement 50% de chances d'avoir deux tours. Dans la moitié des cas, le premier tir se fait à 2 cases de distance. Dans ce cas, l'archer prend une charge au deuxième tour (et meurt).

Dernière modification par Mannfred de Varsse (2021-02-11 14:44:42)

#18 2021-02-11 16:16:10

antoine
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Re : [résolu] Réquilibrage du cout des unités

Boson a écrit :

Je ne suis pas sûr que passer le fantassin à 500 or change beaucoup de chose : pour un P3 qui veut faire un pack de 20.000 fantassins, il n'aura qu'à patienter 3 jours de plus.

Oui et 3 jours quand t'es en bataille c'est beaucoup. Le fait que ça lui coute plus cher veut aussi dire qu'un attaquant gagne plus d'honneur en lui détruisant.

J'ai noté ton point sur l'archer, si je suis ta logique ça veut dire passer l'archer à 4/3 (et quand même toucher au coût du fantassin qui est de toute façon pour moi trop fort sur la combinaison de ses caractéristiques).

Un archer à 4/3 ça veut quand même dire qu'un cavaliers (700or) tue 2 archers (1400 or) on reste bien dans le monté > tireurs.
A voir quand même si on monte le prix de l'archer ou pas suite à ce point supplémentaire.

Mannfred de Varsse a écrit :

Ce qu'il ne faut pas faire, c'est utiliser des fantassins pour gérer des archers.

Oui mais un fantassin à 5/8 modifie trop l'équilibre piéton vs monté (on rend le fantassin plus fort par rapport à son contre mais trop faible par rapport à son contre à lui).

Antoine a écrit :

10 de vie c'est pour résister au chevalier et au cavalier, pour jouer son rôle de classe (avec une force lui permettant de faire du dégât quand même) donc peut-être pas y toucher.

Récap

- Passage du fantassin à 500 or

- Passage du fantassin à 4/10 ou passage de l'archer à 4/3 (et à voir les impacts sur l'archer).


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#19 2021-02-11 18:23:44

Agon
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Re : [résolu] Réquilibrage du cout des unités

Le fantassin à 500 or me parait bien, mais je pense qu'il sont pas assez déséquilibré pour qu'on le passe en 4/10, je miserais plus sur les archers en 4/3.

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#20 2021-02-11 21:16:16

Mannfred de Varsse

Re : [résolu] Réquilibrage du cout des unités

L'archer à 4/3 ça rend les duels d'archers beaucoup plus raisonnables.
6k d'archers en détruisent 8k mais les 8k ont eu l'initiative (et ont pu choisir une autre cible).

L'archer à 4/3, indirectement, affaiblit aussi le fantassin. S'il y avait cette modif', je ne bougerais pas forcément le fantassin. Je me dis que ça suffirait peut-être.

En revanche, une autre unité qui serait considérablement affaiblie en relatif, c'est l'arbalétrier. Je ne suis pas sûr que l'arba à 3/8 soit assez fort s'il y a des archers à 4/3. J'ai l'impression que l'archer le surclasserait vraiment (alors que, aujourd'hui, un moyen de gérer des archers, c'est de les charger avec des arbalétriers).

Après, renforcer l'archer, ça renforce aussi toutes les stratégies statiques avec stacks tampons, etc. qui étaient plutôt polluantes jusqu'à... il n'y a pas très longtemps.

Dernière modification par Mannfred de Varsse (2021-02-11 21:20:09)

#21 2021-02-12 22:52:15

antoine
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Re : [résolu] Réquilibrage du cout des unités

Récap

- Passage du fantassin à 500 or
- Passage de l'archer à 4/3

A voir si l’arba ne souffre pas trop de la concurrence ou s’il faut changer le coût de l’archer ou de l’arba.


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#22 2021-02-13 12:01:57

Boson

Re : [résolu] Réquilibrage du cout des unités

Vu qu'on considère que les fantassins sont trop forts, je pense que s'il faut rééquilibrer les coûts ce doit être en baissant celui de l'arba et non en montant celui de l'archer (qui atteindrait alors le coût du chevalier).

#23 2021-02-13 16:24:21

Tizoc

Re : [résolu] Réquilibrage du cout des unités

Vous oubliez une stat importante qui est la vitesse. Si on rends l'arba plus rapide que le lancier, vous le renderez beaucoup plus utile sans boulverser l'équlibre des unités, ce qui a été déjà fait plusieurs fois. Il aura alors une utilité distincte de l'archer. (archer contre fantassin, arbalétrier contre lancier)

Je ne suis pas sûr de comprendre pourquoi augmenter la vie de l'archer. Cela ne change pas ses performances contre les fantassins, ça le rend juste plus résistant aux archers ennemis, ce qui est une mauvaise chose vu qu'on encouragerais son usage en masse comme auparavant.

Dernière modification par Tizoc (2021-02-13 16:31:58)

#24 2021-02-14 12:21:37

antoine
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Re : [résolu] Réquilibrage du cout des unités

C’est vrai que si on inverse la vitesse du fantassin et de l’archer on nerf le fantassin sans trop déstabiliser le reste (un archer a 3 de vie ca veut aussi dire qu’un cavalier en tue 3 au lieu de 4 et le chevalier 2 au lieu de 4).

Un archer a 105 de vitesse et un fantassin a 103 veut dire que l’archer peut tirer sur le fantassin même si un autre groupe d’archer moins nombreux le prend pour cible.


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#25 2021-02-15 13:58:56

Mannfred de Varsse

Re : [résolu] Réquilibrage du cout des unités

Tizoc a écrit :

Vous oubliez une stat importante qui est la vitesse.

Je ne suis pas sûr de comprendre pourquoi augmenter la vie de l'archer.

Pour moi, l'archer, c'était une tangente. Le fantassin est trop fort relativement aux autres unités. Monter l'archer à 4/3 est une manière de le rend viable contre le fantassin.
Mais ça a des effets néfastes aussi : l'arbalétrier devient trop faible ; risque de voir apparaître des unités de 20.000 archers.

Jouer sur l'initiative est une excellente idée.

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